大學生 李某(20) 氏는 얼마 前 게임 專用 携帶電話를 따로 購入해 每日 通貨用과 게임用 携帶電話 2臺를 들고 다닌다.
집에도 게임을 할 수 있는 컴퓨터와 비디오게임機가 있지만 그는 요즘 携帶電話를 利用한 모바일 게임에 푹 빠져 있다. 2002年부터 모바일게임을 하고 있는 그가 只今까지 내려받은 게임은 400餘 個. 只今도 携帶電話 2代에 게임 30餘 個가 貯藏돼 있다.
李 氏는 “한 달에 게임利用料를 10萬 원 以上 낸 적도 있지만 普通 3萬∼4萬 원으로 모바일 게임을 즐기고 있다”며 “컴퓨터 게임이나 비디오게임에 비해 畫質이 떨어지지만 언제 어디서나 게임을 즐길 수 있다는 點이 큰 魅力”이라고 말했다.
消費者調査機關인 마케팅인사이트에 따르면 國內 携帶電話 加入者 3700萬 名 가운데 携帶電話로 모바일 게임을 즐기는 사람은 約 1400萬 名. 10名 中 4名꼴이다. 每日 모바일 게임을 즐기는 사람은 携帶電話 加入者의 6.2%인 約 230萬 名. 10代와 20代 携帶電話 加入者는 每日 15%假量이 모바일 게임을 하고 있는 것으로 나타났다.
靑少年과 職場인 사이에 携帶電話를 利用한 모바일 게임이 널리 擴散되면서 ‘모바일 게임’ 中毒에 對한 憂慮가 높아지고 있다. 모바일 게임 때문에 職場일이나 授業에 支障을 받는 事例가 많아지고 있는 것.
2年次 職場人 정某(27) 氏는 最近 周邊의 눈을 避해 모바일 게임을 하기 위해 日課時間에만 4, 5番 씩 化粧室을 들락거려 職場 上司로부터 指摘을 받았다.
鄭 氏는 “처음에는 出退勤 時間 等 자투리 時間에만 모바일 게임을 했지만 요새는 일을 하면서도 게임 생각이 나 化粧室에 가서 게임을 하게 된다”고 말했다.
大學生 宋某(22) 氏도 “하루에 3, 4時間씩 모바일 게임을 하고 있는데 게임을 하다 보면 넋을 잃어 地下鐵에서 下車 地點을 지나쳐 終點까지 가도 모를 程度”라며 “授業時間에도 뒷자리에 앉아 모바일 게임을 하는 親舊들을 쉽게 發見할 수 있다”고 털어놨다.
專門家들은 모바일 게임의 境遇 게임 中毒 與否를 알아차리기 쉽지 않다는 것이 問題라고 입을 모은다.
성바오로病院 精神과 윤수정(尹秀貞) 敎授는 “모바일 게임을 하는 學生들 때문에 授業하기 힘들다는 先生님이 많다”며 “特히 靑少年은 인터넷 게임과 달리 눈에 띄지 않게 게임을 할 수 있어 父母 等이 子女의 中毒 症勢를 알아차리기 어렵다”고 말했다.
韓國情報文化振興院 吾園이(吳源伊) 逆機能豫防센터長도 “携帶電話의 유비쿼터스的 性格 때문에 모바일 게임에 中毒되면 그 影響力이 相當하지만 누구나 携帶電話를 가지고 다니기 때문에 中毒 基準이 模糊한 것이 事實”이라고 指摘했다.
그는 이어 “모바일 게임 中毒을 豫防하기 위해서는 移動通信 事業者들의 協助를 통해 게임 中毒 豫防 프로그램을 만드는 것이 必要하다”고 强調했다.
문병기 記者 weappon@donga.com