- Para sa ibang gamit, tingnan ang
Go (paglilinaw)
.
Padron:Infobox game
Ang
Go
(
Hapones
:
碁
)
na binabaybay din kung minsan bilang
Goe
, kilala sa
wikang Intsik
bilang
weiqi
(
Tsinong pinapayak
:
?棋
;
Tsinong tradisyonal
:
圍棋
;
pinyin
:
weiqi
;
Wade?Giles
:
wei ch'i
) at sa
wikang Koreano
bilang
baduk
(
Hangul
:
바둑
), ay isang sinaunang
larong may tabla
para sa dalawang manlalaro na natatangi dahil sa pagiging mayaman sa
estratehiya
sa kabila ng payak nitong mga patakaran sa paglalaro.
Ang larong ito ay nilalaro ng dalawang mga manlalarong naglalagay ng salit-salitang itim at puting mga bato sa ibabaw ng isang bakante o walang lamang mga interseksiyon ng mga
grid
ng 19×19 na mga guhit. Kapag inilagay na sa
laruang tabla
, hindi na maililipat ang mga bato sa ibang lugar, maliban na lamang kapag napaligiran sila at nahuli ng mga bato ng katunggali o kalaban. Ang layunin ng laro ay matabanan o makontrol (mapaligiran) ang isang malaking porsyon o bahagi ng tablang laruan kaysa sa kalaban.
Ang magkakalapit na paglalagay ng mga bato ay nakakatulong sa pagsusuporta nila sa isa't isa at maiwasan ang pagkahuli. Sa kabilang banda, ang magkakalayong paglalagay ng mga bato ay nakalilikha ng impluwensiya sa kahabaan ng mas marami pang bahagi ng tabla. Bahagi ng kahirapang pang-estratehiya ng laro ay nagsasanga mula sa paghahanap ng isang balanse sa pagitan ng nagsasalungatang mga nais o layunin. Nagsusumikap ang mga manlalaro na makamit ang mga layunin pampagtatanggol (depensa) at paglaban (opensibo) at pumili sa pagitan ng pagmamadaling pangtaktika at mga plano pang-estratehiya.
Nagmula ang
Go
sa
sinaunang Tsina
mahigit sa 2,500 mga taon na ang nakararaan. Bagaman hindi talagang nalalaman kung kailan naimbento ang laro, isa nang tanyag na libangan ang laro noong pagsapit ng ika-3 daangtaon, na ipinapakita ng isang pagtukoy sa laro sa
mga Analekto
ni
Konfusyo
. Nagpapakita ang mga ebidensiyang pang-arkeolohiya na ang maagang anyo ng laro ay nilalaro sa isang tablang may grid na 17×17, subalit sa pagsapit ng panahong lumaganap na ang laro sa Korea at sa Hapon noong bandang ika-7 daangtaon, naging pamantayan na ang mga tablang may grid na 19×19.
Tanyag na tanyag ang laro sa
Silangang Asya
. Ang isang konserbatibong pagtataya ay naglalagay ng bilang ng mga manlalaro ng
Go
sa buong mundo sa bandang 27 mga milyon.
[1]
Nakarating sa
Kanluran
ang
Go
sa pamamagitan ng Hapon, ang dahilan kung bakit pangkaraniwang mas nakikilala ito sa pamamagitan ng pangalang Hapones nito (orihinal na
Igo
(
Hapones
:
?碁
)
).
[2]
Ang Koreanong salitang
baduk
ay mula sa
Gitnang Koreanong
salitang
badok
, pero kontrobersyal ang pinagmulan: ang mga mas kapani-paniwalang
etimolohiya
ay sumasaklaw ng
hulaping
dok
na idinadagdag sa
ba
para mangahulugan ng "patag at malapad na tabla", o pagsama ng
bat
"kabukiran" at
dok
"bato". Ang mga menos kapani-paniwalang etimolohiya ay sumasaklaw ng isang deribasyon ng
badukdok
(na tinutukoy ang mga piraso ng laro) o ng isang deribasyon ng Tsinong
paizi
(
排子
) (na nangangahulugan "mag-ayos ng mga piraso").
Ang layunin ng Go ay lumigid ng isang mas malaking total na lawak ng tabla sa pamamagitan ng mas mga bato kaysa sa kalaban. Habang umuusad ang laro, ipinuwesto ng mga manlalaro ang mga bato sa tabla para imapa ang mga pamumuo at posibleng teritoryo. Madalas na napakasasalimuot ang mga paligsahan sa pagitan ng mga pamumuo sa oposisyon, kaya maaaring magdulot ng paglawak, pagbawas, o lansak na paghuli at pagkawala ng mga batong pamumuo.
Ang isang basikong simulain ng Go ay na ang isang grupo ng mga bato ay dapat magkaroon kahit isang bukas na punto lang sa hangganan, na kilala bilang
kalayaan
(
Hapones
:
呼吸点
,
romanisado
:
koky?ten
), para manatili sa tabla. Ang isa o mas kalayaang kinukulong sa loob ng isang grupo ay tinawag na isang
mata
, at hindi maaaring mabihag ang isang grupo na may dalawang o mas mata, kahit kung nakukubkob. Sinasabi na ganyang mga grupo ay
buhay nang walang kondisyon
.
Ang heneral na
estratehiya
ay lumawak ng sariling teritoryo, sumalakay ng mahihinang grupo (na silang nakakapatay), at laging mag-asikaso ng
katayuan ng buhay
ng sariling mga grupo. Maaaring mabilang ang mga kalayaan ng mga grupo. Ang mga sitwasyon, kung saan kailangan makuha ng mga grupo ang isa't isa o mamatay, ay tinatawag
mga karera para bumihag
(
Hapones
:
せめあい
,
romanisado
:
semeai
) Sa isang karera para bumihag, ang grupo na may mas kalayaan ay sa wakas nakakabihag ng mga bato ng kalaban. Ang mga karera para bumihag, at ang mga elemento ng buhay o pagkamatay, ay pangunahing mga pagsubok ng Go.
Maaaring pumasa ang manlalaro imbes na ilagay ang bato kung naniniwala na wala ibang oportunidad para maglaro. Natatapos ang laro kung kailan pumapasa parehong mga manlalaro, o kung kailan nagbibitiw ang isang manlalaro. Sa pangkalahatan, para iskoran ang laro, bumilang ang bawa't manlalaro ng dami ng mga puntong hindi sinasakop na nakukubkob ng kaniyang mga bato, pagkatapos nagbabawas ng dami ng mga batong binihag ng kalaban. Ang manlalaro na may mas mataas na iskor (tapos nag-aadjust para sa palugit o
komi
,
Hapones
:
?み
) ay nananalo ng laro.
Sa mga inisyal na yugto ng laro, kalimitang nagtatatag ang mga manlalaro ng mga kinatatayuan o
base
sa mga sulok at gilid ng tabla, at kalimitang nagsisimula sa ikatlo o ikaapat na taludtod mula sa hangganan imbes na mismong gilid ng tabla. Nakakatulong ang mga itong base para mabilis na mabuo ang mga malakas na hugis na may mararaming opsyon para sa
buhay
(kakayahang mabuhay, para sa isang grupo ng mga bato, na pumimigil ng paghuli) at nagtatatag ng mga pamumuo para sa potensyal na teritoryo. Kalimitang nagsisimula ang mga manlalaro sa mga sulok ng tabla dahil magtatag ng teritoryo ay mas madali sa tulong ng dalawang gilid ng tabla. Ang mga kilalang sekwensiya ng mga ganyang tira ay tinatawag na
j?seki
(定石 para sa go, 定跡 para sa
shogi
) at madalas na malayang sinusuri.
Ang mga
dame
(
Hapones
:
?目
) ay mga punto sa pagitan ng mga hangganan ng itim at puti, at kaya hindi nakabubuti ng magkabilang panig. Ang mga
seki
(
Hapones
:
?
) ay magkakatuwang na buhay na mga pares kung saan ni isa man ay walang dalawang mata. Ang isang
ko
(Tsino at Hapones: 劫) ay isang
hubig
ng "paulit-ulit na posisyon" na puwedeng i-contest sa pamamagitan ng isang galaw na pinipilit sa ibang lugar. Pagkatapos ng galaw na pinipilit, ang
ko
ay maaaring "bawiin" at ibalik sa orihinal na posisyon. Minsang mahahalaga ang ilang away ng
ko
at ipinapasiya ang buhay ng isang grupo, yamang pagdating sa iba, pwedeng isa o dalawang puntos lang ang halaga. Kung kailan lalo na bulnerable ang isang panig lang, tinatawag na mga
picnic ko
(sa Ingles) o
hanami
-ko
(sa Hapones, 花見劫).
Para makipaglaro sa iba, madalas na kailangang alamin ang lakas ng ibang manlalaro, na ipinapakita ng niyang ranggo (na tumaas mula sa 30 kyu hanggang sa 1 kyu, tapos mula sa 1 dan hanggang sa 7 dan, tapos mula sa 1 dan pro hanggang sa 9 dan pro). puwedeng ibayad ng diperensiya sa ranggo ang isang palugit ? ang Itim ay pinahihintulutang maglagay ng dalawang bato sa tabla para magbayad sa lakas ng Puti. Naiiba ang patakaran ayon sa bansa, pero halos magkamukha sila, maliban sa ilang mga espesyal na kalagayan at paraan ng pagskor sa tapos.
Ang unang nakasulat na tukoy sa laro ay heneral na tinatanggap bilang sa makasaysayang annal na
Zuo Zhuan
(
c.
ika-4 na siglo BK), na tinutukoy ang isang makasaysayang pangyayari ng 548 BK. Tinutukoy din sa Aklat XVII ng
mga Analekto
ni
Konfusyo
at sa dalawang aklat na nakasulat ni
Mencius
(
c.
ika-3 na siglo BK). Sa lahat ng itong mga obra, tinutukoy ang laro bilang
yi
(
?
). Ngayon, sa
Tsina
, tinatawag na
weiqi
(
Tsinong pinapayak
:
?棋
;
Tsinong tradisyonal
:
圍棋
;
pinyin
:
weiqi
;
Wade?Giles
:
wei ch'i
),
lit. na
'larong may tabla ng pagpapaligid'.
Orihinal na nilaro ang Go sa isang grid ng 17×17, pero naging uliran ang isang grid ng 19×19 sa panahon ng
Dinastiyang Tang
(618?907 AD). Nate-trace ng mga
alamat
ang kaniyang pinagmulan sa mitikal na
Tsinong Emperador
Yao
(2337?2258 BK), kung sino, ayon sa alamat, nagpa-disenyo nito si kaniyang tagapayong
Shun
para sa malikot na kaniyang anak na lalaking
Danzhu
para manigong impluwensiyahan siya. Ipinapahiwatig ng ibang mga teorya na ang laro ay hango sa Tsinong mga heneral, kung sino gumamit ang mga piraso ng bato para imapa ang mga posisyon para atakihin. (Ikumpara ang
kasaysayan ng ahedres
.)
Sa Tsina, ang Go ay itinuring na isa sa
apat na sining
ng
junzi
o ginoo, kasama na
kaligrapiya
,
pagpipinta
, at pagtugtog ng
guqin
. Sa sinaunang panahon ipinasa ang patakaran ng Go nang berbal imbes na sa pagsulat.
Ipinakilala ang Go sa Korea nang minsan sa pagitan ng ika-5 at ika-7 na siglo AD, at popular ang Go sa loob ng mas mataas ng mga klase. Sa Korea tinatawag ang laro na
baduk
(
Hangul
: 바둑) at noong ika-16 na siglo tumubo ang isang baryante na tinatawag na
sunjang baduk
(
Hangul
: 順將바둑). Ang sunjang baduk ay naging pangunahing baryanteng nilaro sa Korea hanggang sa katapusan ng ika-19 na siglo, kung kailan muling ipinakilala ang kasalukuyang bersyon mula sa Hapon.
Noong ika-7 na siglo AD umabot ang laro sa Hapon kung saan tinatawag
go
(
碁
)
o
igo
(
?碁
)
. Naging popular sa
Hapones na imperyal na korte
noong ika-8 na siglo, at sa loob ng heneral na publiko noong ika-13 na siglo. Ipinaliwanag pa ang patakaran noong ika-15 na siglo. Noong 1603, muling nagtatag si
Tokugawa Ieyasu
ng nagkakaisang nasyonal na gobyerno ng Hapon. Noong parehong taon, nagtalaga ng pinakamabuting manlalaro sa Hapon, isang
Budistang
monghe
na nagngangalang Nikkai (ne Kan? Yosaburo, 1559) bilang
Godokoro
(
Hapones
:
碁所
,
Tagalog
:
Ministro ng Go
).
Kinuha ni Nikkei ang pangalang
Hon'inb? Sansa
(
Hapones
:
本因坊 算砂
) at itinayo ang eskwelang
Hon'inb?
(
Hapones
:
本因坊
). Di-nagtagal pagkatapos, itinayo ang
iba-ibang eskwelang sumali
. Ang itong mga eskwela na opisyal na tinanggap ay malaking bumuti ng antas ng paglalaro at nagpasok ng sistemang dan/kyu para ihanay ang mga manlalaro. Ang Go ay taon-taong nilaro ng mga manlalaro mula sa apat na eskwela (Hon'inb?, Yasui, Inoue at Hayashi) sa
oshirogo
(
Hapones
:
御城碁
,
Tagalog
:
mga laro ng kastilyo
) sa harap ng
sh?gun
.
Maski malawakang popularidad sa
Silangang Asya
, mabagal na kumakalat sa iba pang mga bahagi ng
mundo
. May ilang mga tukoy ng laro sa kanluraning
panitikan
mula sa ika-16 na siglo pasulong, ngunit hindi naging popular ang Go sa
mundong Kanluranin
hanggang sa katapusan ng ika-19 na siglo, kung kailan sumulat ang
Alemang
siyentipiko
ni
Oskar Korschelt
ng isang
tratado
tungkol sa laro. Noong unang bahagi ng ika 20 siglo, kumalat ang Go sa buong mga imperyong
Aleman
at
Austria-Unggaryo
. Noong 1905, natuto si
Edward Lasker
ng laro sa
Berlin
. Tapos lumipat sa
New York
, itinayo ni Lasker ang New York Go Club kasama na (bukod sa iba pa) Arthur Smith, kung sino nabatid ang laro sa Hapon habang naglakbay sa
Silangan
at inilathala ang aklat ng
The Game of Go
(
Tagalog
:
Ang Larong Go
) noong 1908. Ang aklat ni Lasker ng
Go and Go-moku
(1934) ay nakatulong para maikalat ang laro sa buong
Estados Unidos
, at noong 1935, itinayo ang
American Go Association
. Pagkalipas ng dalawang taon, noong 1937, itinayo naman Alemang Asosyasyong Pang-Go (
Aleman
:
Deutscher Go-Bund
).
Tumigil ang
Ikalawang Digmaang Pandaigdig
ng karamihan ng aktibidad pang-Go, dahil ay isang popular na laro sa Hapon, pero pagkatapos ng digmaan, patuloy na kumalat ang Go. Sa loob ng karamihan ng ika-20 na siglo, ang Nihon Ki-in (
Hapones
:
日本棋院
, {{lang-tl|Hapones na Asosyasyong Pang-Go) ay nakatulong para maikalat ang Go. Inilathala ang
registang
Go Review
(sa wikang Ingles) noong dekada 1960, itinayo ang mga
sentro pang-Go
(
Ingles
:
Go center
) sa
Estados Unidos
, at madalas na ipinadala mga propesyonal na
guro
sa mga Kanlurang bansa. Mula noong unang bahagi ng ika-20 na siglo, tinatawag ng
daigdig
ang laro sa pamamagitan ng niyang Hapones na pangalang pinaikli, at ang mga termino para sa mga karaniwang konsepto ng Go ay hango sa kanilang mga katapat sa Hapones.
Noong 1996, sina
Daniel T. Barry
(
NASA
,
Estados Unidos
) at
Koichi Wakata
(
JAXA
,
Hapon
) ay naging mga unang tao na nilaro ang Go sa
kalawakan
. Ginamit nila ang isang espesyal na tabla, na tinawag na Go Space, na idinisenyo ni Wai-Cheung Willson Chow. Tinanggap ng parehong mga
astronaut
ang pandangal na mga ranggong
dan
mula sa
Nihon Ki-in
.
Noong Disyembre 2015, ang Pederasyong Pandaigdig Pang-Go (
Hapones
:
?際?碁連盟
,
Ingles
:
International Go Federation
) ay may 75 miyembrong bansa, na may 67 sa mga ito sa labas ng
Silangang Asya
. Sa buong mundo ang Go ay isinusulong ng mga sentrong pangkulturang Tsino, na nakikipagtulungan sa lokal na mga asosyasyong pang-Go, halimbawa mga
seminar
na itinuro ng sentrong pangkulturang Tsino sa Tel Aviv, Israel, kasama na asosyasyong pang-Go ng Israel.
Pagdating sa
teorya ng larong kombinatoryal
, ang Go ay laro ng
sumang-sero
,
perpektong impormasyon
,
partisano
,
deterministiko
, at
estratehiya
. Kaya Go ay nasa mismong klase bilang
ahedres
,
dama
, at
Reversi
.
Binibigyang-diin ng laro ang kahalagahan ng balanse sa maramihang antas: makamtan ng isang lawak ng tabla, dapat malalapit ang mga tira, pero para takpan ang pinakamalaking lawak, dapat lumaki naman ang lawak ng manlalaro, na baka iniiwanan ang mga kahinaan at posibilidad ng pagsasamantala. Ang maglaro
masyado mababa
(malapit sa gilid) ay nakakamtan ng kulang na teritoryo at impluwensiya, pero ang maglaro
masyado mataas
(malayo sa gilid) ay inaatim ang kalaban na lumusob. Naiimpluwensiyahan ng mga pasiya sa isang bahagi ng tabla ang isang situwasyon (na tila walang kaugnayan) sa ibang bahagi: halimbawa, ang isang hagdan ay maaaring masira ng mga bato sa ilang arbitraryong distansiya. Ang mga tirang ginawang maaga sa laro ay maaaring bumuo ng kalikasan ng labanan nang daang tira mas huli.
Napakataas ang
kompleksidad ng larong
Go kaya kahit ang mga paglalarawan ng elementaryong estratehiya ay nagpupuno ng mararaming panimulang
aklat
. Sa katunayan, tinataya na dami ng mga posibleng laro ng Go ay lumalampas ang bilang ng mga
atomo
sa
mapagmamasdang uniberso
.
Ang
pananaliksik
ng mga
endgame
ng Go ni
John Horton Conway
ay nagdulot ng imbensyon ng mga
surreal na bilang
. Nag-ambag din ang Go sa pag-unlad ng
teorya ng larong kombinatoryal
.
Sa mahabang panahon Go ang isang nakakatakot hamon para sa mga
programmer
, dahil sa kaniyang "mahihirap na gawain sa paggawa ng desisyon, isang napakalawak na puwang sa paghahanap, at isang pinakamainam na solusyong napakasalimuot kaya isang
aproksimasyon
, bilang isang
punsiyon ng polisiya
o
halaga
, ay parang imposible".
[3]
Bago 2015,
[3]
ang pinakabubuting
programang
Go ay lang nakaabot sa antas ng
amateur dan
. Sa mas maliliit tabla ng 9×9 at 13x13, mas mabuting gumanap ang mga
kompyuter
, at tinumbasan ang mga manlalarong propesyonal. Ang tingin ng mga mananaliksik sa sangay ng
artipisyal na katalinuhan
ay na kinakailangan ng Go ang mas mga elemento na ginagaya ang
kognisyong
pantao kaysa sa
ahedres
.
Ang mga dahilan kung bakit hindi naglaro ang mga programa ng Go sa propesyonal na antas bago 2016 ay sumasaklaw:
- Mas malaki pa ang dami ng mga puwang sa tabla (higit sa limang beses ang dami ng mga puwang sa isang tabla ng ahedres ? 361 kumpara sa 64). Nasa karamihan ng mga tira may mararaming mas posibleng tira sa Go kaysa sa ahedres. Habang karamihan ng laro, ang dami ng legal na tira ay nananatili sa mga 150?250 kada tira, at ay bihira mas mababa sa 100 (sa ahedres, ang karaniwang dami ng mga tira ay 37). Dahil sa ang isang
ubos na programang panghanap
para Go ay dapat maikalkula at maikumpara ang kada posibleng galaw sa kada tira, sobra-sobrang nalalaglag ang kaniyang kakayahan para kalkulahin ang mga mabubuting tira, kapag may mararaming posibleng galaw. Ang karamihan ng mga
algoritmo
panlaro, tulad ng mga para sa ahedres, ay adelantadong nagtutuos ng iba-ibang galaw. Sa ilang laro may 200 posibleng galaw, mas o menos, sa karamihan ng isang laro. Kaya kung ang isang kompyuter ay naikakalkula ang niyang kasunod na tira, sa pamamagitan ng ubos na asam ng apat na kasunod na galaw ng kada posibleng tira (dalawang para sa sarili nito at dalawang para sa kalaban), dapat magtasa higit sa 320 bilyong (3.2×10
11
) posibleng
kumbinasyon
. Para ubos na magtuos ng kasunod na walong galaw, dapat magtasa higit sa 512 kuwintilyong (5.12×10
20
) posibleng kumbinasyon. Noong Marso 2014, ang pinakamakapangyarihang
superkompyuter
sa buong mundo, ang
Tianhe-2
(
Tsino
:
天河-2
) ng
PUTP
(
Tsino
:
中?人民解放??防科技大?
) ay puwedeng sumustento ng 33.86 na
petaflop
. Sa antas na ito, kinakailangan ng Tianhe-2 ang apat na oras para magtasa ng lahat ng posibleng mga kumbinasyon ng kasunod na walong galaw para gumawa ng nag-iisang tira.
- Ang paglagay ng nag-iisang bato sa inisyal na yugto ay puwedeng maapektuhan ang laro daang (o mas) tira mas huli. Dapat ang isang kompyuter hulaan ang itong impluwensiya, pagkatapos ng daang tira, na ay malinaw na imposible.
- Sa mga larong batay sa paghuli (tulad ng ahedres) medyo madali ang tasa ng isang posisyon, halimbawa sa pamamagitan ng tantiya ng kung sino ay may materyal na bentahe o mas mga aktibong piraso. Sa Go, madalas na walang madaling paraan para magtasa ng isang posisyon. Gayunman, ang isang taong 6-kyu (kumbaga, isang manlalarong katamtaman) ay puwedeng agad na magtasa ng isang posisyon, para tumiyak ng manlalaro na may mas teritoryo, at kahit ang mga baguhan ay puwedeng magtasa ng iskor sa loob ng sampung puntos, kung may sapat na oras. Ang isang 3-dan (halos isang propesyonal) ay puwedeng madaling magtasa ng karamihan ng mga posisyong ito.
Bilang isang halimbawa, ang pinakamalaking palugit na karaniwang ibinibigay sa isang manlalaro ay siyam na bato. Lamang noong Agosto 2008 nanalo ang isang kompyuter kontra isang manlalarong propesyonal na may ganiyang palugit. Ito ay programang Mogo, na nakagawa ng itong unang tagumpay sa isang
larong pagtatanghal
habang US Go Congress. Noong 2013, nagawa ang isang tagumpay sa antas na propesyonal na may bentaheng apat na bato. Noong Oktubre 2015, ang programang
AlphaGo
ng
Google DeepMind
ay tumalo ni
Fan Hui
, Europeong kampeon ng Go at isang propesyonal sa antas ng 2-dan (ng 9-dan)
limang beses sa lima
, nang walang palugit, sa isang tabla ng 19×19. Gumamit ang AlphaGo ng isang magkaibang
paradigma
kumpara sa mas maaagang programang Go: sumaklaw ng kaunting direktang pagtuturo, at karamihang gumamit ng
malalim na pag-aaral
kung saan naglaro ng sariling nito sa daan-daang milyong laro para tayahin ang mga posisyon sa pamamagitan ng mga
pakiramdam
. Pagkatapos, noong Marso 2016, hinamon ni
Google
si
Lee Sedol
, isang 9-dan na ipinalagay na pinakamabuting manlalaro sa mundo noong unang bahagi ng ika-21 na siglo. sa isang
paglalaban na may limang laro
. Bago ng laro, si Lee Sedol at ibang mga propesyonal ay kumpiyansa na mananalo siya, ngunit natalo ang AlphaGo ni Lee sa apat sa limang laro. Tapos nagpatalo ng unang tatlong laro (at kaya ang serye) nanalo ng ikaapat na laro si Lee, kung sino sinabi na ang siyang panalo ay "napakahalaga" (
Ingles
:
invaluable
). Noong Mayo 2017 natalo ang AlphaGo ni
Ke Jie
, kung sino sa panahong iyon nagkaroon ng numero unong ranggo sa loob ng dalawang taon. Nanalo AlphaGo ng kada laro sa isang
paglalaban na may tatlong laro
habang
Future of Go Summit
(
Tsino
:
中????棋峰?
).
Noong Oktubre 2017 inihayag ni
DeepMind
ang isang mas malakas na bersyon na tinawag na
AlphaGo Zero
na natalo ng dating bersyon 100?0.
Noong Pebrero 2023, si
Kellin Pelrine
, isang manlalarong apisyonado mula sa
Amerika
, nanalo ng 14 sa 15 laro kontra isang sistemang
AI
sa isang makabuluhang tagumpay kontra
artipisyal na katalinuhan
. Nagamit si Pelrine ng isang isang dating hindi kilalang kapintasan sa programang Go ng kompyuter, na kinilala ng ibang kompyuter. Sinamantala niya ang kahinaang ito kapag dahan-dahan niyang pinalibutan ang mga bato ng kalaban at nagpagulo ng AI sa pamamagitan ng mga galaw sa ibang mga bahagi ng tabla. Ang mga taktika na gumamit si Pelrine ay isiniwalat ng isang pundamental na kapintasan sa mga sistemang
malalim na pag-aaral
na sinusuportahan ang karamihan ng adelantadang AI ng ngayon. Maski "naiintindihan" ng mga sistemang AI ang mga espesipikong sitwasyon, nagkukulang ang mga itong sistema ng kakayahang lahatin sa isang
paraang
madali para sa mga
tao
.
Ngayong may maraming
software
para suportahan ang mga manlalaro ng Go. Ito ay sumasaklaw ng:
- mga programa na nagagamitin para panoorin o baguhin ang mga record at
diyagrama
ng mga laro,
- mga programa na pinapayagan ang tagagamit na maghanap ng mga padron sa mga laro ng mga malalakas na manlalaro, at
- mga programa ng pinapayagan ang tagagamit na maglaro sa
Internet
.
Inihahayag ng isang pagrerepaso nina
Fernand Gobet
, de Voogt at
Jean Retschitzki
na ginanap ang kaunting
pananaliksik
sa
agham
tungkol sa
sikolohiya
ng Go, kumpara sa iba't ibang tradisyunal mga laro na may tabla tulad ng
ahedres
. Inihahayag ng pananaliksik tungkol sa paggamit ng mga kompyuter para sa Go na dahil sa malaking
puno ng paghahanap
, ang
kaalaman
at
pagkilala ng padron
ay mas mahahalaga sa Go kaysa sa ibang mga
larong estratehiya
tulad ng ahedres. Inihahayag ng isang
pagsusuri
ng mga epekto ng
katandaan
sa paglalaro ng Go ay mas mahina para sa mas malalakas na manlalaro kaysa sa mas mahihinang manlalaro. Ayon sa pagsusuri nina Gobet at mga kaniyang katrabaho, ang padron ng aktibidad ng
utak
na pinapansin sa mga makinang
PET
at
fMRI
ay hindi inihahayag ang mga malalaking diperensiya sa pagitan ng Go at ahedres. Gayunman, inihahayag ng isang pagsusuri nina Xiangchuan Chen et al. ang mas malaking aktibasyon sa
kanang hemispero
sa mga manlalaro ng Go kaysa sa mga manlalaro ng ahedres, pero di-tiyak ang pagsusuri dahil inarkila ang malalakas na manlalaro ng Go kumpara sa mahihinang manlalaro ng ahedres sa original na pagsusuri. May ebidensya para imungkahi ang isang
korelasyon
sa pagitan ng paglalaro ng mga laro na may tabla at isang nabawasan na panganib ng
sakit na Alzheimer
at
demensiya
.
Sa mga pormal na termino ng
teorya ng laro
, ang Go ay isang larong walang tsansa, at saka isang
larong kombinatoryal
na may
perpektong impormasyon
. Impormal na, nangangahulugan ito na hindi ginagamit ang
betu-beto
(at ang mga desisyon o galaw ay lumikha ng mga
diskretong
bektor
ng kinalabasan imbes na mga
distribusyong probabilidad
), ang
matematika
sa ilalim ay
kombinatoryal
, at naaainag ng parehong mga manlalaro ang lahat ng mga galaw (
via
pagsusuri
ng nag-iisang
berteks
), hindi tulad sa ilang mga
laro sa baraha
kung saan tago ang ilan sa mga impormasyon. Ipinapahiwatig din ng perpektong impormasyon ang
sekwensiya
, kumbaga, sa teorya nakaaalam ang mga manlalaro ng lahat ng mga dating tira.
Ang ibang mga elemento para uriin ang Go sa loob ng teorya ng laro ay sumasaklaw:
- Ang Go ay may hangganan, dahil bawa't laro ay dapat matapos sa isang panalo o isang tabla, sa loob ng isang pinitong dami ng mga tira.
- Ang
estratehiya
ay asosyatibo, dahil bawa't estratehiya ay isang
punsiyon
ng posisyon ng tabla.
- Ang laro ay di-kooperatibo, kumbaga, hindi isang
palakasan ng koponan
.
- Ang mga posisyon ay ekstensible, kaya nailalarawan ng mga
puno
ang mga posisyon sa tabla.
- Ang Go ay isang
larong sumang-sero
. Hindi dinadamihan ng maaaring mapagkukunan ang mga desisyon ng mga manlalaro. Sa madaling salita, ang mga gantimpala sa laro ay pinito at kung nananalo ang isa, nagpapatalo ang iba.
- Ang punsiyong
kapakinabangan
ay pinaghihigpitan. Kumbaga, ang mga gantimpala ng tagumpay, o ang mga bunga ng pagkatalo, ay menos para Go kaysa para sa ibang mga laro o
palakasan
. Ang mga
transpormasyong apin
(
Ingles
:
affine transformations
) ay teoretikal na naiidagdag mga di-serong at kompleksong aspekto ng kapakinabangan kahit sa mga
larong dalawang manlalaro
.
Pagdating sa
endgame
, madalas na kinabibilangan ang tabla ng iba't ibang subposisyon na hindi nakikipag-ugnayan. Ang buong posisyon ng tabla ay tapos naiisipin bilang matematikal na
suma
, o
kumposisyon
, ng mga indibiduwal na subposisyon. Itong propyedad ng mga
endgame
ng Go ang namuno ni
John Horton Conway
sa pagtuklas ng mga
surreal na bilang
.
Nagsisimula ang Go sa iang tablang walang laman. Ang layunin ay gumawa "mula sa lupa pataas" (mula sa kawalan hanggang sa presensiya) sa mararamihang, magkasabay na digma na nagdudulot isang tagumpay batay sa mga punto. Ang ahedres ay taktikal imbes na estratehiko, dahil ang paunang natukoy na diskarte ay patibongin ang isang piraso (ang
hari
). Ginamitan din ang itong pagkakatulad para sa kasaysayang militar at politikal: ang
aklat
ni
Scott Boorman
ng
The Protracted Game
(1969) at, mas kamakailan-lamang, ang aklat ni
Robert Greene
ng
The 48 Laws of Power
(1998), na sinisiyasat ang estratehiya ng
Partido Komunista ng Tsina
habang
Digmaang Sibil ng Tsina
sa pamamagitan ng Go.
May tulad ng pagkakatulad sa Go,
ahedres
, at
bakgamon
, marahil tatlong pinakamatandang laro na tinatamasa ang popularidad sa buong mundo.
- Ang bakgamon ay paligsahang "tao kontra kapalaran", kung saan tumitiyak ang tsansa ng kinalabasan.
- Ang ahedres, na may mga pila ng sundalo na nagmamartsa pasulong upang makunan ang isa't isa, ay naglalangkap ng paligsahang "tao kontra tao".
- Dahil ang sistema ng palugit sinasabi sa mga manlalaro ng Go ang kanilang mga posisyon kumpara sa isa't isa, ang isang manlalaro na may matapat na ranggo ay inaasahan magpatalo ang humigit-kumulang kalahati ng kaniyang mga laro. Kaya ang Go ay naglalangkap ng nais para sa
pagpapabuti sa sarili
, kumbaga, paligsahang "tao kontra sarili".
- ↑
Osdir.com
Naka-arkibo
2011-06-15 sa
Wayback Machine
.
(sa Ingles)
- ↑
Ang buong katawagang Hapones na
igo
ay ang pagbasang Kun o Hapones ng pangalan nitong Intsik na
weiqi
, na magaspang na maisasalinwika bilang "larong may tabla ng pagpapaligid", tingnan ang
Etimolohiya ng Go
(sa Ingles)
sa
Sensei's Library
para sa mas marami pang kabatiran. Upang maipagkaiba ito mula sa pangkaraniwang Ingles na pandiwang
to go
("pupunta"), paminsan-minsan itong ginagamitan ng malalaking mga titik o, sa mga kaganapang tinatangkilik ng Pundasyong Ing Chang-ki, binabaybay ito bilang
goe
.
- ↑
3.0
3.1
Silver, David
;
Huang, Aja
; Maddison, Chris J.; Guez, Arthur; Sifre, Laurent; Driessche, George van den; Schrittwieser, Julian; Antonoglou, Ioannis; Panneershelvam, Veda; Lanctot, Marc; Dieleman, Sander; Grewe, Dominik; Nham, John; Kalchbrenner, Nal;
Sutskever, Ilya
; Lillicrap, Timothy; Leach, Madeleine; Kavukcuoglu, Koray; Graepel, Thore;
Hassabis, Demis
(28 Enero 2016). "Mastering the game of Go with deep neural networks and tree search".
Nature
.
529
(7587): 484?489.
Bibcode
:
2016Natur.529..484S
.
doi
:
10.1038/nature16961
.
ISSN
0028-0836
.
PMID
26819042
.
S2CID
515925
.
difficult decision-making tasks, an intractable search space, and an optimal solution so complex it appears infeasible to directly approximate using a policy or value function
{{
cite journal
}}
: CS1 maint: date auto-translated (
link
)
Padron:Closed access
Ang lathalaing ito na tungkol sa
Laro
at
Hapon
ay isang
usbong
. Makatutulong ka sa
Wikipedia
sa
pagpapalawig
nito.