마스코트

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마스코트의 一種인 수호랑과 반다비

마스코트 (mascot)는 幸運 을 가져온다고 믿는 物體, 사람, 動物 을 가리키는 用語이다. [1] 꼭 살아있는 사람과 動物만이 마스코트가 되는 것은 아니며, 植物과 無生物, 色相에 이르기까지 그 範圍는 多樣하다. 늘 가까이 두거나 고이 간직하는 작은 玩具 도 마스코트가 될 수 있다.

오늘날 마스코트는 어느 한 團體나 社會를 代表하기 위한 用途로 쓰이는 境遇가 大部分이며, 여기에 該當되는 例로는 學校나 스포츠 팀, 大會, 地自體, 軍隊에 이르기까지 매우 다양하다. 꼭 現實의 團體가 아니더라도 商業 브랜드와 消費者 製品처럼 假想의 對象에 對해서도 活用되기도 한다. 그 例로는 시리얼 겉面에 새겨진 마스코트나 放送社의 마스코트를 들 수 있다. 이러한 마스코트는 一種의 文化 商品으로서의 價値를 지닌다.

歷史 [ 編輯 ]

觀衆들에게 즐거움과 즐거움을 膳賜하기 위해 動物을 마스코트의 한 形態로 使用하는 것을 처음으로 생각한 것은 처음에 스포츠 組織이었다. 마스코트가 假想의 아이콘이나 正裝을 입은 사람이 되기 前에는 게임에 多少 다른 느낌을 주고 競爭 팀에 두려움을 주기 위해 動物이 主로 使用되었다.

時間이 지남에 따라 마스코트는 肉食 動物에서 2次元 판타지 마스코트로, 마침내 오늘날 우리가 알고 있는 3次元 마스코트로 進化했다. 짐 헨슨(Jim Henson), 시드(Sid) 및 마티 크로프트(Marty Krofft)의 作品을 包含하여 20世紀 中盤 美國 人形劇의 스타일的 變化는 곧 스포츠 마스코트에 適用되었다. 이를 통해 사람들은 視覺的인 즐거움뿐만 아니라 마스코트와 物理的인 疏通도 할 수 있게 되었다.

마케터들은 3次元 마스코트의 큰 潛在力을 재빨리 깨닫고 衣裳을 입은 人形 아이디어를 採擇했다. 이러한 變化로 인해 다른 會社들이 自體 마스코트를 만들기 始作하게 되었고, 結果的으로 스포츠 産業뿐만 아니라 다른 組織에서도 마스코트가 必需品이 되었다.

같이 보기 [ 編輯 ]

寫眞 [ 編輯 ]

參照 [ 編輯 ]

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