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[리뷰] “設定, 戰鬪, 그래픽 다 좋지만, 이거 하나만...” 모바일 蒐集型 SRPG, 天界 패러독스

[리뷰] “設定, 戰鬪, 그래픽 다 좋지만, 이거 하나만...” 모바일 蒐集型 SRPG, 天界 패러독스

지난 29日, 네오위즈가 모바일 蒐集型 SRPG ‘天界 패러독스’를 正式 出市했다. 이 게임은 昨年 初 日本에서만 서비스를 進行했으나, 네오위즈가 國內 퍼블리싱 契約을 進行해 이제 便安하게 韓國 구글 및 앱스토어에서도 즐길 수 있게 됐다.

천계 패러독스
天界 패러독스

‘天界 패러독스’는 神이 만든 不合理한 天界로 인해 災殃의 引導者로 指目된 主人公이 記憶을 잃은 少女인 ‘마카롱’과 만나 冒險을 始作하는 이야기를 담았다. 一般的으로 선하게 그려지는 ‘天界’, ‘新’의 모습을 否定的인 이미지로 틀어 新鮮한 맛을 낸 것이 特徵이다.

게임을 始作하면 가장 먼저 시스템을 設定하는 창이 띄워진다. 全般的인 사운드 調節부터, 카메라 演出 有無, 解像度 設定 等의 內容을 細密하게 만질 수 있어 利用者 個人의 趣向에 맞게 게임을 즐길 수 있다는 面이 始作부터 肯定的으로 다가왔다.

세밀한 설정
細密한 설정

시스템 設定이 끝나면 本格的으로 게임 튜토리얼이 始作된다. 튜토리얼에서는 簡單한 게임의 콘텐츠, 캐릭터 設定, 스토리, 戰鬪 方式 等을 알려준다.

그中에서 戰鬪 部分을 조금 더 仔細히 살펴보면, 基本的인 骨組는 다른 턴제 方式의 게임과 類似하다. 캐릭터와 敵이 가진 ‘速力’을 基準으로 攻擊 順序가 決定되고, 모든 敵과 캐릭터는 自己 順序에 한 番씩만 移動 및 攻擊이 可能하다.

전투 모습
戰鬪 모습

順序가 된 캐릭터는 移動할 수 있는 그리드 形態의 타일이 파란色으로 標示되어 나아갈 方向을 確認할 수 있고, 갈 수 있지만 敵의 攻擊 範圍에 該當하는 곳은 타일이 보라色으로 빛난다. 이때 스킬을 使用해서 敵의 攻擊 範圍에 닿지 않고 攻擊을 할지, 攻擊을 맞되 一般 攻擊으로 勝負를 볼지 等 戰略的인 判斷을 要求하기도 한다.

勿論 戰鬪가 疲困하거나 빠르게 넘기고 싶다면 自動戰鬪를 利用하는 方法도 있다. 이 게임은 自動戰鬪 시스템이 잘 마련되어 있어, 狀況에 맞게 戰鬪를 展開하기에도 適切하다.

자동전투 모드
自動戰鬪 모드

例를 들어 自動戰鬪의 ‘全心全力’ 모드를 選擇하면 攻擊 爲主로 戰鬪를 進行하고, ‘TP를 아껴줘’ 모드를 選擇하면 캐릭터가 TP를 消耗하는 스킬 代身 一般 攻擊을 優先的으로 使用하면서 턴을 보내게 된다.

以外에도 ‘臨機應變으로 가자’, ‘回復을 付託해’ 等 입맛 따라, 狀況 따라 戰鬪의 흐름을 決定할 수 있다. 턴을 效率的으로 使用하고 싶다면 手動 戰鬪가 가장 좋겠지만, 특별한 狀況이 아니라면 自動 戰鬪를 利用해도 充分히 便安하게 進行할 수 있다는 感傷이다.

또, 戰鬪에서 생각보다 큰 軸을 擔當하는 ‘몬스터’ 시스템도 눈에 띄었다. ‘몬스터’는 캐릭터의 ‘버디’ 칸에 裝着할 수 있는 召喚獸 같은 役割로, 單純히 裝着하는 것만으로도 이로운 效果를 받을 수 있다.

戰鬪 中 필드에 召喚하는 것도 되는데, 最前線에 召喚할 境遇 敵의 攻擊을 集中的으로 받아주어 보다 安定的인 클리어를 도와줬다.

자연 등장한 몬스터. 귀엽다.
自然 登場한 몬스터. 귀엽다.

몬스터는 自然的으로 戰鬪 中 드롭되는 個體를 얻어갈 수도 있고, ‘組合’ 시스템을 통해 各種 財貨로 生成하는 것도 된다. 귀엽고 아기자기한 모습을 하고 있으면서 戰鬪에도 큰 도움을 주는 모습을 보면 자연스럽게 조금 더 많이, 조금 더 귀여운 ‘몬스터’를 얻고 싶다는 마음이 무럭무럭 자라났다.

蒐集型 要素가 있는 만큼 캐릭터에 對한 이야기도 빼놓을 수 없겠다. 게임은 戰鬪에서 볼 수 있는 奧密稠密한 3D 그래픽과 캐릭터 詳細 槍이나 메인畵面에서 볼 수 있는 길쭉하고 깔끔한 2D 일러스트 퀄리티가 모두 相當한 便이다.

特히 2D 일러스트의 境遇 가장 낮은 等級의 캐릭터 일러스트에도 자연스러운 움직임(애니메이팅)이 들어가 있어, 好不好가 갈릴 순 있어도 퀄리티가 떨어지는 그래픽은 아니라는 印象을 받았다.

캐릭터 고유 스토리
캐릭터 固有 스토리

이어서 캐릭터의 레벨을 一定量 以上 올려줄 때마다 固有 스토리가 開放되기 때문에, 캐릭터에 對한 愛情이 主를 이루는 蒐集型 게임에서 育成의 目標와 즐거움을 잘 提供했다고 본다.

放置型 콘텐츠인 ‘밀 하우스’를 통해 資源 需給에 對한 壓迫과 育成에 對한 負擔을 一部分 덜어낸 것도 肯定的으로 다가왔다. ‘밀 하우스’에서는 ‘아이템 샐비지’ 탭을 통해 最大 8時間 동안 쌓인 財貨를 받아갈 수 있고, ‘트레이닝 룸’과 ‘몬스터 룸’을 통해 아무것도 하지 않아도 레벨업을 할 수 있도록 支援하고 있다.

샐비지로 얻은 보상
샐비지로 얻은 補償

以外에도 PVP를 支援하는 ‘아레나’ 콘텐츠부터 財貨 需給處仁 ‘素材, 裝備 퀘스트’, ‘一日 퀘스트’ 等 多樣한 콘텐츠가 存在해 게임의 재미를 더했다.

勿論 그렇다고 아쉬운 點이 없는 게임은 아니었다. ‘天界 패러독스’는 플레이 中間中間 로딩이 생각보다 잦고 긴 便이라 흐름이 뚝뚝 끊기는 面이 있었다.

特히 戰鬪 中間에는 프레임 레이트 設定을 만졌음에도 不拘하고 큰 버벅거림, 자연스럽지 않은 카메라 모션 等으로 若干의 멀미를 誘發하기도 했다. 筆者는 iOS가 아닌 안드로이드 環境 利用者라 크게 느끼지 못했으나, iOS의 境遇 튕김 現象까지 存在한다는 意見도 一部 나오고 있다.

이어서, 飜譯의 完成度도 눈에 밟히는 部分이 存在했다. 種種 캐릭터가 固有의 말투에 맞지 않는 臺詞를 하기도 하고, 效果를 直觀的으로 알기 어려운 ‘깜깜(失明, 暗黑 等의 名稱으로 익숙한 디퍼프)’ 같은 투박한 飜譯을 使用하는 境遇도 存在했다.

모두 플레이 經驗을 망치는 問題點인 만큼, 빠르게 改善해 게임이 가진 ‘튼튼한 戰鬪 시스템’, ‘魅力的인 캐릭터와 깔끔한 그래픽’ 等의 强點이 利用者들에게 더 와닿을 수 있길 바란다.

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