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[리뷰] ‘워크래프트 럼블’... “아기자기한 미니어처 뒤에 숨겨둔 매운맛”

[리뷰] ‘워크래프트 럼블’... “아기자기한 미니어처 뒤에 숨겨둔 매운맛”

最近 旣存 IP를 利用한 新作을 多樣한 플랫폼으로 선보여 IP 擴張을 試圖하는 事例가 늘고 있다. 지난 22日에는 ‘創世記戰 1&2’의 正式 後續作인 ‘創世記戰: 灰色의 殘影’李 스위치에서 모습을 드러냈고, ‘그라나도 에스파다’를 繼承한 모바일 新作 ‘그라나도 에스파다M’도 事前 豫約을 進行하고 있다.

이番에 다뤄볼 ‘워크래프트 럼블’도 마찬가지다. 이름에서 알 수 있듯, 이 게임은 블리자드가 워크래프트 시리즈 IP를 基盤으로 出市한 모바일 RTS(實時間 戰略 게임)다. 利用者는 워크래프트 시리즈에서 볼 수 있었던 英雄, 惡黨 怪物들로 構成된 미니어처 負袋를 만들고 指揮할 수 있다.

워크래프트 럼블
워크래프트 럼블

첫印象 自體는 나쁘지 않았다. 게임을 始作하면 簡單한 오프닝 애니메이션으로 게임의 感性을 알려준다. 娛樂室 같은 背景에서 미니어처 模樣의 아기자기한 캐릭터들이 戰鬪하는 모습을 보다 보면 自然스럽게 게임에 對한 期待感이 무럭무럭 차오른다. 旣存 IP 팬들과 키덜트들의 마음을 攻掠하기엔 充分한 모습이었다.

미니어처 느낌은 확실히 잘 살렸다.
미니어처 느낌은 確實히 잘 살렸다.

게임 시스템 自體도 RTS를 좋아하는 利用者라면 無難하게 즐길 수 있을 것 같았다. ‘워크래프트 럼블’은 내 本陣을 지키면서, 敵의 最終 塔이나 우두머리를 무찌르면 이기는 게임이다. 利用者는 ‘金貨’라는 財貨를 消費해서, 그 값에 맞는 ‘미니(캐릭터)’를 召喚해 敵, 或은 砲塔과 싸우거나 맵에 있는 ‘寶物箱子’를 獲得할 수 있다.

‘金貨’는 自然的으로 3秒에 하나씩 生成되지만, ‘寶物箱子’를 열거나 ‘金鑛石’에 鑛夫 유닛을 보내 追加的으로 回復 可能하다. ‘미니’의 스킬과 物量에 따라 傳貰가 變하기 때문에, ‘金貨’를 어떻게 使用할지 苦悶하면서 戰略的으로 플레이해야 했다.

금광석을 캐러 가는 모습
金鑛石을 캐러 가는 모습

한 判堂 所要되는 時間은 總 4分 30秒로, 3分 30秒가 지나는 瞬間부터 1分間 自動으로 獲得하는 金貨가 2倍가 되는 ‘피버 타임’李 된다. 5分이 짧은 時間인 것 같지만, 끊임없이 내 陣營과 敵의 움직임을 살펴야 하기 때문에 相當히 길게 느껴지는 便이다.

생각보다 빠르게 열리는 PvP, 이렇게 자잘한 변화가 생긴다
생각보다 빠르게 열리는 PvP, 이렇게 자잘한 變化가 생긴다

메인 戰鬪 外에도 다른 利用者와 競爭하는 ‘PvP’, 資源을 需給할 수 있는 ‘퀘스트’나, ‘아크라이트 殺到’ 等의 콘텐츠도 있지만 자잘한 地形이나 敵, 制限 事項 等이 달라질 뿐 全體的인 흐름은 類似했다.

여기까진 좋다. 비슷한 장르를 좋아하는 게임이나, IP에 愛情이 있는 利用者라면 無難하게 選擇하기 괜찮은 게임이라고 생각했다. 하지만 플레이를 할수록 ‘RTS인데 이래도 되나?’ 싶을 程度로 發生하는 자잘한 問題들이 발목을 잡았다.

가장 큰 問題는 亦是 게임에 있는 模糊하거나 省略된 表現이다. 게임에서는 重要한 要素인 ‘우두머리 敵의 氣믹’, ‘特定 效果에 對한 明確한 數値’, ‘시리즈를 즐기지 않으면 모르는 狀態 以上 要素’ 等을 제대로 告知하지 않아 巨大한 進入 障壁을 세웠다.

여기까진 얼추 이해할 수 있다
여기까진 얼추 理解할 수 있다
어려운 난도인데 설명이 미흡하다
어려운 難度인데 說明이 未洽하다

例를 들어 몇몇 우두머리 敵들의 情報에는 “砲火의 方向을 돌려 가즈로의 兵力을 노리세요!”라고 氣믹을 說明해 주는 反面, 나머지 우두머리의 情報는 單純히 “손 깨끗이 씻는 것 잊지 마시고요”, “나무를 베는 데는 도끼만한 것이 없죠”라고 表現하는 等 提供하는 情報값이 제各各이다.

別거 아닌 것 같지만, 스테이지에 直接 들어가지 않는 以上 地形이나 出捐하는 敵을 알 수 없어, 우두머리의 氣믹에 맞게 캐릭터를 編成해 가는 만큼 神經 써주어야 하는 部分이 아닌가 싶다. 캐릭터 어필度 좋지만, 게임 自體를 즐기기 위해서 플레이하는 利用者에게는 오히려 不便하게 다가왔다.

검색해 보니, 멍해짐은 이동속도 감소였다
檢索해 보니, 멍해짐은 移動速度 減少였다

또, 캐릭터가 가지고 있는 特性에서 敵에게 附與하는 ‘畫像’, ‘멍해짐’ 等을 說明하는 툴팁이 따로 없어서 하나하나 인터넷에 檢索을 하도록 만든 것도 답답하게 느껴졌다. ‘畫像’이나 ‘毒性’ 等은 어렴풋이 推測할 수 있다고 해도 ‘멍해짐’과 같이 旣存 워크래프트 시리즈를 플레이해봐야 알 수 있는 效果에 對해서는 充分한 說明이 있어야 하지 않았나 싶다.

가파르게 오르는 難度의 上昇幅도 게임 플레이의 疲勞度를 올렸다. 고작 1레벨 差異가 나는 敵 캐릭터의 攻擊에 內 ‘미니’가 한 番에 죽어버리기도 하고, 딱 봐도 地形的 劣勢로 페널티를 안고 始作하는 스테이지의 勸奬 레벨을 낮게 設定해두는 境遇도 있었다.

게임을 始作한 지 얼마 되지 않은 初盤임에도 不拘하고 戰略으로 넘을 수 없는 體級의 差異를 느껴 당황스러운 經驗을 했다.

일일상품
一日商品

이런 難度 問題에도 不拘하고 캐릭터 레벨을 올리는 것이 相當히 어렵다. 大部分의 캐릭터 레벨은 商店에서 ‘古書’를 購入하거나, ‘퀘스트’를 完了해 올릴 수 있다. 人 게임 財貨로 얻을 수 있는 ‘古書’의 量은 制限되어 있기 때문에, 無課金이라면 自然스럽게 ‘퀘스트’에 集中하게 된다.

하지만 이 亦是도 願하는 캐릭터를 指定해서 레벨을 올릴 수 없고, 이미 羅列된 目錄에서 選擇해야 한다는 點, 繼續 勝利를 反復하면 퀘스트 難度가 덩달아 上昇한다는 點에서 成長 負擔을 덜지는 못했다. 敗北 페널티가 없어 中間中間 一部로 지면서 難度 上昇을 抑制할 수는 있지만, 敗北 經驗이 半强制 된다는 點은 利用者 立場에서 愉快하게 느껴질 수가 없다.

나와있는 리스트에서 선택해야 한다
나와있는 리스트에서 選擇해야 한다

以外에도 氣믹에 맞게 유닛 編成을 一一이 變更해야 하는 프리셋 機能의 不在, 생각보다 길고 잦은 로딩 時間 等 快適하게 게임을 즐기기 어려운 妨害 要素가 가득해 눈에 밟히는 部分이 많았다.

要約하자면, ‘워크래프트 럼블’은 旣存 IP를 좋아하는 利用者들에겐 아기자기한 미니어처 캐릭터의 모습을 만나볼 수 있다는 點에서 즐거움을 주는 게임이다. 다만 게임 自體를 즐겁게 플레이할 수 있을 것이라 말하기엔 便宜性을 비롯한 說明의 不足 等 問題點이 存在한다고 본다.

小規模 게임社度 아닌 블리자드에서 製作하는 게임임에도 基本的인 部分을 탄탄하게 다지지 못한 結果物에 아쉬운 마음이 크다.

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