增强 現實

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增强現實 例示, G1 구글 스마트폰(안드로이드)으로 具現한 "增强現實 旅行 가이드"
노키아 스마트폰 N95(심비안OS)의 게임 AR Tower Defense

增强現實 (增强現實, 英語 : augmented reality, AR )은 假想現實 (VR)의 한 分野로 實際로 存在하는 環境에 假想의 事物이나 情報를 合成하여 마치 元來의 環境에 存在하는 事物처럼 보이도록 하는 컴퓨터 그래픽 技法이다. 디지털 미디어 에서 頻繁하게 使用된다. [1] [2] 增强 現實을 利用해 마인크래프트 어스 같은 增强現實 게임을 製作하기도 한다. 世界 最初의 AR폰 '팹2 프로'는 구글의 AR 플랫폼이 適用된 스마트폰이다. [3]

參考로, 假想現實, 增强現實, 混合現實 이 連繫된 擴張現實 (XR)이란 槪念도 存在한다.

槪要 [ 編輯 ]

旣存의 假想 現實은 假想의 空間과 事物만을 對象으로 하고 있었다. 增强現實은 現實 世界의 基盤 위에 假想의 事物을 合成하여 現實 世界만으로는 얻기 어려운,또는 마케팅의 目的으로 傳達하는 附加的인 情報들을 補强하여 提供할 수 있다.

完全한 假想稅契를 前提로 하는 假想現實과는 달리 現實(Reality)을 基盤으로 情報를 增强(Augmented)을 提供하는 技術로, 假想의 對象을 結合시켜 現實의 效果를 더욱 증가시키는 것이다. 卽, 假想 現實 에 現實 世界의 實際 모습이 追加된 것이다. 物理的 空間에 컴퓨팅 파워를 가진, 情報化된 人工物(information artifacts)李 가득 채워지게 되면 物理的 空間의 性格 自體가 變化하게 된다.

이러한 特徵 때문에 單純히 게임과 같은 分野에만 限定된 適用이 可能한 旣存 假想 現實과 달리 다양한 現實 環境에 應用이 可能하다. 特히, 유비쿼터스 環境에 적합한 次世代 디스플레이 技術로 脚光받고 있다.

유비쿼터스 컴퓨팅 環境에서는 增强現實을 통해 日常的인 事物(object)과 場所(place)가 情報處理와 情報交換을 遂行하게 된다. 유비쿼터스 컴퓨팅 環境에서 컴퓨팅 파워가 適用되는 ‘대상(objects)’ 또는 ‘事物(things)’에는 旣存 生活設備, 나아가 日常的인 製品과 事物까지 包含된다. 이때 유비쿼터스 IT가 適用되는 對象이나 事物은 특정한 位置(또는 場所)에 固定되어 있는 것이든 持續的으로 움직이는 것이든 關係없다.하지만 아직까지는 技術의 限界로 움직이는 對象으로 하는 것은 限定的이다.

正義 [ 編輯 ]

增强現實은 使用者가 눈으로 보는 現實世界 假想 物體 를 겹쳐 보여주는 技術이다. 現實世界에 實時間으로 附加情報를 갖는 假想稅契를 합쳐 하나의 映像으로 보여주므로 混合現實 (mixed reality, MR)이라고도 한다. 現實環境과 假想環境을 融合하는 複合形 假想現實 시스템(hybrid VR system)으로 1990年代 後半부터 美國을 中心으로 硏究·開發이 進行되고 있다.

現實世界를 假想世界로 補完해주는 槪念인 增强現實은 컴퓨터 그래픽으로 만들어진 假想環境을 使用하지만 周易은 現實環境이다. 컴퓨터 그래픽은 現實環境에 必要한 情報를 追加 提供하는 役割을 한다. 使用者가 보고 있는 實寫 映像에 3次元 假想映像을 겹침(overlap)으로써 現實環境과 假想畵面과의 區分이 模糊해지도록 한다는 뜻이다.

假想現實技術은 假想環境에 使用者를 沒入하게 하여 實際環境을 볼 수 없다. 하지만 實際環境과 假想의 客體가 混合된 增强現實技術은 使用者가 實際環境을 볼 수 있게 하여 보다 나은 現實感과 附加 情報를 提供한다. 例를 들어 스마트폰 카메라로 周邊을 비추면 隣近에 있는 商店의 位置, 電話番號 等의 情報가 立體映像으로 表記된다.

遠隔醫療診斷·放送·建築設計·製造工程管理 等에 活用된다. 最近 스마트폰 李 널리 普及되면서 本格的인 商業化 段階에 들어섰으며, 게임 및 모바일 솔루션 業界·敎育 分野 等에서도 多樣한 製品을 開發하고 있다.

增强現實을 室外에서 實現하는 것이 着用式 컴퓨터 (wearable computer)이다. 特히 머리에 쓰는 形態의 컴퓨터 畵面裝置는 使用者가 보는 實際環境에 컴퓨터 그래픽·文字 等을 겹쳐 實時間으로 보여줌으로써 增强現實을 可能하게 한다.

따라서 增强現實에 對한 硏究는 着用컴퓨터 開發이 主를 이룬다. 開發된 增强現實시스템으로 비디오方式과 光學方式 等의 HMD (head mounted display)가 있다.

이반 서덜랜드 가 see-through HMD를 발전시킨 것을 始初로 하여 硏究되기 始作한 增强現實은 假想 現實의 한 分野로서 假想 現實과는 또 다른 意味를 가진다. 假想現實 技術은 一般的으로 使用者가 假想의 環境에 沒入하게 하므로 使用者는 實際 環境을 볼 수 없는 反面, 增强現實 技術에서는 使用者가 實際 環境을 볼 수 있으며, 實際 環境과 假想의 客體가 混合된 形態를 띤다. 다시 말하면, 假想 現實은 現實 世界를 代替하여 使用者에게 보여 주지만 增强現實은 現實 世界에 假想의 物體를 重疊함으로써 現實 世界를 補充하여 使用者에게 보여 준다는 差別性을 가지며, 假想 現實에 비해 使用者에게 보다 나은 現實感을 提供한다는 特徵이 있다. 무엇보다 重要한 것은 增强現實이 現實에는 不在하는 屬性을 假想 現實을 통해서 現實 事物에 內在시킴으로써 增强된 現實을 보여 준다는 것이다.

로널드 아즈마 (Ronald Azuma)의 增强現實에 對한 正義가 그 特徵을 가장 잘 說明해 주고 있다. 거기에서 그는 增强現實의 目的에 對한 몇 가지 要素를 擧論하는데 그것을 통해서 全體的인 增强現實의 意味를 把握할 수 있다. 아즈마의 定義에 따르면, 增强現實 시스템이란,

  • 現實(Real-world elements)의 이미지와 假想의 이미지를 結合한 것.
  • 實時間으로 인터랙션(interaction)이 可能한 것.
  • 3次元의 空間 안에 놓인 것.

으로 여겨진다.

이 定義들은 이제 種種 리서치 報告書 等에서 使用되고 있다 (Azuma, 1997).

增强現實(AR)과 假想現實(VR)의 區分 [ 編輯 ]

  1. 增强現實 - 假想現實과는 달리 使用者가 現在 보고 있는 環境에 假想 情報를 附加해주는 形態이다. 卽 假想現實이 現實과 椄木되면서 變形된 形態 中 하나이다. 使用者가 實際 環境을 볼 수 있으므로 假想의 情報 客體(예: 氣候情報, 버스路線圖, 맛집 길 案內)가 現實에 있는 看板에 標示되기도 한다.
  2. 假想現實 - 現實에서 存在하지 않는 環境에 對한 情報를 디스플레이 및 렌더링 裝備를 통해 使用者로 하여금 볼 수 있게 한다. 그리고 이미 製作된 2次元, 3次元 基盤을 使用하므로 使用者가 現實感覺을 느낄 수는 있지만 現實과 다른 空間 안에 沒入하게 된다.

디스플레이를 통해 모든 情報를 보여준다면, 이는 假想現實이며, 飮食店 看板에 外部 投映裝置를 통해 現在 着席 可能한 자리 情報를 提供한다면 이는 增强現實이라 말할 수 있다.

增强現實 槪念이 자리잡게 된 背景 [ 編輯 ]

增强現實의 歷史를 記述하기 위해서는, 人間의 自然 世界에 對한 意味 扶餘의 歷史를 같이 記述해야 한다.

  • 15,000 BC : Lascaux 洞窟 壁畫는 어두운 洞窟 속에서도 現實 世界의 意味를 덧붙이려는 "假想"의 이미지들을 보여 준다.
  • 1849 : Richard Wagner는 어두운 公演場 안에서의 이미지와 소리를 利用해 觀客들에게 沒入의 經驗을 紹介했다.
  • 1938 : Konrad Zuse는 Z1 라고 불리는 첫 番째 디지털 컴퓨터를 開發했다.
  • 1948 : 盧버트 위너 사이버네틱스 라는 科學分野를 만들었다. 그 分野의 目的은 人間과 機械 間의 메시지 傳達이다.
  • 1962 : 映畫 撮影技師였던 morton Heilig Sensorama 라 불리는 오토바이 시뮬레이터를 開發했는데, 그것은 映像과, 소리, 震動 그리고 냄새까지 利用했다.
  • 1966 : 이반 서덜랜드 는 假想 世界로 案內하는 窓(Window)李 될 것이라고 提案하면서, HMD 를 開發했다.
  • 1975 : Myron Krueger는 처음으로 使用者로 하여금 假想의 物件들과 인터랙션을 可能하게 했던 Videoplace를 만들었다.
  • 1989 : Jaron Lanier는 假想 現實 이라는 新造語를 만들었고, 첫 番째로 假想 世界를 利用한 收益 創出 모델을 考案했다.

같이 보기 [ 編輯 ]

各州 [ 編輯 ]

  1. 송혜영. 假想現實·增强現實 技術 區別하는 法 . 電子新聞. 記事入力 2016年 9月 10日. 最終修正 2016年 9月 11日.
  2. 신현규. ‘增强現實 스마트폰’ 12月 韓國出市…애플도 잰걸음 . 每日經濟. 2016年 11月 30日.
  3. 金姬廷. 레노버 增强現實폰 韓 上陸, AR 生態系 열릴까 . 머니투데이. 2016年 1月 5日.

外部 링크 [ 編輯 ]