經濟
의
競爭
理論에서
進入 障壁
또는
經濟 進入 障壁
은 旣存 事業者가 가지고 있지 않거나 支持하지 않거나 介入할 必要가 없는
市場
에 새로 들어오는 사람이 負擔해야 하는 費用이다.
[1]
[2]
特徵
[
編輯
]
새롭게 創出되어야 할 市場 中 重要한 部分이 있거나 急한 境遇 또는 必要하게 되는 境遇가 있으면 自由 進入이 重要視되어야 하나, 新規 進入을 할 때 障礙物이 생기게 되면서 事業할 때 막히는 境遇가 있다. 端的인 例로 보면
地域 暖房
을
個別 暖房
으로 轉換되는 事業이라던가 24時間 自由自在 生活하게 되어 있어야 할 條件이 不利한 境遇,
2019年 韓日 貿易 紛爭
以後
日本
으로부터 新規 原資材 導入 時 特定된 業體들
[3]
에 直接 納品하게 될 材料가 必要하게 되면 當然히 넣어야 하는 條件이 있어야 한다. 그래도 안된다면 第3國으로 輸出시킬 때 日本의 同意 없이 日本이 아닌 業體에 調達해야 하는 代替財를 바꿀 수밖에 없다. 하지만 이와 같은 原資材와 같이 緊要하게 供給되어야 할 必要 材料들을 直接 搬入시킬 때 막히는 形態를 가진
나비 效果
와도 이와 비슷한 聯關性이 있다. 그 外에도 같은 條件만 制約된 形態로 生活하게 되어 있는 式으로만 使用하여도 進入 障壁이 適用될 수도 있게 된다. 끝으로
게임
에서도 進入 障壁을 適用받는 境遇가 있는 境遇도 間或 있지만 全 世界的으로 成功하게 되어 있는 事例는
포켓몬스터
가 唯一하다.
[
出處 必要
]
같이 보기
[
編輯
]
- 關聯 項目
- 類似 事例
各州
[
編輯
]