래스터 그래픽스

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RGB 비트맵 그림의 맨 위 왼쪽 모퉁이에 웃는 얼굴 이 있다고 치자. 擴大를 하면 커다란 웃는 얼굴은 오른쪽과 같이 보이게 된다. 各 四角形은 畫素를 나타낸다. 더 擴大하면 各 畫素는 더 커 보이게 되며 빨강, 草綠, 파란色의 값을 追加함으로써 色을 이루고 있음을 알 수 있다.

컴퓨터 科學 에서 래스터 그래픽스 (Raster graphics) 이미지, 곧 비트맵 은 一般的으로 直四角形 格子의 畫素 , 의 點을 모니터 , 종이 等의 媒體에 表示하는 資料 構造 이다. 래스터 이미지는 다양한 포맷의 그림 파일 로 貯藏할 수 있다.

비트맵은 畵面에 標示되는 그림의 비트 對 비트와 一致하며, 一般的으로 裝置 獨立 비트맵으로서, 디스플레이의 비디오 메모리의 記憶 裝置에 쓰이는 포맷과 一致한다. 비트맵은 技術的으로 畫素 單位로, 또 畫素 當 비트 數 (表示하는 色의 수를 定義하는 色 깊이 )로 그림의 가로, 세로에 따라 區分한다.

印刷 産業은 래스터 그래픽스를 連續 톤으로, 벡터 그래픽스 를 線形 作業으로 부른다.

"래스터"(raster)라는 낱말은 라틴語 radere (문지르다의 뜻)에서 由來한 rastrum (갈퀴라는 뜻)에서 비롯하였다.

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各 畫素는 RGB 色 空間 에서 個別的으로 定義된 色, 그림을 가지고 있다. 이를테면, 3 바이트 로 定義된 "色 畫素"를 이룬다. (各 바이트에 빨강, 綠色, 파란色.) 덜 다채로운 그림은 畫素마다 더 적은 情報를 要求한다. 이를테면, 黑白만을 이루는 그림은 各 畫素에 하나의 비트 萬 要求한다. 使用者는 벡터 그래픽스가 曲線 , 多角形 과 같은 幾何學 物體를 使用하여 標示하는 것을 確認함으로써 래스터 그래픽스와 벡터 그래픽스 를 區分할 수 있다.

픽스맵(pixmap, 色으로 된 래스터 그림)은 普通 1비트와 8비트 사이의 畫素(各各 빨강, 綠色, 파란色 要素)를 가진다. 綠色 要素는 사람의 눈 이 要素를 더 잘 區別할 수 있게 하기 위해 다른 두 個의 要素보다 더 많은 비트를 가지기도 한다.

變換 [ 編輯 ]

總 畫素 수 ( 海上도 )와 各 畫素의 情報量 ( 色 깊이 )이 래스터 그림의 畫質을 決定한다. 이를테면, 한 畫素에 24비트의 色 情報를 貯藏하고 있는(1995년 以後의 디스플레이 標準) 그림은 한 畫素에 16비트로 貯藏한 寫眞 보다 더 부드럽게 그림자를 標示할 수 있다. 그러나 48 비트로 貯藏한 그림만큼 부드럽지는 않다. 이와 비슷하게, 640x480 畫素를 가진 그림(307,200 畫素를 包含한 그림)은 1280x1024 (1,310,720 畫素)를 가진 그림과 比較해 더 거칠고 울퉁불퉁하다. 高畫質의 그림을 貯藏하기 爲해 더 많은 量의 資料를 貯藏하고 있으므로, 디스크에 貯藏되는 그림의 크기를 줄이기 위해 컴퓨터 소프트웨어는 데이터 壓縮 技術을 使用한다. 컴퓨터 科學者들은 이러한 壓縮 技術 損失 壓縮 이라고 부른다.

海上도 [ 編輯 ]

래스터 그래픽스 이미지는 解像度에 從屬的이다. 畫質의 明白한 損失 없이 解像度를 自由自在로 調節하는 것은 可能하지 않다. 이는 크기를 調節할 때 렌더링 을 하여 畫質을 떨어트리지 않게 하는 벡터 그래픽스 와 對照되는 短點이기도 하다. 래스터 그래픽스는 寫眞에 있어 벡터 그래픽스 보다 더 實用的이다. 反面 벡터 그래픽스는 그래픽 디자인 이나 組版 에 더 잘 어울린다.

같이 보기 [ 編輯 ]

參考 文獻 [ 編輯 ]

外部 링크 [ 編輯 ]