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모바일 게임으로 브랜드/製品을 알리는 '애드버게이밍'의 浮上

모바일 게임으로 브랜드/製品을 알리는 '애드버게이밍'의 浮上

[IT東亞]

顧客이 以前처럼 願하는 方式으로 反應하지 않는다면 새로운 方法을 苦悶하고 導入해야 한다. 모바일 廣告의 核心은 持續的인 革新이다. 顧客을 當然한 것으로 생각할 때 廣告는 失敗하기 쉽다. 좋은 모바일 廣告는 價値 있는 콘텐츠를 통해 顧客의 信賴를 얻는 것에 焦點을 맞춰야 한다. 顧客에게 '즐길거리'를 提供하여 브랜드 認知度를 높이고 沒入을 誘導할 수 있는데, 廣告와 게임이 結合한 '애드버게이밍(Advergaming)'을 提案할 만하다.

廣告分析 플랫폼인 소셜페타(Social Peta)의 '2021모바일 게임 産業 分析과 트렌드 리포트'에 따르면, 2020年 全體 iOS 앱 다운로드 中 25%가 '게임' 앱이다. 코로나19 長期化로 인한 모바일 게임 앱 設置 數와 플레이 時間은 約 62%나 增加했다. 모바일 게임 市場 規模는 2030年 末 約 2,700億 달러에 達할 것으로 展望되나, 2020年 이미 980億 달러 規模로 成長했다.

애드저스트 코리아 박선우 지사장
애드저스트 코리아 박선우 支社長

애드저스트(Adjust)는 '2021年 데이터 中心 마케터를 爲한 퍼포먼스 인사이트'인 벤치마크 리포트에서, 모바일 게임이 2021年에도 iOS 다운로드의 25%, 안드로이드 다운로드의 21%를 차지하며, 如前히 全體 앱 카테고리에서 가장 높은 占有率을 維持하고 있다고 發表했다. 또한 2021年에는 세션, 設置, 인앱 所要 時間, 一日 세션 數가 모두 增加한 것으로 나타났다.

애드버게이밍 마케팅에서 브랜드는 製品이나 서비스 弘報 目的으로 디지털/모바일 게임을 製作하게 된다. 높은 回轉率이 特徵인 캐주얼 게임 市場은 에드버게이밍의 成功 可能性이 높다는 潛在力이 있다. 繼續 成長할 모바일 게임 市場에서 簡單하면서 재미있는 게임을 製作해 顧客에게 傳達하면 브랜드 認知度를 높일 수 있다. 新型 自動車 'WRX' 모델을 運營하는 自動車 製造企業 스바루(Subaru)의 레이싱 게임이 좋은 事例다.

애드버게이밍의 長點은?

于先 에드버게이밍은 製作이 比較的 손쉽다. '盧 코드(또는 로우 코드)'와 같이 코딩을 使用하지 않아도 되는 技法은 모바일 앱, 特히 모바일 게임의 開發 障壁을 낮추는데 一助했다. 노 코드 솔루션을 통해 애드버게임 開發에 必要한 時間과 費用을 크게 줄일 수 있다. 一部 툴로는 簡單한 게임을 無料로 製作할 수도 있다.

또한 애드버게이밍은 그 自體가 '使用者 經驗'李 되기 때문에, 全面 廣告와는 달리 使用者 經驗을 妨害하지 않는다. 게임을 즐기려는 顧客은 게임에 直接 接續하거나 게임을 設置하면 된다. 더불어, 顧客은 이미 該當 製品/商品에 關心이 있는 狀態라, 인앱 프로모션이나 리타겟팅 廣告의 對象이 되기도 하다. 顧客 데이터 測定도 어렵지 않다. 一般 앱과 마찬가지로 모바일 게임은 많은 量의 顧客 데이터를 生成한다. 個人情報 保護 强化로 인해 信賴할 만한 外部 顧客 데이터 確保가 어려워지고 있는 現在 狀況에서 매우 意味있는 示唆點을 提示한다.

애드버게이밍에 적합한 브랜드 類型은 '消費財'

애드버게이밍 廣告를 進行하기에 앞서, 브랜드와 成長 目標에 애드버게이밍이 適切한지 愼重히 苦悶해야 한다. 窮極的으로, 애드버게임은 企業 솔루션/서비스(B2B, SaaS 等)보다는 消費財 브랜드에 좀더 적합하다. 애드버게임을 成功的으로 活用한 브랜드의 事例는 다음과 같다.

美國의 멕시코 레스토랑 브랜드인 '치폴레(Chipotle)'는 門부츠 스튜디오(Moonboots Studio)와 協力해, 'Food with Integrity' 캠페인을 弘報하기 위한 無料 게임을 製作했다. 'Scarecrow(허수아비)'라는 이름의 게임인데, 出市되자마자 美國 iOS 앱 스토어의 無料 앱 順位 上位 15位 內에 登載됐다.

출처=치폴레
出處=치폴레

나초 菓子로 有名한 '도리토스(Doritos)'는 VR 배틀 게임을 製作했는데, VR 헤드셋(HMD)를 쓰고 宇宙를 背景으로 各種 怪物을 被害 도리토스를 最大限 많이 모아야 하는 沒入性 剛한 게임이다. 게임과 VR 헤드셋을 別途로 購買해야 하는 번거로움이 있지만, 關心을 보이는 顧客을 正確히 타겟팅한다는 長點이 있다.

출처=도리토스
出處=도리토스

아이스크림 브랜드인 '매그넘(Magnum)'의 'Pleasure Hunt'道 여러 브랜드와 協力해, 參與 브랜드의 웹사이트에서 초콜릿을 찾아야 하는 假想의 寶物찾기 게임을 提供하고 있다. 親舊와 競爭하고 소셜 미디어에 그 結果를 共有할 수 있어 게임의 바이럴 效果를 높였다. 이 게임은 出市 7個月 만에 訪問者 6百萬 名을 達成했으며, 全 世界에 數 많은 顧客의 總 플레이 時間은 이미 數十萬 時間을 超過했다.

출처=매그넘
出處=매그넘

위 事例에서 보듯, 소셜 모바일 게임은 모바일 게임의 未來다. 顧客이 知人, 親舊들과 競爭하고 이를 SNS 等에 共有함으로써 新規 顧客을 確保할 뿐 아니라, 다른 廣告 포맷보다 높은 바이럴 效果를 期待할 수 있다. 最近 들어 애드버게임 市場의 進入 障壁이 낮아지고 製作도 簡便해짐에 따라, 現在 많은 브랜드가 애드버게임 廣告 포맷을 廣告/마케팅 戰略으로 積極 活用하고 있다.

글 / 애드저스트(Adjust) 코리아 支社長 박선우

整理 / IT東亞 이문규 (munch@itdonga.com)

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