게임 세이브
(game save) 또는
세이브 게임
(savegame)은
비디오 게임
에서
플레이어
의 進陟도에 關한
디지털 貯藏
情報 조각이다.
1970年代 以後의 最初의 게임들 以來로 게임 플랫폼 하드웨어와 메모리는 改善되었으며 이 德分에 더 크고 더 複雜한 컴퓨터 게임들이 始作부터 마칠 때까지 더 많은 時間을 플레이할 수 있는 傾向이 생기게 되었다. 이에 따라 進行 中에 어떠한 方式으로든 貯藏을 할 必要性, 그리고 플레이어가
게임 오버
를 받는 狀況을 管理하는 方式이 자연스럽게 생겨나게 되었다. 스토리텔링에 相當히 强調를 둔 現代의 게임들의 境遇 나중 段階에 深奧한 方式으로 스토리에 影響을 미치는 多數의 選擇肢를 플레이어가 選擇할 수 있도록 設計되어 있으며 一部 게임 디자이너들은 經驗이 언제나 "神仙"(fresh)해 보일 수 있도록 둘 以上의 게임 세이브를 許容하는 것을 願치 않는다.
게임 디자이너들은 플레이어들이 게임의 進陟狀況을 消失하는 것(게임 오버 後 發生)을 막도록 도와준다. 이러한 方式으로 設計된 게임들은 플레이어가 繼續 試圖해 보도록 奬勵해주며 選擇에서 後悔를 할 때 더 以前 時點에서 繼續하는 것을 可能케 해준다.
歷史
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初期
비디오 게임
의 境遇 게임을 貯藏할 必要가 없었는데, 그 理由는 이 게임들이 發展시킬 實際 줄거리가 없었고 一般的으로 길이가 매우 짧았기 때문이다.
初期 家庭用 컴퓨터의 相對的인 複雜性과 게임 狀態 情報 貯藏의 不便함(그리고 初期
비디오 게임 콘솔
이 非揮發性 데이터 스토리지가 없었다는 點)은 初期에 게임 貯藏을
패스워드
(게임 狀態를 暗號化한 文字列들)로 表現하였으며 플레이어들이 繼續 게임을 이어나갈 때 該當 暗號를 어딘가에 받아써두었다가 나중에 入力할 수 있게 되었다.
BYTE
지는 1981年 컴퓨터
인터랙티브 픽션
Zork I
의 게임 狀態 貯藏 機能이 "一部 怯쟁이들이 一部 어려운 움직임을 取하기 全 게임에서 어렵게 達成한 地點을 維持하기 위해 게임 세이브를 使用하지만" 實際로 게임 세이브는 플레이어들이 受注에 걸쳐 플레이할 수 있도록 考案된 것이라고 言及하였다.
[1]
人胞월드
는 그 해 게임 세이브를 통해 使用者들이 같은 狀況에 對한 各其 다른 接近을 取하는 實驗을 可能케 한다는 데에 同意하지 않았다.
[2]
1980年代 初
家庭用 컴퓨터
는 세이브를 위해
콤팩트 카세트
와
플로피 디스크
等 外部 미디어를 活用하였고, 以後 마침내
하드 디스크 드라이브
를 活用하게 되었다.
같이 보기
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各州
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