Esporte eletronico

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Jogadores competindo em um torneio de League of Legends

Esporte eletronico ( portugues brasileiro ) ou desporto eletronico ( portugues europeu ) , tambem conhecido como ciberesporte ou pelo anglicismo esports , e-sports ou eSports , [ 1 ] sao alguns dos termos usados para as competicoes em que se utilizam jogos eletronicos . [ 2 ] Os esportes eletronicos geralmente assumem a forma de competicoes de jogos multijogador organizadas, particularmente entre jogadores profissionais, individualmente ou em equipes. Embora as competicoes organizadas facam parte da cultura dos jogos eletronicos ha muito tempo, elas aconteciam principalmente entre amadores ate o final dos anos 2000, quando a participacao de jogadores profissionais e a audiencia desses eventos por meio de transmissoes ao vivo tiveram um grande aumento na popularidade. [ 3 ] [ 4 ] Na decada de 2010, os esportes eletronicos eram um fator significativo na industria de jogos eletronicos, com muitos desenvolvedores de jogos projetando e fornecendo financiamento para torneios e outros eventos.

Os esportes eletronicos inicialmente ganharam popularidade no leste asiatico , especialmente na China e na Coreia do Sul (onde os primeiros jogadores profissionais foram licenciados em 2000). [ 5 ] [ 6 ] Porem em menor medida no Japao , onde as leis antijogo sao amplas e, em alguns casos, podem ser interpretadas de maneira a afetar torneios de jogos profissionais.

Os generos de jogos mais comuns associados ao esporte eletronico sao os de estrategia em tempo real (RTS), tiro em primeira pessoa (FPS), luta , esportes simulados , cartas e arenas de batalha (MOBA). Franquias populares de esporte eletronico incluem Counter-Strike , Dota , Free Fire , League of Legends , Rainbow Six Siege , StarCraft , Street Fighter , Valorant , entre outros. Torneios como o The International de Dota 2 , o Campeonato Mundial de League of Legends , o especifico para jogos de luta Evolution Championship Series (EVO) e os Campeonatos Majors de Counter-Strike: Global Offensive fornecem tanto transmissoes ao vivo das competicoes, como premios em dinheiro para os concorrentes. Embora a legitimidade dos esportes eletronicos como uma verdadeira competicao esportiva permaneca em questao, eles foram apresentados ao lado de esportes tradicionais em alguns eventos multinacionais na Asia, com o Comite Olimpico Internacional tambem tendo discutido sua inclusao em futuros eventos olimpicos.

Historicamente, os esportes eletronicos eram dirigidos a uma pequena audiencia de nicho , com pouca representacao nos meios de comunicacao de massa, como a televisao. Devido a isso, a crescente disponibilidade de plataformas de streaming de video on-line, especialmente a Twitch , tornaram-se centrais para competicoes de e-sports atuais. [ 7 ] O primeiro jogo a ser considerado um esporte eletronico foi o Netrek , pela revista Wired em 1993. [ 8 ]

O mercado global de esporte eletronico gerou um lucro de 325 milhoes de dolares em 2015 e, em 2018, ja teve receita de 906 milhoes de dolares [ 9 ] ; o publico mundial de esportes eletronicos em 2015 foi de 226 milhoes de pessoas. [ 10 ]

Historia [ editar | editar codigo-fonte ]

A primeira competicao esportiva eletronica que se tem noticia, foi na data de 19 de outubro de 1972 para estudantes da Universidade Stanford , nos Estados Unidos com o jogo Spacewar! , cujo nome oficial foi "Olimpiadas Intergalaticas de Spacewar", o premio foi um ano de assinatura da revista Rolling Stone . [ 11 ]

Em 1980 , a Atari organiza o Space Invaders Championship, essa e considerada a primeira competicao de esporte eletronico em larga escala, com aproximadamente 10 mil participantes de varias partes dos Estados Unidos. Em 1981 e fundada a Twin Galaxies , organizacao criada com objetivo de catalogar recordes de jogos eletronicos, durante a decada de 1980 houve varias competicoes principalmente para incluir recordes no livro Guinness World Records , algumas dessas competicoes foram transmitidas pelos programas Starcade e That's Incredible!. Em 1990 e criado o Nintendo World Championships com etapas em varias cidades dos Estados Unidos sendo a final disputada na California , em 1994 foi criada a segunda edicao a Nintendo PowerFest '94 . [ 12 ]

A partir da decada de 2000 o esporte eletronico passou por um grande crescimento, de 10 torneios no ano 2000 para 160 no ano 2010 , durante essa decada os principais torneios foram o World Cyber Games , o Intel Extreme Masters e a Major League Gaming . A primeira organizacao internacional foi a G7 Teams fundada pelos times 4 Kings, Fnatic , Made in Brazil , Mousesports , Ninjas in Pyjamas , SK Gaming e Team 3D. Na Coreia do Sul foram criados dois canais de televisao com programacao dedicada a jogos eletronicos, a OGN e o MBCGame , que comecaram a transmitir campeonatos de StarCraft e Warcraft III , alguns outros canais no mundo transmitiram competicoes como a GIGA Television na Alemanha , a XLEAGUE.TV no Reino Unido e a Game One na Franca . Nos Estados Unidos, a ESPN tinha um programa chamado Madden Nation que transmitia competicoes do jogo Madden NFL . [ 12 ]

A partir da decada de 2010 , a popularizacao dos servicos de streaming fez o esporte eletronico crescer rapidamente, sendo a principal fonte a plataforma Twitch lancada em 2011 , especializada em transmissoes de jogos eletronicos, sendo League of Legends e Dota 2 as competicoes mais assistidas, em 2013 o site registrou 4,5 milhoes de visualizacoes durante a competicao de The International de Dota 2 , [ 13 ] essa decada marca tambem a grande presenca fisica de espectadores aos campeonatos, em 2013 o The International vendeu todos os ingressos no Staples Center em Los Angeles , em 2014 o Campeonato Mundial de League of Legends atraiu 40 mil espectadores no Seul World Cup Stadium na Coreia do Sul . [ 14 ]

Classificacao como esporte [ editar | editar codigo-fonte ]

Rotular jogos eletronicos competitivos como um esporte e um topico controverso. [ 15 ] Os proponentes argumentam que os esportes eletronicos sao um "esporte nao tradicional" de rapido crescimento que requer "planejamento cuidadoso, tempo preciso e execucao habil". [ 16 ] [ 17 ] Outros afirmam que os esportes envolvem condicionamento fisico e treinamento fisico, e preferem classificar os esportes eletronicos como um esporte mental. [ 18 ]

O ex-presidente da ESPN , John Skipper, descreveu os esportes eletronicos em 2014 como uma competicao e "nao um esporte". [ 19 ] [ 20 ] [ 21 ] Em 2013, em um episodio de Real Sports with Bryant Gumbel , o palestrante riu abertamente do assunto. [ 22 ] Alem disso, muitos na comunidade de jogos de luta mantem uma distincao entre suas competicoes e as competicoes de outros generos de jogos mais conectados comercialmente. [ 23 ] No Campeonato Mundial de 2015 organizado pela Federacao Internacional de Esportes Eletronicos , um painel com convidados da sociedade internacional de esportes discutiu o futuro reconhecimento do esporte eletronico como um esporte legitimo. [ 24 ]

Cobertura da midia [ editar | editar codigo-fonte ]

A cobertura de jogos eletronicos e feita hoje, em sua maioria, atraves da internet . [ 25 ] Sao poucos os canais de televisao que dao alguma atencao a esse genero. Os jogos sao geralmente acompanhados atraves de narradores, de forma semelhante ao que e feito nos esportes tradicionais. No Brasil , alguns dos principais canais de esportes ( BandSports , ESPN Brasil e SporTV ) transmitem ou ja transmitiram eventos de esportes eletronicos. [ 26 ] [ 27 ] [ 28 ]

Premiacoes [ editar | editar codigo-fonte ]

Depois de eventos marcantes na historia, o esports so vem crescendo, cada vez mais fas, jogadores, equipes e patrocinadores, tudo isso resultou em grandes premiacoes. Em 2018 esses foram os 10 jogos com as maiores premiacoes. [ 29 ]

Pos. Jogo Premiacao
Dota 2 $41.260.000
Counter-Strike: Global Offensive $22.470.000
Fortnite $19.960.000
League of Legends $14.120.000
PlayerUnknown’s Battlegrounds $6.730.000
Overwatch $6.700.000
Heroes of the Storm $6.520.000
Hearthstone $4.950.000
StarCraft II $4.530.000
10º Call of Duty: WWII $4.170.000

Com suas premiacoes financiadas principalmente pelo publico na compra de itens dentro do jogo, a final do The International de Dota 2 de 2018 rendeu para o primeiro lugar premiacao 43% maior que a Copa Libertadores da America de 2017 [ 30 ] .

Ver tambem [ editar | editar codigo-fonte ]

Referencias

  1. admin (23 de janeiro de 2023). ≪eSports, esports, e-Sports ou e-sports - qual a grafia correta?≫ . Clube do Portugues . Consultado em 31 de marco de 2023  
  2. Hamari, Juho; Sjoblom, Max (2017). ≪What is eSports and why do people watch it?≫ (em ingles) . Consultado em 22 de novembro de 2022  
  3. Tassi, Paul. ≪2012: The Year of eSports≫ . Forbes (em ingles) . Consultado em 22 de novembro de 2022  
  4. Popper, Ben (30 de setembro de 2013). ≪Field of streams: how Twitch made video games a spectator sport≫ . The Verge (em ingles) . Consultado em 22 de novembro de 2022  
  5. ≪Why gamers in Asia are the world's best eSport athletes≫ . PCWorld (em ingles) . Consultado em 31 de janeiro de 2024  
  6. ≪Shinzo Abe's Party Wants Japan Ready for Video Games in Olympics≫ . Bloomberg.com (em ingles). 18 de janeiro de 2018 . Consultado em 31 de janeiro de 2024  
  7. Ben Popper (30 de setembro de 2013). ≪Field of streams: how Twitch made video games a spectator sport≫ . TheVerge . Consultado em 9 de outubro de 2013  
  8. Kevin Kelly (dezembro de 1993). ≪The First Online Sports Game≫ . wired.com . Consultado em 1 de julho de 2013  
  9. ≪The Incredible Growth of eSports [+ eSports Statistics]≫ . Influencer Marketing Hub (em ingles). 28 de marco de 2019 . Consultado em 23 de setembro de 2020  
  10. ≪Global Esports Market Report: Revenues to Jump to $463M in 2016 as US Leads the Way≫ . Newzoo. 25 de janeiro de 2015 . Consultado em 2 de junho de 2016  
  11. Owen Good (19 de outubro de 2012). ≪Today is the 40th Anniversary of the World's First Known Video Gaming Tournament≫ . Kotaku . Consultado em 1 de dezembro de 2017  
  12. a b ≪Players Guide To Electronic Science Fiction Games≫ . Electronic Games . Marco de 1982 . Consultado em 1 de dezembro de 2017  
  13. [1]
  14. Tassi, Paul (19 de outubro de 2014). ≪40,000 Korean Fans Watch SSW Win 2014 'League of Legends' World Championship≫ [40 mil Fas Coreanos assistiram SSW Vencer o Mundial de League of Legends 2014] . Forbes (em ingles) . Consultado em 1 de fevereiro de 2019  
  15. ≪eSports: Sport or Business?≫ . web.archive.org . 18 de setembro de 2017 . Consultado em 22 de novembro de 2022  
  16. Tjønndal, Anne (1 de janeiro de 2020). " What's next? Calling beer-drinking a sport?!": virtual resistance to considering eSport as sport≫ . Sport, Business and Management: An International Journal (1): 72?88. ISSN   2042-678X . doi : 10.1108/SBM-10-2019-0085 . Consultado em 22 de novembro de 2022  
  17. Burns, Tom. ' E-Sports' can now drop the 'e ' . www.aljazeera.com (em ingles) . Consultado em 22 de novembro de 2022  
  18. ≪World Mind Sports Federation≫ . web.archive.org . 8 de dezembro de 2015 . Consultado em 22 de novembro de 2022  
  19. ≪ESPN's president says that eSports are not 'real sports,' and he's wrong≫ . For The Win (em ingles). 6 de setembro de 2014 . Consultado em 22 de novembro de 2022  
  20. ≪ESPN boss says eSports are not "real sports " . VG247 (em ingles). 8 de setembro de 2014 . Consultado em 22 de novembro de 2022  
  21. ≪ESPN Says eSports Isn't a Sport -- What Do You Think?≫ . GameSpot (em ingles) . Consultado em 22 de novembro de 2022  
  22. Sarkar, Samit (18 de dezembro de 2013). ≪HBO's 'Real Sports' debates the merits of eSports≫ . Polygon (em ingles) . Consultado em 22 de novembro de 2022  
  23. ≪Guest Editorial ? Momentum Matters: A Historical Perspective on the FGC and Esports Communities by UltraDavid ? Shoryuken≫ . web.archive.org . 2 de agosto de 2017 . Consultado em 22 de novembro de 2022  
  24. [2015 IESF] e-Sports Summit with International Sports Society -EsportsTV , consultado em 22 de novembro de 2022  
  25. MarkHedgethrow. ≪Rocket League Zakłady Bukmacherskie - Lvbet, Forbet, eTOTO, STS≫ . BonusoweKody.pl (em polaco) . Consultado em 28 de maio de 2019  
  26. Rox, Maximilian (7 de julho de 2016). ≪BSOG e Bandsports trazem finais de Call of Duty e FIFA nas proximas semanas≫ . Voxel . Consultado em 1 de fevereiro de 2019  
  27. ≪ESPN lanca programacao dedicada a eSports na TV e transmitira Brasil Premier League≫ . ESPN . 2 de fevereiro de 2017 . Consultado em 1 de fevereiro de 2019  
  28. ≪SporTV inova e transmite ao vivo torneio do game Dota 2≫ . sportv.com . 21 de abril de 2016 . Consultado em 1 de fevereiro de 2019  
  29. Andrew Hayward (25 de dezembro de 2018). ≪The 10 Biggest Esports of 2018 by Total Prize Pool≫ [Os 10 maiores eSports de 2018 em premiacoes.] . The Esports Observer (em ingles) . Consultado em 1 de fevereiro de 2019  
  30. ≪Torneio de eSports tem premiacao 43% maior que da Libertadores - Internacional - iG≫ . Esporte . IG. 3 de setembro de 2018 . Consultado em 7 de junho de 2019