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[인터뷰] 트라하 IP의 새로운 挑戰 ‘트라하 인피니티’는 어떤 게임?

[인터뷰] 트라하 IP의 새로운 挑戰 ‘트라하 인피니티’는 어떤 게임?

모아이게임즈가 試圖하는 새로운 ‘트라하’ 프로젝트. ‘트라하 인피니티’가 그 모습을 드러냈다.

‘트라하’는 모아이 게임즈의 代表作이다. 지스타 2018에서 처음 公開된 ‘트라하’는 華麗한 그래픽과 厖大한 콘텐츠를 선보이며, 모바일 MMORPG(多重接續役割遂行게임) 장르의 最大 期待作으로 손꼽히기도 했다.

여기에 ‘토르’, ‘어벤저스’ 等의 出現으로 最高의 株價를 달리고 있던 할리우드 俳優 크리스 햄스워드를 내세워 國內 게임 市場에 큰 衝擊을 주기도 했다.

이렇게 많은 이들의 期待를 받았지만, 트라하는 國內 게임 市場에서 長期的인 興行을 거두지 못하며, 多少 아쉬운 成績表를 받아들었다.

하지만 게임이 지닌 厖大한 콘텐츠와 特有의 MMORPG 시스템에 對한 評價는 好評을 받았고, 野心 차게 進出한 日本 市場에서 刮目할 만한 成果를 거두며, IP의 成功 可能性은 如前히 存在했던 것이 事實.

(좌측부터)모아이게임즈 최병인 개발 PD, 이동윤 사업 실장, 이찬 대표
(左側부터)모아이게임즈 최병인 開發 PD, 이동윤 事業 室長, 伊飡 代表

모아이 게임즈는 自身들이 直接 開發과 퍼블리싱을 進行하는 ‘트라하 인피니티’를 통해 原作 ‘트라하’의 長點을 最大限 살리고, 게임 콘텐츠를 모바일에 最適化시켜 MMORPG가 지닌 재미를 極大化한다는 覺悟다.

實際로 모아이 게임즈는 지난 13日 進行한 온라인 쇼케이스를 通해 ‘트라하 인피니티’는 MMORPG의 本質인 끊임없는 成長과 재미에 集中하며, 언제 어디서나 즐길 수 있는 게임을 만들겠다고 强調하기도 했다.

그렇다면 오는 2月 中 正式 서비스가 進行될 ‘트라하 인피니티’는 果然 어떤 過程을 거쳐 開發된 게임일까? 모아이 게임즈의 伊飡 代表, 최병인 開發PD, 이동윤 事業 室長에게 直接 이야기를 들어보았다.

Q: '트라하 인피니티'는 原作과 어떤 點이 다른가?

原作 ‘트라하’는 PC 特有의 재미를 모바일에서 즐길 수 있는 MMORPG로 만들기 위해 努力했던 作品이다. 이에 手動 造作 等의 PC 온라인게임 要素가 剛하게 들어갔는데, 이에 對한 不便함을 느끼시는 분들이 많았다. 때문에 ‘트라하 인피니티’는 온라인 쇼케이스에서도 强調했듯이 모바일에 最適化된 機能이 多數 追加되어 있고, 簡便하고, 便利하게 MMORPG의 콘텐츠를 즐길 수 있는 것에 焦點을 맞췄다.

Q: ‘트라하’는 하나의 캐릭터가 多數의 클래스를 選擇할 수 있었다. 이 部分이 없어진 理由는 무엇인지?

A: ‘트라하 인피니티’는 모바일 MMORPG의 本質에 맞추어 全體的인 成長 시스템과 사냥, 戰鬪, 던전 等이 具現되었다. 이 때문에 利用者가 하나의 클래스에 集中하여 캐릭터 成長의 理解를 돕도록 하나의 캐릭터에 클래스를 맞추어 놓았다. 또한, 이렇게 單一 캐릭터&클래스를 導入할 境遇 새로운 클래스를 빠르게 선보일 수 있고, 업데이트 速度 亦是 더욱 加速化될 수 있어 이러한 決定을 했다.

트라하 인피니티
트라하 인피니티

Q: 모바일에 最適化된 시스템을 强調했다. 具體的으로 어떻게 構成되어 있나?

A: 宏壯히 콘텐츠가 많은데, 몇 가지만 이야기하자면, 于先 自動플레이 畵面을 플레이하지 않아도 된다. 原作이 手動 戰鬪 爲主였다면 ‘트라하 인피니티’는 自動 戰鬪를 中心으로 콘텐츠가 設計되어 있다. 여기에 파티 매칭이나, 플레이의 不便함을 解消하기 위해 ‘소울 메이트’ 시스템이 導入되어 다른 利用者의 더미 캐릭터를 活用하여 함께 戰鬪를 벌일 수 있는 等 솔로 플레이에서도 파티플레이의 재미를 滿喫할 수 있다.

Q: ‘소울 메이트’를 主力 시스템으로 내세웠다. 이에 對한 仔細한 說明을 듣고 싶다.

소울 메이트는 다른 利用者의 캐릭터 데이터를 불러오는 式으로 利用할 수 있다. 소울 메이트를 불러내면 소울 포인트를 消耗하게 된다. 이 포인트는 無料 充電 및 補償이나 有料로 充電할 수 있다. 總 4人 파티까지 支援하지만, 3人 以上 使用할 境遇 포인트 消耗가 極甚해 지는 等의 패널티를 두었다. 이를 通해 2人 파티를 꾸준히 즐길 수 있고, 이 ‘소울 메이트’를 中心으로 한 던전과 콘텐츠도 登場할 豫定이다.

Q: ‘트라하 인피니트’의 直接 퍼블리싱을 決定한 한 理由는 무엇인가?

A: 直接 퍼블리싱이 예전과 달리 相當히 簡便해진 部分이 크다. 以前에는 開發 빌드업, 運營, QA, 마케팅, 事業 等 多數의 팀이 必要했지만, 只今은 各 分野의 專門 外注 프로그램들이 모두 存在한다. 여기에 直接 퍼블리싱은 利用者의 피드백을 빠르게 받고 對應할 수 있고, 많은 制約이 없어진다. 이에 直接 퍼블리싱을 決定했다. 勿論, 넥슨이 '트라하 인피니티'의 퍼블리싱 優先權을 가지고 있었지만, 直接 퍼블리싱 決定에 크게 問題 삼지 않았고, 戰略的 投資者로 많은 도움을 주고 있다.

Q: ‘트라하 인피니티’의 達成 目標는 어느 水準인가?

A: 率直히 原作 ‘트라하’는 國內는 잘 안된 作品이다. 勿論, 日本에서는 잘 되는 中이지만, 不足한 部分이 많았다. 이 때문에 뚜렷하게 “이 程度 數値가 目標다”라는 것은 없고, 잘되면 잘 될수록 좋다는 생각이다.

Q: ‘트라하 인피니티’는 無限 成長에 焦點을 맞췄다고 들었다. 具體的으로 어떤 方式인가?

A: MMORPG의 核心은 캐릭터의 肉聲이다. 이에 캐릭터를 成長 플레이에 焦點을 맞췄고, 이를 簡便하게 즐길 수 있도록 最適化를 進行했다. 實際로 冥想 시스템 導入되어 자리를 비워도 꾸준하게 플레이할 수 있으며, 필드 爲主의 게임 플레이에 集中하여 24時間 플레이도 可能하도록 만들었다.

Q: MMORPG의 核心인 길드 콘텐츠는 어떻게 構成되어 있나?

A: 出市 빌드는 게임 서버가 20個 內外 存在한다, 서버는 分離되어 있지만, 한 서버의 最上位 軍團(길드)이 다른 서버의 軍團과 戰鬪를 벌이는 것도 論議 中이다.

트라하 인피니티 쇼케이스
트라하 인피니티 쇼케이스

Q: 쇼케이스 當時 필드 占領前이 紹介됐다. 이에 對한 仔細한 이야기를 듣고 싶다

A: 占領展 필드의 境遇 守門將과 1:1 對決을 이기면 그 地域의 使用權을 받을 수 있다. 이를 통해 地域의 所有權을 뺏고 뺏기는 戰鬪를 誘導했다. 여기에 地域을 占領한 利用者는 엄청난 버프를 받게 되며, 占領 利用者의 石像이 세워지는데, 一定 金額을 支拂하면 버프를 받을 수 있다. 勿論, 그 金額은 該當 利用者에게 一定 部分 돌아가게 된다.

Q: BM 構成은 어떻게 되어 있는지 궁금하다.

‘트라하 인피니티’의 BM은 原作과 비슷하다. 原作에서는 裝備 뽑기가 排除됐는데, 이에 재미가 덜하다는 意見도 있어서 利用者들이 容納할 水準의 뽑기 콘텐츠도 存在한다. 아울러 시즌 패스 等의 패키지도 存在하며, 有料 다이아와 無料 다이아로 나뉘어 競賣場을 通해 다양한 아이템을 사고팔며, 財貨를 얻을 수 있다. 이를 통해 利用者들이 게임 플레이로 最大限의 利得을 얻을 수 있도록 努力했고, 오랫동안 사랑을 받을 수 있도록 努力했다.

Q: 다이아가 有料 / 無料로 나뉜 것은 作業場을 抑制하기 위함인가?

A: 그렇다. 게임 내 無料 다이아는 뽑기나 召還權 購買 等 거의 모든 곳에 使用되지만, 딱 하나 去來所에서만 使用할 수 없다. 이 때문에 作業場 作業으로 財貨를 모아도 이를 實際 有料 콘텐츠로 轉換할 方法이 없는 셈이다. 여기에 去來所에서 購買한 것은 再販賣가 되지 않고, 利用者가 얻은 것들만 購買할 수 있도록 만들었다.

(좌측부터) 이동윤 사업 실장, 최병인 개발 PD, 이찬 대표
(左側부터) 이동윤 事業 室長, 최병인 開發 PD, 伊飡 代表

Q: 事實 原作 ‘트라하’는 딱 떠오르는 이미지가 없었다. ‘트라하 인피니티’는 어떻게 브랜딩할 豫定인지?

A: 事實 原作 트라하는 플레이를 해보신 이들이라면 “手動 戰鬪하는 게임”, 안 해보신 분들은 “토르 나왔던 게임” 程度로 記憶하는 것이 事實이다.(웃음) 그만큼 브랜딩이 힘든 作業인데, ‘트라하 인피니티’가 가진 便하게 繼續 오래할 수 있는 要素와 MMORPG 콘텐츠를 통해 “이 게임 진국이네~”라는 느낌을 줄 수 있도록 努力하겠다.

Q: 利用者들에게 한마디 付託드린다.

伊飡 代表- 熱心히 게임을 만들고 있다. 無酌定 좋은 評價를 해달라기보다는 조금이라도 時間을 내줘서 게임을 플레이해보시고, 冷徹한 評價를 해주시면 感謝하겠다

이동윤 事業 室長- '트라하 인피니티'는 旣存 게임과 差別化되는 部分이 많다고 생각한다. 조금만 즐겨보시면 재미있는 게임이라는 것을 알 수 있을 것이니 많은 參與 付託드린다.

최병인 PD: 熱心히 게임을 開發 中이다. 많은 분이 한番 이나마 게임을 플레이를 해주시고, 피드백을 주신다면, 이를 反映해서 게임에 適用할 수 있도록 努力하겠다.

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