Tama artikkeli kertoo lautapelista. Sanan muita merkityksia on
tasmennyssivulla
.
Go
|
Go-lauta kivineen pelin keskivaiheessa.
|
Pelaajia
|
kaksi
|
Ikasuositus
|
mika vain
|
Pelin kesto
|
muutamasta minuutista useisiin tunteihin
|
Monimutkaisuus
|
monimutkainen
|
Strategisuus
|
korkea
|
Satunnaisuus
|
ei lainkaan
|
BoardGameGeek
|
Infobox OK
|
Go
[goː] eli
weiqi
(圍棋)
kiinaksi
, on
kiinalainen
kaksin pelattava
lautapeli
. Peli on levinnyt myos muihin maihin ja sita kutsutaan
igo
(
?碁
,
igo
)
japaniksi
ja
baduk
(바둑)
koreaksi
. Peli on kiinalaisen
mytologian
mukaan yli 4 000 vuotta vanha,
[1]
historiallisesti syntynyt ennen vuotta 500 eaa. Saannot ovat hyvin yksinkertaiset, mutta pelaaminen tarjoaa runsaasti haasteita ja vaatii kaikessa monimuotoisuudessaan runsaasti strategista silmaa kuten esimerkiksi lansimaissa tunnetumpi
shakki
. Gossa on tavoitteena vallata pelilaudalta pinta-alaltaan suurempi alue kuin vastustaja. Pelaaja ansaitsee pisteita vallatun alueen koosta riippuen. Gossa voi myos vangita vastustajan kivia, joista myos saa pisteita. Eniten pisteita kerannyt voittaa. Go on erityisen suosittua
Japanissa
,
Kiinassa
ja
Etela-Koreassa
, mutta pelaajia loytyy runsaasti ympari maailman. Suomessa gota harrastaa yli tuhat ihmista ja yli puolet heista on kerhopelaajia.
[2]
Peli tunnetaan lansimaissa yleensa sen japaninkielisella nimella
go
(lausutaan
suomeksi
yleensa "goo", vaikka japaniksi "o" on lyhyt). Japanissa nimi voidaan kirjoittaa
kanjeilla
?碁 (
igo
) tai 碁 (
go
). Kiinan kielessa kaytetaan nimitysta
weiqi
(perinteisilla merkeilla 圍棋, yksinkertaistetuilla merkeilla ?棋) ja
koreassa
baduk
(
hangul
: 바둑).
Go syntyi muinaisessa Kiinassa, mutta tarkkaa ajoitusta sen synnylle ei ole pystytty antamaan. Ensimmainen jalkipolville sailynyt kirjallinen viittaus gohon on peraisin vuodelta 548 eaa. Vanhin kiinalaisten
arkeologien
loytama go-lauta on
lantisen Han-dynastian
ajalta. Go on sailynyt lahes muuttumattomana syntymastaan lahtien aina tahan paivaan asti. Go onkin maailman vanhin lautapeli, jota pelataan nykyaan sen alkuperaisessa muodossa.
[3]
Legendan mukaan
keisari
Yao 堯 (2337?2258 eaa.) maarasi kehitettavaksi haasteellisen ja strategisen pelin poikansa Danzhun pelattavaksi, koska keisarin mielesta hanen poikansa tarvitsi kuria, keskittymista ja tasapainoa. Laiska kruununperija ei kuitenkaan pelista innostunut. Toinen pelin alkuperaa selittava tarina on, etta muinaiset kiinalaiset sotaherrat ja
kenraalit
kayttivat kivia
karttojen
paalla hahmottaakseen vihollisen ja omien joukkojensa asemat. Talloin heidan oli helpompi neuvotella taktisista mahdollisuuksista voittaa
vihollinen
.
lahde?
Ennen Kiinan
teollistumista
go oli suosittu peli ylimyston keskuudessa samalla, kun
Xiangqi
(Kiinalainen shakki) oli suurten massojen eli tavallisen kansan peli. Gota pidettiin
kalligrafian
, maalaamisen ja Guqin soittamisen lisaksi yhtena kiinalaisen oppineen (
Junzi
) perustaitona, joita sen aikaisen oppineen kuului harjoittaa.
lahde?
Go levisi vahitellen Kiinasta Japaniin 600-luvulla ja se saavutti suuren suosion keisarillisessa hovissa 700-luvulla. 1600-luvun alkuun mennessa gota pelattiin julkisesti Japanissa. Gon kehityksen merkittavin vaihe Japanissa alkoi 1600-luvun alussa, jolloin perustettiin nelja valtion tukea nauttivaa koulukuntaa. Nama nelja koulukuntaa nostivat pelaamisen tasoa merkittavasti. Merkittavin koulukunta oli Hon’inb?, josta myos nousi kaksi gon historian arvostetuinta pelaajaa: D?saku (1645?1702) ja
Sh?saku
(1829?1862). Koulukunnat kehittivat gohon
budolajin
kaltaisen pelaajien luokittelujarjestelman.
Valtion
tuki koulukunnille lakkautettiin
Meiji-restauraation
yhteydessa ja niiden toiminta hiipui.
lahde?
1900-luvun alkupuolella japanilaiset gon pelaajat perustivat oman ammattilaisorganisaationsa (Nihon Ki-in) ja go-turnausten sponsorointi yleistyi. 1900-luvun loppupuolella myos Kiinaan ja Koreaan perustettiin samankaltaiset ammattilaisorganisaatiot, joiden puitteissa japanilaisten ammattilaisten etumatka kurottiin kiinni.
lahde?
Go on ollut ennen 1900-lukua
lansimaissa
kaytannossa tuntematon peli. 1900-luvun aikana go on kuitenkin levinnyt laajalle ja kerannyt tuhansia harrastajia ympari maailmaa. Suomessa jarjestaytynyt kerhotoiminta alkoi 1970-luvulla. Go on edelleenkin maailmanlaajuisessa jatkuvassa kasvussa esimerkiksi
internet
-pelaamisen ansiosta.
lahde?
Vuoden 2000 tienoilla Japanissa julkaistu
Hikaru no Go
-
manga
? ja myohemmin televisiossa esitetty sarjakuvaan perustuva
anime
? nosti gon pinnalle japanilaisen nuorison keskuudessa. Tammikuussa 2004 gon suosiota levittanyt anime-sarja esitettiin myos
Yhdysvalloissa
.
lahde?
Gon pelaamiseen kaytetaan pelilautaa (
goban
) ja valkoisia seka mustia pelinappuloita,
kivia
(
goishi
). Kivia on yleensa 180 valkoista ja 181 mustaa.
[4]
Kivet valmistetaan perinteisesti liuskekivesta (mustat) ja simpukankuorista (valkeat). Koska ”simpukkakivet” ovat arvokkaita, useimmiten pelataan
lasista
tehdyilla kivilla. Muoviset kivet ovat viela lasikiviakin halvempia, mutta niita kaytetaan harvoin, koska lasikivet ovat sopivamman painoisia seka tuottavat napakamman aanen laudalle pelattaessa. Kivia sailytetaan yleensa tarkoitukseen tehdyissa kupeissa (
goke
), mutta mika tahansa muukin astia kay. Go-lauta on perinteisesti
puuta
ja siihen on piirretty 19 pysty- ja vaakaviivan (18 × 18 ruudun) muodostama ristikko, jossa on yhteensa 361 viivojen risteyskohtaa.
[4]
Aloittelijat harjoittelevat pelimekaniikkaa usein pienemmilla laudoilla, joissa on joko 9 × 9 tai 13 × 13 risteyskohtaa. Periaatteessa gota voi pelata minka kokoisella laudalla tahansa. Pienemmalla laudalla pelatessa saannot kuitenkin muuttuvat hieman (tasoituskivien maara ja niiden asettelu).
[5]
Perinteisesti go-lauta on 1,5
shakua
(45,45 cm) pitka ja 1,4 shakua (42,42 cm) levea.
[6]
Aloittelijoita usein hammastyttaakin se, ettei lauta olekaan
nelion
muotoinen. Laudan pituus on suurempi kuin sen leveys suhteessa 15:14. Laudan ”kummallisen” muodon on esitetty johtuvan kahdesta syysta.
[7]
Ensinnakin pelaajien istuessa laudan aarella he nakevat sen niin, etta se nayttaa lyhyemmalta. Taman takia lauta asetetaan pelaajien valiin niin, etta sen leveytta suurempi pituus luo
illuusion
, jossa lauta nayttaa neliolta. Toisen selityksen mukaan japanilaisen
estetiikan
mukaan symmetrisen muodon kayttaminen kuvastaa ”huonoa makua”.
lahde?
Oikeaoppisesti valmistettujen pelikivien mustat kivet ovat hieman valkoisia suurempia. Syyna tahan on optinen illuusio; valkoiset kivet nayttavat laudalla isommilta kuin mustat. Mustat kivet tehdaan siis isommiksi, jotta ne nayttaisivat laudalla samankokoisilta valkoisten kanssa. Kivien kokoero ei kuitenkaan ole kovin suuri, ja useimmilta pelaajilta tama yksityiskohta jaa huomaamatta. Perinteisesti kivea pidellaan etu- ja keskisormien paiden valissa, ja se asetetaan laudalle niin, etta siita kuuluu pieni, mutta selva ”klik”-aani.
[8]
Gota voi pelata hyvinkin yksinkertaisilla ja halvoilla pelivalineilla, kuten esimerkiksi
vanerilevylla
ja maalatuilla pikkukivilla. Monet pelaajat arvostavat kuitenkin laadukkaita pelivalineita ja ovat myos valmiita maksamaan niista. Kalleimmat go-varustepaketit (lauta, kivet ja kupit) kipuavat hinnaltaan satoihin, jopa tuhansiin euroihin.
lahde?
Pelia pelataan myos useilla
tietokoneohjelmilla
, joita on kehitetty
kotitietokoneiden
lisaksi muun muassa useille
pelikonsoleille
,
kammentietokoneille
seka
matkapuhelimille
. Useat ohjelmat mahdollistavat myos pelaamisen
internetissa
.
Gon saannoista on muutamia laajalti kaytettyja muunnelmia, jotka voidaan karkeasti jakaa japanilais- ja kiinalaistyylisiin saantoihin. Kaikki muunnelmat kuitenkin kuvailevat strategisesti ja taktisesti saman pelin ? erot ovat lahinna pisteidenlaskun yksityiskohdissa ja harvinaisten poikkeustapausten kasittelyssa. Aloittelijan nakokulmasta kaikki saannot ovat kaytannossa samanlaisia
lahde?
.
Saannot ovat peraisin pitkasta historiallisesta perinteesta, jossa ne eivat esiintyneet tarkoissa formalisoiduissa muodoissa. Nykyaan tarvitaan kuitenkin selkeita saantoja ja gon saannoista onkin kirjoitettu monia toisistaan poikkeavia kokonaisuuksia, jotka kuitenkin sisaltavat samat perusperiaatteet. Saannot ovat yksinkertaisia ja ne voidaan esittaa lyhyesti yhdeksalla saannolla. Tassa esitetaan yksi saantojen yksinkertaistettu japanilaistyylinen kokoelma:
lahde?
- Pelia pelaa kaksi pelaajaa. Toinen pelaa mustilla ja toinen valkeilla kivilla. Musta aloittaa pelin.
[9]
- Aluksi lauta on tyhja. Pelaajat asettavat vuorotellen yhden kiven kerrallaan laudalle. Pelaaja voi myos halutessaan olla laittamatta kivea eli
passata
. Peli jatkuu kunnes kumpikaan ei enaa halua laittaa laudalle kivia eli molempien pelaajien passattua perakkain.
- Kivet asetetaan laudalle piirrettyjen viivojen risteyskohtiin. Pelaaja saa asettaa kivensa mihin tahansa laudalla olevaan tyhjaan viivojen risteyskohtaan elleivat saannot 7 tai 8 sita kiella.
- Asetettua kivea ei enaa siirreta paitsi jos se poistetaan laudalta saannon 6 mukaisesti.
- Pelaaja, jolla on enemman aluetta ja vankeja (vastustajan vangittuja kivia) yhteensa voittaa pelin. Valkoinen saa lisaksi ylimaaraisia pisteita (komi), koska mustalla on pelin aloittajana etu puolellaan.
- Kiviryhma jaa vangiksi, eli poistetaan laudalta, silloin kun se menettaa kaikki vapautensa eli yhteytensa viela tyhjaan viivojen risteyskohtaan.
- Kivea ei saa asettaa sellaiseen paikkaan, jossa silla ei olisi yhtaan vapautta, jos se ei vangitse yhtaan vastustajan kivea. "Itsemurha" on siis kielletty.
- Toistokielto ? Kivea ei saa pelata niin, etta laudalla aikaisemmin ollut
koko laudan
tilanne toistuisi.
- Tasoituspeli ? Vahvempi pelaaja pelaa valkeilla. Musta pelaa ensimmaisena siirtonaan pelaajien tason erotuksen verran mustia kivia. Naiden kivien paikat on merkitty lautaan.
Gon lopullisena tavoitteena on alueen muodostus. Alue on ryhma vapaita viivojen risteyskohtia, joita vain omat kivet ymparoivat. Vaikka vastustajan kivien vangitsemisesta saakin pisteita, on se vain eras keino alueen valtaamiseen ja vastustajan aseman heikentamiseen. Kivien vangitseminen ei ole gon paaasiallinen tarkoitus
lahde?
.
Pelin paattyessa molemmat pelaajat laskevat valtaamansa alueet ja vangitsemansa vastustajan kivet.
[10]
Kukin vapaa viivojen risteysalue on yhden pisteen arvoinen. Vangitkin ovat yhden pisteen arvoisia vangitsijalleen. Vangeiksi lasketaan jo vangittujen kivien lisaksi myos ne kivet, jotka pelin paattyessa ovat sellaisessa asemassa, josta niita ei enaa voi pelastaa (Esimerkiksi viereisessa kuvassa mustan ryhma vasemmassa alanurkassa on "kuollut"). Mikali pelaajien valille syntyy erimielisyytta siita, mitka ovat kuolleita kivia, tulee kiista ratkaista jatkamalla pelia niin kauan, kunnes kiistanalaiset kivet on vangittu tai todettu selvasti elaviksi. Elavat ja kuolleet kivet maaritellaan tarkemmin
taalla
.
Yleensa gossa menetellaan siten, etta vangeilla vahennetaan vastustajan pisteita, eika kasvateta omia. Tama tarkoittaa sita, etta vangit asetetaan takaisin laudalle vastustajan alueelle, jolloin vastustaja menettaa hallitsemiaan vapaita viivojen risteyskohtia eli pisteitaan vankien lukumaaran verran. Naiden kivien vangitsija ei enaa saa naista takaisin asetetuista kivista pisteita. Valkoinen saa lahes aina
komin
eli ylimaaraisia tasoituspisteita lopulliseen pistemaaraansa korvaukseksi siita, etta musta saa aloittaa pelin.
lahde?
Viereisessa kuvassa valkea saa 32 pistetta alueistaan ja 16 pistetta vangeistaan eli yhteensa 48 pistetta. Musta saa vain nelja pistetta. Valkoinen voi vieda mustalta nama nelja pistetta laittamalla saamiaan vankeja laudalle, jolloin seka valkea etta musta menettavat molemmat nelja pistetta. Laskettiinpa tulos miten tahansa, valkea voittaa 44 pisteella. Gossa voittaja ilmoitetaan esimerkiksi nain: valkea voittaa viidella pisteella.
Gossa laudalle jaa useinkin sellaisia yksittaisia tyhjia risteyskohtia, joita ymparoivat molempien pelaajien kivet. Nailla risteyskohdilla ei ole selvaa omistajaa, eika niista saa yhtaan pistetta. Jos risteyskohtaan pelaaminen ei muuta pistetilannetta, naita risteyskohtia kutsutaan
dameiksi
ja ne taytetaan pelikivilla viimeistaan pistelaskentavaiheessa, jolloin pisteiden laskeminen helpottuu.
lahde?
Kivien mahdollinen loppuminen ei saa vaikuttaa pelin kulkuun tai sen tulokseen millaan lailla. Mikali pelaajalta loppuvat pelikivet, on niita hankittava hanelle lisaa. Hatatapauksessa puuttuvat pelikivet voi korvata jollain muulla materiaalilla, kuten esimerkiksi napeilla. Lisaa kivia voi hankkia myos vaihtamalla vankeja. Jos molemmilla pelaajilla on esimerkiksi vahintaan kymmenen vankia, molemmat pelaajat voivat vahentaa vankikupistaan kymmenen kivea ja antaa ne takaisin vastustajalle. Yleensa kivet loppuvat vain kun kivia on alkujaankin ollut merkittavasti vahemman kuin 180.
lahde?
Pelatulla kivella on nelja vapautta eli tyhjaa viivojen risteyskohtaa sen yla- ja alapuolella seka molemmilla sivuilla. Laudan reunaan sijoitetulla kivella niita on vain kolme ja laudan nurkassa olevalla kivella niita on vain kaksi. Vierekkain pelatut kivet muodostavat vapauksien kannalta yhtenaisen kokonaisuuden. Esimerkiksi kahden vierekkaisen kiven ketjulla vapauksia on kuusi.
Kun kiven tai kiviketjun eli ryhman kaikki vapaudet on taytetty vastapuolen kivilla, on kivi tai kiviketju syoty ja se pitaa poistaa laudalta. Vangittujen kivien "alta" paljastuu vangitsijalle nyt hanen hallinnassaan oleva uusi alue. Vangitut kivet sailyttaa vangitsija erillaan muista kivista pelin loppuun asti. Yleensa tama sailytys tapahtuu nimenomaan go-kiville valmistettujen kuppien ylosalaisin kaannettyjen kansien paalla. Kivi tai kiviryhma, jolla on vain yksi vapaus on
atariksi
kutsutussa tilanteessa, jossa se uhkaa tulla syodyksi seuraavalla vuorolla.
lahde?
Kivea ei saa asettaa paikkaan, jossa silla ei olisi yhtaan vapautta paitsi jos juuri taman kiven asettamisella saadaan vangittua yksi tai useampi vastustajan kivi, jolloin ne poistetaan laudalta ja ne luovuttavat nain asetetulle kivelle ainakin yhden sen tarvitseman vapauden. Itsemurhakielto ei siis koskaan kiella siirtoa, jolla voidaan vangita vastustajan kivia. Viereisessa kuvassa musta voi siis vangita yhden valkean kiven.
lahde?
Toistokielto koskee ylla kuvattua tilannetta, jossa musta saa vangita valkoisen kiven. Jos valkoinen yrittaisi samaa heti mustan siirron jalkeen, se johtaisi takaisin ylla kuvattuun tilanteeseen ja musta voisi vuorostaan vangita valkoisen, ja tata vangitsemista voitaisiin jatkaa loputtomiin. Taman estamiseksi toistokielto kieltaa nyt valkoista vangitsemasta mustaa, koska koko laudalla aikaisemmin ollut tilanne toistuisi. Valkoisen on siis pelattava johonkin muuhun lailliseen kohtaan, jolloin koko laudan tilanne muuttuu. Jos musta vastaa tahan pelaamalla myos muualle, valkoinen voi seuraavalla siirrollaan jalleen vangita mustan kiven, jolloin paikallinen tilanne palautuu kuvassa esitettyyn. Jos musta ei halua vastata muualle, han voi tietenkin paattaa tilanteen pelaamalla kiven omien kiviensa keskelle.
lahde?
Gon hyvia puolia on se, etta hyvinkin eritasoiset pelaajat voivat pelata keskenaan mielenkiintoisen ja kummallekin haastavan pelin gon tasoitusjarjestelman ansiosta. Tasoitus tapahtuu siten, etta musta (heikompi pelaaja) asettaa ennen pelin alkua laudalle pelaajien tasoerosta (luokitusjarjestelmassa) riippuvan maaran tasoituskivia. Taman jalkeen valkea aloittaa pelin. Tasoituskivet tasoittavat merkittavasti pelaajien voimasuhteita antaessaan heikommalle pelaajalle paremman strategisen aseman.
lahde?
Tasoituskivia ei aseteta pelaajan valintojen mukaan, vaan ne on kivien lukumaarasta riippuen laitettava laudalle saannoissa maariteltyihin paikkoihin. Tasoituskivien paikat on merkitty lautaan pienilla mustilla pisteilla. Tasoituskivien lukumaara vaikuttaa niiden sijaintiin laudalla seuraavasti
[11]
(katso viereista kuvaa):
- 2 kivea, kivet pisteisiin
A
ja
B
- 3 kivea, kivet pisteisiin
A
,
B
,
C
- 4 kivea, kivet pisteisiin
A
,
B
,
C
,
D
- 5 kivea, kivet pisteisiin
A
,
B
,
C
,
D
,
E
- 6 kivea, kivet pisteisiin
A
,
B
,
C
,
D
,
_
,
F
,
G
- 7 kivea, kivet pisteisiin
A
,
B
,
C
,
D
,
E
,
F
,
G
- 8 kivea, kivet pisteisiin
A
,
B
,
C
,
D
,
_
,
F
,
G
,
H
,
I
- 9 kivea, kivet pisteisiin
A
,
B
,
C
,
D
,
E
,
F
,
G
,
H
,
I
Mikali tasoituspelissa pelaajien valinen tasoero (
luokitusjarjestelmassa
) oikeuttaisi heikomman pelaajan saamaan vain yhden tasoituskiven, saa heikompi pelaaja vain etuoikeuden pelata mustilla (tavallisesti ilman
komia
). Tasoituskivia ei yleensa voi antaa yhdeksaa enempaa. Mikali pelaajien valinen tasoero kuitenkin oikeuttaisi toisen pelaajan saamaan tasoituskivia enemman kuin yhdeksan, niin talloin pelaajien valisen tasoeron katsotaan olevan niin suuri, etta peli on lahinna opetuspeli, jossa valkoinen opettaa mustaa.
lahde?
Valkoisen lopulliseen pistemaaraan lisataan aina
komin
verran pisteita korvaukseksi mustan saamasta aloitusedusta. Nykyaan yleisimmin kaytetty komi on 6,5 pistetta. Komiin liitetaan yleensa puolikas piste, jotta tasapelit valtetaan. Komin suuruus voi kuitenkin vaihdella pelin luonteen mukaan:
lahde?
- Tavallisissa peleissa
musta saa pelata ensimmaisen siirron. Jotta peli olisi tasavakinen molemmille (yhta vahvoille) pelaajille, saa valkoinen 6,5 pisteen komin korvaukseksi mustan aloitusoikeudesta.
- Tasoituspeleissa
valkea saa yleensa 0,5 pisteen komin tasapelin valttamiseksi.
[12]
Tasapelit pyritaan valttamaan erityisesti turnauksissa. Jos tasapelit eivat haittaa turnausjarjestelyja, voidaan tasa-alkupeleissa kayttaa esimerkiksi 7 pisteen komia ja tasoituspelit voidaan pelata ilman komia.
lahde?
Komin arvo pyritaan valitsemaan niin, etta mustan ensimmaisen siirron etu hyvitetaan taysimittaisesti valkoiselle. Kun ammattilaispeleissa mustilla kivilla voitetaan selvasti yli 50 % peleista, komin arvoa on perinteisesti kasvatettu. Toistaiseksi ammattilaispeleissa kaytettya komia ei ole jouduttu vahentamaan.
lahde?
Pelaajat sopivat keskenaan tai arpovat sen, kumpi pelaa mustilla. Arpominen tapahtuu siten, etta toinen pelaajista ottaa suljettuun kouraansa joukon valkoisia kivia. Toinen pelaaja asettaa laudalle yhden tai kaksi mustaa kivea ja nain arvaa onko valkoisia kivia parillinen (kaksi mustaa kivea) vai pariton (yksi musta kivi) maara. Mikali arvaus on oikein, saa han pelata mustilla. Arvauksen ollessa vaarin saa valkoisia kivia kourassaan pidellyt pelata mustilla. Tata arpomistapaa kutsutaan
nigiriksi
.
[5]
Turnauksissa varit on voitu maarata jo etukateen, jolloin nigiria ei kayteta.
Etenkin turnauksissa seka Internetissa pelatessa kaytetaan yleensa pelikelloa, jonka tarkoitus on joko estaa pelin pitkittymista tai nostaa pelin
tempoa
. Erityisen nopeita peleja (10 minuuttia per pelaaja, tai vahemman) kutsutaan pikapeleiksi (alun perin
saks.
Blitz
salama). Pelaajat kaynnistavat kellon pelin alussa ja painavat omaa nappiansa kellossa jokaisen tekemansa siirron jalkeen. Tietokoneiden go-ohjelmien virtuaaliset pelikellot ovat automaattisia, eli niita ei tarvitse erikseen painaa siirron tekemisen jalkeen.
Yleisesti kaytossa on kolme erilaista aikatyyppia: absoluuttinen, perinteinen byoyomi seka kanadalainen byoyomi.
[13]
Naiden lisaksi kaytetaan yhdistelmia, joissa absoluuttisen ajan jalkeen jatketaan byoyomilla.
Molemmille pelaajille on asetettu oma enimmaisaika jonka siirtojen tekemiseen voi yhteensa kayttaa. Molemmilla pelaajilla voi siis olla esimerkiksi 45 minuuttia aikaa. Pelaajan aika alkaa kulua vastustajan vuoron paatyttya kun vastustaja painaa kelloa, ja lakkaa kulumasta vastustajan vuoron ajaksi pelaajan oman vuoron paatyttya, kun pelaaja itse painaa kelloa. Mikali pelaajan aika loppuu, han haviaa.
lahde?
"Absoluuttisen" peliajan loputtua pelaajan pelaamista rajoittaa aikaraja (yleensa 60 tai 30 sekuntia), jonka puitteissa hanen tulisi tehda jokainen yksittainen siirtonsa. Mikali siirtoa ei taman aikarajoituksen puitteissa tehda, pelaajan katsotaan menettaneen yhden by?yomi-jaksoistaan.
[14]
. Pelaajalla on tietty maara by?yomi-jaksoja. Mikali pelaajan by?yomi-jaksot loppuvat, han haviaa pelin. Mikali pelaaja onnistuu suorittamaan siirtonsa aikarajan puitteissa, pelaajan vuoro paattyy eika han meneta ainuttakaan by?yomi -jaksoa.
Pelaajan by?yomi-jakson kuluttua loppuun alkaa hanen seuraava by?yomi-jaksonsa kulua, mikali hanella on niita jaljella. Jokainen loppuun kulunut by?yomi-jakso lasketaan menetetyksi. Kesken "jaanyt" by?yomi-jakso alkaa alusta pelaajan seuraavalla vuorolla.
lahde?
Aikarajasta pitaa tyypillisesti huolen erillinen henkilo, joka varoittaa ajan loppumisesta laskemalla sekunteja taaksepain (jap. by? = sekunnit, yomi = lukeminen). Sekuntien aaneen laskemista varten on kehitetty myos kello, joka on piipityksellaan ja myohemmin myos puheellaan saavuttanut legendaarisen maineen turnausten hairitsijana.
[15]
Kuin perinteinen by?yomi, mutta yhdelle jaksolle on maaratty jakson pituuden lisaksi myos kyseisessa ajassa pelattava kivimaara. Pelaajan pitaa siis tehda esimerkiksi viisitoista siirtoa viidessa minuutissa. Jos pelaaja saa pelattua kyseisen kivimaaran asetetussa ajassa, alkaa jakso uudelleen. Mikali aika jaksossa loppuu kun kivia on viela jaljella, pelaaja haviaa pelin.
lahde?
Go on saannoiltaan yksinkertainen, mutta sen
strategia
ja
taktiikka
ovat vivahteikkuudeltaan ylivertaisia muihin lautapeleihin verrattuna.
[16]
Gon perusajatus on alueen valtaaminen. Alueen valtaamiseen ja sen puolustamiseen on monia eri lahestymistapoja.
Aloittelijat aloittavat pelin usein vain asettelemalla kivia sattumanvaraisesti pitkin lautaa. Aloittelijat oppivat kuitenkin pian gon perusstrategiat ja hyvan tavan aloittaa peli. Tama artikkelin osio raapaisee gon strategian pintaa. Aihetta syvemmin tarkastelee runsas maara ammattilaispelaajien laatimia kirjoja.
Laudalla olevia kivia on helpompi puolustaa, jos ne kytketaan yhteen ryhmiksi. Vastustajan on talloin taytettava ryhman kaikki vapaudet vangitakseen sen. Tama on tietenkin paljon vaikeampaa kuin yksittaisen kiven vangitseminen. Kivet kytketaan yhteen asettamalla ne vierekkaisiin viivojen risteyskohtiin, jolloin ne muodostavat ryhman.
On taktisesti jarkevaa yrittaa estaa vastustajaa kytkemasta kahta ryhmaansa yhdeksi isoksi ryhmaksi. Tama voidaan estaa "leikkaamisella". Leikkaaminen tarkoittaa sita, etta pelaaja pelaa yhden tai useamman kiven niin, etta se estaa vastustajaa yhdistamasta kahta ryhmaansa toisiinsa. Leikkaajakivet on siis pelattu kahden toisiaan lahestyvan vastustajan ryhman valiin niin, etteivat ne voi enaa yhdistya.
lahde?
Jos ryhma kivia menettaa viimeisenkin vapautensa, se poistetaan laudalta (vangitaan). Omia ryhmia on erittain tarkeaa pitaa silmalla vangitsemisen uhalta, silla vangitsija saa kaappauksilla pisteita vankikivien muodossa, uusia aluevaltauksia seka etenkin vaikutusvaltaa ymparoiviin tilanteisiin.
lahde?
Jos oma ryhma uhkaa tulla piiritetyksi eika piiritysta voi enaa estaa, on uhattavalle ryhmalle kaappauksen estamiseksi luotava kaksi aluetta, jonne vastustaja ei voi pelata. Naita tyhjia kohtia kutsutaan silmiksi. Jos silmat ovat oikein tehtyja, ei vastustaja voi vangita ryhmaa piirittamisesta huolimatta. Vastustaja ei voi tayttaa naita silmia, koska se olisi yhdelle kivelle itsemurha. Yhden silman ryhman voi kaapata piirittamalla sen ja sen jalkeen tayttamalla silma. Talloin ryhmalta katoaa viimeinen vapaus ja se vangitaan. Piiritettyja ryhmia, joilla ei ole kahta silmaa kutsutaan taman takia kuolleiksi ryhmiksi.
[10]
Ryhmalla voi aluksi nayttaa olevan kaksi silmaa (kuten oheisessa kuvassa mustan ryhma vasemmassa alanurkassa). Silla voi olla yksi aito silma ja yksi tai useampi
valesilma
. Valesilma nayttaa aidolta, koska siihen ei tilapaisesti voi asettaa kivea. Syvempi tarkastelu osoittaa ryhman olevan vangittavissa oikealla siirtosarjalla.
lahde?
Suurin osa keskipelista kuluu yleensa vastustajan heikkojen ryhmien kimppuun hyokkailemiseen ja omien ryhmien puolustamiseen. On kuitenkin tarkeaa muistaa, etta gossa pyritaan saamaan mahdollisimman iso alue laudasta omaan hallintaan. Talloin keskipelissa tapahtuvan hyokkailyn paaasiallinen tarkoitus ei ole vangita vastustajan ryhmia, vaan saavuttaa strategisesti edullisia asemia alueiden valtaamiseen (uusien tai vastustajan). Hyokkayksia kaytetaan myos vastustajan "hairitsemiseksi", jolloin vaikeutetaan hanen mahdollisuuksiaan vallata alueita.
lahde?
Go-peli sisaltaa aina kolme jaksoa: alkupelin (jap.
fuseki
), keskipelin (jap.
ch?ban
) seka loppupelin (jap.
yose
). Alkupelissa yleensa keskitytaan ensimmaisena pelaamaan kivia laudan nurkkiin ja sen jalkeen laajentamaan pelaamista laitoihin. Keskipeli ja loppupeli sen sijaan tapahtuvat koko laudalla. Alkupelissa tehdyilla virheilla voi olla kohtalokkaitakin seurauksia pelin lopputuloksen kannalta. Taman takia alkupelin ja sen monien avausteorioiden eli josekien tunteminen on gon pelaajalle aarimmaisen tarkeaa. Keskipelissa pelaajat pyrkivat saamaan mahdollisimman suuria alueita laudasta haltuunsa, kayttaen hyvakseen alkupelissa rakentamiaan asemia.
lahde?
Loppupelissa pelaajat ovat vallanneet itselleen jo lahes koko laudan. Vain pienia alueita on enaa vapaana. Loppupelissa ei ole kovinkaan monta kannattavaa siirtoa enaa jaljella ja kokeneet pelaajat pystyvat laskemaan jokaisen jaljella olevan siirron arvon. Talloin he pystyvat pelaamaan jaljella olevat siirrot itselleen edullisimmassa jarjestyksessa ansaiten siten mahdollisimman paljon pisteita. Siirtojen arvojen laskeminen on haastavaa ja siina on helppo erehtya. Taman taidon hallitseminen on kuitenkin yksi tarkeimmista go-pelaajan tarvitsemista taidoista ja se on koko loppupeli-vaiheen perusta.
lahde?
Yleisin go-pelaajien kayttama luokitusjarjestelma tulee Japanista ja se on
budolajien
kaltainen.
[4]
Amatooripelaajat jaetaan
ky?
-tasoihin, jotka alkavat noin 30 ky?sta (vasta-alkaja) ja nousevat 1 ky?hun. Ky?-tasojen jalkeen tulevat
dan
-tasot alkaen 1 danista ja nousten 8 daniin asti. 1 danin katsotaan hallitsevan ja ymmartavan pelin eri osa-alueiden perusteet. 8 dan-luokituksia myonnetaan amatoorien maailmanmestaruuden voittaneille. Suurin osa gon vakituisista harrastajista pelaa noin 10 ky?n ja 3 danin valisella tasolla.
lahde?
Tasoituspeleissa pelaajien valisten luokitusten ero maaraa tasoituskivien maaran. Nain pelaaja, jonka luokitus on 4 ky?, antaisi 11 ky?lle seitseman tasoituskivea (11?4 = 7) ja saisi 2 danin tasoiselta vastustajaltaan viisi kivea. Vastaavasti pelaajan luokitus maaraytyy sen mukaan, monenko kiven tasoituksella han pystyy pelaamaan tasavakisia peleja muita pelaajia vastaan.
lahde?
Japanilaisten, korealaisten ja kiinalaisten ammattilaisten luokitukset alkavat 1 danista eli
shodanista
. Ylin ammattilaisluokitus on 9 dan. Ammattilaisten 1 dan on huomattavan paljon vastaavaa amatooriluokitusta vahvempi. Ammattilaisluokituksia ei kayteta suoraan pelaajan vahvuuden tai tasoituskivien maarittamiseen vaan ne kertovat ennemminkin pelaajan kokemuksesta ja aiemmasta menestyksesta.
lahde?
10 dan (十段, j?dan) ei ole luokitus, vaan
arvonimi
, jota pitaa hallussaan samannimisen japanilaisen ammattilaisturnauksen voittaja. Hallitseva 10 dan on Shinji Takao
[17]
.
Kayttaytyminen gota pelatessa voi olla "vapaata" epavirallisissa kotipeleissa, mutta usein kerhoissa ja turnauksissa on jopa pakollista noudattaa tiettyja kohteliaisuussaantoja. Tassa on esitetty muutama kohtelias tapa pelata:
- Pelin aikana pitaisi vallita taydellinen hiljaisuus. Molempien pelaajien ja mahdollisten katsojien tulisi pidattaytya puhumisesta ja muusta aantelysta (yskiminen ym.) pelirauhan sailyttamiseksi.
[18]
- On kohteliasta (turnauksissa) luovuttaa, jos pelaaja on ajautunut sellaiseen asemaan, mista voittaminen on mahdotonta. Esimerkiksi japanilaiset pitavat hyvin epakohteliaana sita, jos vastustaja jatkaa jo "havittya" pelia sen katkeraan loppuun asti. Yleensa luovuttaminen ilmaistaan vastustajalle pelaamalla kaksi kivea vierekkain laudalle yhta aikaa.
[18]
- Kivia on epakohteliasta hypistella. Kivi tulisi ottaa kupista vain silloin kun pelaaja on paattanyt, mihin kohtaan laudalla han haluaa sen asettaa ja sen jalkeen kivi tulisi myos valittomasti pelata.
[18]
- Ita-Aasiassa
? lahinna Japanissa, Kiinassa ja Koreassa ? pelaajat yleensa kumartavat toisilleen pelin alussa ja lopussa toivottaen hyvaa pelia ja kiittaen lopuksi pelista.
[19]
- Yleensa on tapana, etta pelaajat laskevat omien pisteidensa sijaan toistensa pisteet. On erittain kohteliasta varmistaa, etta on vastustajan kanssa samaa mielta pelin tuloksesta.
[18]
Yleensa go ja shakki nahdaan idan ja lannen strategisen ajattelun ruumiillistumina. Gossa peli alkaa tyhjalta laudalta. Siina keskitytaan rakentamaan itselleen alueita monien taisteluiden kautta ja lopussa pisteisiin perustuva vertailu ratkaisee voittajan. Shakki taas on loppukeskeinen peli, silla siina pyritaan tappamaan vastapuolen yksilollinen pelinappula (kuningas).
lahde?
Samanlaista vertailua on tehty myos
Backgammonin
, shakin ja gon, kolmen ehka kaikkein vanhimpien yha pelattavien lautapelien kesken.
[20]
Backgammon voidaan nahda pelina, jossa ilmenee ihmisen suhde kohtaloon, koska myos uhkapelina tunnetussa Backgammonissa nopilla on pelin kulkuun suuri merkitys. Shakki puolestaan kuvaa toisiaan kohti marssivine hierarkkisine sotilasrivistoineen ihmisen suhdetta toisiin ihmisiin. Gon tasoitusjarjestelman ansiosta eritasoiset pelaajat voivat pelata keskenaan tasavakisesti. Tasoitusjarjestelman ansiosta jokainen pelaaja myos tuntee oman vahvuutensa verrattuna toisiin pelaajiin. Go voidaankin nahda eraanlaisena itsekehittymisen mittarina, ihmisen suhteena itseensa.
lahde?
Shakkia pelaava tietokone
Deep Blue
voitti shakin maailmanmestarin vuonna 1997. Silloin ei ollut edes nakopiirissa, kuinka vastaava toteutettaisiin gossa, joten arvausarvioitiin, etta se olisi ehka jossain sadan vuoden paassa.
[21]
AlphaGon
myota se kesti 19 vuotta.
[21]
Tavalliset tietokoneet eivat ole perinteisesti parjanneet kohtalaisen hyvalle kerhopelaajalle tai paremmalle.
[13]
Tietokoneiden go-ohjelmat antavat kuitenkin aloittelijoille ja hieman kehittyneemmille pelaajille kohtalaisen vaihtoehdon ihmispelaajien sijalle. Tekoalyn kehittamista vaikeuttaa myos se, etteivat ihmispelaajat useinkaan osaa selittaa, miksi erityisesti pelin ensimmaiset siirrot ovat toimivia.
lahde?
Tama johtuu pelin korkeasta abstraktisuudesta.
lahde?
Gossa ja shakissa ratkaiseva tekija on tietokoneen lahestymistapa ongelmiin. Shakissa raaka laskenta siirto siirrolta toimii, silla shakissa erilaisia siirtosarjoja on huomattavasti vahemman kuin gossa. Raaka laskentateho ei toistaiseksi riita gossa alkuunkaan, silla gossa tarvitaan laskennan ja muistin lisaksi kykya arvioida laudan tilannetta kokonaisuutena ja kayttaa naita arviointeja perusteina siirroille.
lahde?
Tietokoneen, joka ei kykene samaan, peli on epatasapainoista. Gon pelaamista on verrattu taiteen tekemiseen:
kun tietokoneet oppivat pelaamaan gota, ne oppivat myos tekemaan taidetta
.
kenen mukaan?
Alankomaiden kansallinen
supertietokone
Huygens voitti kaksi go-pelia ammattilaisia vastaan turnauksessa vuonna 2009.
[22]
Sen toiminta perustui tilastollisiin arvioihin.
[22]
Vuonna 2015 ilmoitettiin, etta Googlen DeepMind -tekoaly-yhtion ihmisaivojen hermoverkkojen logiikkaa jaljitteleva ohjelmisto
AlphaGo
voitti gon Euroopan mestarin
Fan Huin
viiden pelin ottelussa 5?0.
[23]
[24]
milloin?
Tekoaly saa oppia huippupelaajien otteluista seka itseaan vastaan pelaamisesta.
[23]
AlphaGo pelasi maaliskuussa 2016 viisi pelia maailman parhaana pidettya go-pelaajaa
Lee Sedolia
vastaan. AlphaGo voitti kolme ensimmaista ja viidennen pelin Sedolin voittaessa neljannen eli sarja paattyi 4-1 AlphaGon voittoon.
[23]
[25]
[26]
[27]
Internet on mahdollistanut gon pelaamisen ympari maailmaa. Tarkoitukseen omistetuilla palvelimilla voi pelata seka keskustella useiden eritasoisten pelaajien kesken. Nailta useimmiten ilmaisilta go-palvelimilta loytaa vastustajan yleensa melko nopeasti ja vaivattomasti.
Gossa ja varsinkin gota kasittelevissa kirjoissa kaytetaan paljon japaninkielisia termeja,
[28]
jotka ilmaisevat pelissa tiettya tilannetta tai tapahtumaa. Kasitteita on paljon, eika niita kaikkia kannata opetella ulkoa, mutta keskeisimmat niista on kuitenkin hyva muistaa. Tassa on esitetty vain muutama keskeinen kasite:
- Atari
(?たり) on tilanne, jossa kivella tai kiviryhmalla on vain yksi vapaus jaljella. Talloin se voidaan vangita seuraavalla vuorolla.
- Dame
(?目) on tyhja viivojen risteyskohta, josta kumpikaan pelaaja ei saa pisteita. Damet taytetaan pelikivilla viimeistaan pistelaskuvaiheessa. Niiden tayttaminen ei saa vaikuttaa pelitilanteeseen. Jos nain kuitenkin kay, kyseessa ei ollut dame.
- Gote
(後手) on pelattu kivi, joka ei suoranaisesti pakota vastustajaa vastaamaan siihen.
- Fuseki
(布石) on nimitus kirjasiirroille, kaytetaan erityisesti alkupelissa.
- Hoshi
(星 jap. tahti) on go laudassa oleva tasoituskiven paikka, joka on merkitty pienella mustalla pisteella. Tasoituskivet asetetaan tietyssa jarjestyksessa hosheille niiden maarasta riippuen. Hosheja on yhteensa yhdeksan normaalilla 19*19 laudalla.
- Joban
(序盤) on japaninkielinen nimitys alkupelille.
[29]
- J?seki
(定石) on vakiintunut siirtosarja, joka antaa molemmille pelaajille hyvat asemat pelilaudalta. J?seki on siis samankaltainen kuin shakissa
avaukset
. J?sekit ovat gossa erittain tarkea pelivaihe.
- K?
(劫) on tilanne, joka kaynnistyy kun pelaaja A vangitsee pelaajan B kiven niin, etta B voisi omalla vuorollaan vastaavasti vangita ensin pelatun A:n kiven. Nain tehdessaan pelaaja B kuitenkin toistaisi koko laudalla jo olleen pelitilanteen, mika on kiellettya, joten hanen on ensin pelattava jonnekin muualle paattaakseen k?-tilanteen.
- Komi
(コミ) on valkoiselle annettava korvaus siita, etta musta saa aloittaa pelin. Komi lisataan pelin lopussa valkoisen kokonaispistemaaraan ja se on yleensa 6,5 pisteen suuruinen, jolloin valtetaan myos tasapelin mahdollisuus.
- Sente
(先手) on pelattu kivi, johon vastustajan on kaytannossa pakko vastata omalla siirrollaan. Senten huomiotta jattaminen voi huonontaa pelaajan asemaa merkittavasti.
Suomessa gota on pelattu 1970-luvulta lahtien ja kansainvalisia kontakteja on ollut heti alusta lahtien. Suomen suurin go-turnaus on vuosittain jarjestettava Takapotku Open, jossa pelaa vuosittain yli 70 pelaajaa.
lahde?
Ensimmainen suomalainen go-kerho, Helsingin go-kerho ry, aloitti toimintansa vuonna 1979.
[1]
Nykyaan gota voi pelata jo monissa eri kerhoissa ympari Suomea:
- Espoo. Espoon go-kerho
- Espoo. PoGo, Aalto-yliopisto
- Helsinki. Helsingin go-kerho
- Helsinki. YliGo, Helsingin yliopisto
- Joensuu. JoSeki
- Jyvaskyla ja Kuopio. Tengen
- Kuopio. Kuopio Go Ballei
- Lappeenranta. SaiGo
- Oulu. Oulun Goonpellaajat
- Salo.
- Tampere. TTgoK. Tampereen teknillinen yliopisto
- Tampere. Kanpai
- Turku. Turku Hayashi
- Vantaa. Boshi
- ↑
a
b
Siivola – Paatero 1988, s. 9
- ↑
Suomigo.net Usein Kysytyt Kysymykset
- ↑
Sensei's Library Fun Go Facts
- ↑
a
b
c
Siivola – Paatero 1988, s. 10
- ↑
a
b
Siivola – Paatero 1988, s. 21
- ↑
The Go Player’s Almanac 2001, s. 142
- ↑
The Go Player’s Almanac 2001, s. 143
- ↑
http://senseis.xmp.net/?HowToHoldAndPlayAGoStone
- ↑
Suomigo.net Saannot
- ↑
a
b
The Go Player’s Almanac 2001, s. 178
- ↑
Siivola – Paatero 1988, s. 20
- ↑
Sensei's Library Komi
- ↑
a
b
Suomigo.net
- ↑
http://www.european-go.org/www/TourRule.htm#SECTION03
(
Arkistoitu
? Internet Archive)
- ↑
http://members.tripod.com/menashi/ing-suom.html
- ↑
Siivola – Paatero 1988, takakansi
- ↑
http://www.nihonkiin.or.jp/match/jyudan/index-e.html
(englanniksi)
- ↑
a
b
c
d
Suomigo.net Hyvat tavat
- ↑
British Go Journal No. 54
- ↑
William Pinckardin essee, "Go and the Three Games"
http://www.kiseido.com/three.htm
(
Arkistoitu
? Internet Archive)
- ↑
a
b
AlphaGo on merkittava askel kohti yleista tekoalya ? mutta miten pitka?
www.digitoday.fi
. Viitattu 22.3.2016.
- ↑
a
b
Tietokone voittaa huippupelaajan go-lautapelissa
Geo-lehti.
Arkistoitu
27.9.2015. Viitattu 26.9.2015.
- ↑
a
b
c
Kone voitti ensi kerran ?akkiakin vaativamman go-pelin mestarin - Suomenkuvalehti.fi
Suomenkuvalehti.fi
. Viitattu 28.1.2016. fi
- ↑
Go-peli mittaa tekoalyn kyvyt ? Euroopan mestari havisi, maailman paras asettuu pian vastaan
(Euroopan mestarin nimi)
Yle Uutiset
. Viitattu 29.1.2016.
- ↑
Byford, Sam:
Google's DeepMind beats Lee Se-dol again to go 2-0 up in historic Go series
The Verge
. 10.3.2016. Viitattu 10.3.2016.
(englanniksi)
- ↑
Tekoaly paihitti jalleen ihmisen ? go-suurmestari havisi kolme pelia perakkain
Yle Uutiset
. Viitattu 12.3.2016.
- ↑
AlphaGo ei armoa antanut: Lopputulos 4?1
www.digitoday.fi
. Viitattu 16.3.2016.
- ↑
Siivola – Paatero 1988, s. 12
- ↑
http://gooften.net/essays/tens-guide-to-studying-professional-games/
- Paatero, Lauri:
Go ? Mika se on?
. Helsinki: Books on Demand GmbH, 2008.
ISBN 978-952-498-126-2
.
- Yang, Yilun:
Go: Taitopelin perusteet
. (Fundamental principles of go, 2004). Suomentanut Olli Markkanen. Ranua: Mantykustannus, 2008.
ISBN 978-952-5712-07-0
.
- Richard Bozulich,
The Go Player’s Almanac 2001
, 2001, KISEIDO Publishing Company,
ISBN 4-906574-40-8
- Richard Bozulich,
The Second Book of Go
, 1998 Beginner and Elementary Go Books
ISBN 4-906574-31-9
- Kano Yoshinori,
Graded Go Problems For Beginners
, Volume 1?4, 1998 Kiseido Publishing Co
ISBN 4-906574-46-7
- Nihon Kiin,
Go: the World's Most Fascinating Game
, Vol 1 ? Introduction, 1973.
- Nihon Kiin,
Go: the World's Most Fascinating Game
, Vol 2 ? Basic Techniques,
- Iwamoto Kaoru, Ishi Press,
Go for Beginners
, Tokyo, 1972
ISBN 0-87040-166-1
.