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超級任天堂

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超級任天堂

上:日版遊?機(Super Famicom)標誌
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超級任天堂日本版
超級任天堂北美版
上圖: 日本版(SHVC-001)
下圖: 美版SNES
其他名稱
  • Super Famicom
  • Super Nintendo Entertainment System
?發商 任天堂開發第二部
製造商 任天堂
類型 家用遊?機
?品世代 第四世代
發佈日期
  • 日本:1990年11月21日
  • 南韓:1990年11月25日
  • 北美:1991年8月23日
  • 歐洲:1992年4月11日
  • 墨西哥:1992年4月11日
  • 澳洲:1992年7月3日
  • 巴西:1992年
  • 臺灣:1993年(台灣專用機) [a]
  • 香港:1993年
  • 以色列:1993年
生命週期 1990年-2003年
停?日期
  • 北美:1999年 [1]
  • 南韓:2003年4月1日
  • 日本:2003年9月25日
銷?台數 全球:4,910萬部
日本:1,717萬部
北美:2,335萬部
其他:858萬部
媒體 ?匣
中央處理器 理光 5A22
控制器輸入 2個手?
線上服務 Satellaview (限日本國內)、 XBAND
最暢銷遊? 超級瑪利歐世界 (2061萬套)
前代機種 紅白機
後繼機種 任天堂64

超級任天堂 (日版名: ス?パ?ファミコン,Super Famicom ,英文版名: Super Nintendo Entertainment System ,簡稱 超任 ;日版簡稱 SFC ;歐美版簡稱 Super Nintendo SNES 是由遊?公司 任天堂 紅白機 後開發的16位元 家用遊?機 。超級任天堂於1990年11月21日在日本開始發?,北美於1991年8月13日發?,歐洲於1992年4月11日發?。手?改進之處在於第一次加入了肩部按鍵L/R,?形成了ABXY四個按鍵的手?佈局。超級任天堂全球累計銷量?4910萬台 [2] 。超級任天堂的下一代?品? 任天堂64

歷史 [ 編輯 ]

?了與日本流行的家用電腦競爭, NEC 家用電子?品於1987年推出了 PC Engine 世嘉 於1988年推出了 Mega Drive 。這兩個平臺後來於1989年在北美推出,分別?TurboGrafx-16和Sega Genesis。這兩個系統都建立在16位元架構上,?在8位元NES上提供了進階的圖形和聲音處理能力 [3] 。然而,世嘉的主機花了幾年時間才取得成功 [4] 。1987年9月9日,當時的任天堂社長 山內溥 在《 京都新聞 》說明超級任天堂的發展情況。1988年8月30日在接受《 TOUCH 雜誌 採訪時,宣佈開發電子遊?《超級瑪利歐兄弟4》(?後來的《 超級瑪利歐世界 》)和《 勇者?惡龍V 》。該雜誌和 艾尼克斯 都對??生濃厚的興趣 [5] [6] ,超級任天堂遊?機於1988年11月21日和1989年7月28日向日本媒體展示 [7] [8]

超級任天堂由時任 任天堂開發第二部 部長,亦是 紅白機 的設計師 上村雅之 設計,於1990年11月21日在日本發行,?價?25,000日元 [9] [10] 。隨着超級任天堂超過同世代其他家用機的競爭對手?成?立竿見影的成功,任天堂確立自己作?日本遊?機市場的領導者的地位 [11] 。任天堂的成功部分歸功於第三方開發商,包括 ?普空 科樂美 特庫摩 史克威爾 光榮 艾尼克斯 [12]

超級任天堂在北美以199美元的價格發佈新設計版本,?於1991年8月23日開始限量販? [b] [18] ,全國官方發行日期?1991年9月9日 [19] 。隨後在1992年4月於 英國 愛爾蘭 發行 [20] ,而多數 PAL區 的主機都使用日本版本超級任天堂的設計 [21]

超級任天堂上的任天堂遊??少,但這些遊??受歡迎。在日本最初只有《超級瑪利歐世界》和《 F-Zero [22] ,其中《F-Zero》和1個月後發行的《 飛行俱樂部 》是結合 Mode 7 和?3D彩現處理技術下所設計出來的遊? [23]

32位元時代後 [ 編輯 ]

1994年11月 Rare 發佈《 超級?奇剛 》其特點是在圖形工作上能彩現3D模型和紋理。憑藉精緻的圖形,流暢的動?和高水準的音樂,在1994年的最後的45天總共?出610萬? [24] [25] 使其成?當時在短時間內銷量最快的遊??品。這款遊??超級任天堂上幾乎無法呈現的效果,然而Rare實現了,這種效果在接下來世代的家用遊?機市場成?遊?開發主流。根據TRTS的報導,1996年12月美國最暢銷的五款遊?中有兩款是超級任天堂遊? [26]

1997年10月,任天堂在北美以99美元的價格發?超級任天堂的新型號「New-Style Super NES」同時附贈《 超級瑪利歐 耀西島 》遊?一同販? [27] 。New-Style Super NES缺少 S-Video RGB 輸出,但比起其前身更?輕薄 [28]

任天堂於1999年停止在北美生?超級任天堂主機,最後一款遊?《 金屬之光 Director's Cut 》於2000年11月29日發行 [29]

2001年上市的第六世代掌上型遊?機 Game Boy Advance 具備完全支援超級任天堂遊?的圖像處理能力,任天堂及其他第三方廠商決定將一部分的遊?移植至Game Boy Advance平台。2003年9月30日,因必要零件停?導致採買困難,日本停止生?遊?主機。2005年 Wii 可以通過 Virtual Console 進行下載超級任天堂遊? [30] 。 2007年10月31日,因重要的零件短缺而停止主機維修服務 [30] 。2016年3月3日, 3DS 、3DS XL可通過eShop取得超級任天堂遊? [31] 。2019年9月4日任天堂官方宣佈精選的超級任天堂遊?引入 任天堂Switch Online [32] [33]

規格 [ 編輯 ]

技術規格 [ 編輯 ]

超級任天堂?16位元家用遊?機 [34] 結合執行平鋪和模擬3D效果的圖形和聲音協處理器,32,768種?色的和8聲道ADPCM音頻。通過電路板內部的12塊晶片提升超級任天堂的各項能力 [35]

主機規格 [ 編輯 ]

  • 中央處理器CPU: 理光5A22 65C816 的16位元CPU
    • 運行速度: 分?1.79 MHz 、2.68MHz、3.58MHz
    • RAM: 128KB DRAM
    • VRAM: 64 kB main RAM     512 + 32 bytes sprite RAM     256 × 15 bits palette RAM
    • ARAM: 64 kB
  • 圖像處理器PPU:S-PPU1 和 S-PPU2
    • 解像度依遊?而有所不同,其中256x224較?多數,大致分?下列幾種
      • 256×224, 512×224, 256×239
      • 512×448, 512×478, 512×239
    • 像素: 70的 PPI
    • 色彩: 32,768色(15 bpp)
    • ?面: 最大四枚BG
    • BG 字元大小: 32×32 - 128×128
    • BG 區:1,024×1,024
  • FPS 幀率
    • ?大多數遊?? 60.0988138974405 Hz
    • 極少數 (例子:《 星際火狐 》《 Doom 》)利用遊??匣額外放置的Super FX?化晶片以提升圖像的處理能力來運行遊? [36] FPS? 50.0069789081886 Hz
  • 聲音: S-DSP (DSP) 和 S-SMP (SPC700 內核) 頻率 1.024 MHz
    • RAM: 64KB SRAM(連接到 S-DSP)
    • 聲音取樣率: 32.768kHz
    • 同時發音數: 8聲道
    • 16-bit stereo PCM (ADPCM)
  • AV 輸出:RGB21端子、S 端子、RF端子
  • 主機尺寸:200mm(寬)×242mm(長度)×72mm(高度)
  • 重量:約600克

?匣 [ 編輯 ]

  • 遊?容量係根據遊??帶而有所不同,官方推出的?匣容量? 0.512 MBit ~ 48 MBit(如: 時空幻境 幻想傳奇 )之間。包括程式碼、圖象和聲音數據。
  • 用來儲存記錄的 靜態隨機存取記憶體 (S-RAM),使用電池維持。
  • 10.5/21MHz RISC CPU(Super FX)用來在遊?中執行3D多邊形或其他特效。
  • 一個數學核心處理器(DSP1)用於處理一些包含大量物理計算的遊?( 飛行俱樂部 ),或者作?保護裝置( 超級瑪利歐賽車 )。
  • 其他用來提高遊?執行速度、增?圖像效果或者對ROM中數據進行保護的客製化晶片。

硬件細節 [ 編輯 ]

處理器 [ 編輯 ]

中央處理器 (CPU)型號? Ricoh 5A22 [37] ,該晶片?16位元 WDC 65C816 微型處理器的衍生版本。在 NTSC區域 中,其速度?3.58 MHz ,但是在處理複雜圖形時,其運行速度減慢至2.68 MHz或1.79 MHz. [37]

主CPU採用65c816,是一枚8/16位元的CPU,是基於 6502 改進而來的,?有一個可以如同 6502 一樣執行的??模式。毫無疑問,任天堂曾經期望讓超任相容紅白機的遊?,但是因?成本問題被迫放棄了。

這枚CPU有24位元的地址匯流排和8位元的數據匯流排,支援16MB的 定址 空間。?有一個 計數機 和兩個 暫存器 ,可以在8元位或16元位元型樣之間切換。

地址空間分割成256塊,每塊大小?64KB,?外也有一種定址模式可以把整個地址空間視?一個連續的區塊。0號塊是棧專用的,一些定址模式、中斷和復位向量都存放在這裏,棧的指標寬度?16位元。

6502有一個叫做「ZERO-PAGE」的定址模式,可以讓1位元組長度的地址在指令中直接指定記憶體的最初256位元組,這樣可以讓一些雙位元組的指令提高執行速度。65c816擴充了這個模式,可以通過16位元直接頁暫存器轉到0號塊的任何部分。

還有一些能將塊指定?資料庫暫存器的其他定址模式,能起到縮短程式碼長度?加快執行速度的作用。

在同一時間內,程式碼通常只在一個單獨的塊中執行。當前的塊編號儲存於一個8位元的可程式化塊暫存器中。有一些能讓呼叫其他塊中子程式或者直接跳到其他塊裏的程式碼的命令。

65c816的執行速度是3.58MHz,不過當CPU嘗試讀寫其他硬件時,這些硬件能臨時將CPU的速度降到2.58MHz甚至1.56MHz。實際上,?匣裏的程式常常是高速和低速ROM的混合體,只能在2.58MHz的速度下訪問低速的ROM。

65c816能對128K的工作記憶體和在?匣中可能存在的其他記憶體直接響應,而影像記憶體和聲音記憶體則不行。

聲音處理 [ 編輯 ]

輔助CPU採用一顆由 索尼 設計和製作的SPC700 [38] ,是一個8位元的CPU核心,?接近 6502 ,但有一些不同的定址模式和複數/分割指令,與一個客製化的數字聲音訊號處理器共同整合在一個模組中。SPC700和65c816通過一個4路雙向通道(8位元I/O埠)通訊。SPC700有自己獨立的64K記憶體,可以用來儲存聲音採樣或者從65c816下載的程式。 CPU有一個內建的64K ROM開機碼,用來通過65c816從遊?ROM里載入更多的複雜程式或者採樣數據。這個ROM可以關閉,以儲存開機碼的64K RAM來代替?的工作。

聲音數碼訊號處理器(Sound DSP)只能播放壓縮的聲音採樣。這種使用一固定比率的壓縮演算法,可以將16個16位元聲音採樣壓縮成8位元組加一位元組標題的形式。一個採樣的最小單位是一個區塊,區塊的標題位元組包含一個移位和一個過濾?(演算法解壓資訊),再加上一個最後區塊標記和一個?圈標記。?圈標記僅僅在最後區塊標記存在時才使用。

在同一時間內,最多允許有8個聲音通道同時播放聲音採樣,每個聲音通道都有單獨的左右聲道音量和頻率的調節。每個通道都可以定義一個硬件音量調節,?各自設置其回聲效果,不過複合的回聲效果必須受制於一個8路的FIR聲音分流器。一個通道的聲音輸出可以用來調整在數字序列上的下一個聲音通道的頻率。 DSP也有一個白?音源,可以播放一個替代採樣數據的聲音通道。所有的8個音源連同回聲數據最後都混合到一個雙連結的主音量控制下。 DSP有3個間隔定事器,頭兩個執行在8KHz下,最後一個是64KHz。遊?通常只使用三個中的一個來輸出一個?定的音樂回放頻率。

圖象顯示 [ 編輯 ]

超任有一個256塊的15位色 調色盤 ,允許在同?面上顯示32768色中的256色。不過遊?可以在某一幀中改變色塊,再加上硬件的色彩?追加/減少和整體亮度調節,可以?容易地將熒幕上的色彩增加到數千之多。

像素 [ 編輯 ]

超任全部的圖象數據都是由色塊構成的,一個色塊由8×8的 像素 組成,每個像素則?用2、4或者8位元,允許由4、16或者256色構成。

詳細地說,超任的硬件本身是按平面格式儲存色塊數據的,一個像素的頭一位數據儲存在一起,第二位數據儲存在一起,依次類推,就象一個1位的8×8縱深像素區塊序列一樣。

如果色塊用在背景數據裏的話,每個色塊都將關聯一個3位的調色盤起始數據地址。程式設計師可以從系統調色盤里選擇每個色塊的色彩。活動塊只能使用4位元深度(16色)的色塊,但每個活動塊都有自己的調色盤起始地址。

手?及配件 [ 編輯 ]

超任手?的數據在主機和手?之間連續傳輸,遊?可以選擇其中某一個位元來讀取,或者由主機里一個客製化的晶片來自動讀取手?里每個幀的?,而讓遊?來讀儲存在暫存器裏的?。

超任的手?有一方向鍵和8功能鍵,分別是A、B、X、Y、L、R、選擇和開始。

區域限制 [ 編輯 ]

週邊商品、選購品 [ 編輯 ]

  • 二鍵的 滑鼠 Super Famicom Mouse ス?パ?ファミコンマウス ):1992年7月14日發?,最初用來支援同步發行的《瑪利歐繪圖》遊?。
  • 步槍外型的光線槍( Super Scope 英語 Super Scope ,在歐洲和澳洲稱?「Nintendo Scope」):1992年於北美和 PAL區 發?(日本於1993年6月21日發?),可以對着熒幕射擊,大約有10個遊?支援。
  • 五人遊?介面(Super Multitap):由 Hudson Soft 開發?在1993年發?的轉接器,如果遊?支援,最多可以讓五個人同時遊玩。
  • Super Game Boy ス?パ?ゲ?ムボ?イ :1994年6月14日發?的 Game Boy 轉接?匣,可以讓用戶在超任上玩彩色的Game Boy遊?( Game Boy Color 專用?匣除外)。
    • Super Game Boy 2:1998年1月30日在日本發?的第二代Game Boy轉接?匣,新增一個聯機線?孔,可以和Game Boy進行聯機遊?(不包括Game Boy Color專用?匣)。
  • 衛星訊號接收器( Satellaview ):可以接收在日本地區經由衛星訊號傳送的多媒體內容?儲存在與裝置一同配套的記憶用模組。當初任天堂以「自宇宙前來的遊?」作?宣傳,由於宣傳不足(多數人誤以?接受資訊必須付高額費用)加上該硬件套裝價格過於?貴,導致這個計劃在?短的時間內就遭到淘汰。
  • 外加磁?機:盜版廠商推出非經官方允許外加於主機上的磁?機(內建轉換器和記憶體),以磁?片代替 ?匣 遊玩遊?(超級任天堂只有推出以?匣?媒介),?把遊?依照其記憶體容量主要分?4Mb、8Mb、10Mb、12Mb、16Mb、24Mb、32Mb、48Mb。一張4Mb的遊?需要一片磁?片,一款16Mb遊?需要兩張磁?片,一款24Mb與32Mb的遊?分別需要三張及四張磁?。部?外加磁?機不能將?匣中的ROM抽取出來除存至磁?片中,因此廠商先以專用器材將?匣資料轉錄至 CD-ROM ,再將CD-ROM轉?至各零?店,零?店再將指定的遊?從CD-ROM複製到磁?片中販?,這些都屬盜版行?。顧客可以數港元一張的價錢購買已含有遊?的磁?(此?香港?價)。磁?機需要先讀取磁?片資料至磁?機以後才能執行遊?,如遊?容量較大,則需要多張磁?片儲存,所以讀取遊?至磁?機中需要較長時間。雖然讀取消耗較長時間,但以磁?片玩遊?較?匣便宜,因而帶動磁?機的流行。附帶一提,由於?匣的資料讀取不完全,導致轉寫至磁?上的資料也異常的情形時有所聞(例如遊?過程取得的道具無法記憶等)。 外加磁?機在台灣、香港廣?流行,許多遊?開始被非法轉錄至磁?片上複製流通,但也形成在台灣、香港SFC熱賣的現象。後期的磁?機甚至可以接上 網絡線 ,將所有磁片Image儲存於一部電腦主機Server進行管理,遊?時以下載方式?給 Client端 的SFC進行遊?。

遊? [ 編輯 ]

影響 [ 編輯 ]

超級任天堂在全球共?出約4910萬台。?管仍是這一世代中?出最多的遊?機,但 世嘉 Mega Drive NEC PC Engine 的有力競爭使超級任天堂未能獲得前代FC主機獨?家用主機市場8到9成的成績。超級任天堂在16位元主機市場中偏?的販?日期給予其他競爭者先一步??市場的機會,其中最大的挫敗發生在北美市場,Mega Drive在以效能擊敗了較遲在美紮根的 FC主機 後擁有整整兩年的時間經營市場,以至做?追?者的超級任天堂直到最後都無法在市?率上超過對方。但在日本本土及歐洲市場,超級任天堂依然穩穩地?據者主機龍頭的地位。

註解 [ 編輯 ]

  1. ^ 台灣水貨機則是於 1990年 11月20日 問世上市
  2. ^ Kent says that September 1 was planned but later rescheduled to September 9. [13] Newspaper and magazine articles from late 1991 report that the first shipments were in stores in some regions on August 23. [14] [15] and it arrived in other regions at a later date. [16] August 23 is also the release date officially recognized by Nintendo of America. [17]

參考文獻 [ 編輯 ]

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參考書目 [ 編輯 ]

外部連結 [ 編輯 ]