프로게이머들이 스타크래프트2로 게임을 하고 있다.
게임房에 가본 적이 없거나, 아예 게임을 하지 않는 사람도 ‘스타’ 或은 ‘스타크’라 하는 스타크래프트 게임에 對해 들어봤을 것이다. 지난 10餘 年間 韓國에서 게임房을 活性化시킨 孝子 商品이자, 每年 釜山 廣岸里 앞바다를 들끓게 했던, 事實上 e스포츠를 탄생시킨 게임이라면 고개가 끄떡여질 것이다.
1990年代 後半, 게임房과 超高速通信網이라는 前例 없던 인프라가 갓 完成된 韓國에서 스타크래프트는 마치 天生緣分을 만난 듯 霎時間에 熱病처럼 퍼져나갔다. 勿論 게임房을 통해 普及됐지만 스타1의 販賣量 折半을 韓國이 차지할 程度다.
最近 出市된 스타2의 境遇 가까운 日本에서는 公式 서비스조차 이뤄지지 않지만, 韓國版은 人氣 聲優를 起用해 경이로운 水準의 한글化를 선보였다. 製造社에 韓國이 얼마나 重要한 市場인지 알 수 있는 대목이다.
12年이 지났건만 如前히 케이블 채널 中繼放送 속의 스타크래프트는 蹴球나 野球 리그처럼 생생하다. 바둑이나 將棋와 같은 大國(對局)에 스포츠와 같은 瞬間 技藝가 結合된 ‘스타’의 成功은 電子娛樂 特有의 華麗함은 양념에 不過하다는 것을 證明했다. 世上이 3次元이니 沒入이니 온갖 最新銳의 進步的 게임 技術을 이야기해도 原初的인 말판놀이의 再臨이었던 스타1의 人氣는 끄떡없었다.
歷史上 가장 成功的이었던 게임 프랜차이즈 스타크래프트, 바로 이 大作의 續篇이 出市된 만큼 業界는 다시 스타크노믹스 云云하며 關聯事業의 中興을 바라는 눈치다.
韓國에서는 스타2를 所藏用으로 單品 購買할 수 없어 마니아들은 不滿이다. 代身 오픈 서비스 期間에 온라인 다운로드로 全篇을 完全히 즐길 수 있는 惠澤을 볼 수 있다.
스타2는 全世界的으로 初盤 興行에 成功했지만, 韓國에서의 成跡은 팡파르를 터뜨릴 程度는 아니라는 風聞이다. 게임房에서 ‘舊官이 名官’이라며 如前히 스타1에 耽溺하는 이가 더 많은 탓이리라. IMF外換危機 當時 그랬던 것처럼 이 遊戱가 不況에서 헤어나오지 못하는 群衆에게 다시금 希望을 줄 수 있을지 자못 궁금하다.