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VR 生活白書|週刊東亞

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企劃 | VR가 우리를 부른다?!

VR 生活白書

게임?·?쇼핑?·?旅行?·?敎育?…?코앞에 다가온 ‘假想現實의 日常化’

  • 김유림 記者 mupmup@donga.com

    入力 2017-10-23 10:28:55

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    假想現實(Virtual Reality·VR)李 이미 우리 삶 깊숙이 파고들고 있다. VR 하면 흔히 映畫 ‘마이너리티 리포트’를 떠올린다. 2054年 美國 워싱턴을 背景으로 한 이 作品에서 俳優 톰 크루즈는 손끝에 레이저가 달린 掌匣을 낀 채 虛空에 犯罪 關聯 이미지를 띄워놓고 犯罪가 일어날 時間과 場所, 犯行을 저지를 사람을 豫測한다. 그가 손을 움직일 때마다 各種 情報가 나타났다 사라지기를 反復하고 位置도 自由自在로 바뀐다. 이러한 映畫 속 場面이 早晩間 現實에서도 可能할 것이란 展望이 優勢하다.

    4次 産業革命이 加速化되면서 假想과 現實世界의 間隙이 빠르게 좁혀지고 있다. 韓國假想增强現實産業協會(KoVRA)에 따르면 現在 VR는 게임, 쇼핑, 敎育, 映畫, 旅行, 公演 分野에서 빠르게 成長하고 있다. 産業 全體로 보면 VR 使用 範圍는 더욱 넓어진다. 自動車·機械·에너지·建設·醫療·流通 等 B2B(Business to Business) 領域은 勿論이고, 政府機關 및 地方自治團體도 業務에 VR를 導入하고 있다. 지난해 末 基準 VR B2B 콘텐츠 市場 規模는 約 430億 원으로 集計됐다. 科學技術情報通信部는 向後 5年 동안 VR 産業에 4050億 원을 支援하겠다고 公表했다.

    우리 周邊에서 가장 쉽게 經驗할 수 있는 VR는 놀이器具 形態의 VR어트랙션과 VR게임이다. 大型마트나 쇼핑몰만 가도 이벤트 空間에 마련된 어트랙션을 만나볼 수 있다. 고글 形態의 HMD(Head Mount Display)를 購買해 家庭에서 VR게임을 즐기는 이도 늘고 있다. 分明 現實이 아닌 假想의 畵面이란 걸 알면서도 재미와 緊張感, 恐怖에 自身도 모르게 “악!” 소리를 지르고 만다.

    VR게임은 크게 콘솔 基盤과 個人用 컴퓨터(PC), 모바일 基盤으로 나뉜다. 먼저 콘솔게임은 TV에 連結해 즐기는 비디오게임이다. 過去 旋風的인 人氣를 끌었던 日本 소니의 ‘플레이스테이션(PS)’, 닌텐도의 ‘危(Wii)’ 等이 代表的인데, 現在 國內에서는 VR 버전으로 플레이스테이션(PS VR)만 利用 可能하다. 3月 닌텐도 ‘스위치’가 出市돼 全 世界的으로 人氣를 끌고 있지만 아직 國內에는 들어오지 않았다. PS VR는 플레이스테이션4(PS4)만 있으면 바로 連結해 게임을 즐길 수 있다.





    VR가 主導하는 게임市場

    PC를 基盤으로 하는 VR게임 機器로는 HTC ‘바이브’와 페이스북 ‘오큘러스 리프트’가 代表的이다. 게임 콘텐츠는 美國 게임 플랫폼 企業 밸브의 ‘스팀’에서 求하는 것이 가장 쉽다. 스팀은 世界 最大 게임 플랫폼으로, 月刊 實質 利用者 數가 6700萬 名이고 同時 接續子 數도 最大 1400萬 名에 達한다.

    하지만 PC 基盤 機器의 最大 短點은 價格이 비싸다는 點이다. 바이브나 오큘러스 리프트 모두 100萬 원이 넘는다. VR와 連結하는 PC의 性能도 좋아야 해 그래픽이 뛰어난 VR게임을 하려고 PC를 購買하는 이들도 있다. 高性能 PC는 120萬 원 水準이다.

    三星電子와 LG電子도 VR 機器 部門에 進出할 豫定이다. 三星電子는 고글에 스마트폰을 直接 裝着해 增强現實(AR)과 VR 映像을 鑑賞하는 ‘기어 VR’를 販賣 中인데, 11月 初 美國 마이크로소프트(MS)와 손잡고 PC用 VR 機器인 ‘三星 HMD 오디세이’를 선보일 豫定이다. ‘기어 VR’는 360度 VR 體驗이 可能한 헤드셋으로, 價格이 低廉하고 携帶하기 便하다는 長點이 있지만 PC 專用 VR게임은 不可能하다. 하지만 새로 出市되는 製品은 함께 開發된 컨트롤러에 上下·戰後·左右·기울기·회전 等을 認識하는 여섯 가지 센서가 內藏돼 VR게임이 可能하다.

    한便 3年 前부터 VR 機器 事業을 準備해온 LG電子도 밸브와 協力해 來年 VR 機器를 내놓을 豫定이다. 機器 製作은 LG電子가 맡고 밸브는 스팀 플랫폼과 소프트웨어(SW) 一部를 支援하는 方式이다.

    業界 한 關係者는 “三星과 LG는 올해 初 製品 프로토 타입(本格的인 商品化에 앞서 性能을 檢證·改善하고자 核心 機能만 넣어 製作한 基本 모델)을 公開하긴 했지만, 後發走者인 만큼 商用化 製品의 品質에 死活을 걸어야 한다. 來年 2月 美國 라스베이거스에서 열리는 國際電子製品博覽會(CES)에서 兩社가 내놓은 製品의 性能을 確認할 수 있을 것으로 期待한다”고 말했다.

    最近에는 ‘VR房’도 盛業 中이다. PC房에서 온라인게임을 하는 것처럼 VR房에서 多樣한 VR게임을 마음껏 즐길 수 있다. 서울 홍대 앞과 신촌 쪽에 主로 몰려 있으며 初等學生부터 中高校生, 大學生은 勿論 職場인 사이에서도 人氣를 끌고 있다.



    테마파크에 續續 들어서

    VR 서비스는 롯데월드, 에버랜드 等 테마파크에도 導入되고 있다. 6月 롯데월드는 國內 처음으로 테마파크 內 VR 體驗존 ‘VR 판타지아’를 열었다. 하루 平均 利用客은 400餘 名으로 5000원에서 2萬 원까지 追加 費用을 내야 하지만 利用客이 꾸준히 늘고 있다.

    代表的인 게임은 ‘서바이벌 謀奪블리츠’. 66.16㎡(藥 20坪) 規模의 房에 들어가 ‘時空間을 알 수 없는 어둠의 世界에 숨어든 怪生命體를 銃으로 쏴 물리치는’ 內容이다. 이 施設을 體驗하려면 2kg짜리 게임機가 들어간 가방을 메야 한다. 兩손에는 振動패드를 차고, 振動모터가 달린 1m 남짓한 自動小銃度 든다. 13歲 以上만 利用 可能하다.

    ‘슈퍼챌린지’라는 게임도 人氣가 많다. 兩쪽에 선 플레이어가 마주 보고 공을 相對方 뒤便으로 보내면 點數가 나는 게임으로, 비치볼만 한 공을 치면서 랠리를 한다. 빌딩 꼭대기에서 3가지 미션을 遂行하며 告訴恐怖 體驗을 할 수 있는 ‘스카이 하이’, 野球와 卓球를 즐기는 ‘스포츠’ 等도 있다.

    에버랜드의 ‘자이로 VR’는 지름 3.5m의 原形 고리 中央에 매달린 椅子에 앉아 삼성전자 기어 VR를 着用한 채 360度로 回轉하면서 假想現實을 즐기는 놀이器具다. 에버랜드는 國內 VR 專門 中小企業 ‘상화’와 손잡고 ‘자이로 VR’를 開發했다. 迫眞感 넘치는 VR 映像 信號와 回轉물의 움직임을 一致시켜 實際 宇宙戰鬪機 操縱士가 돼 좁은 峽谷과 大型飛行船의 內部를 뚫고 들어가는 氣分을 느낄 수 있다. 原形물 3代에 各各 3人乘 椅子를 裝着해 한番에 9名이 約 3分間 體驗 可能하며 利用料는 5000원이다. 티켓은 無人發券機에서 時間代에 맞춰 現場 豫約 後 發給받는다. 키 130cm 以上, 몸무게 100kg 以下만 利用할 수 있다.

    또한 에버랜드에는 5世代 移動通信(5G)을 準備 中인 SK텔레콤의 ‘5G어드벤처館’도 마련돼 있다. 이곳은 5G 時代에 體驗할 수 있는 미디어를 한데 모아놓은 800㎡(藥 240坪) 規模의 大型 테마파크다. 에버랜드의 ‘블러드 시티’에 맞춰 좀비와 魔女가 가득한 ‘헌티드 하우스(幽靈의 집)’를 假想·增强現實로 再現했다. 房 形態로 꾸민 AR·VR 體驗空間 ‘詛呪받은 人形’과 ‘어둠의 房’에서는 現實感 넘치는 恐怖體驗이 可能하다. 그 밖에도 5G어드벤처官은 VR 워크스루, 360度 AR 워크스루, 映畫 特殊效果와 같은 타임 슬라이스, 홀로그램 等 實感型 미디어 技術을 接할 수 있는 7個 體驗空間으로 構成돼 있다. 에버랜드 入場客은 無料로 利用 可能하다.

    8月에는 仁川 松島에 1320㎡(藥 400坪) 規模의 ‘몬스터 VR’가 門을 열었다. 開場 한 달 만에 有料 入場客 3萬餘 名을 突破했다. 정글존, 어드벤처존, 시네마존, 큐브존 等으로 나뉘며 40餘 個 어트랙션이 具備돼 있다. 이 中 가장 人氣 있는 空間은 ‘큐브존’으로 正六角形의 큐브 안에 들어가 고글 模樣의 헤드셋을 쓰고 다양한 게임을 즐길 수 있다. 좀비게임과 告訴恐怖게임, 과일 자르기 게임, 戰略게임, 바닷속 體驗 等이 人氣다. 入場料는 自由利用券 基準 平日 小人(8~13歲) 2萬2000원, 對人 2萬4000원, 週末에는 小人 2萬7000원, 對人 3萬2000원이다.



    집 구경?·?쇼핑에 발품 팔지 않아도 돼

    VR는 ‘재미’뿐 아니라 ‘便利함’도 提供한다. 早晩間 不動産仲介業界에 VR가 本格 導入되면 아파트 本보기집을 구경하려고 밖에서 몇 時間 동안 줄을 서지 않아도 된다. 새로 지은 아파트가 아니어도 360度 回轉카메라로 집 內部를 撮影한 映像을 통해 利用客은 애써 발품 팔 必要 없이 PC나 모바일로 便安하게 집 內部를 구경할 수 있다.

    不動産 空間 스캐닝業體 한 關係者는 “VR 機器만 着用하면 아파트의 實際 居住空間이 고스란히 눈앞에 펼쳐진다. 조이스틱을 操作하면 房과 房을 넘나들 수 있고, 僻地부터 베란다 밖 眺望까지 確認할 수 있다. 旣存 VR 映像은 제자리에서 고개를 돌려가며 周邊만 180度로 살필 수 있었지만 이제는 移動하면서 집 全體를 둘러볼 수 있게 됐다”고 말했다.

    VR는 쇼핑業界에도 變化의 바람을 몰고 올 것으로 展望된다. 9月 28日 産業通商資源部는 國內 쇼핑 觀光祝祭 ‘코리아세일페스타’에 맞춰 韓國電子情報通信産業振興會(KEA), LG電子와 현대자동차 等 製造社, 롯데백화점과 현대백화점 等 流通業體, VR409 콘텐츠 業體 等과 共同으로 開發한 ‘VR쇼핑몰’을 오픈했다. 쇼핑몰을 直接 돌아다니지 않아도 오프라인과 똑같은 條件에서 쇼핑을 즐길 수 있다는 點이 劃期的이다.

    먼저 쇼핑을 하려면 애플리케이션(앱) ‘VRmallKorea’를 設置하고 VR 機器를 連結해야 한다. 첫 畵面에 原形으로 造成된 쇼핑距離가 登場하는데 廣場에서 고개를 돌리면 現代·롯데백화점, 이마트, LG電子, 하이마트, 현대자동차 等 쇼핑몰이 펼쳐진다. 願하는 賣場에 들어가 마음에 드는 製品을 몇 秒假量 바라보면 製品의 機能과 色相, 價格, 割引 情報 等 詳細 페이지가 自動으로 뜬다. 現代自動車 賣場에서는 쏘나타, 아반떼 等 車輛 16種을 구경할 수 있다. 願하는 車輛을 選擇하면 디자인, 性能 等 簡單한 說明이 나타나고 一部 車輛에 한해서는 假想試乘도 可能하다. 360度로 撮影한 映像을 보면서 直接 車輛을 타보지 않고도 性能과 機能을 把握할 수 있다.

    VR쇼핑몰에서 한 가지 아쉬운 點은 購買 後 決濟機能이 빠져 있다는 點이다. 정종영 産業通商資源部 流通物流課長은 “全 世界的으로 VR 空間에서 決濟할 수 있는 技術은 아직 開發되지 않았다. 購買하려면 앱 버전의 VR쇼핑몰 場바구니에 願하는 製品을 담고 最終 決濟는 인터파크에서 해야 한다. 올해 첫 버전에서는 技術的 限界가 있지만 來年부터는 決濟까지 可能하도록 하겠다”고 말했다.??

    VR는 旅行業界의 版圖도 바꿔놓을 展望이다. 中國系 호텔체인 샹그릴라는 지난해부터 모든 호텔과 리조트의 VR 專用 비디오를 製作해 顧客이 豫約 前 호텔 內部 및 外部 雰圍氣와 크기 等을 經驗할 수 있게 했다. 또한 KT는 서울 光化門 kt스퀘어와 東大門 홀로그램 公演場 K-live에 걸그룹 ‘트와이스’와 함께하는 韓國 觀光 테마존 ‘GiGA VR 體驗존’을 오픈했다. 이곳에서는 VR 롤링 스카이(Rolling Sky), VR 드림웍스(Dream Walks), VR 케이스폿 투어(K-spot Tour) 等 總 3가지 어트랙션을 통해 서울과 江原 平昌, 濟州 城山日出峰, 釜山 海雲臺, 全南 寶城 綠茶밭 等 韓國 主要 觀光地를 直接 둘러보는 體驗을 할 수 있다.



    일자리 創出에 寄與

    敎育 分野도 빼놓을 수 없다. 最近 初等生을 둔 學父母 사이에서는 VR로 배우는 코딩敎育이 話題다. 來年부터 初等學校 코딩敎育이 義務化되면서 컴퓨터 프로그래밍인 코딩을 VR로 가르치는 敎育業體가 많이 생겨났다. 最近 아이와 함께 該當 機關에서 코딩授業을 들었다는 한 學父母는 “假想現實에서 地球科學 콘텐츠를 만드는 授業이었는데, 스마트폰에 該當 앱을 實行한 뒤 地球 模樣의 동그라미를 만들고 地球를 돌리는 函數를 만들어 회전시키는 過程을 VR로 배웠다. 學校에서 가르치는 코딩授業도 私敎育業體처럼 VR를 加味한 재밌는 方式으로 進行되면 좋겠다. VR는 먼 未來 일이라고만 생각했는데, 當場 내 아이가 VR로 敎育받을 걸 생각하니 感懷가 새롭다”고 말했다.

    이 밖에도 VR는 多樣한 分野에서 活用되고 있다. VR 軍事訓鍊 等 國防과 建設, 에너지 分野는 勿論, 遠隔診療 같은 醫療技術에도 適用되고 있다. 또한 VR는 新規 일자리 創出에도 肯定的인 影響을 미친다. 다른 4次 産業革命 分野가 일자리를 빼앗아갈 것이라는 憂慮의 눈총을 받고 있는 것에 비해 VR는 콘텐츠 製作, 디바이스 및 시스템 製造, VR房·테마파크 같은 서비스 領域 等에서 새로운 일자리를 創出할 것으로 期待된다.

    이혁수 水原大 文化컨텐츠테크놀로지學科 敎授는 “經濟的 效果나 일자리 創出 側面에서 VR의 可能性을 熱心히 弘報할 必要가 있다. VR를 익숙하게 活用할 수 있도록 폭넓은 VR 敎育과 訓鍊이 必要하다. 또한 VR에 對한 政府의 持續的인 規制 緩和와 5G 인프라 投資 等에 對한 支援도 要求된다”고 말했다.?




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