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30周年 맞은 넥슨은 어떻게 成長했을까?

30周年 맞은 넥슨은 어떻게 成長했을까?

國內 게임 市場에서 莫强한 影響力을 미치는 企業 中 넥슨을 빼놓을 수 없을 것이다.

90年代 初 패키지 게임 時代 以後 온라인 게임을 中心으로 急激히 成長한 게임 市場의 中心에는 언제나 넥슨이 있었고, 1994年 創立 以後 30年의 歲月 동안 變化를 이어온 市場의 흐름과 더불어 끊임없는 變化로 1994年 年 賣出 5千萬 원의 벤처 會社에서 現在 賣出 4條를 눈앞에 둔 巨大 企業으로 成長했다.

넥슨 30주년
넥슨 30周年

[韓國 게임 市場의 復興을 이끈 넥슨의 게임들 ]

넥슨의 始作에서 빼놓을 수 없는 게임은 '바람의 나라'다. 1996年 텍스트에 그래픽을 導入함으로써 '머그' 게임이라는 新造語를 만들어낸 바람의 나라는 國內 온라인게임 大衆化를 이끌어낸 것은 勿論, 넥슨이라는 會社를 國內 게임 産業의 核心 會社로 성장시키는데 大들보와 같은 役割을 했다.

바람의 나라
바람의 나라

이 '바람의 나라'는 國內 게임市場을 온라인 게임 中心으로 轉換하는 尖兵 같은 役割을 했고, 1996年 初期 同接子 9名에서 始作한 이 게임은 1999年 同時 接續者 12萬 名을 突破하여 넥슨의 100億 賣出을 이끌었고, 20年이 넘는 歲月 동안 累積 加入者 數 2,300萬 名이라는 記錄을 達成하기도 했다.

이렇듯 '바람의 나라'의 成功 以後 넥슨은 '어둠의 傳說', '테일즈위버' 等 多數의 온라인 게임을 선보이며, 國內 온라인게임 붐에 一助했다. 以後 2001年 서비스를 始作한 '크레이지 아케이드'는 當時 全國에 普及되던 PC房 烈風 속에 엄청난 人氣를 얻었고, 2003年 첫 서비스를 始作한 '메이플 스토리'와 2004年에 선보인 '카트라이더'는 그야말로 大舶을 터트렸다.

메이플스토리
메이플스토리

特히, '메이플 스토리'의 境遇 全 世界 110個 國家에 서비스되며, 累積 使用者 1億 9千萬 名을 記錄하는 等 追憶의 게임으로 자리잡으며 現在도 每年 5千億 원 以上의 賣出을 記錄하는 넥슨의 孝子 게임 中 하나로 자리 잡았다.

여기에 2012年 서비스를 始作하여 後續作을 거쳐 現在 'FC 온라인'으로 서비스 中인 '피파온라인3', 2005年 서비스된 以後 中國에 進出하여 莫大한 影響力을 發揮 中인 '던전앤파이터'(以下 던파) 等 넥슨은 每年 國內 게임 市場을 들썩인 게임을 선보여 왔다.

스마트폰의 登場으로 온라인 게임의 時代가 저물고 모바일 게임이 大勢로 떠오른 以後에도 넥슨은 多數의 히트作을 쏟아냈다. 勿論, 온라인게임 中心에서 모바일 게임으로 轉換은 쉽지 않아 期待 以下의 成果를 記錄한 게임도 여럿 있었다.

FC 온라인
FC 온라인

하지만 '2016 大韓民國 게임 對象'을 受賞한 '히트'를 始作으로, 넷게임즈의 ‘V4’, 슈퍼캣의 ‘바람의 나라:年’, 카트라이더 IP를 使用한 ‘카트라이더: 러쉬 플러스’ 等의 게임이 큰 成功을 거뒀으며, 구글플레이 賣出 1位를 達成한 '던파 모바일', 出市 두 달 만에 賣出 千億 원을 突破한 '프라시아 電氣'와 같은 히트作을 꾸준히 성공시켰다.

이처럼 모바일 市場에서도 成功的인 成果를 거둔 넥슨은 이제 PC, 콘솔 게임 市場으로의 進出을 準備하는 中이다. 글로벌 累積 販賣量이 300萬 張을 突破하며, 海外 有數의 게임 施賞式에서 入賞한 ‘데이브 더 다이버’를 선보인 넥슨은 現在 ‘퍼스트 디센던트’, ‘퍼스트 버서커: 카잔' 等 온라인 게임 開發 力量과 秀麗한 그래픽을 앞세운 트리플 A級 프로젝트를 多數 推進하여 새로운 市場에 對應한다는 戰略이다.

[積極的인 M&A로 成長을 이끌다.]

넥슨이 지나온 30年의 歲月에서 빼놓을 수 없는 키워드가 있다. 바로 ’M&A‘다. 넥슨은 國內 게임社中 가장 積極的인 M&A를 進行한 會社 中 하나로 可能性을 지닌 會社의 引受를 통해 게임 IP를 確保하는 攻擊的인 行步를 보여왔다.

넥슨은 2004年 넥슨은 ’위젯‘의 株式 6萬 4,000週(100%)를 331億 원에 取得하면서 會社를 引受했다. 이 ’위젯‘李 서비스하던 게임이 바로 ’메이플 스토리‘로, 넥슨 所有가 된 메이플 스토리는 引受된 해에만 182億 원, 2005年에는 300億 원을 벌어들이며 빠르게 擴張했다. 20年이 지난 現在 메이플 스토리가 올리는 賣出은 每年 數千億 원에 達한다.

중국 던파 서비스
中國 던파 서비스

또 다른 事例가 2008年 進行한 네오플의 引受다. 當時 허민 代表의 持分을 全量 引受하기 위해 넥슨은 故 김정주 創業者의 指揮 아래 引受 金額 3,852億 中 3,200億 원을 借入하며, 네오플을 引受했다.

當時 規模가 5兆 6,047億 원에 不過했던 韓國 게임 市場의 狀況에서 進行된 引受였던 만큼 네오플의 引受는 게임 市場의 關係者 모두를 놀라게 한 大型 消息이었다. 이에 當時에는 “너무 비싼 價格에 會社를 引受했다”라고 評價받기도 했지만, 2008年 ’던파‘의 中國 進出을 始作으로, 네오플의 賣出은 2年 만에 2倍 以上 增加해 千億 以上을 記錄했고, 2017年에는 賣出額 1兆 원을 넘어서는 等 暴發的으로 成長했다.

特히, 2017年 네오플은 營業利益率이 無慮 93%에 達해 營業 利益 亦是 1條를 넘어서는 氣焰을 吐하기도 했으며, 現在도 넥슨의 네오플 引受는 게임業界는 勿論, 國內 企業 引受 事例 中 가장 成功的인 事件으로 紹介되는 中이다.

엠바크 스튜디오
엠바크 스튜디오

以外에도 넥슨은 2010年 서든어택을 서비스 中인 ’게임하이‘의 持分을 두 次例 引受하여 總 1,292億 원에 引受해 FPS 市場에도 影響力을 넓혔고, 다양한 引受를 통해 끊임없이 새로운 成長動力을 더했다. 最近에도 이 引受는 活潑하게 進行되어 지난 2019年 배틀필드의 베테랑 開發陣이 모인 스웨덴의 開發社 엠바크 스튜디오를 引受하여 ’더 파이널스‘를 선보이는 等 攻擊的인 行步를 이어가는 中이다.

[거친 波濤 속에서도 進行된 끊임없는 넥슨의 變化]

勿論, 넥슨의 30年의 歲月이 마냥 順坦하지는 않았다. 草創期 ’바람의 나라‘에서 2001年 벌어진 '鳳村童 해킹' 事件을 始作으로 多數의 게임에서 各種 事件 事故가 發生했고, 2021年에는 '메이플스토리', '던전앤파이터', '痲痹怒氣' 等 多數의 人氣 게임에서 利用者들의 不滿이 暴發하며, 그 어느 때보다 酷毒하고 날 선 非難에 直面했다.

여기에 2019年 넥슨은 넥슨은 새해 初부터 急作스러운 賣却 이슈로 國內는 勿論, 全 世界 金融市場에 큰 波紋을 일으키기도 했다. 當時 넥슨의 推定 價値는 無慮 13兆 원. 글로벌 市場을 先導하는 아마존, 컴캐스트, 디즈니 等이 買收 企業으로 꼽힐 程度로 國內 證券 去來 史上 最大 規模의 M&A로 엄청난 이슈를 불러일으킬 만한 消息이었다.

이정헌 넥슨 재팬 대표
이정헌 넥슨 재팬 代表

이러한 酷毒한 波濤 속에서도 넥슨은 끊임없는 變化로 危機에 對應해나갔다. 實際로 2019年 賣却 이슈가 사그라진 뒤 넥슨은 이정헌 代表(現 넥슨 재팬 代表)의 指揮 아래 强度 높은 프로젝트 再檢討에 나서며, 大大的인 內部 整理에 들어갔다.

이렇게 整理된 게임 中에서는 9年 동안 600億 以上의 金額이 投入된 ‘페리아 年代記’와 ‘메이플스토리 오딧세이’ 等의 게임도 包含되어 있었고, ‘듀랑고’, ‘히트’, ‘마스터 오브 이터니티’, ‘니드抛스피드 엣지’, ‘어센던트 원’ 等 出市 時期와 相關없이 果敢히 게임의 서비스 終了를 推進했다.

이러한 果敢한 體質 界線을 통해 넥슨은 2020年 3分期 國內 地域에서만 452%라는 成長率을 記錄했고, 以前까지 온라인에 集中되어 있던 會社의 均衡을 모바일로 轉換하는 데 成功. 2022年 賣出 3兆 3,946億 원을 達成하며, 2020年 以後 2年 만에 歷代 賣出 記錄을 다시 更新했다.

여기에 利用者들의 不滿이 暴發한 2021年에는 數十 時間에 이르는 利用者 參與 懇談會를 生中繼로 進行해 變化를 約束했고, 새로운 시스템과 組織 改編에 나섰다. 여기에 2021年 1月부터 7月까지 9個 게임에서 게임 프로젝트 責任者가 直接 參與한 懇談會와 疏通 放送을 25回 以上 進行했고, 現場에서 接受된 피드백을 곧바로 게임에 適用하는 等 다양한 活動을 통해 利用者와의 距離를 좁히려는 試圖를 이어갔다.

以後 利用者들에게 不信을 주었던 넥슨의 게임들이 디렉터가 直接 疏通에 나서면서 輿論이 急激하게 好轉됐고, 메이플스토리의 강원기 디렉터, 이제는 네오플의 代表가 된 던파의 윤명진 現 네오플 代表 等 게임 디렉터들의 認知度가 크게 높아지는 結果로 이어지기도 했다.

이처럼 넥슨의 30年은 單純히 歲月만 흐른 것이 아닌 끊임없이 變化하는 게임 市場의 트랜드에 발맞춰 變化를 꾀했고, 新作 라인업 擴大와 장르 및 플랫폼 多邊化를 통해 危機를 넘기는 가시밭길 같은 30年이었다.

現在 넥슨은 共同 代表 體制로 轉換하며 또다시 새로운 段階로 跳躍을 準備하고 있다. 30年의 歲月 동안 國內 게임市場에서 影響力을 키워왔던 넥슨이 2024年 以後에는 또 어떤 行步로 市場에 새로운 消息을 傳해줄지 앞으로의 모습이 궁금해진다.

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