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[리뷰] 아쉬운 部分 있지만, 魅力도 있는 '드래곤즈 도그마 2'

[리뷰] 아쉬운 部分 있지만, 魅力도 있는 '드래곤즈 도그마 2'

지난 3月 22日 많은 利用者의 期待를 받은 캡콤의 판타지 오픈 월드 액션 RPG 新作 '드래곤즈 도그마 2'가 正式으로 出市됐다.

2012年 出市된 前作인 '드래곤즈 도그마'는 劍과 魔法이 登場하는 판타지 世界를 冒險하는 재미를 앞세워 累積 840萬 張 以上의 販賣量을 記錄한 作品이다. 前酌이 오랜 期間 입所聞을 탔고, 마니아들 사이에서 後續作에 對한 期待感이 높아져 왔다.

게다가 '드래곤즈 도그마 2'는 出市 前 海外 媒體의 높은 評價를 받았고, 이런 要素들이 더해지면서 利用者들의 期待感이 漸漸 높아졌다. 큰 期待 속에 發賣된 '드래곤즈 도그마 2'道 初期에 250萬 張 以上 販賣됐으며, '드래곤즈 도그마' 시리즈는 캡콤의 또 다른 1,000萬 張 프랜차이즈가 됐다.

드래곤즈 도그마 2 시작화면. 정말 2다.
드래곤즈 도그마 2 始作畵面. 正말 2다.

다만 이런 利用者들의 높은 關心과 달리 出市 以後 드래곤즈 도그마 2'는 실망스러운 모습이 두드러졌다. 먼저 오픈 월드 게임임을 考慮해도 게임을 快適하게 즐길 수 없는 狀況이 指摘받고 있다.

플레이스테이션 5 버전은 秒當 30프레임 程度로 구동되며, 別途로 60프레임을 支援하지 않는다. 記者가 즐긴 PC 버전은 斜陽이 높은 PC에서는 좀 狀況이 낫지만, 큰 마을에서 프레임 드臘이 深刻하게 나타났다.

캐릭터 생성 화면
캐릭터 生成 畵面

다양한 物理 演算이 이뤄지고 캐릭터들이 思考하는 게임의 特性 때문에 많은 캐릭터가 登場하면 發生할 수 있는 問題지만, 出市 한 달이 가까워지는 只今 時點까지도 퍼포먼스 側面에서 큰 改善이 없다.

아울러 게임의 그래픽이 正말 細細한 곳까지 具現하고 디테일을 살렸음에도 利用者들이 그냥 보기에 높은 滿足感을 傳하기 쉽지 않은 것도 아쉬운 部分이다. 全般的인 그래픽 風이 國內 게이머들이 좋아하는 쨍한 느낌보다는 물이 빠진 色感의 西洋 판타지 느낌으로 構成되어 있다.

이 탓에 그래픽的인 完成度가 높음에도 그래픽을 좋다고 말하기가 쉽지 않다. 또 畵面 모서리나 外郭 部分이 어둡거나 검게 되는 비네팅이 剛하게 들어가 있어 負擔된다. PC 버전은 그나마 모드 等을 活用하면 一部 解決이 可能하지만, 그렇지 못한 PS5 버전이라면 더 답답할 수 있으리라 본다.

큰 마을에선 프레임 드랍이 심하다.
큰 마을에선 프레임 드臘이 甚하다.

事實 그래픽的인 部分이야 初盤만 適應하면 넘어갈 수 있는 部分이고, 開發陣이 생각한 意圖와 달리 利用者들은 不便을 느낄 수밖에 없는 시스템에 더 큰 問題가 있다고 본다. 게다가 이러한 不便함은 別途의 有料 DLC가 엮여 있으니, 誤解를 만들기도 참 좋았다.

開發陣은 人生은 한 番이라는 슬로건 아래 게임의 세이브 파일을 하나만 生成할 수 있도록 했다. 甚至於 게임 初盤에는 다른 캐릭터를 生成하는 것조차 막혀 있었다. 自身이 選擇한 게임을 그대로 즐기기를 바란 것 같다. 實際로 게임에는 時間이 지나면 다시 즐길 수 없는 퀘스트 等이 참 많다. 開發陣이 나름의 哲學을 가지고 게임을 開發했다는 것을 確認할 수 있는 대목이다.

問題는 該當 哲學이 曖昧하다는 데 있다. 事實的인 플레이를 强調하고 싶었던 것 인지 그저 利用者를 귀찮게 하고 싶었던 것인지 모르겠다.

넓은 오픈 월드
넓은 오픈 월드

게임에서 强化 等에 使用하는 材料 아이템은 倉庫에 있어도 强化할 수 있지만, 通行證 같은 아이템은 인벤토리에 가지고 있지 않으면 지나갈 수 없다. 따라서 時도 때도 없이 인벤토리를 管理하는 것도 如干 귀찮은 일이 아니었다.

빠른 移動도 誤解를 사기 充分했다. 오픈월드 게임이라면 當然히 시스템的으로 마련한 빠른 移動을 宏壯히 不便하게 만들었다. 게임에서는 礎石이 있는 마을이나 게임 內에서 礎石을 獲得해 設置한 곳만 빠른 移動이 可能하다. 移動에는 輝石이라는 別途 아이템도 使用한다.

一般的인 오픈월드 게임에 비해 빠른 移動에 制約이 많은 便이며, 有料 DLC로 빠른 移動 地域을 만들어 주는 礎石도 販賣했다. 勿論 빠른 移動하는 輝石까지 有料로 販賣하지 않은 것을 보면 開發陣의 意圖가 그렇지 않았을 것으로 생각하지만 誤解를 사기에는 充分했으리라 본다.

빠른 이동을 위해 필요한 초석
빠른 移動을 위해 必要한 礎石

빠른 移動을 不便하게 만든 것도 事實 맵 곳곳을 探險하는 재미를 느껴보라는 意圖였을 테지만, 조금 가다가 고블린, 또 조금 가다가 리자드맨 等과 戰鬪가 이어지고 몬스터의 種類 自體가 다양한 便이 아니라 利用者로서는 充分히 짜증이 날 수 있는 部分이라고 본다.

只今은 좀 潛潛해졌지만, 出市 初盤 利用者의 同僚인 '폰'들에 發生하는 '龍내림'도 利用者들이 充分히 誤解할 수 있었던 部分이라고 본다. 갑자기 마을의 NPC는 다 죽어 버리고, NPC를 살릴 때는 別途의 아이템을 使用하는데 該當 아이템은 DLC로 또 販賣 中에 있으니 誤解하지 않았을 利用者가 얼마나 됐을까 싶다.

깊은 물을 갈 수 없다.
깊은 물을 갈 수 없다.

여기에 오픈 월드 게임임에도 不拘하고 바다를 가거나 山을 타는 것도 안 되고, 다양하게 마련된 洞窟과 같은 探險 포인트가 있음에도, 商店에서 購買한 아이템이 가장 좋은 水準인 것도 探險과 冒險의 沒入度를 多少 떨어뜨리는 要素였다. 게임 內 퀘스트 解決을 위해서 주어지는 힌트가 不足해 親切한 國內 MMORPG 等에 익숙한 利用者라면 게임 플레이가 답답할 수도 있었으리라 본다.

이런 不便한 시스템과 아쉬움에도 不拘하고 누가 '드래곤즈 도그마 2'가 재미있는 게임이냐고 묻는다면 記者는 재미있는 게임이라고 答할 것이라 본다. 同僚인 '폰'과 함께 巨大한 大型 몬스터를 사냥하는 재미와 맵 곳곳을 探險하는 재미가 充分히 魅力的이었다.

대형 몬스터와 전투가 재미있다.
大型 몬스터와 戰鬪가 재미있다.

'드래곤즈 도그마 2'에는 職業이나 能力은 勿論 性格까지 設定할 수 있는 同僚인 '폰'李 登場한다. 게임은 온라인 플레이를 支援하지 않지만, 利用者들은 '폰' 시스템을 통해 다른 使用者의 폰을 빌려와 同僚로 使用할 수 있다. 내 폰도 다른 利用者의 世界로 건너가 다른 利用者를 돕기도 한다.

利用者들은 自身의 메인 '폰'과 다른 利用者들이 만든 '폰'으로 파티를 構成해 探險을 進行할 수 있다. 主人公 캐릭터와 메인 '폰'은 成長하지만 빌려온 '폰'은 따로 成長하지 않아서 레벨이 오를 때마다 다양한 '폰'을 雇用하게 됐고, 性格이나 特技가 다른 폰들이 보여주는 모습과 對話 等이 冒險에 재미를 더해줬다. 가끔은 게임 財貨를 活用해 內 레벨보다 더 높은 폰을 雇用해 戰鬪를 수월하게 풀어갈 수 있기도 했다.

야간에도 계속 되는 전투
夜間에도 繼續 되는 戰鬪

이처럼 혼자 즐기는 게임임에도 '폰'을 活用해 함께하는 재미를 傳해주는 것이 가진 가장 큰 强點이라 본다. 特히, 다른 利用者와 함께하는 MMORPG를 즐길 때는 여러 理由로 스트레스를 받기 마련인데 그런 짜증도 없고 말이다. 게임의 難度度 엄청 높은 便이 아니라 더 그랬을 수 있다고 본다.

그리고 처음에는 多少 밋밋했던 戰鬪도 게임을 進行하며 더 많은 스킬을 獲得해 더 멋지게 플레이할 수 있는 것도 强點이었으며, 個人的으로는 巨大한 籍에 올라타 攻擊을 먹이는 것이 참 재미있었다. 여기에 初期 生成이 不可能한 職業을 얻으면 獨特한 플레이 스타일의 戰鬪도 可能했다.

용에 올라타 공격을 퍼붓는 모습
龍에 올라타 攻擊을 퍼붓는 모습

다양한 方法을 活用해 맵 곳곳을 冒險할 수 있는 것도 재미있는 部分이었다. 점프가 닿지 않는 部分에 있는 寶物箱子를 얻기 위해 同僚와 協業해 더 높게 점프하고, 다리가 끊어져 있으면 空中을 날아다니는 몬스터의 다리를 잡고 건너거나 大型 몬스터를 쓰러뜨려 다리처럼 使用할 수 있기도 했다. 오픈월드 게임임에도 바다나 産을 探險할 수는 없지만, 이런 要素들이 아쉬운 部分을 채워줬다.

마지막으로 利用者의 플레이 忠實度에 따라 엔딩에서 差異가 나타나는 것도 재미있는 部分이었다. 記者의 境遇 回次 플레이를 相當히 싫어하는 便인데 게임의 스토리에서 輪廻를 强調하고 레벨 等을 이어받아 다시 이야기를 즐길 수 있도록 回次 플레이를 支援하는 것이 어느 程度 首肯이 可能했다. 어느 날 2廻車나 3回次 플레이를 즐기고 있을지도 모르겠다.

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