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日本成人遊?

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日本成人遊? (日?: アダルトゲ?ム )又稱? 18禁遊? (日?: 18禁ゲ?ム )、 R18游? (日?: R18ゲ?ム )、 工口遊? (日?: エロゲ )、 H-Game 紳士遊? 等,是指於 日本 製作且禁止 未成年人 購買的 成人電子遊? 。其中「工口」一詞來自日文假名「 エロ 」,是將 英? 「erotic」 ?? 成? 片假名 エロチック 」的??,意?「色情」。 [1] 日本的愛好者稱呼其?エロゲ正是因?這類遊?必然包含 性描寫 。根據日本的風俗營業法及兒童福祉法,法例保障18歲以下的兒童免受色情資訊影響,故此這類遊?的發行規定只能?賣予18歲或以上人士,因此這類遊?又有名?18禁(成人)遊?(英文?X-rated Game)。?外,日本人也稱呼這類遊??變態遊?(日?: ?態ゲ?ム ,英語: Hentai Game )或性愛遊?(日?: エッチゲ?ム或エッチゲ? ),這也是玩家稱之?H遊?或H Game的源由(エッチ是H的假名化,可作Hentai或性愛解釋)。由於 Microsoft Windows 作業平台以及 個人電腦 的普及,使得日本的成人遊?曾經急速地發展。時至今日,?大多數日本的成人遊?,仍是以Microsoft Windows?主要作業平台。

日本成人遊?主要對象是男性玩家,?主要使用動漫風格的美少女來擔當性幻想或虛擬女友的角色,因此也有人稱之? 美少女遊? 或18禁美少女遊?(以區別沒有露骨性愛描繪的美少女遊?)。?今,這類起源自日本的成人遊?類型大多仍然只能在日本通行,只限日本發?,但歐美及亞洲地區都有愛好者自行製作的?譯版流通,?外,也有不同地區的遊?發行商正式與日本的成人遊?開發商合作推出正式移植版。 [2] [3]

?要 [ ?? ]

日本成人遊?中常見的 冒險遊? ?面,由圖中中間人物的「 站立圖 」( 立ち? )、下面的文字?和說出對白的角色名稱、後面的背景組成。

由於受法例所限,這類色情遊?只准?賣予18歲或以上人士,故此 ?算机?件?理机? 將這類遊?稱?「R18遊?」,不過一般人大多直稱其?「H-Game」或「18禁遊?」等非正式名稱 [4] 。由於這類遊?的性幻想對象或虛擬女友幾乎全是動漫風格的美少女角色,故此日本玩家及開發商愛稱其?美少女遊?( 美少女ゲ?ム ),然而因?「 美少女遊? 」也涵蓋沒有露骨性愛描繪但同樣使用動漫風格美少女角色的遊?,故此該詞的?義可能會引起誤解。

雖然日本成人作品大多以成年男性?對象,然而在2000年前後,陸續出現了以女性?主要客戶對象的 少女遊? 乙女ゲ?ム )與 BL 遊?,內容?調以角色的觀點呈現出男性之間的戀愛。不過由於這類少女遊?通常不含18禁的內容,多是以正常戀愛成?的 正太遊? ショタゲ? )?主;因此實際上以女性?對象開發的成人遊?相對較少,不過一些原本便開發男性?客戶對象的遊?製作者,也往往會有開發女性客戶對象的遊?子公司。?外日本成人遊?中也有原先是全年齡對象的遊?,在之後推出加上18禁內容的 資料片 ,如於2001年由 Alice Blue 所發?的《 王子殿下LV1 》( 王子さまLV1 [5]

在日本成人遊?的類型上,遊?多以 冒險遊? 視覺小說 占了?大多數,相比之下 脫衣麻雀 養成遊? 模擬遊? 戰略遊? 戰略角色扮演遊? 動作遊? 射擊遊? 則較?罕見 [注 1] [6] 。在其所呈現的視覺上,不同於?大多數海外遊?所?調的擬? 立體電腦圖形 ,大部分?具 動? 漫? 風格的 二次元 圖像 ,遊?的進行一般是以靜止圖片?主 [7] ;這一特點和 ACG 文化中的 御宅族 結合,成?御宅族 文化 的其中一種 [7] 。此外,也有一些遊?會添加動?的元素 [8] [9] 。亦有少部分成人遊?採 三維 的設計,例如由 ILLUSION 所推出的作品。?外也存在著由?人演出的成人遊?,如1995年由 白夜書房 發?的《 步美物語?人版 》( あゆみちゃん物語??版 ),但這類遊?極?罕見 [10] 。二次元圖像也可以輕易的做出現實中較?困難或需要高資金、高科技攝影技術的情景,例如 觸手 獵奇 等特殊的場面 [11]

在成人遊?的製作上,由於這些 電子遊? 多以冒險遊?和視覺小說?主,使得日本成人遊?不需要購買?貴的遊?引擎 許可 ,或者是獨自開發專用的 遊?引擎 [12] ;在不需要特別深奧的技術之下,一些開發者只要使用一般的家用電腦便可製作出一部作品,更甚者已經成功?製出個人電腦使用的 通用軟體開發套件 [13] 。而這些遊?的劇本、CG、程式編寫、音樂、聲優、廣告和企劃的經費通常需要約數百萬 日圓 ,使得日本成人遊?的價格平均由3000日圓至8000日圓不等,通常?出1000套便能收回遊?開發的成本 [13] 。不過雖然日本成人遊?成? 御宅 次文化 的重要一環,使得可以用來開發遊?的資金與資源愈來愈?富,但相對來說政府也開始對遊?展開更嚴格的監管,要求遊?開發的企?書本身?不能包含直接的性行?企?,這些迫使得一些經典代表成人作品改??調包括「 」、「 感動 」、「 懷舊 」等浪漫風格 [14]

日本成人遊?在銷? 倫理 管制上,除了政府要求製作者自己的自主規制,以及《 ?少年保護育成條例 》等 法律 上的管束外,其他還包括有 電腦軟體倫理機構 (EOCS)、 電腦娛樂供應商協會 (CESA)、 日本娛樂電子工業協會 (JAMMA)、 映?倫理委員會 (EIRIN)等機構的管理,其中又以?算机?件?理机??主要的監管組織。這些作?除了管控了一些遊?的內容外,??制各個開發廠商?遊?標示限制註明,同時銷?商也禁止向未滿18歲的人士提供這些成人遊?。

歷史 [ ?? ]

開創初期(1980年代) [ ?? ]

微軟的個人電腦風行世界前,日本的HUDSON在1981年發?了一款適用於SHARP的MZ-80K/C使用的遊?組合 [15] ,其中包含一款名叫「 野球拳 」的脫衣遊?,此遊?被認?是最早涉及色情描繪的公開發?遊? [15] [16]

1980年代時,日本國內開始將 日本電氣股?有限公司 獨立開發的 PC-98 ,成?逐漸擴展的 個人電腦 中的主要品牌。許多個人電腦製造廠商與軟體開發商?擴大市場規模,而投入各式 電子遊? 的製作,這其中也包括有提供已成年民?遊玩的成人遊? [12]

1982-83年,日本 光榮 公司、九十九電機、PSK及CSK相繼發?包含性愛描寫的遊?,正式開展圍繞性愛來創作的遊?生?歷史。

然而初期遊?的玩法和1990年代後期才定型的一般成人遊?相差甚遠,這一時期玩家需要以鍵盤輸入指令操作,而圖像也以寫實風格?主。這時期電腦也僅只能觀看電腦8種?色所組成的圖像,而不是之後發展出來的16色以上的?色色彩 [17] 。受到當時不成熟的 點陣圖 技術影響,使得遊?無論是以 動? 或者是 線條? ,還是 攝影 所拍出的照片都無法有好的呈現效果 [12] [17] 。因此這時期成人遊?中的圖形只是陪?之用,主要用於煽動的方法則是由相關的文字?述和一些聲音來引發性刺激的感受 [17]

同時在當時日本社會中,對於「性」這一類主題仍將其視?「隱晦」的內容,也因此雖然軟體?商會?了玩家的潛在需求而加入18禁的要素,但是這類內容?不會於軟體銷?時公開宣傳。因此包括 艾尼克斯 九十九電機 都曾投入開發銷?這類以情色?主要內容的遊?,?獲得一定的發展;1983年時,這類公司總便在日本一共推出了超過10款成人遊?。同時,包括 AliceSoft F&C 這類專門開發?銷?成人遊?的遊?廠商也紛紛出現。

到了1985年, JAST 發?的《 天使們的午後 》奠定了後來此類遊?的方向,被稱?冒險形式的色情成人遊?始祖 [18] [19] 。《天使們的午後》初次正式在成人遊?加入冒險遊?的元素,圖像則採用了動漫的風格,正式定下了以後日本成人遊?流行的遊?類型 [18] [20] 。不過在這類冒險類型的成人遊?流行之前,?大多數的18禁作品仍多重視其與?不同的遊?性質,而不是如同一般遊?類型的冒險玩法或者是視覺小說,如1988年由 ASCII 發?的《 Chaos Angels 》和1989年由 elf 發?的《 龍騎士 》這一類的 角色扮演遊? [21] [22] 。這時期的成人遊?仍多有 GAME OVER 的設定,且?管標榜每個人都有各自不同的劇情,但其在遊?呈現上往往會重複同一台詞 [23] [24]

直到今日,許多當時開發成人遊?的遊?廠商已轉型?完全避開色情成人內容的遊?開發公司,如 光榮 史克威爾艾尼克斯 GAINAX 等遊?公司。而到了現在被稱?老鋪的成人遊?製作商包括elf、Alice Soft、F&C等公司也是在這一年代創立,其中Alice Soft至今仍然每年有推出新的色情成人遊?。這時遊?大部分以 PC-98 系列電腦?平台,一套成人遊?的大小由數 MB 至數十MB不等 [25]

同一時期,以「野球拳」的?念加以發想而出現的 脫衣麻雀 也開始風靡日本 [26] [27] 。脫衣麻將最早是在1983年,由 日本物? 所開發的遊?加以發展而來 [26] 。典型的脫衣麻雀遊?方式?當玩家勝利後,作?對手的女性角色將會脫去衣服,之後也發展出包括脫衣 撲克牌 、脫衣 花札 等類似的 脫衣遊? [26] [27] [28] 。最早這類電子遊?是?調玩家所感受的娛樂性,而裸體的圖像則是作?遊?的陪?用 [27] ;但到了在1980年代中後期,開發廠商開始重視這類遊?的圖像?質,甚至開始?遊?加入動? [27] [28] 。?快的,脫衣麻將這類型遊? 街機 便風靡於日本各 電子遊樂場 ,吸引了一定的客戶群 [26]

這時期日本社會對於 色情 媒體的出現,有「一定程度上的刻意忽視」。而針對遊?廠商的開發規範?不存在,遊?中的色情內容多是由自家開發公司自由裁量 [29] 。但到了1986年, 草川昭三 日本國會 中提到 dB-SOFT 發?的遊?《 177 》公然違反 日本刑法 第177條的 ?姦罪 ,這使得日本成人遊?開始受到質疑 [30] 。1988年又發生了 宮崎勤事件 ,四名女童陸續遭到?架?加以殺害之,使得社會大?開始對這類 成人作品 要求審?,?對相關的成人遊??生了?多的批評 [31]

1990年代初期 [ ?? ]

1988年到1991年間, 16位元 的電腦相關技術已開始成熟。在硬體方面,日本個人電腦市場中以 PC-9801 系列最?暢銷。自1986年PC-9801VM21個人電腦正式銷?後, 日本電氣股?有限公司 不斷對圖形呈現、聲音效果與儲存能力進行性能上的改??進,而在方便性與操作性也更加進步。也由於電腦在圖像、 效果音 和遊?性能上較過去更?進步,且作業系統開始支援掃描器與繪圖軟體的使用,這些都讓遊?開發廠商在製作遊?時所必需花費的器材金額開始下降。

相對於先前的日本成人遊?,這時期的18禁遊?發展迅速,同時對於遊?內容開始趨於激進 [注 2] 。同時期,陸續發生了許多年輕人前往遊?販賣店?竊這類成人遊?,也因此許多開發成人遊?的廠商遭到許多輿論批評。到了1991年,因一名男中學生竊盜《 沙織 -美少女們的貴府- 》這款遊?使得「 沙織事件 」爆發,11月時 京都府警察 以販賣具有猥褻圖?像?由將相關遊?加以回收 [32] 。這事件也直接引發遊?業界自身的自主規制,決定創立成人遊?行業的自律組織 [32] ;到了1992年日本成立了 電腦軟體倫理機構 ,負責管制成人遊?內容的限界 [32]

在這背景之下,1991年由 GAINAX 推出的《 美少女夢工場 》和1992年由 Japan Home Video 推出的《 卒業 ~Graduation~ 》,分別成了當時兩套大受歡迎的非18禁 美少女遊? ,而當中 養成遊? 的新遊?題材也?以後的日本成人遊?定下了?一流行的類型 [33] [34] 。?外這兩款遊?的發?,也奠定遊?已如同漫?的CG圖片,來表現遊?中出現的女角色 [34]

1992年12月,elf發?了戀愛冒險遊?《 同級生 》,?暢銷?出10萬套以上,?被認?是一款正式確立成人遊?其在 戀愛遊? 類型的作品 [35] [36] 。該款遊?除了作?主軸的戀愛冒險遊?,還成功嘗試結合了 模擬遊? [36] 。由於其在遊? 劇情 的評價還比情色的內容還要來得高,推?了過去成人戀愛遊?給予玩家的印象 [36]

雖然《同級生》屬於18禁的成人遊?,但是其對於遊?市場上仍有許多的影響。1994年由 科樂美 推出的《 純愛手札 ?forever with you? 》,成了第一款全年齡取向的 美少女 遊? 。這也使得遊?市場上,越來越多人認?成人遊?與一般戀愛遊?只有一線之隔,其中日本成人遊?特別添加了性愛場景。

1990年代中期 [ ?? ]

這一時期,日本的電腦市場開始自PC-9801系列個人電腦,轉換成? IBM PC兼容機 的「開放標準」;而電腦的操作系?也自過去DOS系統,改採用以 圖形使用者介面 ?主的Windows系統。這也讓許多成人遊?開始除了嘗試各種類型的玩法外,也開始投入各式 電子遊樂器 銷?。最早如1992年由 CHUNSOFT 開發的 音聲小說 弟切草 》,便是運作於 超級任天堂 之上。這時期的遊?還嘗試利用其他方式來儲存遊?程式,例如於 超級任天堂 ?匣中儲存運作的《 SM調?師瞳 》等遊?。此外也有如 SILKY'S 於1993年發?的《 河原崎家一族 》( 河原崎家の一族 )一般,將遊?故事延伸包括 成人動? 成人影片 等媒體上。

這時期主要遊?開發廠商分別? elf Alice Soft ,兩家遊?公司相互發展競爭,甚至當時還有「東elf、西Alice Soft」( 東のエルフ、西のアリスソフト )的成句 [注 3] [37] 。如1994年elf推出了 角色扮演遊? 龍騎士4 》,Alice Soft則推出《 ?神都市2 》( ?神都市2 );1995年時,elf推出了 驚悚遊? 遺作 》,Alice Soft則推出 冒險遊? 夢幻泡影 》;1996年時,elf推出了冒險遊?《 YU-NO 在這世界盡頭詠唱愛的少女 》,而Alice Soft則推角色扮演遊?兼 戰略遊? 鬼畜王蘭斯 》。

雖然各類型風格的成人遊?相繼出現,然而?調愛情故事的成人遊?更加受到一般玩家的歡迎。1994年時,作?《同級生》的續作《 同級生2 》正式發?,同樣大受遊?玩家們的歡迎。《同級生2》相較於當時其他的遊?,主要是藉由性愛場景來?化戀愛劇情的張力 [38] 。同時透過大量 ?? 來呈現遊?劇情,也漸漸成?日本成人遊?的趨勢。

1990年代末期 [ ?? ]

1995年,伴隨著 Windows 95 的銷?與電腦科技的進步,使得一般民?能在較之前更加低廉的金額之下購買到個人電腦。由於技術的進步,使得電腦較過去有著更高容量的儲存運轉能力,同時在影像與聲音呈現上也有顯著的改善。在銷?倫理管制方面,日本國會於1999年制定了與兒童色情相關的法律,政府此時期開始加?了對成人色情?業的監管,這些迫使了遊?廠商得?此作出改變。而在社會發展方面,由於《 美少女戰士 》、《 新世紀福音戰士 》與《 庫洛魔法使 》等電視動?的播出,開始出現了一批喜愛動漫?的「 御宅族 」客戶群,??此讓日本成人遊?擁有一穩定的客源。在新聞媒體積極地發揮作用之下,創造了御宅族文化一詞。

1996年, Cocktail Soft 發?了《 歡迎來到Pia Carrot!! 》,內容主要圍繞打扮成餐廳女服務生的戀愛故事。《歡迎來到Pia Carrot!!》其遊?系統如同《純愛手札》的簡易版,遊?內容更加?調宛如可能?實發生的愛情故事,同時與性愛場景相比更加?調漂亮的遊?角色。1997年Cocktail Soft公司再次發表續作《 歡迎來到Pia Carrot!!2 》,同樣也受到大?的歡迎,總共銷?出近10萬套遊?。隨著《歡迎來到Pia Carrot!!》遊?大量的推廣,使得這也幾乎成?了日本 秋葉原 御宅族文化的代名詞,同時也是當地特色店鋪 女僕??廳 以及 角色扮演餐廳 的源點。

這一時期日本成人遊?開始出現「 視覺小說 」形式的遊?,開拓了冒險遊?以外的?一種主流遊?類型。相較於戀愛冒險遊?,這類視覺小說更加注重玩家對文字的感受,同時也?調對音樂與圖像的呈現 [39] 。最早以視覺小說型式呈現的遊??CHUNSOFT所開發的《弟切草》,而1996年 Leaf 所發?《 ? 》成?了第一款正式以視覺小說呈現的遊?,?在不久又推出了?一款同類型遊?《 [39] 。同一年時,??發?第一次在成人遊?中加入 主題曲 的《 HARLEMBLADE ~The Greatest of All Time.~ 》。雖然這時期網際網路的發展才剛開始,但在 線上服務提供者 (Online service provider)與玩家間 口口相傳 之下,視覺小說成了僅次於戀愛冒險遊?的一大類型。1997年《 To Heart 》正式發?,?被認?是一款內容夾在 戀愛遊? 18禁遊? 之間的遊?;同時也首次有規?的進行 跨媒體製作 ,從家庭遊?移至到 動? 漫? 上。《To Heart》還成功打造出分類細緻的女主角群,在開發之時創造了包括 ?梅竹馬 無口 外國人 等等針對女主角的設定。

1998年時, Leaf 開始注重不一樣的遊?劇情其鋪程發展,?於該年由轄下公司 Tactics (當時的參與製作的員工多是現在 Key 的工作人員)發?了重視故事性的《 ONE~光輝的季節~ 》,其令人感動落淚的劇情獲得大量玩家歡迎,而高質素的 遊?音樂 亦引起其後同類型遊?對音樂的重視 [40] 。這樣類型的遊?隨著 Visual Art's 部分員工轉往Key之後更?多樣,這類型擁有容易令人感動至落淚的故事的遊?,包括於Key於1999年10月發?的《 Kanon 》、於2000年發?的《 AIR 》,以及 D.O. 所發?的《 加奈 ~妹妹~ 》等,這些作品開拓了?一種新類型的「 泣遊? 」出現 [41] 。部分玩家認?這類作品就算沒有性描寫一樣可以大賣,甚至沒有的話可能會更加完美 [42] 。受到這些想法的影響,成人遊?開始有重視故事性而忽略本身色情內容的傾向 [43]

《歡迎來到Pia Carrot!!》、《To Heart》與《Kanon》成了這一時期三大熱賣的遊?,引起社會上的熱烈討論。同時在 Comic Market 出現了許多 同人 作品與 Cosplay 玩家,也引起了部分女性玩家對這些作品的關注。日本成人遊?成?了在色情行業之中一個獨特的存在,?且也成?了遊?行業之中的一款受到大?喜愛的主流類別。

到了1998年,《同級生2》的成年向 OVA 版於當年7月至8月間,把原本含有18禁內容的情景刪去後於電視播放,成了第一款改編動?在電視出現的成人遊?作品。在1999年, 《To Heart》的動?版更索性企劃?全年齡向的電視動?, 完全不在故事中加?任何18禁內容, 結果也大受歡迎. 《To Heart》動?版的成功, 令更多成人遊?商傾向把旗下作品改編?電視動?.

2000年代初期 [ ?? ]

2000年代初期開始,許多日本成人遊?開始?其遊?角色推出漫?版本的故事,甚至還?遊?音樂推出專輯來銷?;而在2002年時,成人遊?界出現了第一部改編成的 劇場版 遊?,也就是先前大受歡迎的《 歡迎來到Pia Carrot!!3 -沙耶香的戀物語- 》( Pia♥キャロットへようこそ!! -さやかの?物語- [44]

在2000年冬季的 同人誌?賣會 Comic Market 上,由 TYPE-MOON 發?的 同人 成人遊?《 月姬 》,其銷?程度可比上正式的成人遊?製作公司,被稱?當時 同人遊?界 的奇跡。其後TYPE-MOON更展開商業化,2004年該公司第一套商業性遊?《 Fate/stay night 》亦在發?當年賣出14萬套以上,不過其中遊?廠商所安排的成人情節「服務」引起了正反兩面的評論。TYPE-MOON的成功也直接引發不少同人團體進行商業化,例如於2002年由 07th Expansion 所發?的一般向遊?《 暮蟬悲鳴時 》也受到大?的歡迎 [45] [46] [47]

有如「泣遊?」的相對一般,2000年代初期開始出現劇情容易令人抑鬱悲傷、或者有殘酷描寫的遊?,這些甚至可令人留下深刻印象的遊?被稱?「 鬱遊? 」( 鬱ゲ? ),2001年由age發?的《 ?所期望的永遠 》成?第一款這類代表作品,遊?中特別?調了三角關係之間的矛盾。其他類似代表作品還有2003年由 FlyingShine 所發?的《 CROSS†CHANNEL 》,以及於2005年由 Overflow 發?的《 School Days [48] [49] [50] [51] 。其中Overflow銷?的《School Days》採用了綜合電子遊?中,罕見的全動?呈現形式。而在2003年時, 美? 推出了第一款標榜女性向的作品《 星之王女 》( 星の王女 ),專門針對女性玩家市場銷? [52]

成立已久的遊?製造商 elf 則開始嘗試推出具凌辱以及鬼畜類型的遊?,包括1998年的《 臭作 》與2001年的《 鬼作 》,?調推出不同於一般遊?純愛觀點的內容。?外elf還有與 輕小說 作家 赤掘悟 あかほりさとる )合作,所推出的跨媒體作品《 萊姆色戰奇譚 》。?一家老牌公司 AliceSoft 則推出?調遊?性與性愛內容結合的作品,這些包括2001年推出的《 大惡司 》、2004年推出的《 蘭斯Ⅵ -傑斯崩壞- 》。?外AliceSoft也開始不同於一般公司的做法,推出了低成本的成人遊?作品,甚至讓這些遊?的 建議?價 降至2800日圓左右 [53]

由於對於成人遊?中內容的嚴格審?,使得遊?開發廠商開始位遊?中的女性角色設定成? 表姐? ?梅竹馬 表親 (多?表妹居多),藉此來?避相關的法規與倫理限制。包括2001年由 ??軟體 推出的《 水色 》( みずいろ ),以及2002年由 CIRCUS 所發?的《 初音島 》等遊?,都有這類作法的出現。

相對冒險遊?和視覺小說的流行,脫衣麻雀這類成人作品開始衰退 [54] 。現在市面上已不常見到脫衣麻雀的街機,一些較有名的脫衣麻雀製作公司 JALECO SETA V-SYSTEM 亦不再製作。 [54] 脫衣麻雀的遊?多存在在電腦遊?上,但多是?舊遊?作品中的角色而推出的 Fan disc ,如elf推出的《 elf All Stars脫衣雀 》系列和 ??軟件 推出的《 麻雀 [54] ;不過偶爾仍會有一些全新內容的脫衣麻將作品發行,包括Leaf於2006年發?的《 Fullani 》等 [54]

?外亦開始有製作商留意到日本以外的市場,如 姬屋軟件 開拓了已有發展一定程度的 美國 市場,而 Studio e.go! TGL PULLTOP 等遊?公司則發展 大中華地區 。除了開始向日本海外開拓市場的遊?開發廠商外,也有一些公司專門?譯日本的成人遊?,如 台灣 未來數位 ,然而在外銷海外市場時往往有部分遊?會刪掉18禁的內容來發? [55]

2000年代中期 [ ?? ]

在1998年開始到2000年,每年發?的成人遊?數量由100套至200套之間,急速升至平均每年約500套?穩定了下來 [56] 。而隨著網際網路的普便化與實用化,攘玩家可以透過線上購買下載來取得遊?,如2004年時總計?出近2萬套的成人遊?,到了2005年時則快速增加至17萬套左右 [57] 。這類 下載遊? 的型式出現,成功讓世界各地的玩家更方便取得於日本發?的成人遊?。?外遊?公司?了宣傳遊?,不斷對外進行各式各樣的宣傳活動,甚至使用新興的線上影片分享網站來加以推廣 [58] 。而隨著在網路論壇 2ch 中發生的《 電車男 》故事,使得出現於 秋葉原 角色扮演餐廳 以及 御宅族 文化受到注目,這也一度讓日本成人遊?成?大?關注的焦點。

?管如此,受到各式多媒體的出現影響也讓一些遊?廠商難以繼續維持下去,例如在2005年時 ??軟體 宣布暫時不會發布新作品,處於休眠狀態;而2006年時,從一般遊?轉往至成人遊?的遊?公司 KID 甚至宣布破?,這?遊?業界帶來了一股震?。此外在2005年時,由內閣府特命擔當大臣 野田聖子 ?首召開了「成人動?和少女遊?製造以及銷??究小組」( 少女アダルトアニメ及び同シミュレ?ションゲ?ムの製造?販?に?する勉?? ),決定加?對日本成人遊?行業的法規限制;而國際女權組織「 現在就平等 」(Equality Now)則抗議相關遊?公司違反人權,給予一大部分的外界壓力。甚至在 ?宮春日系列 廣受歡迎後,針對日本成人遊?的目光開始轉移至種種 輕小說 身上;這使成人遊?界的環境越趨險惡,往往得要投注更多資源才有可能再次吸引注意。

?了迎接這一挑戰,遊?廠商除了重視具有「萌」元素的女主角群外,開始加入包括俊美的男性人物、各式各樣的武器設定以及更?華麗的戰?場景,加入了部分「熱血」的遊?劇情。例如2003年由 Nitro+ 推出的《 斬魔大聖Demonbane 》( 斬魔大聖デモンベイン )中,?調主角搭乘著巨大機器人,與邪惡組織作戰的劇情;2005年由 propeller 發?的《 妖人 》( あやかしびと ),出現了人類與具有宛如 妖怪 能力的超能力者作戰的故事;2006年由 age 開發的《 Muv-Luv Alternative 》,則是擁有人類駕?人形機器人與外星生命體交戰的設定。在一般戀愛遊?中,?不會特別?男主角設定性格與面貌,這使得玩家可以將自己想像成遊?中的角色;而在?大多數的成人遊?,男主角?不會特別經過安排讓人感到驚?。相對的,這類融合有「熱血」戰?劇情的成人遊?則往往會?調男主角的性格,也藉此吸引女性客戶的目光。

?外環境的改變也迫使許多遊?廠商改變對成人遊?的想法,轉而更加?調故事劇情與多媒體的合作。如 CandySoft 於2003年推出的《 ?大??一起做?! 》、2004年推出的《 ?大??一起做?!2 》以及2005年推出的《 嬌蠻之吻 》中,便可以看見遊?公司從早先?調性描寫,轉往盡可能描寫出女性角色的劇情與設定。之後的《嬌蠻之吻》還改編成?動?、漫?、小說等,藉由擴大媒體使用的方式來加以推廣銷?。其他著名的改變還有原先以陵辱類型遊?的發??主的 Studio Mebius ,也於2003年發?了純愛類型的戀愛遊?《 SNOW 》,獲得玩家之間的一定?響。

2010年年代 [ ?? ]

日本成人遊?品牌CIRCUS的原?家かゆらゆか在臺北市 開拓動漫祭 中出席簽?會

日本成人遊?雖在2000年代於當地維持一定人氣,但到了2010年代,其於當地的銷?額逐漸下降?? ?2012年的220億日元 [59] 下降至2016年的170億日元 [60] 。2015年, elf 停止獨立營運,?在最後一部遊?中感謝玩家27年來的支持 [61]

minori的代表酒井伸和在2013年把成人遊?的市場縮減歸因於人們的娛樂種類變多及娛樂偏好。他表示 Niconico動? YouTube ??游? 等線上娛樂讓人們把較少的心力放在成人遊?上。而且觀看一季電視動?要花的時間比玩成人遊?要短,使得後者?快餐文化盛行的時代有所衝突 [59]

?管 Valve 起初?不看好,但自2014年, Steam 上開始有發行商發佈各類的美少女遊?。《 櫻花之靈 英? Sakura Spirit 》等由美國開發商負責開發的美少女遊?得到了日本開發商的注意。?的成功使得 同人社團 Neko Works於2014年開始在Steam上發佈成人 章?式?子游? ?娘樂園 》的全年齡版本,?透過外部付費 修補程式 把成人內容向玩家提供。截至2018年4月,?娘樂園系列的4部作品總銷量突破200萬部。90%買家來自日本國外,特別是中國大陸和北美 [62] [63] 。由於Steam平台禁止發行於該平台的遊?出現成人內容,故HuniePop便帶頭採取先在平台上發佈全年齡版本,再在外部以修補程式提供成人內容的做法。其他發行商之後亦採取這一做法 [64]

管制 [ ?? ]

?究狀況 [ ?? ]

對於是否要?成人遊?訂定規例來嚴格限制, 日本 社會各界有著各式各樣的意見。有些是純粹理論上的討論,也有一些以一些案例來作?自身論點的證實,這些理論也時常互相矛盾而難以有共識出現。同時相關遊?法規的出現,也往往會牽涉到許多方面的交互關聯,對包括一般大?對於遊?中近乎犯罪的故事內容的厭惡感、遊?製作者之間的各種利害關係,以及遊?愛好者的支持關點等等。

由於成人遊??業文化?不如一般的社會文化,甚至與一般的 次文化 相比也缺少了類似的綜合?究。在這遊?業界之中,鮮少有 社會學者 心理學者 犯罪學者 等?究人員出現調?,因此對於成人遊?會導致何種影響?不能提出一個明確的答案。許多對於成人遊?正面與反面的影響的論點與辯論便由此而生,且雙方鮮少會有一個完善的意見共識,大多數情況之下這些正反觀點?無法相互映證。而隨著 網際網路 中社區的逐漸發展,這類?究也開始越趨複雜且更無法有一同的觀點出現。

在日本,有人拿出數據,指出成人遊?在日本確實有降低?姦犯罪率的作用,他們透過八大工業國的?姦犯罪數據,及日本過去與現在的?姦犯罪數據,來佐證其觀點。 [65]

?一方面,許多成人遊?公司?避免自家出?的18禁遊?受到大?輿論的壓力,進而影響到遊?的銷?數量,因此會對遊?中關鍵部位的描寫作一定程度上的「 自主規制 」,對自家的?品內容進行修改處理。這些遊?廠商的自我規制?沒有任何資料或者理論來限制規範,關於遊?中有關性描寫的開放所?的比例程度,全部是由遊?製作公司轄下的開發團隊主觀的來決定限制範圍。然而如此一來便容易出現在管制內容與針對範圍有所不一,而隨著遊?開發公司的不同而會有所差異。在?多情況之下,遊?公司?無法客觀的了解須要限制?些內容才不會受到大?的?擊,因此?大多數的自主規制只能盡可能假想一般社會大?所能接受的範圍來實行。?了能解決這一情況,在2004年6月日本 經濟?業省 的主導之下,決定聯絡 ?算机?件?理机? 日本娛樂電子工業協會 映?倫理委員會 日本映像倫理協會 等機構組成 映像作品倫理聯絡會議 映像コンテンツ倫理連絡?議 )來討論這類遊?自我規制等問題 [66]

管制歷史 [ ?? ]

自1982年 光榮 推出了 Strawberry Porno系列 之後,開始有一連串擁有性內容的遊?出現。此時成人遊?業界?沒有任何可以供指引的方針,關於遊?中對性愛的描寫也全部都是由製作廠商來決定。同時這時期的遊?其本身主要是主打「?助情侶性生活」的軟體,而不是單純?了 性刺激 這類目的所開發的 電腦遊? 。但隨著 8位元個人電腦 8ビットパソコン )的不斷進步,遊?市場也開始出現專門?性刺激而出現的電腦遊?軟體。

在1980年代時期時,有關「成人向」這個?念在社會之中?不存在的;相對的則是直接將含有性描寫的軟體,單純地稱作「H軟體」( エロソフト )。而在銷?販賣方面,遊?廠商在也沒有設下任何購買年齡的限制。同時?大多數的成人遊?皆是於 個人電腦 上開發,而遊?遊玩時的運作環境也是在電腦上,?此市場上也開始出現所謂的 御宅族 或者 熱愛者 (Enthusiasm)持續追?遊?動態。不過由於這時的電腦的價格大?約等於一個新進公司職員的兩個月工資,且操作上也十分的複雜,因此這些能?掌握個人電腦的高級操作技術,?且持續不斷?這些電子設備進行投資者被稱作「御宅族」(與現今的御宅族含義有所不同) [67] 。1980年代末期,?大多數的人們將這些成人遊?定位??一種媒介的 色情 ?品,因此一些輕率的銷?店家直接將這些軟體「安排在店門口」隨意任人購買,甚至對於?少年的有關購買限制也?未出現。這一時期的社會上,?大程度上的選擇「刻意忽視」這一類成人遊?商品。

然而隨著時間的推演,越來越多人對成人遊?的存在抱持質疑的態度。1986年, dB-SOFT 正式發?了《 177 》,然而該遊?主要內容中描述有關 ?姦 的故事劇情 [12] 。其中男主角如果在限制時間之內未能達成條件,將會進入因?犯了?姦罪而被捕的壞結局,反之則是男女雙方結婚的好結局。但這一劇情被部分人士認?是公然挑戰 日本刑法 第177條的?姦罪和準?姦罪法律條文,在公民黨議員 草川昭三 以「危害社會」的名義下於 日本國會 提出,且引起日本國會內熱烈議論 [30] 。雖然說當時發?的《177》遊?內容在內容上?沒有特別奇特,但是在電腦遊?之中含有的「性」的成分也自此開始被世人所熟知,而這次事件也成?之後要求成人遊?公司自主規制的導火線之一 [30] [68] 。而在1988年至1989年之間,在日本 東京都 埼玉縣 地區發生了 宮崎勤事件 ,其中當時媒體大量報導有關犯人宮崎勤的住所以及精神狀況,指稱宮崎勤犯罪的原因是受到生活環境周遭的「 兒童色情 」書籍與動?光?的影響 [69] 。社會開始對動漫中含有「性傾向」的要素,表現出厭惡以及批判的情?到達了頂點,特別是直接和性有關的18禁漫?、動?與遊?,這也讓成人遊?業界自身受到影響 [70] 。在這段時間內社會也對喜愛ACG作品的 御宅族 和其所熱愛的作品?生?視,甚至還爆發了被稱作「 有害漫?騷動 」( 有害コミック?動 )的聲音。不過到了2005年11月21日時,當時採訪該事件的記者在他的 部落格 上寫道,實際上有關「兒童色情」的書籍等只是占「極少數」,主要是?了吸引觀?的閱讀才對事實進行誇大 [69] [71]

隨著時間的推進,當時社會也發現甚至連一般的國中生都能輕易購買遊?,這使得許多成人遊?廠商飽受批評。到了1991年在 FAIRYTALE 發?了《 沙織 -美少女們的貴府- 》期間, 京都府 的一名男中學生因?竊這套成人向遊?而遭到逮捕,這在後來被稱作「 沙織事件 」,也因?涉嫌參與的遊?公司FAIRYTALE和 JAST 而稱之?「FJ事件」 [72] 。事件爆發後,群?們開始出現了「徹底否定成人遊?」的主張,這類「這樣不乾不淨的東西就是引發?盜的罪魁禍首」的論點主張與同一時期由 手塚治? 以及 永井豪 等人對 成人漫? 所主張的「會對孩子帶來極壞的影響」批判有一定的相似性。同年11月25日, 京都府警察 對於FAIRYTALE母公司JAST進行了住宅搜?,該遊?公司社長因「持有販賣猥褻圖?的目的」而遭到拘捕,這直接引起了許多成人遊?製作廠商對自家作品的自主規制 [32] 。作?對於這次事件的處理,1992年 日本個人電腦軟件協會 (CSAJ)向當時的成人遊?製作廠商公布了有關「性描寫存在要旨」的說明,要求各家公司此後在發布成人遊?時必須參照上面的內容。同年7月 宮崎縣 所改訂的《 ?少年保護育成條例 》之中,指稱 GAINAX 於1989年推出的《 電腦學園 》( 電??園 )是違背條例的 有害圖書 有害?書 )對象之一。這種「將軟體定義?有害圖書」的條立,逼使得GAINAX不滿而向法院上訴,指出將該公司的遊?判定?有害圖書的理由?不明確,但最後仍於1994年1月24日被判敗訴 [73]

有鑒於種種對於沙織事件所引來的各種批判,有一股呼聲出現要求組織一個自律組織 [72] 。1992年10月 ?算机?件?理机? ?此成立,負責管轄對於成人遊?之中的內容呈現的限制 [74] 。?算机?件?理机?最初參考了 日本映像倫理協會 (NEVA)的規制方法,但由於兩者所關注的對象?不相同,導致大?對於包括?算机?件?理机?的規制方法以及其本身的可?性,都?生了?烈的不信任感。?一方面,1990年發生了 Comic Market 被禁止使用 幕張展覽館 的會場事件,Comic Market也開始?制對於加入的成人遊?公司進行了有關性描寫的自我限制。除了不斷加?要求動漫?以及遊?的限制之外,也開始有遊?公司將「非實寫性描寫的呈現方式」引入成人遊?之中。

由於?算机?件?理机?的成立,成人遊?因此脫離了過去無人管制的時代。最明顯的是要求在遊?作品的圖像中,需要在 生殖器 處加上 馬賽克 ,其次是大幅限制有關 近親相姦 的故事描寫 [32] 。1996年在 瑞典 斯德哥爾摩 ?辦了「反對兒童色情?業世界大會」,在大會之中對於當時亞洲各國常見的 雛妓 問題,以及日本社會中出現的 兒童色情 給與?多批評。?一方面日本政府在國際輿論之下,宣布將會修訂法律?加?執法效率。這一時期 御宅族 已經儼然成?一個龐大商機的消費族群,但他們所喜愛具有「 動漫 風格美少女」?在一定程度上與性刺激的要素有所重疊;也由於御宅族客戶群的出現,市場也開始對於這類?品越趨寬容。這一時期的成人遊?,也有?大的比例是由這些具有 感的角色來作?遊?之中的女主角。

1999年在?多議員的支持之下,日本國會通過了《 兒童買春、兒童色情關係行?等處罰及兒童保護等相關法律 》( ?童買春、?童ポルノに係る行?等の?罰及び?童の保護等に?する法律 )。在法律條文中提到「兒童色情?品」也包括有「??」的部分,但在這一部分引起了業界之間的爭論 [75] 。到了2002年之後,才修訂法律條文不再將「??」納入兒童色情商品之一。2005年4月, 野田聖子 呼?應該要組成「成人美少女戀愛模擬遊??究小組」來對這一類市場進行?究,但這一主張?沒有引起太多人注目。2006年4月10日, 日本電視台 轄下的《 NNN今日消息 》與《 NNN News?實新聞 》( NNN Newsリアルタイム )報導指出「在動?與網際網路上所充斥的性暴力資訊,有可能導致以兒童?目標的事件發生」,?接著指出日本警方打算要求改正相關的自制條約。到了2008年, 日本兒童基金會 日本ユニセフ協? )指稱社會上所流通動?影片中,描繪了18歲以上才得以觀看的性愛與虐待等寫實的場景,而在這之中出現的角色多是設定成?一般的兒童或?少年,這也引發了對 準兒童色情 準?童ポルノ )的批判 [76] [77] [78] 。?此日本國會也開始討論是否要將 兒童色情 的定義更加擴大,藉此來讓包括漫?、動?以及遊?中的 虛構 角色的設定能接受法律的規範。

2009年時,由 ILLUSION 公司所製作的凌辱系遊?《 電車之狼 》在英國國會上引起爭論,而在 紐約 市議會中也起大量的批判 [79] [80] [81] 。到了5月時, 基進女性主義 組織Equality Now對這些成人遊?展開示威活動,也成了首次於日本海外對成人遊?的抗議活動 [82] 。5月28日, TBS電視台 首次報導指出《電車之狼》引起歐美政府乃至國際人權團體的嚴重關注,這也在日本引起了一陣騷動,製作廠商ILLUSION也決定暫時取消《電車之狼》的發? [83] 。而在當時各界的壓力之下,?算机?件?理机?決定自2009年6月2日起開始實施經修改過的審?標準,以全面禁?凌辱系遊?的製作與販?計? [84] 。但之後許多成人遊?公司指其這僅不過是?造的新聞,因?對於凌辱系遊?今後的規制方向,?算机?件?理机?以及其他機構的會員直到2009年6月2日才開始作討論;而在公布消息的當天5月28日時,?沒有任何有關禁止凌辱系遊?製作與販?的決定出現 [85] [86] [87] 。這段期間內執政的 自由民主黨 派人於秋葉原的商店街進行視察,?組織了「性暴力遊?自主規制?討會」( 性暴力ゲ?ムの規制に?する勉?? )來探討以法律規範的可能,其中也有部分人士主張應該對遊?公司進行懲罰 [88] [89] [90] [91] 。而在6月時?算机?件?理机?推出了「有關?姦與性暴力內容遊?」禁止生?和販?的決議,?對市場之中的成人遊?進行了更嚴格的審核 [92] 。有些成人遊?公司則不再自行開拓海外市場,而只?自家遊?推出只於日本販?的軟體 [93] 。也有以 minori ?首的成人遊?公司,決定藉由?蔽了日本以外地區對官方網站的訪問,來作?這次事件的回應 [94] [95] [96]

自主審?機制 [ ?? ]

沙織事件 爆發之後,政府對於成人遊?的管理越趨嚴格了起來;?一方面在1992年時,作?自主審?組織的 ?算机?件?理机? 也緊接著成立 [72] 。然而雖然?算机?件?理机?最初便是參考了 日本映像倫理協會 的倫理管制協定,但是相比之下日本映像倫理協會主要負責成人影片的部分,因此其專門適用於寫實影像的倫理方針?不適合以圖片?主體的成人遊?使用。?一方面由於?算机?件?理机??沒有公布組織內部負責審?的員工,同時也沒有公開有關自身的業務內容,甚至還有「協會會?那些給予他們工作員工的公司,提供在審?上的便利性」這類抱持懷疑的意見出現 [注 4] 。由於這採用了他家不同機構所使用的規制方法,以及對於自身業務不公開的做法,導致大?對於包括?算机?件?理机?的存在以及其本身的可?性,都?生了?烈的不信任感,而這也連帶影響了同一時期許多大型遊?公司的信任程度。

而在1999年,日本國會頒布了《 兒童買春、兒童色情關係行?等處罰及兒童保護等相關法律 》( ?童買春、?童ポルノに係る行?等の?罰及び?童の保護等に?する法律 )等關於「兒童買春與兒童色情文學」有關的兒童保護法律中,禁止?這些於成人遊?中的18歲以下男女角色,在遊?內容裡出現與他們有關的性描寫 [32] 。在這種情況之下,遊?公司將原本所使用、可以明確知道?大多數人仍?未成年的「 高中生 」設定,將其更改成?無法了解其年齡的「學園生」一詞 [32] [注 5] 。隨後,對於成人遊?中出現的「不該出現的詞語」( NGワ?ド )這類規定,也隨著時間的推演而逐年越趨嚴格了起來。由於?算机?件?理机?一直重視與電腦軟體批發公司的合作關係,因此成人遊?公司或者銷?廠商加盟?算机?件?理机?,因受到組織內部規制的影響往往無法獲得好處。

2001年,在當時獲得超高人氣的成人遊?《 ?所期望的永遠 》,?算机?件?理机?突然以「在?面上出現了處理不當的問題」?由,要求製作廠商 age 回收所銷?出去的遊?。這次回收事件主要是因??算机?件?理机?所採用的不完善審?體制,往常這類型的審?在過程中出現漏洞?非罕見,甚至如這次一般由於規制上的漏洞所引發的回收事件也?不是第一此。然而在這次回收事件中,?算机?件?理机?仍然繼續對遊?製作廠商進行懲罰,而沒有給予任何補償或者是補救的措施。最後這些因素,讓對?算机?件?理机?感到十分不滿以及極大不信任的age,在事件告了一段落之後便公然宣布退出?算机?件?理机?。

其中負責協助age品牌的遊?販賣發行的銷?公司「 HOBIBOX 」,於當時?了負責成人影像方面的自主審?組織 ?件?容?? ,?積極推動以讓?件?容??也開始負責成人遊?的審?工作。在2003年時,由age所推出的成人遊?《 Muv-Luv 》成了第一款在接受?件?容??審核後,所銷?出去的成人遊??品。當時的?件?容??與?算机?件?理机?不同,其擁有比較完善的審?體制和較?寬?的規制,主要是在對於過度猥褻的遊?劇情時進行要求校正。2004年初,來自北海道且旗下擁有數家子公司的的大型企業 Tech Arts テックア?ツ )宣布加入了?件?容??;這也帶動不少中小型遊?製作公司於同一年內相繼加入,成??件?容??的會員之一。

隨著?件?容??也開始負責成人遊?的審核之後,?算机?件?理机?立刻對自身的規制進行大幅修改,對於 近親性交 這類亂倫的故事劇情的限制也開始漸緩。然而如此一來?算机?件?理机?過去所制定出來的審?標準,便完全失去了存在的意義,同時?算机?件?理机?這種「唯恐資源外流」的儲備優先策略體制也遭到指責。這種期望能以降低審核的標準來吸引遊?廠商加入的方式,讓包括玩家以及遊?製作公司進一步對?算机?件?理机?失去了信任。

亂倫描寫 [ ?? ]

1980年代成人遊?剛開始出現時,在遊?業界之中對於倫理的管制?沒有一個明確的規定,有關亂倫這類題材的遊?則比比皆是。但到了1991年?,由於沙織事件的爆發使得在成人遊??業之間,陸陸續續出現了許多限制有關這類故事描寫的規定。其中的原因之一,也是因?在這次事件中遭到?竊的18禁遊?《 沙織 -美少女們的貴府- 》中除了在性愛場景中?無馬賽克等處理外,遊?劇情的內容也存在有兄妹以及父女 近親性交 的故事場景 [72] 。然而雖然在 沙織事件 爆發後,日本成人遊?公司之間?快成立了 ?算机?件?理机? 以應對當時的輿論壓力,但是?算机?件?理机?對於加入會員中所規定的有關亂倫描寫的事項,整體上仍是非常地籠統。?大多數的成人遊?作品只要在遊?中沒有過於激烈的描寫,就可以通過這類簡易的倫理審?。例如許多在當時標榜遊?之中的故事性遠大與性描寫,但是內容中仍擁有有關兄妹亂倫的故事劇情的遊?仍可以通過?算机?件?理机?的自主審?,這些包括有1995年由 AliceSoft 所發行的《 夢幻泡影 》、1996年由BLACK PACKAGE所推出的《魅惑的調書》( 魅惑の調書 )以及1997年同樣由AliceSoft所發行的《 ATLACH=NACHA 》( アトラク ナクア )。不過相比之下,電腦遊?軟體倫理機構審?過度的事情也時有發生,比如作??算机?件?理机?的創始公司之一的 D.O. ディ?オ? ),該公司於1996年發?的《 ?音領域 》便被冠上了「兄妹亂倫」的名號;?外於1996年由 Leaf 所推出、只有故事文字而沒有CG圖片的成人遊?《 ? 》,也因?被?算机?件?理机?歸類?「兄妹亂倫」而成?當時的話題作品。

1998年12月4日,由 Aaru 所發?的18禁遊?《 心… 》( コ?コ?ロ??? ),由於在遊?當中出現過多的父子、母子、兄妹、?弟相姦以及 性虐待 等過度描寫,導致其遭到電腦遊?軟體倫理機構禁止發??要求遊?公司回收?品。但不久之後之後Aaru對《心…》做了些許的改變後再次於遊?市場上銷?,其中遊?公司將原本近親亂倫對象的關係,更改成?了彼此是「義理」之上的血緣關係,也就是包括義母、義妹等等的遊?設定。藉由這種方法來?避遊?作品之中禁止「近親亂倫」的故事劇情,成功讓稍加改變過後的《心…》得以通過?算机?件?理机?的審?,?也?成人遊??業帶來了一定程度上的影響。依照日本國內的法律條文所規定,?管義理上的親屬關係被法律規定?旁系血親中的近親一類,但是有關於禁止近親結婚內容的民法第734條中,日本?沒有對於養子異性的婚姻制定任何相關的規定,因此這種設定?不違反有關公序良俗以及婚姻的基本道德問題。

在?未修改版本的《心…》遭到電腦遊?軟體倫理機構禁止販賣的半年後,1999年的6月22日電腦遊?軟體倫理機構對於自身的倫理規程進行了修改,?將對於近親亂倫描寫的禁止正式定入組織條約之內,這也同時響應了同樣於1999年11月所實施的《 兒童買春、兒童色情關係行?等處罰及兒童保護等相關法律 》( ?童買春、?童ポルノに係る行?等の?罰及び?童の保護等に?する法律 )相關條文。在這兩項規定紛紛制定且實施之後,使得成人遊?中已經不能出現有關於近親亂倫的故事描寫,但是仍有不少成人遊?則以「 義兄妹 」、「 表兄妹 」等設定的形式?避相關條文的規定 [97] 。相比之下同樣是有關於近親亂倫的劇情描寫,在成人漫?以及成人小說中是可以出現的;而在成人影片方面,則是因?受到 日本映像倫理協會 (NEVA)的規製而遭到禁止。

不久之後,由《 電擊G's magazine 》所推出的 讀者參與計劃 ?者?加型ゲ?ム )《 妹妹公主 》獲得了成功,?陸續以此?主題改編成包括兩套動?以及多套遊?等,這使得在包括動?、漫?、遊?等領域上出現了一股「妹潮」( 妹ブ?ム )。但是在成人遊?業界因?受到電腦遊?軟體倫理機構審?的緣故,這種「妹潮」的流行反而十分容易與近親亂倫的血緣關係有所攪混,因此許多遊?都改以「義妹」這種設定來迎合潮流。然而仍有許多遊?被電腦遊?軟體倫理機構視?違背倫理規約而禁止販賣或者被迫刪減內容,例如在1996年由 elf 所推出的《 YU-NO 在這世界盡頭詠唱愛的少女 》由於被指稱遊?內有父女亂倫的劇情,而遭到電腦遊?軟體倫理機構要求重新販?;但也由於在移植到 Microsoft Windows 平台的時候於遊?劇情文字上進行大量的避諱修改,使得遊?作品在質量上反而不如先前所推出的版本。?外在同一時期,受到色情文學作家以及其他相關人士的影響之下,許多電腦遊?軟體倫理機構的加盟會員之間要求協會重新制定規約的意見也越來越多。

到了2003年,由於 ?件?容?? 也開始負責了18禁遊?的審核,同時也不斷批評電腦遊?軟體倫理機構包括有管理不力、規製過剩等種種有敵意的意見。電腦遊?軟體倫理機構?了?防止自己的會員轉往加入?件?容??,開始在內部對於加入公司所出?的商品審?展開了多次的討論。討論最後的結果,電腦遊?軟體倫理機構決定逐一放寬對各家遊?廠商的倫理限制,這也使得許多遊?公司推出了許多過去不敢發表的題材的作品於市面上。例如在2003年由 CAGE 所推出、故事內容中描寫有兄弟亂倫劇情的《 戀愛中的妹妹心情??,想起哥哥便會立?H? 》( 戀する妹はせつなくてお兄ちゃんを想うとすぐHしちゃうの ),便是是這一時期隨著電腦遊?軟體倫理機構內部規制改革而推出的遊?。而在同人遊?作品之中,也開始出現諸如2004年由 Circle Mebius 銷?的《 夏之燈火 》( 夏の燈火 )等描寫亂倫情節的作品。

到了2004年秋季,電腦遊?軟體倫理機構再次將其組織的規約重新修改,其中有關近親亂倫描寫的限制被完全解禁,甚至連有關 動物戀 這類極端的描寫也取消了管制,這時期的著名的作品包括有2004年由 九頭龍 所銷?的《 死妹人形 》等作品。到了今日,對於近親亂倫的描寫呈現也開始有各式各樣的方式,除了最常被出現的妹妹以外,有些遊?還會納入包括姐姐與母親等來作?成?遊?的題材,這在一定程度上也能確保了成人遊?的銷?量。而?一方面,當前對於這類型遊?主要的限制在於角色年齡的問題上,如果角色外貌太過年少的話便也可能被審?機關要求改進或禁止販?。雖然當前日本在與兒童色情相關的條例之中,?沒有將法律所保護的範圍涉及到非?人的動漫角色,但是在一般成人遊?上仍不會見到一些穿著 幼稚園 兒童校服或者是背著書包的小孩角色,出現在遊?中的性描寫內容之內 [74] 。然而在2008年3月11日時, 聯合國兒童基金會 日本兒童基金會 以及 日本政府 宣布開始考慮把包括動?、漫?以及遊?角色,包含在之後預期會訂定的《 準兒童色情法 》中 [76]

製作 [ ?? ]

開發環境 [ ?? ]

成人遊?最常見的類型是 文字冒險遊? ,主要是由 劇本 CG 和遊? 程式 組成,再加上 配音 、音樂以及其他映像。在製作遊?前會先有 企劃 發起,在這時計劃出遊?中的 世界觀 、初期的 人物設計 等設定,然後再深入發展實際的劇本和CG圖片。

和?大多數的 電腦遊? 一樣,成人遊?期一開始發展時利用的 開發環境 ?一般的 個人電腦 [12] 。以市面上各種平台上銷?的遊?來說,開發電腦遊?仍是較其他平台的 電子遊? 更?容易;甚至在經過有效率的經銷後, 同人遊? 也是有可能出現熱賣的風潮。也因此,在日本的成人遊?發展史與其電腦遊?發展史中,有一大部分是呈現相互重疊的情況。隨著家庭使用的個人電腦運算能力的增?,也使得遊?廠商開發成人遊?時更?方便。

一般來說,成人遊?的程式編寫?不會?深奧,同時也不需要特別的器材。隨著 遊?引擎 在開發期間導入「讓成人遊?等電腦遊?更?容易開發」的想法,?將這些開發引擎公布出來提供外人使用。著名的免費遊?製作引擎包括有 吉里吉里 以及 NScripter 等,而以這些軟件加以製作的遊?之中也不乏名作,這讓專案開發的成人遊?與業餘的同人遊?其界線漸趨模糊。也有一些遊?製作公司則自行開發遊?引擎,這包括Alice Soft所擁有的System3與System4,以及旗下擁有不少成人遊?公司的 Visual Art's 所採用的 AVG32 RealLive 等引擎 [13]

?一方面,對於遊?之中的呈現技術則是不斷的在演進,且不時有新的技術被投入使用。原因在於一般戀愛遊?中的玩法?架已大致確定,這讓作?主要客戶群的 御宅族 開始重視遊?給玩家的呈現觀感。這也讓有些僅管在遊?引擎技術上較?缺乏的小型廠商,因?其擁有優秀的繪圖者以及良好的作?品質,透過遊?中的呈現而吸引了玩家的遊玩,甚至能與正式的遊?廠商相互競爭。

故事劇情 [ ?? ]

故事劇情往往是影響成人遊?銷?量的主要因素之一,因此負責開發企?的負責人以及負責故事劇情的劇作家便占一定的地位。一般來講通常由企?案的負責人進行遊?的大體故事內容,再由劇作家對細部的劇情進行編寫或修改。雖然劇作家的工作本質從早期到今日?無多大差別,但今日有些玩家開始對遊?劇情極?重視,甚至在2000年時還有雜誌專門訪問這類成人遊?的劇作家。

一般來說,劇本家除了從普通求職的方式進入這一行業外,也常常有對外?角或者是本身是從 同人界 出身。一部作品通常只會由一人擔任主要編劇的劇作家,不過也有如《 遙仰凰華 》般的遊?,是由兩位劇本家分開設定兩邊的劇情分岐;或者是額外邀請數人組成劇情小組,共同商討遊?的劇情走向。而一些較小型的遊?廠商,則往往會外包給如 企劃屋 這類專門編寫劇本的公司,或者是自行聘請有經驗的作家擔任主要編劇者。通常劇本的?量由400張A4紙至1000張以上不等,而有時劇本家也會參與程式編寫,藉此自行決定角色在甚?時候呈現甚?表情等 [98]

CG [ ?? ]

CG 是日本成人遊?中最主要的構成之一,CG的繪製也是遊?製作中最?貴的部分。早期遊?仍運轉於8位元電腦或16位元電腦時,受到當時技術上的重重限制,往往許多成人遊?的程式設計師還會一同負責遊?圖片的製作 [12] 。這樣的情況直到1989年,動?製作公司 GAINAX 的成員 赤井孝美 麻宮騎亞 明貴美加 自當時負責的成人動?得到靈感,將他們所繪製的角色加入《 電腦學園 》( 電??園 )以及《 電腦學園2 HIGHWAY BUSTER 》( 電??園2 HIGHWAY BUSTER )之中,改變了當時成人遊?界的作法。1992年時, elf 公司邀請漫?家 竹井正樹 ?《 同級生 》製作遊?圖片;而1993年時, SILKY'S 則聘請了同樣是漫?家的 ?田守 繪製《 河原崎家一族 》( 河原崎家の一族 ),這兩款遊?皆?當時玩家引起了轟動。許多 漫? 動? 的平面設計技術因此陸續投入成人遊?界中,進而提升了日本成人遊?的作?水準。1995年,技術更加進步的 Windows 95 推出市面,其較過去更?高的圖片解析率和更多的?色使用數,讓當時得成人遊?一度趨向寫實的?人圖片使用 [12] 。不過到了今日,許多成人遊?其圖像採用更偏近漫?或動?的呈現方式,?由具專業所長的繪者或者是業餘的同人?家繪製。

由於使用 立體電腦圖形 往往能擁有更加現實的角色,使得包括 格?遊? 以及 角色扮演遊? 這類過去常使用二維圖片設計角色的遊?類別,也開始採用立體圖形以求逼?的效果。不過?使到了今日, 二維電腦圖形 所繪製的角色仍是日本成人遊?的主流,不過也有一些遊?採用了立體技術來協助開發遊?。使用二維圖片往往會在一定程度上放大角色的 ?部 眼睛 ,而?大多數情況下包括 鼻子 以及 嘴巴 會被簡化或者是省略,這種獨特的?法也會出現在許多漫?以及動?之中。?了能吸引更的的玩家購買遊?,許多遊???家開始捨棄過去?調身體部位來引起性興奮的方法,而改以創造出更?年輕且更?可愛的角色,盡可能讓每個角色有如「 」一字所希望呈現的感覺,而以這種想法來繪製的圖片有時會被稱作 萌繪 萌え? )。

其他之所以成人遊?使用這類動漫?風格的圖片的原因,還包括當這些遊?在進展至性愛內容時,往往是以靜態且連續的圖像呈現。也就是將圖片分組後會發現許多圖像其動作基本上是直接沿用第一張的圖片,而在其上增加其他細部的修改。這種情況之下如果使用??圖像的話,往往會讓玩家感到一股違和感;相比之下如果使用動漫風格的圖片便可以解決違和的問題,且可避免玩家一直接觸高?質的圖像造成眼睛勞累。此外這樣製作圖片時遊?劇情的CG圖整體上?不需?大的更動,往往只要簡單得更改眼睛以及嘴巴的狀態就能表現各種表情,這也讓遊?開發商在?發遊?時能更加方便的進行統整。透過這種可快速生?各式表情的圖片,讓遊?製造商得以在有限的資源之中,盡可能讓成人遊?中的角色擁有各式「多樣的表情」來加以呈現。

今日,?大多數的公司都有自己的 原?家 設計師 來開發遊?,但外包給其他非公司所屬的美術團隊亦十分的常見,通常這類外包給他人繪製的方法往往是一張CG價?約二萬日元左右。而一套遊?中通常最少會擁有40張左右的背景圖像,以及60張以上的人物CG [13]

聲優配音 [ ?? ]

相較於繪製成人遊?圖像的原?家,負責聲音演出的成人遊? 聲優 則較鮮?人知;除非有經手過一些廣受好評的作品,要不然大多是成默默無名的狀況。早先的遊?鮮少特別?遊?中的角色配音,在 CD-ROM 以及大容量的 硬? 普及之後,?大部分的成人遊?才開始有角色配音。這段時期同時也是?子游?機導入市場的年代,自1990上半年開始日本成人遊?大多有聘請聲優進行配音。而?了能將玩家帶入角色的世界之中,主角或玩家視點的角色通常是沒有額外配音。但是處理配音的聲音?案往往十分耗費時間,這些音源?案數量少則數千,多則過萬。根據統計如果把處理角色配音的時間和勞力換算成?金錢,平均一個?案約?數十日圓左右,而整個成人遊?則總共花費了數十萬日圓的資金在配音身上。

由於專門?電腦遊?配音的聲優出現,使得日本遊?業界出現了「第三次聲優浪潮」,同時也出現了數名廣?人知的聲優 [99] 。1997年9月5日, 日本俳優連合 電腦娛樂供應商協會 交涉了關於遊?聲優的權利事宜,日本俳優連合提出了「遊?配音須支付比資歷級別工資基礎上更高的報酬」以及「遊?平臺之間移植音聲時須支付第二次使用費」等要求,這些要求?電腦娛樂供應商協會表示無法接受,使得談判一度陷入了的?局 [99] 。後來在日本音聲製作者聯盟擔任仲裁之下,雙方終於在1999年2月10日由日本俳優連合作出了讓步,與此同時日本遊?也導入了分級制度 [99] 。不過由於許多成人遊?的製作廠商?沒有加盟電腦娛樂供應商協會,因此這些遊?公司?不屬於協議的範圍,這使得遊?分級制度無法完全規範到他們的?品。在日本成人遊?界中還有一條不成文的規定,遊?公司給予?該公司轄下成人遊?配音的聲優的報酬,應該要比其他動?以及一般向遊?的報酬還要來得高。例如以 Chuable 所推出的遊?《 Sweet Robin Girl 》的配音聲優?例,4位遊?女主角的配音報酬是臺詞中頭500句以50000日圓?基礎,之後則以每10句500日圓持續疊加計算。最後這4名聲優?遊?臺詞分別配了約2500句,一人共計得到15萬日圓左右 [注 6] [100]

早先許多與聲優的共同合作的協定之中,仍有一些不完善之處。在1990年代中期時,許多簽署合約的聲優往往得在同一遊?之中扮演各種不同性格的角色,平均來說當時一個遊?會聘請4名聲優來配音。到了1999年間修訂了行業條約之後,以及?一種新型遊?主機 PlayStation PlayStation 2 的出現,開始讓成人遊?配音的聲優待遇越加優良。今日?大多的遊?會讓1名聲優?其所指定的單一主要角色配音,??外聘請2名聲優?與主要故事內容無關的配角配音。而這些成人遊?的聲優有專門只?成人遊?配音者,也有平時就有?全年齡向動?、遊?配音的聲優 [101]

成人遊?的聲優與一般遊?一樣,往往不會直接使用?名而是改用 藝名 來取代。?外也有些人則是會因應不同狀況使用不同的藝名,例如因應各款遊?的配音而使用不同的假名,?盡量改變音色來讓人弄混;或者是將藝名分成成人向遊?使用、一般向遊?使用以及公開場合使用,以免自己的事業發展因?曾替成人遊?角色配音而遭到阻?。不過雖然成人遊?的配音聲優往往有許多藝名,但仍會有些熱愛的粉絲會持續追?這些聲優的動向。

?管如此,?大多數的聲優仍?不算是特別的有名。其中有些成人遊?的角色是在網際網路上募集,但這些應職者的缺點在於經驗較不足,平均一人薪資約?6萬日圓左右。不過也有些聲優成功獲得玩家的支持,這些聲優所要求的新資自然比較?貴,甚至可以超過100萬日圓左右;雖然這些高名氣的聲優有時候會與成人遊?廠商出現意見不合的情況,但整體來講所呈現的演技較?顯眼,而且往往可以藉此吸引更多買家購買遊?。

到了2010年時,兩家專門?成人遊?廠商服務的公司 ATELIER PEACH 以及 YELLOW TAIL 陸續創立,這些公司主要主要是負責自家公司的聲優管?,??他們安排前往各家遊?公司配音的企?案與行程表。而在這之後也有不少同性質的聲優公司相繼成立,成?了一種業界之間的主流方式。然而近年來遊?公司聘請聲優?成人遊?配音,往往越來越講求聲優的語音和表達能力;而?了要能?快速決定提供語音人選,往往會在一定程度上安排具有一定熟練程度的聲優請來配音,例如 北都南 以及 一色光 這2名著名的聲優,往往會在一年之內?50套遊?配音,而較?不受熱愛的聲優平均一年也會?30款遊?錄製聲音。因此,有許多遊?的配音演員一整年大部分的時間會耗在有關成人遊?內容的配音上。

而成人遊?廠商除了聘請聲優?原作遊?配音外,對於由遊?延伸出的一般向版本的遊?以及自遊?改編而成的動?,往往也是由遊?開發公司負責聲優的選擇。一般來講負責經全年齡版移植遊?和經改編的動?其聲優大體上可以分成兩種,一是和原作18禁遊?相比,採取完全不同的聲優組合來進行配音;二則是在宣傳中雖然名稱和作?原作的成人遊?不同,但實際仍是由同一人擔任延伸作品的配音聲優。其中聲優使用多個藝名常常是因?所屬的 事務所 所規定的限制等原因,使得在18禁作品和全年齡向作品中使用完全不同的藝名 [102] [103] ;但一般情況之下,包括遊?廠商以及聲優所屬的公司?不會承認兩個藝名?同一人,或者會婉轉地將聲線一樣的配音員藝名解釋?說是「失散的兄弟?妹」 [102] [103] 。在一些全年齡向的遊?作品中不乏會有這批聲優受到注目,例如18禁作品時的藝名分別? 比留間狂之介 十文字?人 兩人,便成功在全年齡向的遊?市場中有一席地位 [104] 。此外亦有在18禁成人遊?和全年齡向作品中,都統一使用同一藝名的聲優,這些包括曾?成人遊?《 御宅一直線 》配過聲音的 成瀨未亞 ?原由依 ;但因?允許聲優使用同一藝名的事務所?不多見,因此這種類型的聲優相比之下十分少見。

依照當前日本成人遊?所採取的戀愛冒險主流形式,與動?企?案的台詞量相比還要來得更多。通常成人遊?中光是一般的角色,其所需的台詞本大?有兩本由 東日本電信電話 西日本電信電話 共同出版的 黃頁 那?厚;而作?遊?主要人物的角色群,他們的台詞更是一般角色的的1.5倍到2倍。這些台詞本的文字安排與動?的台詞劇本不同,通常是由遊?的製作人員將由劇作家決定的台詞,使用打印機進行單面印刷 [105] 。這些台詞大多是由?角色配音的聲優自行在錄音棚裡配音,與動?不同的是一般遊??不會進行 後期錄音 的作業( アフレコ )。在錄音時如果配音的聲優發生了失誤,在不影響劇本故事內容的情況之下,?了不影響聲優的演技常常會直接以稍微修改劇本的方式來解決。此外如果與每一集約有30分鐘播放長度的動?相比,遊?錄音的工作由於錄音棚的使用租借費用等問題,往往需要短時間內盡可能集中一同進行;在這種情況之下,聲優們一天的工作時間便會持續長達好幾小時,也讓聲優這段期間時間內沒有機會去做其他工作。由於在錄製聲音時往往無法兼顧其他工作,這也使得遊?製作廠商們十分難以聘請以動?配音?主的聲優們前來配音。

配樂(BGM) [ ?? ]

早期日本成人遊?的遊?主要是透過遊?主機硬體中內建的的 FM音源 ,呈現出遊?廠商所搭配的16位元遊?配樂 [12] ;因此雖然在當時個人電腦搭配有 FM音源 晶片 是一個重大的技術突破,但是也一直受到當時技術的發展而有所限制 [12] 。此外早期遊?配樂也由於受到 唯讀記憶體 軟? 容量的限制,使得當時許多遊?配樂必須將原始的音樂數據資料大量壓縮,才有可能將勉?所有遊?音樂裝入遊?中,使得這些遊?配樂遠遜於原本所錄製的音樂品質。而遊?所可以擁有的容量大小則往往取決於主機所能負荷的容量,使得當遊?跨平台推出時往往會因?各個機台的能力而有不一致的音質呈現效果;這也讓當時成人遊?廠商在將遊?移植至?一主機平台時,往往得請程式設計師對收錄的音樂數據進行各種調整。也因此製作遊?配樂者除了要熟悉音樂樂器的使用外,還得具備包括各式主機硬體以及 Music Macro Language 程式語言的知識 [12] 。因此許多成人遊?的開發團隊往往在製做遊?配樂時,會先依照要運行的主機的性能進行歌曲本身的安排以及歌曲所需容量大小的推?。在這種情況之下,許多遊?廠商內部都會有專人負責配樂的音效;?使是採用外包給專門從事音樂?業的作曲公司,也通常會安?幾人協助遊?音樂的製作。這些解決方法讓當時許多由同一家公司出?的成人遊?作品,往往會有十分相近的風格。這種情況直到1990年代初期開始漸漸改變,因?許多這一時代的作曲家除了擁有對音樂創作的專長外,往往也十分了解包括Music Macro Language的使用方法,這讓越來越多作曲家投入遊?市場中創作遊?配樂。

除了熟悉電腦的音樂人才出現之外,在1980年後期 CD-ROM 的出現讓遊?配樂外包給他人更?常見 [106] 。這事件也直接引發遊?業界自身的自主規制,決定創立成人遊?行業的自律組織 [32] ;到了1992年日本成立了 電腦軟體倫理機構 ,負責管制成人遊?內容的限界 [32] 。原因在於新出現的 CDDA 能更加便利的儲存遊?音樂,?使得這種外包他人製作遊?音樂的情況持續到今日 [106] 。而隨著播放音樂的遊?主機無論是在硬體還是軟體上都獲得快速的發展,且在影音資料的壓縮技術上也不斷的發展,使得這些擁有高音質的遊?音樂漸漸成?音樂的主流。由於在這一時期推出的CD-ROM擁有比唯讀記憶體和軟?更大的容量,同時在音樂?案的數位壓縮技術上也更?優秀,這使得遊?甚至可以呈現出無明顯的音質變化、採 脈衝編碼調變 壓縮的高音質遊?配樂 [106] 。這些轉變讓對於音源晶片的種類、遊?硬體的效能以及各種程式語言?不熟悉的作曲家,仍能透過其自身的音樂才華與所擁有的 電子樂器 ,獨自負責企?案中創作遊?音樂的部分,?將其儲存且提供給發包的成人遊?廠商使用。而隨著電腦儲存技術的演進以及各式媒體呈現方式的出現,使得成人遊?的配樂直接作? 動?歌曲 的案例時有所聞。

受此影響,自1990年代末期以後在遊?業界出現了專門承包遊?音樂製作的公司。而除了 專業人士 所組成的遊?配樂承包公司出現之外,同時在 同人 遊?這一領域中也出現不少擁有與商業化的成人作品相同水準的的的遊?配樂。今日大部分的成人遊?公司都沒有自己的音樂製作人員,一般是外包給專門的音樂製作公司製作遊?音樂。這些小規模的音樂製作團隊擁有著完備的音樂製作設備,同時其工作人員也擁有著音樂方面的才能與專業知識。通常一首 背景音樂 的使用價格需要花費約2萬日圓,而一部標準成人遊?通常最少會有二十首遊?配樂以供劇情使用,而作?遊?主題曲的音樂價格從5萬日圓至50萬日圓以上不等 [13] [107] 。一些遊?中獨特的效果音有時也會先由這些團隊主動製作,之後在販?使用許可給成人遊?公司使用,其中著名的成人遊?音樂製作團體包括有 I've ave;new 等。此外一些成人遊?中還會有拿來作?開頭動?與結尾動?的影像,這些動?呈現除了交由成人遊?製作公司自行製作以外,有時也會額外聘請動?作家或者是動?公司來製作,包括著名的 新海誠 神月社 等都曾?成人遊?製作影片動? [108]

這些音樂製作公司除了製作遊?配樂外,還會協助成人遊?公司製作成人遊?的主題曲,以作?推銷影片時的背景音樂。其中以1999年由 Key 所推出的成人遊?《 Kanon 》的主題曲首次在玩家之中引起巨大的?響,而負責創作《Kanon》主題曲以及遊?音樂的音樂製作團體 I've ,在當時也開始受到人們的注目。藉由協助許多成人遊?廠商創作遊?音樂以及? 電視動? 創作 背景音樂 ,這使得I've在創作成人遊?音樂的市場上人氣持續增長。而在2001年,I've更是以Key公司的音樂部門 Key Sounds Label 作?發?部門,正式於音樂界中發表數首音樂單曲以及專輯。同一時期成人遊?的遊?配樂逐漸受到大?的重視,如於2001年由 Nitro+ 發?的遊?《 吸血殲鬼 》便請來曾在 NHK紅白歌合戰 中出戰的 小野正利 演唱遊?主題曲,也因?《吸血殲鬼》其遊?音樂與主題曲的出色演繹而?遊?增色不少 [109] [110] 。?外此時在許多中小型獨立音樂團體中,也有?數不少的女性歌手以及女性作曲者加入成人遊?的配樂工作。

而由於1990年代的日本音樂界被稱?「金屬樂的?河期」( タル氷河期 ),日本社會大?對於 重金屬音樂 漸漸不感興趣。許多重金屬音樂樂團的團員以及作曲者?了能?繼續維持最基本的生活開支,陸陸續續加入了 日本電視動? 以及 電子遊? 配樂的商業創作。雖然在1990年代以及2000年代的成人遊?界中,主要的遊?配樂多是以 輕音樂 風格?主;不過今日主要創作成人遊?主題曲的音樂團體以及音樂製作人之中,大多數作者都擁有表演或者創作重金屬音樂的經歷。今日業界之中主題曲時常藉由宛如搖滾樂器表演一般,藉由 吉他 爵士鼓 的快節奏來表演遊?主題曲,?常會在間奏中穿?富有旋律感的吉他獨奏,之後再藉由 混音 的效果呈現出一種具金屬風格的主題歌曲。其中又以成人遊?製作廠商 Nitro+ 其所開發的遊?受到注目,原因在於該公司遊?的許多歌曲與音樂擁有濃厚的重金屬風格,甚至如果直接聆聽這些遊?音樂的歌唱或者演奏,也讓人難以想像這是?了該公司的成人遊?而創作的。也由於遊?曲風中濃厚的重金屬音樂感覺,這使得Nitro+常攻讓?多原本幾乎與成人遊?無緣的重金屬音樂 愛好者 ,也成?該遊?公司的支持群?之一。?一方面,也有的遊?製作廠商開始希望能?自家的成人遊?主題曲,加入曲風更?激烈、節奏更?快速的金屬樂曲,其中也不乏有令人感到膽寒的節奏,或者是令人難以唱出的歌詞等等的音樂作品出現。此外?使是同樣被歸類?金屬風格的曲目,也可能由於歌詞的變化或者是女性歌手的詮釋,轉而展現出類似愛情歌曲的意境,甚至還能?包含有「 」這類的要素。這些種種的變化性也讓本來?字面意義上同樣意思的「日本重金屬樂」,到了今日具有了更加寬泛的定義。

令人無法否定的是由於電腦硬體技術層面的進步,以及聲優與主題歌曲等成人遊?環節的發展,這些都給成人遊?製作公司帶來的支出負擔也要比過去相比還要來得多;這也直接導致了在市場上銷?的成人遊?軟體,在購買的金額上也與過去相比更?高。而隨著2000年以後I've等音樂創作團體的出現與?起,使得這些?成人遊?創作遊?音樂的團體?商業市場帶來了一定的影響。同樣在2000年在I've等音樂創作公司的企劃支持下,許多製作廠商開始在其所銷?的成人遊?初回特典之中,額外加入了收藏有於遊?中使用的主題歌曲的CD,這一做法?快便成?了成人遊?公司其販賣促銷的重要策略之一。然而在不久之後,便開始有批評者對於這種將收錄主題曲的CD作?商業手段的方式,提出了包括「遊?是否附帶有初回特典將決定遊?成品的價格?」以及「初回限定版?完,通常版?無人問津?」等輿論。其中除了音遊?製作的批次而出現的價格差異外,遊?軟體與主題曲CD??發?的這種情況往往會讓消費者轉移了一部分注意力,這讓部分玩家對於之後批次的遊?喪失了興趣。此外由於這類成人遊?的初回特典其價錢大抵來講平均1套1萬日圓,而且除非是在指定場所購買否則往往難以取得;就某種意義上來說,在這種情況之下甚至比流行歌手所發布的限量專輯「更難取得」。而收錄成人遊?音樂與主題曲的除了有附在初回特典的收錄樂曲光?之外,有些知名的遊?在遊?廠商的允許之下,還會?外收錄遊?中的音樂製成 音樂專輯 進行銷?。這些通常會在 Comic Market 或者遊?公司指定的店家銷?,不過與一般專輯相比往往會擁有更少數量以及更短時間的販賣限制 [注 7] 。而且在這些專輯銷?完畢後,通常不會在對這一專輯再版販賣。

而在成人遊?中的遊?配樂發布之後,往往如同其他一般的 遊?音樂 一樣,在經過遊?公司的授權之下於各 電臺 作?廣播配樂或者間奏曲進行播放,不過相比之下則鮮少有遊?主題曲收錄在 ?拉OK 之中。例如著名的 資訊科技 公司 DWANGO 在其轄下 電視 廣告 背景音樂 提供服務,以及 電話鈴聲 網站下載的服務中便收錄了一些成人遊?的主題曲作?音樂素材。其中最?著名的合作案例是將2003年由 PSYCHO 發?的《 女巫護士 》( 巫女みこナ?ス ),在2005年3月時提供其主題曲供人下載。而同樣的歌曲也在2005年12月27日,罕見的被 第一興商 轄下的 網路?拉OK 通信カラオケ DAM 收錄其中 [111]

由於一些成人遊?展開 跨媒體製作 後,其內容往往得依據客戶群需求而進行修改,其中最常見的修改處就是刪減有關成人劇情的內容。此外在改編成電視動?的過程中,往往因?負責動?與音樂公作的製作團隊會更換,使得包括主題曲的製作會與原先的成人遊?有所不同。通常負責動?主題曲的作家,將會在遊?廠商發包給動?製作公司後全權由製作團隊決定;在?大多數的情況下是由動?公司與遊?廠商商議後聘請歌手表演,極少的案例仍是由原先製作成人遊?主題曲的繼續表演。不過也有一些如I've這類著名的音樂與歌手團體參與了改編成動?的企?案,如此一來動?的主題曲通常會由已曾?該款成人遊?製作音樂得公司負責,而這種情況下通常會起用先前的製作團隊以及歌手進行配樂 [注 8]

?業 [ ?? ]

市場規模 [ ?? ]

根據2006年9月電腦遊?軟體倫理機構的調?,日本成人遊?企業以及相關聯的子公司總計有224家;而到了2005年時,這些遊?公司的總數量上升到931家之譜。對於市場規模上,依據2004年 野村綜合?究所 野村?合?究所 )提出的《「御宅族」市場規模?計調?》中,認?在這一著迷於個人電腦遊?軟體的市場規模應近有14萬人之多,其中在日本經濟支中總計有190億日圓的消費支出,這當中有一部?便是屬於針對成人遊?與相關媒體的支出。而在2005年時的腦遊?軟體倫理機構的調?統計指出,這些成人遊?總計於當年度銷?近約4887100套左右 [57] 。其中在2003年時,包括個人電腦以及家庭遊?主機上運行的成人遊?便約有1100款,單獨計算在電腦上遊玩的成人遊?則約有600款遊?。而平均每款遊?的銷?量只需要販賣出3000套至5000套便可以收回遊?開發的成本,而依據其熱賣的程度甚至銷?到1萬多套都有可能 [13] ;而如果包括進行電視動?等跨媒體合作?品時,成人遊?所能獲取的經濟利益將更?大。

製作公司 [ ?? ]

截至2009年6月?止,已有233成人遊?製作公司加盟 ?算机?件?理机? 成?正式會員。此外,許多遊系品牌也選擇加入了 ?件?容?? 的媒體倫理審?會( メディア倫理委員? ),根據統計大約有600家到700家的遊?品牌加入。而今日成人遊?界又以 Visual Art's TGL 等遊?公司,完善且有系統地創造了 合作品牌 パ?トナ?ブランド )系統。這樣的作法可以有利於遊?的開發,原因在於遊?公司可有效的提供資金給?屬於自家公司的品牌,?能協助遊?開發廠商在開發遊?以及批發?子游?時,能??到穩定且可?的合作廠商。而在遊?業界之中,許多遊?軟體批發企業或中小型遊?公司往往會以加入旗下的合作品牌來作?條件,與大型遊?企業簽署條約,這些小型公司藉由加盟的方式來申請資金援助,進而獲取開發成人遊?或者推銷?品的成本,因此仍有許多新出現的遊?公司得以發展自家的遊?。但是?得注目的是,在每年平均有數10家遊?企業加入成人遊??業的同時,也有幾乎相同數目的遊?廠商逐漸沒落或解散。

這些製作成人遊?的遊?公司其規模有大有小,但如果和負責開發一般家用主機遊?的廠商比較,其公司規模上大多比後者還要來得小。?大多數的日本成人遊?廠商?沒有擁有自己公司所屬的辦公大樓,?大多是多數公司依照 商法 被歸類? 中小型企業 的規模,且遊?公司遊?中大約會擁有10來名的開發成員。不過也有些小型的遊?廠商連法人資格都沒有,且將辦公地點以及遊?工作室設在公寓裡的公司也不在少數 [注 9] [112] 。此外除了少數公司外,?大多數成人遊?廠商的工作人員其工作環境以及福利方面十分的惡劣,這在家用主機市場中的遊?公司也可以看見十分類似的情況。

有些小規模的成人遊?公司或銷?廠商由於無法只單純?出?成人遊?來維持經營,這使得這些遊?公司不得不做其他工作來籌措資金。這些利用開發遊?廠商利用開發成人遊?的間隔時間所做的其他工作,包括?其?中小型企業進行應用軟體的製作以及企業的官方網頁設計,或者?行動電話設計一些迷?遊?軟體,甚至?商業的樓房出租進行宣傳等外包工作。這些遊?公司在?寫承包合約的時候,往往連遊?的品牌也要擺在法人名字前面書寫簽名,?此增加一定的注目度。其他?取資金的方法還有與他家大型遊?廠商合作發行成人遊?,不過在這一情況之下這些成人遊?通常只會掛上主導的遊?開發團隊名稱。今日有許多遊?企劃便是藉由 貼牌生? 來開發與銷?成人遊?,也就是由遊?公司負責開發生?成人遊?軟體,而由專門的經銷公司負責對大?的廣告宣傳以及銷?事業。

作品規模擴大 [ ?? ]

早期?了能因應遊?市場的快速變化,?大多數的成人遊?廠商與開發團隊多僅推出小規模的成人遊?。但是隨著硬體的發展從原先的 盒式錄音帶 (cassette tape)與 軟? ,進展成?更大容量的 CD-ROM 以及 DVD 等儲存方式,這也使得成人遊?業界之中出現了許多的變化。過去單純的以文字場景來表現遊?劇情的方式已略顯遜色,除了不斷?化遊?的影音品質外,有些廠商甚至在?自家遊?投入了新型的 立體電腦圖形 ?通渲染 (Toon rendering)技術,然而這些?動也讓遊?製作的規模不斷擴大。?一方面,?了能?在許多相同類型的成人遊?之中顯得特別有趣,以吸引消費者的購買慾望,成人遊?公司也開始?這些成人遊?加入 宣傳影片 主題曲 或者初回特典等各式促銷?品,?藉此來提高一款遊?所能帶來的附加利益。然而這也讓遊?廠商在投入這些企?案製作成人遊?時,必須?日益演進的製作方式與一系列的推銷方案投入更多的生?成本以及製做的規模增大。對此製造廠商在?發遊?時往往得審?評?可能推出的相關?品以及投入的遊?資金,且這些額外的工作內容也會增加原先就負責遊?軟體的人員負擔。

到了2000年代,這些因?大容量儲存媒體技術的進步使得規模不斷擴大的成人遊?,許多成人遊?陸陸續續??上潮流紛紛加入了動?、配樂、主題曲等要素,然而這些遊?額外的要素須要專業的技術,使得成人遊?企業自主製作起來也十分地困難。同時在這些成人遊?公司擁有這類專業技能者也屬於少數,只有極少數家遊?公司擁有能?自己處理包括動?以及音效這?工作的能力,因此許多半商業化的 個體公司 化把這些項目承包給其?廠商製作。而一些擁有能力自己製作宣傳用的 動? ,?了顧及影片的品質也往往會外包給有專門製作動?技術的動?公司 [注 10] 。由於遊?推銷企劃的成功與失敗往往對成人遊?的銷?數量有直接的影響,進而影響到遊?所?取到的商業利益;然而將包括音樂與動?的業務「外包」給他家公司是必須的,因?要呈現出更優良的效果往往須要這些公司的專業製作技術。也因此不能?了降低成本而輕易的捨棄掉外包他家專業公司的資金,然而這也增加了成人遊?製作的成本。但如此一來將會使成人遊?的製作規模擴大以及時間拉長,而成人遊?廠商所耗費的人力與財力也會因而增加。而這種成本的支出增加,使得一些成人遊?公司決定提高零?價格將其轉移給消費者。

?一方面,到了今日許多成人遊?廠商將初回特典遊?當作販賣企劃案的重要一環。遊?廠商?了提高銷?業績?擴大影響力,往往會將遊?動?、主題曲、附加的台詞語音以及廣播劇製作成?初回特典的附錄。然而隨著這些特典生?成本的增加,許多成人遊?的銷?量仍無法達到遊?公司預期的目標,甚至有些遊?其所得的利潤最後還無法將過去投入的成本金額補回。?了彌補因?附加成本的上升所導致的虧損,許多成人遊?製作廠商開始希望能透過各種方式補回這些資金的損失,包括將成人遊?中含有的「性」要素刪除,重新發行全年齡版本的遊??轉移植到家用機上,以及販賣如動?、模型、漫?等等具有版權的周邊?品,或者推出 Fan disc 這類擴充內容的光?,期望能以遊?品牌?中心積極的在市場上獲取利潤。相對來說,雖然今日許多成人遊?中主要的成本是開銷在遊?的台詞、音樂以及主題曲製作,但以現在成人遊?的發展水準已十分難以捨棄這些額外的成本支出來製作遊?,因此在成人遊?在銷?價格上十分難以降低。然而?管遊?廠商已盡可能將遊?投入的成本彌補回來,但受到經濟成長的放緩和銷?時實際的情況等外部影響,許多遊?公司決定將其遊?推出的週期延長,以發佈更加優良的作品來獲取利潤。但也有些持續營運多年的遊?製作公司,因?無法應付這段時期的支出而被迫放棄新作品的開發,企圖尋求更佳的方案彌補成本 [注 11]

品質管理 [ ?? ]

由於成人遊?的開發小組其規模相對於其他遊?廠商仍較?小,因此在遊?製作上的工程品質管理比較困難。在人力有限的情況之下,許多遊?開發團隊往往?了盡可能保證品質而被迫一再延遲遊?的發?日期 [注 12] 。而有些成人遊?則是在發?之後,發現該款遊?因品質管理上的疏失而有大量的 程式錯誤 存在,使得遊?公司在正式發行後還得不斷推出遊?補丁給與玩家來修補程式錯誤 [113]

近年來隨著 網際網路 的發展,使得遊?廠商藉由網路來發布修正補丁的做法得到了普及;不過也因此許多成人遊?忽視了遊?質量的方法,開始略顯下滑,同時程式錯誤的方面與過去相比也顯得更多。這些程式錯誤的內容有各式各樣的型式,在一些嚴重錯誤的情況之下,有的遊?在進行到一半就無法繼續運行,甚至有的遊?會在安裝過程中反而會先將硬?裡的內容全部刪除 [114] 。在擁有嚴重的程式錯誤出現的情況之下,通常成人遊?廠商就不得不對自家?品進行回收。?外一個與品質管理有相關聯因素的原因,則是在於遊?開發後到正式銷?間隔十分的短,使得遊?製作公司無法有效?出程式錯誤等問題。而之所以如此緊湊往往是因?在工作流程管理上出現了疏失,也就是遊?開發時不斷加入額外的劇本以及?面,這使得製作的進度與最初企劃案的預想相差太遠。而隨著遊?企劃案的擴大所導製的日期延遲,使得有些成人遊?因?這類問題整整?了1年才推出,甚至也有些遊?廠商因?無法負荷而宣告停止開發。

開發人員 [ ?? ]

由於成人遊?公司的開發小組整體來講規模較小,這使得許多廠商和人才其流動性十分的?,?成?了成人遊?業界最大的特徵之一。在?多情況下由於工作人員的離去,這導致許多遊?廠商的工作團隊停止推出遊?甚至是宣告結束。有些是因?公司內部的分化對立,導致這些獨立製作小組不歡而散;也有些是一些較具人氣的??家或是劇作家被大型遊?公司?走,或者是工作人員自己退社而跳槽至他家公司。甚至是因?工資拖欠等等的問題,導製遊?公司支持不住而宣告解散。

到了今日,遊?業界對於工作人員以各種理由來脫離 遊?開發者 的情況下較?容許,不再要求工作者必須一直留在原先的工作團隊服務。在一些情況之下,懷有其他想法的開發人員可能?了自己的理想或者是利潤轉往其他地方工作,這些包括有:

  • 透過仲介公司來轉移到其他成人遊?廠商工作。
  • 自行尋求相關工作的職缺。
  • 改以自身作?領導中心,?外創立一個遊?開發團隊繼續推出遊?。
  • 成? 自由 的遊??業製作者。
  • 除了自身包括 ?? ,?外尋求其他適合的行業。

也由於在成人遊?業界之中存在著許多具活力的新興工作人員,許多優秀的 原? 以及 劇本製作者 往往會離開大型遊?廠商的環境,而成?自由職業的遊?製作者。特別是一些受到許多玩家歡迎的原?家,他們希望能在包括一般向的遊?軟體、遊?動漫雜誌或者是 輕小說 ??等各個方面尋求更好的出路,因此在許多人在 跨媒體製作 公司的協助之下退出了成人遊?業界,而這種標榜「自由獨立」製作者的人數也越來越多。這些獨立出來的 ??家 與遊?編劇( ゲ?ムシナリオライタ? )則往往會協助其他作品的製作,成?一個跨足多個業界的製作者;但也有不少人得立出來之後,因?種種原因反而沒有受到大?的歡迎,這使得這批人往往就這樣失去了消費者市場。因此在?大多數的情況之下,?了尋求其他遊?廠商的委託企劃案,這些製作者往往會積極經營自身的的品牌名號,期望能藉此在各個業界占有一席之地。此外在薪資方面,這些獨立出來的工作人員除了是負責接企劃案的製作者,也是自家品牌的高級管理者,因此通常所獲得的金錢便直接是製作者的直接收入。

?管?大多數成人遊?是已開發集團?單位製作,但是更大比例上許多成人遊?廠商主要是依?具有知名度的的特定專業人才,藉由他們的製作協助以及名聲來吸引消費者的購買。這些成人遊?的銷?團隊通常會在宣傳時將專屬的製作者品牌打出,這種做法往往能?有效增加遊?的買氣。因此當具有高度人氣的專業製作者宣布脫離遊?公司獨立或者前往其他公司工作時,往往會對原本具有該人才的成人遊?廠商造成一定的打擊。也時常有當遊?公司內一名具有名氣的製作人離開公司的時候,許多?屬於同一家成人遊?公司的事業?伴也會相繼離開的情況,甚至可能因?在受歡迎的製作人離去時可能導致公司缺乏主打的招牌,進而影響到該公司自身的存續問題。在這種情況之下,許多玩家也開始對成人遊?的開發團隊或單獨製作人,越來越注重成人遊?所呈現給玩家的「品質」。

今日有許多動漫?業,其便是自成人遊??業的擴散之下一同發展出來的,這些包括在成人遊?中占?大部分的 背景 圖像。由於這些背景圖??不像遊?中的人物??一樣須要有??的吸引力,且不需要十分高?的繪?技術,但這些背景?又往往占了遊?中一大部?的容量。因此相對於交給專門?「 立繪 」( 立ち? )的原?家相比,交給擁有在動?領域上製作背景圖?經驗的承包公司更加可?。所以成人遊??業發展到今日,大多數遊?公司便常常是以外包給合作公司的方法來解決。?外在遊?的音樂部分,隨著1990年代後半時期 I've feel 等一批音樂創作團體的出現,許多音樂製作團隊便開始將市場延伸至?遊?廠商提供遊?音樂的服務,漸漸取代過去是由成人遊?公司自家的半專業音樂製作團隊?遊?錄製聲音的方式。這些音樂創作團體多?中小型的獨立公司,其成員包括有一開始便專門演奏樂器的音樂表演者,或者是出來社會後開始發展音樂的業於高手,甚至還會有一些 遊?製作人 加入其中。今日許多主題曲、遊?配樂以及 音效 便是由遊?公司外包給音樂團體,或者是購買由專業音樂開發團體利用他家公司器材製做而成的現成音樂;這也使得近年來成人遊?的音樂部分,是由該家成人遊?廠商內部自行製作的比例越趨減少。

員工發展 [ ?? ]

在?大多數的情況之下,許多成人遊?業界的製作者們往往也會在各個領域中,試圖參與這類型作品的創作。例如一些人氣非常高的??家,他們便往往希望能在其他遊?軟體、遊?動漫雜誌或者是輕小說??等各個方面工作。許多情況之下這些??家便將「?輕小說繪製??」視?一種副業,也有些??家因?其所協助繪製的作品成名之後,決定離開成人遊?公司自行獨立創業。

在許多情況之下,成人遊?公司的員工往往會期望能像與自身工作相關的業界發展,鮮少會有人決定投入與自身專業無關的工作就職。例如許多負責遊?人物創作的??家就會嘗試轉職成? 漫?家 或者是 動?師 ;如果是成人遊?的劇本作家就會嘗試從事寫作的 小說家 ?少年色情文學 ジュブナイルポルノ )創作者或雜誌文章的編輯者,甚至是一般動?影片的 編劇 ,而一個成人遊?廠商的員工身兼幾職的情況也?不罕見。而在商業出版方面,許多專門提供給?少年娛樂的 輕小說 ACG情報 雜誌等出版物以及 跨媒體動漫製作 的負責人之中,這些人在成名之前往往有投入過成人遊??業工作。?管這些人多已經與成人?業無關,轉往投入其他創作?業繼續發展;甚至還有一些人將過去於成人遊?介紹中使用的 筆名 改使用其他稱號,例如《 幸運☆星 》作者 美水鏡 、《 月詠 》原?師 山村洋貴 以及《 IS〈Infinite Stratos〉 》作者 弓弦出 等人,這一部分的原因在於仍有部分人士無法接受成人遊?製作的經歷。不過由於其自身於成人遊?工作的經歷,?大多數人仍會於 類型的相關?業上發展。

?外,不少製作者?不喜歡受到開發與銷?廠商對商業創作活動所帶來的種種制約與限制,也些有人無法適應日程管理相對嚴格的商業化製作,或者是認?政府以及他家公司所嚴格管理的版權問題感到多餘,因此有一些製作者會轉往 同人 市場發展。這些原本?成人遊?廠商工作的員工,在跨入同人市場後往往會在該領域中吸引一定的人氣。這些人有時候還會被冠上「 職業同人 」( プロ同人 )的稱號,他們通常會於 Comic Market 、各種同人活動以及各大 同人商店 同人ショップ )等地,藉由 代理銷? 委託販? )的方式來販?自己推出的 同人誌 同人遊? 等商品。

跨媒體製作 [ ?? ]

今日的成人遊??業已不像過去般只著重於遊?軟體的製作,反而越來越趨向 版權 企業 的發展,越來越重視遊?與其他媒體之間的 跨媒體製作 。常常可以見到當一個成人遊?推出時,往往還會伴隨著許多相關?品的製作,這些包括:

  • 將成人遊?移植成?一般消費者皆能遊玩的 電子遊?
  • 改編成? 動?作品
  • 推出相關的 小說
  • 改編成? 漫?
  • 推出遊?角色的 交換?片 (Trading Card)以及規?其他商品的銷?計?。

早期的成人遊?公司鮮少會將自家遊?的著作權提供給他人,這使得當時的成人遊?極少會有跨媒體合作的案例。隨著遊?公司?了能?在商業市場上獲取更多利潤,以籌措更多資金來繼續開發成人遊?;這使得許多製作廠商提供了版權給願意合作的公司,藉此推出相關商品來獲得更多資金。跨媒體的製作除了讓遊?廠商擴大了自家遊?的品牌普及率,同時原先只是協助遊?公司製作遊?配樂的音樂團體,以及?助遊?推出的銷?公司皆能因此獲得一定利益。也因此鮮少有公司在面對跨媒體合作的邀請時,會斷然拒?這一商機。

此外,與許多成人遊?息息相關的??家在跨媒體製作製作時也往往會有一定地位。他們除了負責當成人遊?移植到一般向遊?時的負責人之外,同時也要監督其他關聯商品的品質。遊?廠商在擴大自家?品所跨足的市場時,通常會先考慮可能會獲取到的利益金額。然而雖然這些跨媒體的?品製作與販?上通常不會十分困難,但是仍要確保各家合作廠商推出?品的品質,而這就得要透過遊?製作公司與周圍合作企業之間的聯絡。

隨著這類跨媒體合作越趨普及,這對於擁有高人氣 原? 創作者協助開發的成人遊?十分有利。原因在於許多玩家是以原?師做?購買遊?相關?品的依據,因?他們認?這些??家協助遊?的創作往往代表該款遊?有一定的高水準;相對而言,遊?公司也能藉由聘請這些??家來創作遊?,來讓這些遊?在跨媒體推出時能?有一定的人氣與買氣。這使得?大多數的跨媒體企?案多是在遊?正式發?前便開始積極溝通與聯絡,在遊?推出之於適當時間發布跨媒體合作的消息。不過也有些成人遊?早在發?之前,便提早公布?將跨媒體合作的項目,藉此在遊?推出時能?增加大?的注目程度 [注 13]

移植 [ ?? ]

其他主機 [ ?? ]

家用遊?主機 コンシュ?マ?ゲ?ム機 )的市場之中,原則上是禁止遊?開發廠商推出有關性描寫的遊? [115] 。這方針的訂立在1980年,這一時期由 任天堂 所開發的 FC遊?機 成?了當時市面上大受歡迎的遊?主機,當時擔任任天堂總裁的 山內溥 要求所有於FC遊?機遊樂的遊?都得要經過 授權 ,這讓當時許多主要發行稱作「裡軟體」的 第三方提供商 サ?ドパ?ティ? )無法於FC遊?機市場上發行,藉此讓這些遊?公司無法加以發展。因此許多在 個人電腦 有開發?銷?成人遊?的廠商,?了迎合任天堂的基本管理政策以避免無法繼續於FC遊?機市場上發展,包括 光榮 以及 艾尼克斯 等公司都?此放棄了成人遊?的開發。在全盛時期的任天堂?了能加?對其他遊?廠商的影響力,把「不含成人要素」這一項作?了當其他遊?製作公司要加盟任天堂企業時的要件之一;相對於在?未發展完全的個人電腦上持續發展成人遊?,許多遊?廠商決定放棄成人遊?的?發,以開拓已經十分成熟的FC遊?機的市場。

之後作?FC遊?機的後繼機種 超級任天堂 ,以及?外推出的?帶式電子遊?主機 Game Boy ,在遊??面的呈現上較過去更加進步,不過對於成人遊?的限制仍未解除。根據《 遊?批評 》( ゲ?ム批評 )雜誌訪問山內溥的報導指出,山內溥認?如果允許 美少女遊? 於家用電子主機推出,將會導致任天堂在其市場上的商品整體素質降低;這一時期中,任天堂也沒有開放對於Game Boy主機上的遊?方針。不過隨然這一時期移植到家用遊?主機的成人遊?,遊?廠商多會自動刪剪18禁的內容,然而仍然出現了一款於超級任天堂上遊玩的《SM調?師瞳》。這款由 西武企劃 所發?的遊?實際上不是超級任天堂所承認推出的作品,而是西武企劃自行購買超級任天堂規格的遊??匣,在經過內容的改造之後進行銷?。隨然任天堂公司曾對西武企劃發出警告,西武企劃則解釋說這一行?如同「購買一輛規格內的汽車後,經改造?轉?是合法」 [116]

?一方面,開發出?一款家用遊?主機 PC Engine NEC Home Electronic 日本電?ホ?ムエレクトロニクス ),其態度?與任天堂公司持完全相反的意見, 日本電氣 對任天堂提出了「?然?只賣硬體,就不要過問軟體」的質疑 [115] 。在這種想法之下由日本電氣所開發的遊?主機 PC-FX ,要求開發的遊?公司只要能避免過度激情的性描寫,且在「X指定」(X rating)的限制基礎上,日本電氣便會認同電腦成人遊?移植於PC-FX主機上 [106] 。其中移植的遊?包括有1996年在 NEC Avenue NECアベニュ? )協助之下發?的《 同級生2 》,以及1996年由 Cocktail Soft 所推出的《 歡迎來到Pia Carrot!! 》等遊?作品。這些遊??大多數都有於日本電氣所推出的 PC-98 發行,?多在NEC Home Electronic的協助之下自電腦轉移至PC-FX主機上。

而在之後取代任天堂的?? 索尼電腦娛樂 公司,該公司所推出的 第五世代電子遊樂器 PlayStation 成功吸引了消費者的目光,?取代了任天堂公司的領導地位 [106] 。然而索尼電腦娛樂?了也能?有效控制和掌握第三方提供商,因此仍如同任天堂一般採取嚴格的遊?限制。

一般向(全年?向)遊? [ ?? ]

1990年代開始,市場上開始出現將成人遊?移植到他家機臺的風潮,許多硬體廠商如同NEC Home Electronic一般協助遊?廠商將成人遊?移植至自家遊?主機上。在這其中, 世嘉公司 抱持著與日本電氣相同的態度,對於成人遊?沒有進行嚴格且徹底的限制 [115] 。世嘉公司要求遊?公司在按照「X指定」的情況下,將18禁遊?中的性描述比例降低後便可於 SEGA Saturn 上運作 [115] 。例如1996年由 elf 推出的《 野野村病院的人們 》( 野?村病院の人? ),以及稍早之前的《 同級生 》與《 下級生 》等遊?都成功在SEGA Saturn平台上銷?;這些遊?在18禁內容上已極?的薄弱,而遊?評級則多?「18歲以上推薦」。?管當時日本處於泡沫經濟的時期,但根據當年度《 Fami通 》的統計《野野村病院的人們》賣出了32萬套,以《同級生if》?遊?標題的《同級生》移植版本和《下級生》也分別有近25萬和22萬的不錯銷?量。不過也有不少人批評認?所謂的「X指定」不過只是將脫衣麻將和電腦版本成人遊?中的「18禁」?念移植過來,因此這一限制級別實際上?沒有任何特別的改變。不過許多成人遊?公司將其所移植作品上,標示了「18歲以上推薦」這樣的字眼。

雖然與世嘉公司所推出的SEGA Saturn相互競爭,最後仍由索尼電腦娛樂的PlayStation?得了市場上的歡迎。?了能?有效控製遊?市場,索尼電腦娛樂對於遊?中所存在的CG圖片描寫有著十分嚴格的規定,甚至有「SONY Check」( ソニ?チェック )的稱呼。在種種嚴格的索尼公司規定之下,因此在早期的PlayStation市場上幾乎沒有進行過成人遊?的移植。這種情況直到1997年由 ?布雷斯特 發行的《 同級生2 》成功跨入PlayStation市場,原因在於移植過後的遊?內容不存在任何有關性方面的描寫,因此得以完全通過索尼電腦娛樂的審核,成?第一款原作?18禁遊?而成功移植到PlayStation平台上的遊?。之後在1999年由 AQUAPLUS 發行的《 To Heart 》?隨這一案例,也成功轉移到PlayStation遊?平台上發?。隨後在索尼電腦娛樂推出後繼機款 PlayStation 2 之後,這些等在市場上大受歡迎的成人遊?作品,也紛紛移植至PlayStation 2運行;而所有移植到PlayStation與PlayStation 2的作品,遊?公司會修正故事內容之中全部的性描寫,使之成?一般的 美少女遊? 或者是 少女遊? 等。

到了PlayStation 2?主流的時代時,有一大部分刪除了部分遊?內容以移植到PlayStation 2的成人遊?作品,往往會?外?遊?加上副標題,或者是直接更改遊?的標題讓消費者得以作區別 [注 14] [注 15] 。在索尼電腦娛樂做出讓步稍微讓相關規定放寬的時期,除了有關「原作遊?和移植後的遊?不能使用相同標題」不成文的規定被制定出來外,許多移植過後的遊?在遊?封面也漸漸不再提及原本製作的成人遊?公司名稱,而是直接在封面後方標示上協助移植的遊?廠商。

雖然過去仍有些遊?在移植至PlayStation時,?沒有?外更改遊?的名稱;但是到了今日,許多原先在 Microsoft Windows ?作業平台的成人遊?都是在更改遊?名稱之後,才於PlayStation 2的平台之上銷?。但到了今日只有極少數成人遊?公司宣布要將自家作品移植到PlayStation 2的後繼機型 PlayStation 3 上,例如 Leaf 推出的《 白色相簿 冬日回憶 》以及 GN Software 推出的《 ?風的消散 -days in the senctuary- 》( ?風のメルト -days in the senctuary- )等便有移植到PlayStation 3上的計?,然而與已不在式?新的遊?主機的PlayStation 2相比?不算熱絡。?使到了PlayStation 3逐漸成?主流的今日,成人遊?所移植的一般向版本仍主要是以PlayStation 2?遊?平台,除了從個人電腦平台轉移至PlayStation 2的技術已較成熟之外,在移植到PlayStation 3時受到遊?主機所要求的高?質呈現的影響,將讓遊?公司在移植遊?時需要花費更高金額的資金來作?移植成本。不過與PlayStation 3遊?主機上少數的移植遊?相比,許多遊?公司反而看上了 PlayStation Portable 以及 微軟 Xbox 360 市場上的商機,陸陸續續?這些遊?主機推出移植的遊?。

就在PlayStation 2成?遊?市場主流的同時,世嘉公司則推出了 DREAMCAST 來做因應。同一時期,負責對遊?進行年齡分組以提供消費者選擇的 電腦娛樂分級機構 也成立 [117] 。在這情況之下遊?的移植稍受到影響,許多移植過後的遊?必須受到電腦娛樂分級機構的管制才得以發行。雖然這對索尼電腦娛樂來講沒有重大的影響,但仍降低了遊?廠商將自家遊?移植到DREAMCAST的意願,最後使得世嘉公司取消了DREAMCAST的生?線。不過雖然DREAMCAST停止了生?,仍然有一些遊?公司願意於DREAMCAST上發?從Microsoft Windows移植的電腦遊?。

移植與逆移植 [ ?? ]

通常最常見到的情況式遊?公司將原本於Microsoft Windows上運作的成人遊?,經過一點刪減之後成?一般向的遊?,?於其他遊?主機上遊玩,這一程序被稱作「移植」。但也有將這一順序相反過來,將原本是於家用主機或者是全年齡向的遊?,經過移植成?了可在電腦中遊玩的遊?軟體,這一程序則被稱?「逆移植」。雖然有些遊?只是藉由在軟體上添加的 ??器 ,模擬原先硬體的環境來運作遊?的「假移植」;不過?大多數是採取完全徹底移植的方式,有一部分的遊?甚至還會添加原本所沒有的18禁內容。而這一移植到Microsoft Windows作業平台上的的作法,在一些 街機 遊?中也常常可以看見。

這些逆移植的遊?例如 Princess Soft 於2003年1月24日所銷?、自PlayStation 2遊?平台上移植的《 夏色的砂時計 》,以及 AQUAPLUS 同樣自PlayStation 2遊?平台上移植的《 ToHeart2 》等。雖然一部?的遊?會如同《夏色的砂時計》一般,在加上新劇情之後便在Microsoft Windows市場上發布。不過也有像《ToHeart2》一般,在 Leaf 的主導之下分別於2005年12月22日和2008年2月29日分別發布了逆移植的《ToHeart2 XRATED》以及《Toheart2 AnotherDays》等,而這兩款遊?便是作?Microsoft Windows平台上的成人遊?發?。

?了讓這些經過移植的遊?能繼續吸引玩家和愛好者,許多遊?公司無論是在移植到一般家用主機或者是逆移植到個人電腦時,都會?移植的遊?添加新角色以及新劇情;而在這之中由於電腦版本的設限較?寬容,因此有些逆移植的遊?還會加上18禁的性描寫要素。例如在《 初音島II 》之中,原本屬於電腦遊?軟體的《初音島II》在移植至PlayStation 2時,便添加了新的遊?劇情以及新的遊?角色。然而這些新添加的角色以及劇情由於受到玩家的歡迎,使得遊?公司推出新的Microsoft Windows版本時又將這些要素加入。許多遊?便像由於這樣不斷?個人電腦與家用遊?主機上推出新版本,使得遊?系列中不斷加入了新角色以及劇情,最後成?一個龐大的遊?世界。

雖然對於遊?移植的限制漸趨寬容,但是原則上許多家用主機市場仍拒?成人遊?的加入。這讓一些如同 AliceSoft 一般的成人遊?公司往往其自家遊?無法跨入家用主機,原因便是在於其?大部分遊?的劇情主幹便是圍繞著性要素展開的;因此如果將成人內容刪除之後,往往就無法友一個完整的遊?得以提供給玩家。今日的家用主機市場之中,禁止有對於包括 性愛 ?姦 以及 凌辱 等具有性內容的遊?加入;?外如果遊?之中出現如人身買賣、 毒品 的使用等違背社會倫理的劇情也往往被禁止於市場中銷?。

跨媒體合作 [ ?? ]

動? [ ?? ]

自1990年代以來一直有成人遊?以 OVA 的形式推出 動? ,這些從遊?改編而成的OVA多是以性描寫?重點,而原作遊?的劇情內容則常常被視?其次。然而早期的改編動??沒有受到大?的注目,僅有一些如1994年由 Pink Pineapple 推出的《 同級生 夏天的盡頭 》擁有了一定的銷?成績 [118] 。就如同許多早期的成人遊?在移植到家用主機時,也往往殘留著不少18禁的內容一般,但也因此被 映?倫理委員會 評定動?內容? 15禁 或者 18禁 的動? [118] 。由於這些 成人動? 或OVA也被視作 成人影片 的一種類型,使得這些影片不可能在電視上播放,因此當時?大部分改編的動?多只能於 影?出租店 裡?到。

這種情況直到1997年才有所改變,Pink Pineapple所推出的《 elf版 下級生 ?只要看著?? 》在製作時便分出了存在有性描寫的15禁指定版,以及全年齡皆可觀看的一般向兩種版本。而在1996年曾推出限制級OVA版本的《 同級生2 》,則在1998年時將原本OVA版本中的18禁情景刪去?加入一些新劇情,成了最初於 地面電視 播放的改編成人遊?與OVA的 電視動? 。改編動?在1998年的7月至8月之間於電視上播放,然而?沒有受到觀?特別的重視。

而第一部一開始便以全年齡觀??對象、自成人遊?改編成動?的企劃案則是在《 Night Walker -黑夜中的偵探- 》( Night Walker -?夜中の探偵- )改編成動?時,當時是由已經有播放過《同級生2》經驗的 東京電視台 所負責。到了1999年所放送的《 To Heart 》引起了許多玩家的關注,其中該動?作品的內容則是參考 PlayStation 移植版本的《To Heart》,而不是個人電腦版本中的18禁版本作品 [注 16] 。《To Heart》的成功除了意味著越來越多成人遊?轉往 美少女 遊? ,越來越重視遊?的劇情而不是對於性愛的描寫,而也有越來越多的美少女遊?改編成?電視動?。這些由成人遊?改編的動?多是由 全國獨立UHF放送協議會 UHF動? UHFアニメ )、 全國放送 全?放送 )的 WOWOW TBS電視台 BS-TBS 等電視台播放,原因在於這些機構對於動?播放的限制比較寬?。比較特別的有2002年播放的《 Kanon 》,則是由?屬於 核心局 東映動? 所負責。

在這之後自成人遊?改編的動?開始年年增加,其中在2002年時有2部、2003年時有7部,到了2004年時則上升到11部?穩定了下來 [102] [103] 。其中在2002年時,第一部改編 劇場版 的動?? F&C 於2001年推出的《 歡迎來到Pia Carrot!!3 -沙耶香的戀物語- 》( Pia♥キャロットへようこそ!! -さやかの?物語- [44] ;之後在2005年時,由 Key 於2000年所推出的《 AIR 》也發行了 動?電影 。將遊?改編成動?電影整體上較改編成動?所需花費的時間更多,但動?公司主要還是將成人遊?中的18禁劇情刪去。2005年,在一系列自成人遊?改編的動?之中,第一部由 BL 遊?改編的動?? SOFTPAL 於2000年推出的《 喜歡就是喜歡 》,該作品由UHF動?負責播放 [102] [103] 。在這之後有不少BL遊?陸陸續續改編成?動?,但是?大多數這類型遊??不會有大規模的跨媒體組合。

今日有越來越多成人遊?公司決定將自家作品,經過改編之後成?電視動?播放;同時許多遊?公司也展開多項的銷?計?,就期望能?如同移植到家用主機的一般向遊?一般,能?在市場上吸引更多的玩家以及愛好者。許多動?製作公司便會在這些成人遊?移植到家用主機時,從中篩選出能?作?動?素材的人氣作品。而?一方面了一些小規模的成人遊?公司較不受影響外,許多成人遊?開發廠商的自家?品其預算不斷向上增長,這主要是因?無論是在遊?背景、遊?劇情以及遊?角色上都越趨越多,使得相對應的成本也節節上升。遊?公司在相互比較之下往往不能將這些成本降低,因此只能尋求其他可?的管道來提高遊?的收益,而主要的方法便是利用遊?的品牌推出相關?品。這讓遊??業與動??業彼此相互合作,藉此來尋求對自身有利的商業機會。其中亦有不少成人遊?是和動?版本同時期共同企劃,如《 桃華月憚 》其動?版的播放甚至還比遊?發?日更早。

通常已發展成?動?的作品,其遊?的知名度會?著上升,特別例子則有如《 School Days 》因內容問題而臨時被迫停播,同一時段的節目則更改成?「風景節目」。這件事讓海外網站 4chan 對於節目中的評論稱?「Nice boat」,而當年度之中「Nice boat」一字突然成?廣受流行的網路用語,甚至在以全家庭?對象的節目《Toro Station》( トロ?ステ?ション )中出現 [119] [120] 。?一方面,有關凌辱系等類型以性愛內容?主的遊?其所推出的動?作品,這類作品是不可能於電視?道上播放,因此往往會將其定調成?成人OVA,從而在 ?出租 市場中建立起一定規模的市場。?外還有極少數的成人遊?被改編成? 實景 (Live action)的 成人影片 ,例如1999年由 Mink 推出的《 夜勤病棟 》以及2003年由 LiLiTH 推出的《 對魔忍淺蔥 》( ?魔忍アサギ )等 [121]

其他 [ ?? ]

不少成人遊?也有將其作品改編成? 小說 ?出版發?,其中?大部分會將其改編成?「 少年色情小說 」( ジュブナイルポルノ )這 類型 官能小說 ,這些小說在內容上仍保留?大部分原本作品的內容。?一方面,也有將遊?故事中的性愛描述全部刪去,在加入一些全新的內容後成?全年齡向的 輕小說 ,例如由 Jive 出版公司所推出的「JIVE CHARACTER NOVELS」系列便是這類由成人遊?改編成?輕小說的例子。一般來講,少年色情小說無論是在劇本還是??上,大都會直接起用開發遊?的工作人員,在?多情況之下小說內的??多是遊?中的CG圖片;而如果改編成?輕小說的話,則往往會改用?屬於該家出版社的年輕作家以及??家。因此許多成人遊?經過輕小說化改編過後的作品,極有可能會與原本的遊?內容與呈現有著極大的出入。

?外有些成人遊?還會聘請漫?家來繪製具有遊?內容的 漫? ,這往往是遊?製作廠商在準備展開電視動?化的企?時,先讓相關漫?出現在市場上,以調?玩家與愛好者之間的動向與想法而製作。?外一種可能則是成人遊?公司透過於雜誌上刊載的遊?漫?的推出,一方面藉此來加?與雜誌媒體之間的聯繫關係,?一方面也能增加自家遊??品於市場上的曝光度。在?大多數的情況之下,負責繪製漫?的創作者是由遊?開發團隊所挑選聘請的,不過也有一些少數的例子中是由當初製作遊?時,便加入開發團隊進行CG圖片繪製的原?家所負責。不過由於分別受到成人遊?廠商的影響、遊?漫?創作者的能力以及刊載媒體所能提供的篇幅等種種因素,許多自遊?改編而成的漫?作品?不會完全?照遊?的故事內容。相反的,往往會?外加上一些全新的內容、設定或者背景資料。因此在?多情況之下玩家與愛好者會將遊?視?故事劇情的「本傳」,而將漫?出版刊物作?遊?世界中發生的「外傳」或者「?一種可能」。

其他的跨媒體合作還有如在2005年1月時,由 Visual Art's AQUAPLUS Leaf Champion Software Alice Soft TYPE-MOON August Navel Windmill Nitro+ 等成人遊?公司,利用各自推出的遊?角色所合同企劃的 交換?片遊? Lycee

注釋 [ ?? ]

  1. ^ 依據2002年時所作的統計指出,有大約80%的日本成人遊?可歸類在冒險遊?與視覺小說其中。
  2. ^ 主要原因在於日本此時?沒有任何監管機制,與當時美國成人遊?市場相比美國政府?制規定這類遊?得標示「 X指定 」(X rating)的標籤。因此日本成人遊?在外銷海外市場時,得額外標示「這款遊?在美國?18禁,具有足?的色情成分」(このゲ?ムはアメリカでは18禁になるくらいエロいんです)一詞。
  3. ^ elf公司位在日本 關東地區 ,Alice Soft則是位在日本 關西地區
  4. ^ 例如據傳言指稱SILENCE所推出的遊?VIPER便因此通過,而相比之下由 D.O. 於同一時間所推出的類似遊?劇情的軟體則遭到?算机?件?理机?的封殺。
  5. ^ 在?未訂定相關法律之前,例如在《放課後的戀愛俱樂部 -戀愛練習曲-》( 放課後?愛クラブ -?のエチュ?ド- )遊?之中便直接將角色設定成?高中生,甚至還有些遊?將角色成設定成?初中生。而在這類限制法律訂定之後,如在《 初音島 》中便沒有設定裡面人物的年齡大小,而從遊?中角色無論是高年級或者低年級都是穿著類似款式的制服,藉由 中學 的遊?設定來取代早先的初中生或者與高中生的設定。
  6. ^ 在日本成人遊?之中,平均每個對話中下方的文字?最多能出現60個字
  7. ^ 不同於一般的音樂專輯的商業販?管道,由於成人遊?所販?的CD往往不是?多,這讓這些音樂專輯得必須特別將?品分配給特定的場所來發?。除了著名的 同人誌?賣會 Comic Market 之外,還包括一些指定的CD販?店或者與遊?公司有相關聯的?通動漫商店( アニメショップ ),例如著名的Sofmap( ソフマップ )等店家。
  8. ^ 例如《 七色★星露 》的開頭主題曲,便是以這種方式製作。
  9. ^ 例如過去Hamham軟體( はむはむソフト )的遊?工作室,便是位在4個 疊蓆 大小的房間。
  10. ^ 有些著名的成人遊?廠商會邀請專業的動?電影製作公司或者傑出的職業 動?師 來製作遊?動?的部分,有些製作者還在電影動?業界中活躍著。
  11. ^ 例如在2010年上半年中,著名的遊?製作廠商 AliceSoft 宣布其要終止開發團隊已?發1年之多的新遊?。
  12. ^ 例如由成人遊?公司 age 推出的18禁電腦冒險遊?《 Muv-Luv Alternative 》,直到2006年2月24日才正式發?。
  13. ^ 例如2007年由 港軟體 所推出的《 ?是主人我是僕 》,便是少數成人遊?在軟體開發時便公布與之相關的跨媒體合作企?案,同時遊?公司還一?公布參與該項企?案的工作人員。
  14. ^ ?移植到PlayStation 2的成人遊??外加上副標題的例子如所推《 CROSS†CHANNEL 》便將遊?名稱更改成?《CROSS†CHANNEL ~To all people~》,而《 ?空下的約定 》則更改名稱成?《?空下的約定 ~melody of the sun and sea~》
  15. ^ 將移植到PlayStation 2的成人遊?更改上全新的遊?標題的例子如《 水夏 》更改成?《WATER SUMMER》,《With You ~想給?注視~》( With You ?みつめていたい? )更改成《名?羈絆的垂飾 with TOYBOX Stories》( 絆という名のペンダント with TOYBOXスト?リ?ズ
  16. ^ 雖然《To Heart》的遊?作品與動?作品全部都是標記由 Leaf 所負責,但是實際上則是由各個企?案的合作廠商負責。

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外部連結 [ ?? ]