[플레이엑스포 in 인디] 프로젝트 클라우드 게임즈, 韓國 舌禍 담은 映畫 같은 액션 게임 만든다
<<3年 만에 오프라인으로 開催된 2022 플레이엑스포 게임쇼. 이番 行事에는 35個의 有望 인디 게임社가 出戰해 自社의 게임을 紹介하고 參觀客들과 疏通하는 모습을 보였다. 本誌에서도 獨創的이고 눈에 띄는 인디 게임社를 만나 消息을 傳해 본다.>>
熾烈한 마케팅 競爭으로 레드 오션이 된 모바일 게임 市場 代身 海外 PC, 콘솔 게임 市場에 挑戰하는 國內 게임社들이 늘어나고 있다. 이番에 플레이엑스포에 出戰한 프로젝트 클라우드 게임즈度 지난 2020年에 設立된 新生 開發社이지만, 첫 作品으로 海外 콘솔 市場을 노린 本格的인 액션 大作 ‘프로젝트 렐릭’을 開發 中이다.
職員 數가 11名인 新生 게임社임에도 不拘하고 大型 게임社들도 쉽지 않은 액션 게임을 選擇한 것은 會社를 設立한 박인혁 代表가 가장 좋아하고 自身 있는 分野가 액션이기 때문이다.
박인혁 代表는 全 世界的으로 많은 人氣를 얻은 아쿠아맨, 캡틴 마블 같은 映畫의 CG 作業과 엘더스크롤, 스타워즈, 리그오브레전드 等 人氣 게임의 시네마틱 作業에도 많이 參與한 18年 經歷의 專門家로, 全 世界 最高 水準의 專門家들과 協業을 하면서 많은 經驗을 쌓았다.
“프로젝트 렐릭의 强點은 언리얼 엔진4를 活用한 水準 높은 액션과 韓國 說話를 바탕으로 한 獨創的인 스토리 等입니다”
朴代表가 프로젝트 렐릭을 開發하면서 가장 神經 쓰고 있는 部分은 自身이 가장 自身 있는 分野인 액션을 映畫 같은 느낌으로 보여주는 것이다. 單純히 캐릭터의 액션을 華麗하게 만드는 것이 아니라 카메라 워크와 照明, 周邊 環境과의 相互作用을 통해 게이머가 映畫의 主人公이 된 것처럼 느끼게 만들려고 演出에 많은 功을 들였다.
또한, 콩쥐팥쥐 等 國內 有名한 古典 說話, 民譚, 野花 等을 再解釋한 魅力的인 스토리로 海外 게임에서는 느낄 수 없었던 韓國的인 재미를 담으려고 努力했다. 세미오픈월드로 構成된 다양한 地域을 돌아다니면서 魅力的인 스토리와 함께 하는 印象的인 이벤트들과 다양한 探險 要素를 즐길 수 있다.
“다른 액션 게임과 달리 프로젝트 렐릭은 裝備와 레벨 槪念이 存在하지 않습니다”
프로젝트 렐릭의 또 하나의 特徵은 裝備 槪念이 없고, 스킬과 룬을 通해 다양한 方式의 캐릭터 育成을 經驗할 수 있는 것이다. 게임을 始作하면 4가지 基本 스킬을 가지게 되며, 冒險을 통해 獲得하게 되는 20餘가지 追加 스킬을 狀況에 맞춰 바꿔가며 플레이를 하게 된다.
어떤 스킬을 選擇하는가에 따라 近接, 或은 遠距離 캐릭터가 되기도 하고, 一種의 패시브 스킬이라고 할 수 있는 룬을 어떻게 組合하는가에 따라 캐릭터의 性格이 完全히 바뀌기도 한다.
敵으로 登場하는 몬스터들은 單純히 攻擊力을 높여서 때려 잡으면 되는 것이 아니라 敵의 弱點 部位, 弱點 屬性 같은 攻略法을 看破해서 相對하도록 設計되어 있기 때문에, 몬스터에게 가장 效果的인 스킬과 룬의 組合을 찾아내는 재미를 느낄 수 있다.
朴代表는 액션의 完成度를 높이기 위해 몬스터헌터, 位쳐3, 갓오브워 같은 게임들을 벤치마킹했다며, 많은 팬들을 確保하고 있는 大作 게임과 差別化된 게임性을 보이는 것은 現實的으로 쉽지 않은 일이지만, 旣存 人氣作들의 强占에 프로젝트 클라우드 게임만의 色깔을 더해서 새로운 재미를 선보이고 싶다고 强調했다.
“現在 開發 完成度는 20% 程度입니다. 2024年에 PC와 콘솔 플랫폼으로 出市하는 것이 目標이고 스팀덱도 考慮 中입니다. 플레이엑스포를 넘어 向後 海外 大型 게임쇼에서도 注目받는 게임으로 完成시키기 위해 努力하겠습니다”
朴代表가 이番 플레이엑스포에 出戰한 理由에 對해 ‘프로젝트 렐릭’을 더 많이 알리고 싶었고, 퍼블리싱, 投資, 글로벌 進出을 위한 로컬라이징 專門 業體 等 게임의 完成度를 높여줄 수 있는 파트너들과의 만날 機會를 얻기 위함이라고 答했다. 朴代表의 바람대로 훌륭한 파트너들을 만나 ‘프로젝트 렐릭’李 海外 大型 게임들과 어깨를 나란히 할 수 있는 게임으로 完成될 수 있을지 結果가 期待된다.