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웹3로 스포츠 팬이 競技 監督이 될 수 있다? | 革新 | 디지털 | 하버드비즈니스리뷰[HBR]
革新

웹3로 스포츠 팬이 競技 監督이 될 수 있다?

디지털
2023. 6. 23.
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스포츠 팬이라면 누구나 한番쯤 챔피언 決定戰을 보면서 목이 터져라 소리 지르고, 말도 안 되는 選拔 名單에 憤怒하고, 選手가 저지른 어이없는 失手에 눈 비비던 經驗을 해봤을 것이다. 때로는 '우리 팀이 일부러 졌을 거야'라며 合理的 疑心을 한 적도 있을 것이다.

그럼 팬에게 監督을 해보라고 하면 어떨까? 아마 相當數가 반색하며 덥석 指揮棒을 잡을 것이다. 決勝戰 選拔 名單을 作成하고, 競技 途中 반드시 交替해야 하는 選手를 定하고, 京畿 戰略을 修正해 發表한다. 作戰 指示로 結局 勝利의 트로피를 거머쥔다. 想像만으로 흐뭇하지 않은가.

여기, 팬이 眞짜로 監督이 되는 팬 컨트롤드 풋볼 리그(FCF, Fan Controlled Football)가 있다.

FCF 리그는 블록체인 基盤의 意思決定을 活用해 正規 시즌 동안 팬이 實際 팀을 監督하도록 했다. 브랜딩부터 프런트 오피스 職員 採用, 實時間 게임 戰略까지 全部 팬이 決定했다. 웹 3.0 技術의 初期 適用 事例인 이 프로젝트는 브랜드 透明性에 對한 니즈와 브랜드에 對한 消費者 參與 및 統制權이 結合됐을 때 어떤 結果가 나오는지 보여준다. FCF는 消費者 參與를 誘導하고 意思決定力을 높이고 싶은 組織에 警鐘을 울린다.

硏究陣은 出帆부터 只今까지 FCF를 硏究한 結果, 몇 가지 베스트 프랙티스를 導出했다. FCF 같은 民主的 플랫폼은 e스포츠에만 局限되는 게 아니다. 消費者에게 더 많이 決定하도록 하고 싶다면 顧客과 經營陣의 關係를 再考해야 한다.

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