Esta artigo e sobre competicoes de jogos eletronicos. Para esportes simulados em jogos eletronicos, ver
Jogos de esporte
. Para jogos multijogadores em geral, ver
Jogos multijogador
.
Esporte eletronico
(
portugues brasileiro
)
ou
desporto eletronico
(
portugues europeu
)
, tambem conhecido como
ciberesporte
ou pelo
anglicismo
esports
,
e-sports
ou
eSports
,
[
1
]
sao alguns dos termos usados para as competicoes em que se utilizam
jogos eletronicos
.
[
2
]
Os esportes eletronicos geralmente assumem a forma de competicoes de
jogos multijogador
organizadas, particularmente entre jogadores profissionais, individualmente ou em equipes. Embora as competicoes organizadas facam parte da
cultura dos jogos eletronicos
ha muito tempo, elas aconteciam principalmente entre amadores ate o final dos anos 2000, quando a participacao de jogadores profissionais e a audiencia desses eventos por meio de
transmissoes ao vivo
tiveram um grande aumento na popularidade.
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]
[
4
]
Na decada de 2010, os esportes eletronicos eram um fator significativo na industria de jogos eletronicos, com muitos desenvolvedores de jogos projetando e fornecendo financiamento para torneios e outros eventos.
Os esportes eletronicos inicialmente ganharam popularidade no
leste asiatico
, especialmente na
China
e na
Coreia do Sul
(onde os primeiros jogadores profissionais foram licenciados em 2000).
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]
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6
]
Porem em menor medida no
Japao
, onde as leis antijogo sao amplas e, em alguns casos, podem ser interpretadas de maneira a afetar torneios de jogos profissionais.
Os
generos de jogos
mais comuns associados ao esporte eletronico sao os de
estrategia em tempo real
(RTS),
tiro em primeira pessoa
(FPS),
luta
,
esportes simulados
,
cartas
e
arenas de batalha
(MOBA). Franquias populares de esporte eletronico incluem
Counter-Strike
,
Dota
,
Free Fire
,
League of Legends
,
Rainbow Six Siege
,
StarCraft
,
Street Fighter
,
Valorant
, entre outros. Torneios como o
The International de
Dota 2
, o
Campeonato Mundial de
League of Legends
, o especifico para jogos de luta
Evolution Championship Series
(EVO) e os
Campeonatos Majors de
Counter-Strike: Global Offensive
fornecem tanto transmissoes ao vivo das competicoes, como premios em dinheiro para os concorrentes. Embora a legitimidade dos esportes eletronicos como uma verdadeira competicao esportiva permaneca em questao, eles foram apresentados ao lado de esportes tradicionais em alguns eventos multinacionais na Asia, com o
Comite Olimpico Internacional
tambem tendo discutido sua inclusao em futuros eventos olimpicos.
Historicamente, os esportes eletronicos eram dirigidos a uma pequena audiencia de
nicho
, com pouca representacao nos meios de comunicacao de massa, como a televisao. Devido a isso, a crescente disponibilidade de plataformas de streaming de video on-line, especialmente a
Twitch
, tornaram-se centrais para competicoes de
e-sports
atuais.
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O primeiro jogo a ser considerado um esporte eletronico foi o
Netrek
, pela revista
Wired
em 1993.
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]
O mercado global de esporte eletronico gerou um lucro de 325 milhoes de dolares em 2015 e, em 2018, ja teve receita de 906 milhoes de dolares
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; o publico mundial de esportes eletronicos em 2015 foi de 226 milhoes de pessoas.
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A primeira competicao esportiva eletronica que se tem noticia, foi na data de
19 de outubro
de
1972
para estudantes da
Universidade Stanford
, nos
Estados Unidos
com o jogo
Spacewar!
, cujo nome oficial foi "Olimpiadas Intergalaticas de Spacewar", o premio foi um ano de assinatura da revista
Rolling Stone
.
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11
]
Em
1980
, a
Atari
organiza o Space Invaders Championship, essa e considerada a primeira competicao de esporte eletronico em larga escala, com aproximadamente 10 mil participantes de varias partes dos Estados Unidos. Em
1981
e fundada a
Twin Galaxies
, organizacao criada com objetivo de catalogar recordes de jogos eletronicos, durante a
decada de 1980
houve varias competicoes principalmente para incluir recordes no livro
Guinness World Records
, algumas dessas competicoes foram transmitidas pelos programas Starcade e That's Incredible!. Em
1990
e criado o
Nintendo World Championships
com etapas em varias cidades dos Estados Unidos sendo a final disputada na
California
, em
1994
foi criada a segunda edicao a
Nintendo PowerFest '94
.
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12
]
A partir da
decada de 2000
o esporte eletronico passou por um grande crescimento, de 10 torneios no ano
2000
para 160 no ano
2010
, durante essa decada os principais torneios foram o
World Cyber Games
, o
Intel Extreme Masters
e a
Major League Gaming
. A primeira organizacao internacional foi a
G7 Teams
fundada pelos times 4 Kings,
Fnatic
,
Made in Brazil
,
Mousesports
,
Ninjas in Pyjamas
,
SK Gaming
e Team 3D. Na
Coreia do Sul
foram criados dois canais de televisao com programacao dedicada a jogos eletronicos, a
OGN
e o
MBCGame
, que comecaram a transmitir campeonatos de
StarCraft
e
Warcraft III
, alguns outros canais no mundo transmitiram competicoes como a GIGA Television na
Alemanha
, a XLEAGUE.TV no
Reino Unido
e a
Game One
na
Franca
. Nos Estados Unidos, a
ESPN
tinha um programa chamado Madden Nation que transmitia competicoes do jogo
Madden NFL
.
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12
]
A partir da
decada de 2010
, a popularizacao dos servicos de
streaming
fez o esporte eletronico crescer rapidamente, sendo a principal fonte a plataforma
Twitch
lancada em
2011
, especializada em transmissoes de jogos eletronicos, sendo
League of Legends
e
Dota 2
as competicoes mais assistidas, em
2013
o site registrou 4,5 milhoes de visualizacoes durante a competicao de
The International
de
Dota 2
,
[
13
]
essa decada marca tambem a grande presenca fisica de espectadores aos campeonatos, em 2013 o
The International
vendeu todos os ingressos no
Staples Center
em
Los Angeles
, em
2014
o
Campeonato Mundial de
League of Legends
atraiu 40 mil espectadores no
Seul World Cup Stadium
na
Coreia do Sul
.
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14
]
Rotular jogos eletronicos competitivos como um
esporte
e um topico controverso.
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]
Os proponentes argumentam que os esportes eletronicos sao um "esporte nao tradicional" de rapido crescimento que requer "planejamento cuidadoso, tempo preciso e execucao habil".
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]
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17
]
Outros afirmam que os esportes envolvem condicionamento fisico e treinamento fisico, e preferem classificar os esportes eletronicos como um esporte mental.
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18
]
O ex-presidente da
ESPN
, John Skipper, descreveu os esportes eletronicos em 2014 como uma competicao e "nao um esporte".
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19
]
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20
]
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21
]
Em 2013, em um episodio de
Real Sports with Bryant Gumbel
, o palestrante riu abertamente do assunto.
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Alem disso, muitos na comunidade de jogos de luta mantem uma distincao entre suas competicoes e as competicoes de outros generos de jogos mais conectados comercialmente.
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23
]
No Campeonato Mundial de 2015 organizado pela
Federacao Internacional de Esportes Eletronicos
, um painel com convidados da sociedade internacional de esportes discutiu o futuro reconhecimento do esporte eletronico como um esporte legitimo.
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24
]
A cobertura de jogos eletronicos e feita hoje, em sua maioria, atraves da
internet
.
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25
]
Sao poucos os canais de televisao que dao alguma atencao a esse genero. Os jogos sao geralmente acompanhados atraves de narradores, de forma semelhante ao que e feito nos esportes tradicionais. No
Brasil
, alguns dos principais canais de esportes (
BandSports
,
ESPN Brasil
e
SporTV
) transmitem ou ja transmitiram eventos de esportes eletronicos.
[
26
]
[
27
]
[
28
]
Depois de eventos marcantes na historia, o esports so vem crescendo, cada vez mais fas, jogadores, equipes e patrocinadores, tudo isso resultou em grandes premiacoes. Em 2018 esses foram os 10 jogos com as maiores premiacoes.
[
29
]
Com suas premiacoes financiadas principalmente pelo publico na compra de itens dentro do jogo, a final do
The International
de
Dota 2
de 2018 rendeu para o primeiro lugar premiacao 43% maior que a
Copa Libertadores da America de 2017
[
30
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