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[씨네리뷰][애니메이션]`보물성` 神話的 感性 녹여 낸 따뜻한 SF|東亞日報

[씨네리뷰][애니메이션]'보물성' 神話的 感性 녹여 낸 따뜻한 SF

  • 入力 2002年 12月 26日 18時 59分


사진제공 브에나비스타 코리아

寫眞提供 브에나비스타 코리아

“…우리의 內部에는 속으로 알찬 꿈의 판테온(만신전·萬神殿)이 있다. 最新型 오이디푸스의 化身, 美女와 野獸의 續篇이 오늘 午後에도 뉴욕의 42番街와 50番街 모퉁이에 서서 信號燈이 바뀌기를 기다리고 있는 것이다.”(조셉 캠벨의 ‘千의 얼굴을 가진 英雄’에서)

不幸과 缺陷을 딛고 召命을 따라 未知의 世界로 떠나는 神話的 英雄의 이야기는 언제나 우리를 매료시킨다. ‘해리 포터’나 ‘半指의 帝王’, ‘스타워즈’와 ‘스파이더 맨’도 넓게 보면 모두 그 같은 英雄譚이라는 스펙트럼 안에 屬해있다.

디즈니의 새 애니메이션 ‘보물성’(Treasure Planet)도 “다함없는 宇宙 에너지가 人類의 文化로 發露하는 隱密한 通路”인 神話에 기대어 英雄의 冒險談을 새롭게 變奏하는 또 하나의 試圖다.

로버트 스티븐슨의 잘 알려진 古典 ‘寶物섬’을 素材로 한 映畫가 할리우드에서는 이미 30篇이 넘게 製作됐지만, ‘보물성’은 이 친숙한 이야기를 宇宙 空間에 펼쳐놓았다.

아버지 없이 외롭게 자라, 솔라 보드를 타고 虛空을 疾走하는 것만이 唯一한 脫出口였던 反抗兒 짐 호킨스. 傳說로만 傳해오던 보물성 地圖를 偶然히 얻게 된 그는 寶物을 찾아 宇宙로 떠난 뒤 숱한 苦難을 겪는다.

最近 美國 로스앤젤레스에서 만난 이 映畫의 프로듀서 로이 콘리는 “美國 映畫의 이야기構造에 가장 큰 影響을 끼친 사람은 아마 神話學者 조셉 캠벨日 것”이라면서 “판타지 SF映畫인 ‘보물성’을 만들 때도 原作 속에 깃든 神話的 精神을 잃지 않으려 努力했다”고 말했다.

‘보물성’은 宇宙를 背景 삼아 人間과 外界人이 共存하고 있지만, 宇宙船이 아니라 帆船이 宇宙 空間을 날아다닌다. 하이테크 武器와 裝置들이 隨時로 登場하는데도 背景 그림은 油畫의 붓 터치를 연상시킬 만큼 古典的이다.

古典의 核心, 神話的 精神과 宇宙 空間의 이미지를 어떻게 結合시킬 것인가. 디즈니 애니메이션 스튜디오에서 製作過程을 說明한 아트 디렉터, 애니메이터들은 技術的 發展에 힘입은 바가 컸다고 입을 모은다.

油畫의 붓 터치를 살리기 위해 컴퓨터의 커서로 붓 터치를 만들어내는 ‘브랜디와인 스타일 오일 페인팅’ 技法을 導入했다. 컴퓨터 안에 3次元 세트를 만들고 카메라가 그 안을 自由自在로 移動할 수 있도록 設計한 ‘버추얼 세트’, 세트를 一一이 다시 그리지 않고도 照明의 變更이 可能한 ‘인터랙티브 라이팅 프로그램’等의 尖端 컴퓨터 技術도 立體的 이미지들을 만들어내는 데에 한 몫 했다.

그러나 觀客들을 웃기고 울릴 캐릭터는 ‘技術’만으로는 만들어지지 않는다. 主人公 짐 호킨스와 함께 映畫를 이끌고 갈 캐릭터는 線, 惡의 두 얼굴을 갖고 있는 海賊 실버. 실버를 그린 애니메이터 글렌 킨은 “실버의 歲月의 痕跡을 남기기 위해 클린트 이스트우드의 얼굴 주름을 聯想하며 실버를 그렸다”고 말했다. 컴퓨터를 全혀 쓸 줄 모른다는 그가 실버의 눈빛을 그릴 때 參照한 모델은 “高校時節에 失手해도 따뜻하게 끌어 안아주던 풋볼 코치”였다. 全體 觀覽可. 1月 10日 開封.

로스앤젤레스〓김희경記者 susanna@donga.com

▼'보물성'共同監督 클레멘츠-머스커 "2D-3D結合 金屬性 없애"▼

‘보물성’의 共同 監督 존 머스커 (왼쪽)와 론 클레멘츠. 寫眞提供 브에나비스타 코리아

“2D (Dimensions·次元)와 3D를 結合했으니 이 映畫는 5D 映畫예요. 가장 ‘高次元’이죠.”

로스앤젤레스의 디즈니 애니메이션 스튜디오에서 만난 ‘보물성’의 共同 監督 론 클레멘츠와 존 머스커는 ‘5D 映畫’에 對한 弄談으로 인터뷰를 始作했다.

이들은 1989年 ‘인어공주’로 空前의 히트를 記錄한 콤비. ‘알라딘’(1992), ‘헤라클레스’(1997)도 이들의 指揮 下에 만들어졌다. ‘보물성’ 企劃이 始作된 때는 17年 前. 그러나 “當時만 해도 宇宙 空間을 實感나게 描寫할 技術的 手段이 없어서” 오랫동안 묵혀둘 수밖에 없었다고 한다.

製作陣은 ‘보물성’의 캐릭터들을 2D 애니메이션 技法으로 그린 反面, 背景은 3D 애니메이션 技法을 使用해 立體的으로 描寫했다. 이에 對해 론 클레멘츠는 “낡은 것과 새로운 것이 結合된 情緖를 映畫에 불어넣고 싶어서”라고 說明했다.

“3D 애니메이션은 全體的으로 차가운 느낌 때문에 쉽게 感情移入을 하기 어렵고 距離感을 느끼게 한다. 反面 2D 애니메이션은 情緖的이지만 不完全한 느낌을 준다. 두 技法을 結合해 SF 特有의 金屬性 느낌을 없애고 人間的 溫氣를 느끼게 하고 싶었다.”

이들은 “同時代와 交感하기 위해 솔라 보드처럼 익스트림 스포츠의 컨셉트를 映畫에 집어넣었지만, 時代 背景은 事實 別 意味 없다. 좋은 이야기는 時代를 뛰어넘어 觀客과 疏通할 수 있다고 믿는다”고 말했다.

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