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[겜德硏究所] 어떤 보스라도 4名이 모이면 두렵지 않았어! 娛樂室 4人用 게임들!

[겜德硏究所] 어떤 보스라도 4名이 모이면 두렵지 않았어! 娛樂室 4人用 게임들!

(該當 技士는 지난 2022年 5月 12日 네이버 오리지널 시리즈 게임東亞 겜德硏究所를 통해서 먼저 紹介된 記事입니다.)

安寧하세요! [겜德 硏究所]를 運營하고 있는 조記者 입니다. 이番에도 레트로 게임 專門家이신 檢떠 님을 모셨습니다. 이番 時間에는오락실에서 즐겼던 最高의 4人用 娛樂室 게임들을 살펴보도록 하겠습니다.

[하나를 위한 넷, 넷을 위한 하나!]

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조記者 : 安寧하세요 檢떠 님, 조記者 입니다. 이番 時間에 또 재미난 主題로 찾아왔습니다. 娛樂室 4人用 게임! 모두가 100원을 들고 서로 協力하며 즐기던 게임들 記憶하십니까.

檢떠 : 그렇죠. 只今은 PC 온라인 게임 레이드나 모바일 게임 레이드로 數十 名이 같이 協力해서 게임을 즐기지만, 過去 娛樂室에서는 4人用 게임이 最高 人員 수 였죠. (데이토나USA 같은 게임은 8引用도 되었지만..)

엄청나게 잘하는 親舊가 이끌어주고 나머지들이 操心操心 따라가며 즐기던 4人用 게임들. 그야말로 어릴적 게임의 로망 아니겠습니까.

조記者 : 네에. 그래서 오늘 나오는 게임을 보고 꽤나 追憶에 접어드는 분들이 계실 것 같습니다. 娛樂室 4人用 게임!

檢떠 : 저도 너무 期待되네요. 自我 그러면 始作해보겠습니다.

(4명이 함께 왁자지껄 모여서 싸우는 것 만큼 즐거운 일이 없었다)
(4名이 함께 왁자지껄 모여서 싸우는 것 만큼 즐거운 일이 없었다)

[娛樂室 4人用 게임들! 하나씩 찾아보자!]

? 檢떠 : 事實 娛樂室 4人用 게임을 찾아보니, 잉? 생각보다 엄청 많더라구요. 그리고 4人이 서로 協力하는 게임 뿐만 아니라 서로 겨루는 形態도 많이 있었구요. 그런 여러가지 要素들을 勘案해서 可及的 國內의 많은 讀者분들이 재미를 느낄 수 있는 게임 爲主로 한 番 다뤄보도록 하겠습니다.

조記者 : 네에 正말 期待됩니다. 저도 事實 머리 속에 몇 몇 게임들이 떠오릅니다. 더불어 當時에 같이 게임을 함께 즐겼던 高等學校 同窓 녀석들도 생각이 나고요.

<野球格鬪 리그맨(野球格?リ?グマン :NinjaBaseballBatMan>

檢떠 : 腰絶腹痛! 왁자지껄! 4人用 아케이드 게임 하면 생각나는 게임 '野球格鬪 리그맨' 입니다. 國內에서는 닌자 베이스볼 배트맨이라고 불리우기도 했죠. 어떤 娛樂室은 '野球王 게임'이라고 써있기도 했고요. 1993年에 아이렘에서 發賣한 게임입니다.

4人用이 可能하기 때문에 娛樂室에서 '던전앤드래곤'과 더불어 시끌벅적하게 親舊끼리 즐길 수 있는 몇 안 되는 벨트스크롤 액션게임이었죠. ? 各 캐릭터마다 다양한 技術과 커맨드型 必殺技들이 存在해서 들이파는 맛이 쏠쏠했고요, 全體的으로 알록달록하고 플랫韓 카툰스타일의 그림體만 適應한다면 재미는 無窮無盡! 當時 그야말로 超딩들의 娛樂室 갓게임으로 超大박 人氣를 끌었었죠.

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조記者 : 흐흐 打擊感이나 雰圍氣 모두 潑剌해서 재밌던 게임이라는 생각이 듭니다. 가끔 보스 같은 걸 보면 野球랑 別 상관없는 形態도 나오는데.. 一般 敵들은 어떤 形態로든 다 野球와 關聯있게 만들어서 괜찮지 않았나 싶어요.

綠色 캐릭터가 가장 性能이 좋았다지만 저는 '스크류 파일 드라이버' 亞流의 잡기 攻擊을 쓰는 노란色 캐릭터를 좋아했습니다.

檢떠 : 普通 아이렘의 벨트 스크롤 액션 게임을 보면 大部分 칙칙하고 듬직한? 도트 그래픽을 보여주곤 했는데, 이 '닌자 베이스볼 배트맨' 만큼은 그런 그래픽이 아니라 조금 더 初等學生 趣向의 그래픽이었죠. 그래서 獨步的인 打擊感이나 形態를 갖춘 것 같기도 합니다. 여튼, 이 게임을 즐겼던 追憶 너무 좋았죠

<골든액스 데스아더의 復讐 (Golden Axe: The Revenge of Death Adder)>

檢떠 : '골든액스'(黃金도끼) 以後 수많은 유저들이 後續作을 기다렸지만 먼저 出市된건 家庭用 게임機인 메가드라이브로만 出市된 '골든액스2'였죠. 메가드라이브의 性能을 생각하면 아주 못 만든 게임은 아니지만 後續作이라 하기엔 너무나도 초라한 게임이 아닐 수 없었습니다.

그리고 바로 娛樂室用 '골든액스'의 제대로된 正統 後繼者가 登場하였으니... 그것이 바로 '골든액스 : 데스아더의 復讐'(Golden Axe: The Revenge of Death Adder)입니다. 1992年度에 세가에서 出市됐죠.

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조記者 : 娛樂室 4人用 게임인데다 完成度도 無知하게 높았던, 個人的으로 世가 最高의 액션 게임이라고 생각합니다. 特히 저는 이 '데스 아더의 復讐'의 打擊感이 왜 그리 마음에 들던지요... 그리고 어릴 때 메가로 라는 큰 게임機 畵面으로 워낙 이 게임을 壓倒되면서 봐서 더 追憶이 있는지도 모르겠습니다.

檢떠 : 아 그랬죠. 다만 이 '데스 아더의 復讐'에서 唯一하게 아쉬운 點이라면, 前作의 戰士와 同一한 한名을 除外하면 全部 特異한 모습을 한 캐릭터들이라는 點이네요. 特히 女性캐였던 티리스가 사라져서 너무나 섭했네요. 唯一한 女性캐가 何必 켄타우로스 族이라 적잖이들 失望하셨을 겁니다.

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조記者 : 印象的이었던 點. 前作의 도끼 할배는 이제 스스로 擧動을 못해서 巨人 캐릭터의 등에 업혀서 둘이 하나가 되서 登場하는 點도 재미가 있었죠. 이들이 엔딩에서 멋진 役割을 하게 되지만 아직 플레이 안 해보신 분들을 위해서 노코멘트하겠습니다.

<던전 앤 드래곤 : 셰도우 오버 미스타라 (Dungeons & Dragons: Shadow over Mystara)>

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檢떠 : 캡콤이 '킹 오브 드래곤' 때부터 꿈꿔왔었던 D&D 판타지 世界觀의 아케이드 게임化를 試圖한 傳說의 作品. 唯一하게 2個의 시리즈만이 出市되었으며 以後 後續作은 나오지 않은 채 2D 벨트스크롤의 時代가 幕을 내려버렸죠..

시리즈 中 첫番째인 타워 오브 둠(Tower of Doom)은 4個의 職業中 하나를 골라서 플레이하게 되는데 여러모로 初期作이라 그런지 技術에 헛점度 많고 若干 심심한 感이 없지 않아 있습니다. 以後 이러한 短點들을 補强해서 完全版格으로 내놓은 것이 바로 두 番째인 셰도우 오버 미스타라(Shadow over Mystara)죠.

總 6個의 職業 中 하나를 골라서 最大 4人 플레이가 可能하며 제대로 플레이하면 게임 볼륨이 大略 40分에서 1時間 程度가 나오는데, 아케이드로서는 보기 드문 超大作이 되었습니다.

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조記者 : 와. 다시 봐도 正말 地理는 게임 아닙니까? 娛樂室 벨트 스크롤 액션 게임의 歷史에 이 '던전앤드래곤'李 빠지면 안 되죠.

이 무렵 出市된 캡콤 게임답게 커맨드型 技術들로 華麗한 必殺氣를 發動할 수 있다는 點도 魅力인데다 迫力터지는 魔法 等이 다양하게 存在하기 때문에 그야말로 판타지 벨트스크롤 액션게임의 終結者라고 할 수 있겠습니다.

檢떠 : 反對로 너무 잘 만들어서.. 草創期에는 娛樂室 社長님들이 돈을 벌었지만 나중에는 固守 4名이 30分 以上 플레이하는 통에 돈이 안됐던 게임이기도 하죠. 開發社 立場에서는 참 아이러니한 게임이 아니었나 싶습니다. 여튼 이 게임은 正말 全世界 아케이드 게임 歷史에 絶對 빠져서는 안될 게임이라 하겠습니다.

<선셋라이더스 (sunsetriders)>

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檢떠 : 어떻습니까? 스크린샷을 보는 瞬間 '어? 이거?'하는 생각을 떠오르지 않나요? 코糯米에서 開發한 '선셋라이더스'는 國內 娛樂室에서도 널리 알려진 슈팅 액션 게임으로, 90年代를 風靡한 코糯米의 代表 게임 中 하나라 할 수 있습니다.

이 '선셋라이더스'의 特徵 中 하나가 바로 極惡의 難易度와 旣存 橫스크롤 액션을 벗어난 다양한 스테이지가 存在한다는 것이죠.

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檢떠 : 年事 能力이 좋은 拳銃을 든 스티브(1P)와 雙拳銃의 빌리(2P), 라이플을 使用하는 밥(3P) 그리고 샷건을 使用하는 코르마노(4P) 中 하나를 選擇할 수 있는 선셋라이더스는 4人 캐릭터 모두 한番에 플레이할 수 있는 4人 모드를 支援해 함께 게임을 즐길 수 있지요.(물론 大部分 友情 破壞로 끝나기는 하지만 말이죠)

여기에 소 떼 위를 미친 듯이 달리는 스테이지나 火焰甁, 爆彈이 亂舞하는 公演場, 汽車 위에서 펼쳐지는 숨막히는 액션 신이나 防牌와 채찍으로 攻擊해오는 個性的인 보스 等 게임의 콘텐츠 亦是 매우 알차게 構成되어 있어 只今 플레이해도 相當한 水準의 게임性을 자랑합니다.

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조記者 : 음.. 훌륭한 게임이긴 했지만, 極惡의 難易度는 이 게임의 痼疾的인 問題中 하나였죠 '록맨'과 같이 難易度가 相當히 높았던 當時 게임들의 特徵 臺로 스테이지 後半으로 갈 수 록 敵들의 彈丸이 亂舞해서 스트레스 받는 水準의 區間이 있었고요, 또 보스들의 패턴을 외우지 않으면 突破하기 힘들기 때문에 꾸준히 反復 플레이를 해야만 했던 게임이었기도 합니다.

檢떠 : 初步者들은 어느 瞬間을 克服하지 못하게 만든 게임이기도 했죠. 그런 被害者가 바로 접니다

<펑크샷 (Punk Shot)>

? 檢떠 : '펑크샷'은 1990年에 코糯米에서 娛樂室用으로 내놓은 길거리 格鬪가 可能한 籠球 게임입니다. 最大 4人이 2對2로 便을 먹고 籠球 競技를 하는데, 暴力을 認定하는 方式이라 주먹이나 발로 때리고 백드롭하면서 골을 빼앗을 수 있죠.

몇 番 相對에게 맞다 보면 골을 넣는 건 뒷전이 되고, 連續基로 敵을 때리는 걸 目標로 싸우게 되는 게임이 되기도 합니다. 어이없는 건 갑자기 하늘에서 컨테이너 박스가 내려와서 깔릴 수가 있다는 건데, 그럼 그 컨테이너 박스를 때려서 부수어 同僚를 救出해야 합니다.

조記者 : 참으로 게임다운 發想이 아닐 수 없죠. 完全 無規則 籠球 게임이라니.. 게다가 사람 4名이 2名씩 편 먹고 對決을 펼치다니.. 대단히 加虐的인 게임이라고 할만합니다.

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檢떠 : 事實 미드웨이에서 '아크 라이벌스'라는 게임으로 먼저 이런 類의 게임이 나왔습니다만 이 게임은 코糯米特有의 맛을 살린데다 훨씬 다이나믹하고 재미가 있죠.

조記者 : 그렇죠. 事實 '펑크샷'도 2代2 對決이라는 點, 暴力이 許容된다는 點, 籠球라는 點 等에서 '아크 라이벌스'에서 모티브를 받아 出市된 거라고 보는 게 맞을 듯 싶습니다. 컨셉이 너무 비슷해요. 그리고 事實 저는 이 '펑크샷'을 洞네 娛樂室에서 자주 봤던 것 같아요.

檢떠 : 그런가요? 저희 洞네에는 없었는데.. 그럼 靑少年 時節부터 이 게임을 즐겨하셨던 건가요 조記者 님은?

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조記者 : 아 네. 事實 좀 아쉬웠던 點은 暴力이 加味된 김에 各 캐릭터 별로 좀 技術이 다르거나 能力値가 달랐으면 어땠을까 싶은데, 外貌만 달랐을뿐 큰 差異가 없더라구요. 제가 格鬪 게이머 쪽이라서 그런지 暴力에도 디테일?李 있었으면 어땠을까 싶었어요.

게다가 登場하는 캐릭터들의 나이가 16歲 水準이었던 것도 當時에는 좀 衝擊이었습니다. 이건 뭐.. 적어도 30臺인줄 알았는데... 絶對 老眼 水準이었죠

檢떠 : 그렇긴 합니다. 그래도 코糯米 特有의 迫眞感 넘치는 액션이 살아있고, 꽤 스피디하게 進行되어서 籠球 게임으로도 괜찮았습니다. 나름대로 한바퀴 回轉하면서 멋진 덩크슛을 넣을 수도 있었구요. 다만 가장 깼던 것은 籠球에서 이겼을때.. 敵을 패고 쓰러뜨린 뒤에 다음 스테이지로 넘어간다는 거 어렸을땐 나름대로 衝擊이었어요. 이런 設定이라니~ 하면서요 (北美판만 該當)

<이스케이프 키즈 (ESCAPE KIDS)>

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檢떠 : 1991年度에 코糯米에서 出市한 娛樂室用 게임 '이스케이프 키즈'. 最適의 距離를 달려가며 勝負를 가리는 陸上競技人 繼走를 테마로 한 게임이지만 그 個性的인 모습은 可히 '미친 스포츠 게임' 範疇안에 들어있다고 해도 過言이 아니죠.

個人的으로 제가 엄청나게 좋아하는 게임 中 하나입니다. 딱 봐도 잘 달릴 것 같은 사람들이 登場해서 사다리를 타고 올라간다든지 各種 코스를 코믹하게 疾走하게 되죠. 팔다리를 흔들며 코믹하게 달리는 사람들을 보면서 아주 愉快 爽快 潑剌함을 느낄 수 있는 게임입니다~

조記者 : 흐흐 저도 잘 아는 게임입니다. 레트로 게임 固守 '자넷'님이 直接 基板으로 大會를 準備해주시거든요.

코믹한 캐릭터들의 움직임, 한치 앞도 알 수 없는 勝負.. 이것이야 말로 캐주얼 陸上의 끝판王! 게임 이벤트 行事場에서 모두가 웃으며 즐길 수 있는 게임이라고 할만하지요. 빨리 갈 수 있는 便法도 많고요.

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檢떠 : 또 하나 이 게임의 長點은 4引用이라는 點이죠! 그렇기 때문에 한 番에 4名이 勝負를 가릴 수 있죠. 參考로 이 게임에도 꼴찌들을 爲한 밸런스 裝置가 마련되어 있는데요, 그 中 하나가 바로 파워 아이콘 或은 고기입니다.

조記者 : 個人的으로 이런 털털거리는 달리기의 모습 싫어하지 않습니다. 너무 좋죠. 게다가 위에 두 番째 寫眞을 보니 꽤 먹음직스러운 고기가 準備되어 있네요 쿼터뷰라 더 立體的으로 먹음직스럽게 보여집니다

檢떠 : 全體的으로 立體的인 느낌을 주는 맵이 있는데, 다리는 느낌도 立體的이어서 差別化 포인트가 된 것 같습니다.

그리고 그런 4名의 對決이 한참일때 進行되는 無敵의 파워! 방귀 파워~~ 점프를 할 때 방귀를 뀌면서 뷰우우우웅~! 하고 날아가는 모션이 있기 때문에 이 게임은 그 누가 말하더라도 방귀 때문에 勝負가 갈리는 엄청난 게임이 됐다고 할 수 있습니다.

다인 플레이의 定石, <네오 봄버맨 (NEO BOMBERMAN)>

檢떠 : 殘忍한 爆彈 殺人魔 '봄버맨'李 처음 登場한 것은 1983年입니다. 日本 PC-8801로 처음 出市된 봄버맨은 當時 爆?男(爆彈사나이)라는 이름으로 出市되었었죠. 現在까지 스테디셀러로 꾸준히 사랑받는 '봄버맨'의 紀念碑的인 出市 타이틀이 아닐 수 없습니다.

여튼 이때부터 봄버맨은 爆彈을 使用해서 敵을 處置하는 殺人魔의 資質을 갖춰왔고, 技術의 發展과 함께 슈퍼패미콤으로 넘어와서는 4人用 爆彈마끼리의 對決이 可能하게 되었습니다. 殺人魔끼리의 殘忍한 對決은 現在까지도 이어지고 있으니 참 대단하다고 생각됩니다.

檢떠 : 그러한 '봄버맨'은 PC엔진과 슈퍼패미콤 等 多樣한 콘솔 게임機로 登場해서 꾸준히 사랑을 받아왔죠. 허드슨의 看板 타이틀 中 하나였고 스테디셀러였기 때문에 슈퍼패미콤만 해도 4가지 시리즈 以上의 게임이 出市되었지요. 比較的 最近 게임機인 '危'나 '엑스박스360'으로도 繼續 新作이 出市될 만큼 人氣가 많은 게임이라고 할 수 있습니다.

그러다 娛樂室 4人用 게임으로도 登場했으니.. 바로 '네오 봄버맨'입니다.

조記者 : 큰 技術없고 造作도 어렵지 않고 구경하면서도 재미있는, 接待用 3拍子를 全部 가진 게임이 아닐까 생각합니다. 이 爆彈마들에 對한 警覺心을 느낄 새도 없이 게임에 빠져들게 하다니.. 대단한 게임이 아닐 수 없습니다

檢떠 : 그렇죠. 그게 바로 名作의 妙味 아니겠습니까

<크라임 파이터즈 (CRIME FIGHTERS)>

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檢떠 : ‘크라임 파이터즈’는 1989年度에 코糯米에서 만든 怪作 벨트스크롤 게임입니다. 왜 怪作이라고 하냐면.. 밸런스부터 액션感覺 等 모든 面에서 코糯米 답지않게 完成度가 떨어지기 때문입니다. 打擊感은 둘째 치고 敵과의 版程度 曖昧하며 다른 敵과의 對決 等에도 緊張感은 찾아볼 수도 없고 한 番 武器를 잘 잡으면 게임 難易度가 엄청 쉬워지는 等, 全般的으로 完成度가 떨어지는 느낌이 드는 게임이었죠.

勿論 갱스터물 特有의 느낌 德分인지 大衆的인 人氣가 없진 않았습니다만.. 암튼 80年代 코糯米 게임 中에서는 가장 怪해서 오히려 記憶에 남는 게임 中 하나로 생각되네요.

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조記者 : 一旦 4人用이 된다는 點, 그리고 世紀末 的인 特異한 世界觀을 가진 게임이라는 點에서 많은 분들이 이 게임을 記憶할 것 같습니다. 特異한 것은 體力이 數字로 되어 있다는 點, 그리고 뉴욕 슬럼街를 보는 듯한 느낌, 다운 攻擊 等이었죠.

예전에 자넷님이 이 게임을 원코인 클리어하면서 다양한 非氣들을 公開한 적이 있는데, 한 番 쯤 다시 보고 싶군요.

<닌자거북이 (TMNT)>

檢떠 : 當時 最高의 人氣를 謳歌하던 애니메이션이자 映畫 ‘닌자거북이’(TMNT)의 4人用 게임化! 華奢한 그래픽과 익숙한 BGM 그리고 各 캐릭터들의 보이스가 炸裂하는 初 人氣 作品입니다. 부드러운 애니메이팅 動作과 더불어 그래픽的으로는 完璧했으나 問題는 打擊感이었죠.

흐느적거리는 打擊感 德分에 都大體 내가 敵을 때리고 있는 건지 얻어 맞는 건지 모를 程度로 虛空에 삽질하는 氣分이었죠.. 뭐 그래도 空中에 날아서 내리꽂는 느낌은 一品이었으니..

이러한 打擊感은 슈퍼패미콤으로 移植된 버전에서 많이 改善되었는데요, 機器 性能의 限界로 同時 登場하는 敵들의 數字는 적지만 오히려 打擊感 만큼은 월등해져서 該當 게임소프트가 名作으로 稱頌받기까지 했죠.

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? 조記者 : 닌자 거북이가 全國을 휩쓸때 4人用 게임을 두둥! 檢떠 님은 이 게임의 打擊感이 마음에 들지 않는다고 했지만, 나름대로 괜찮았습니다. 娛樂室 基板으로는 2篇까지 出市되었고, 저는 最近에 2篇 게임機판을 購入했지요.

只今 생각해보면 여러가지 캐릭터 게임 中에서 그대로 이 게임이 第一 즐겁게 즐겼던 게임 中 하나인 것 같아요. 打擊感이 別로라고 해도 나름대로 對角線 날라次期 攻擊은 괜찮았다는 생각입니다.

餘談이지만 ‘닌자거북이’ 映畫가 처음에 韓國에 上映되었을 때 映畫에서 닌자거북이들이 ‘난 피자 밖에 안먹어!’ 라고 했었는데요, 그게 다 文化 侵略 같은 겁니다. 映畫를 본 아이들이 ‘피자’를 먹게 하려고 애初에 設定 自體를 그렇게 한 것이 아닐까.. 뭐 그런 想像을 해봅니다.

<메타모픽포스 (METAMORPHICFORCE)>

檢떠 : 이 게임은 記憶하시는 분이 많지 않을 것 같습니다. 코糯米에서 만든 異色 액션 게임이죠. 4人用이 可能한 액션 게임으로, ‘파이널 파이트’의 人氣 以後에 어떻게 좀 便乘해보고자 登場한 것 같은 게임인 것 같습니다. 조그만 黃金色 自由의 女神像 같은 아이템을 먹으면 宏壯히 强力한 囚人 캐릭터로 變身을 하게 되죠.

늑대人間은 人間일때는 西洋의 貴族처럼 한 손 劍으로 싸우다가, 變身하고 나면 ‘닌자거북이’처럼 對角線 점프킥과 ‘獸王機’ 같은 左右 畵面 移動으로 敵을 壓殺할 수 있죠. 中間 中間에 아이템을 保有한 盜賊같이 생긴 商人들을 ‘黃金도끼’처럼 敗면 아이템을 떨굽니다.

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조記者 : 저는 뭐 이 게임.. 아무리 잘 쳐줘도 B級입니다. 一旦 그래픽 부터가 저희들 情緖와는 잘 안맞는다고 할까요? 이렇게 어설플 수가 있나 싶은.. 뭐 저 먼 異國에 趣向에 딱 맞는 곳이 있을 것 같기도 합니다.

그리고 여러가지 시스템을 보면, 實驗的인 作品 같기도 하고, 또 여러가지 벨트액션 게임의 長點을 가져다가 합쳐놓은 짝퉁게임 같은 느낌도 드는군요

<캡틴코만도 : (CAPTAIN COMMADO)>

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檢떠 : ‘캡틴코만도’는 1991年에 캡콤 專用 基板이었던 CPS를 통해 開發되어 出市된 게임입니다. 4人 同時 플레이가 可能하고 가볍게 즐길 수 있는 構成에다 캡콤 特有의 打擊感을 保有한 게임이어서 放課 後 高等學生들에게 人氣가 많았죠. 過去 게임센터에서 나란히 連結된 2代의 게임機에 앉아 4人 플레이를 즐기던 主要 게임 中 하나였다고 할 수 있습니다.

게임 自體는 그래픽 風이나 뭐나 多少 北美 地域을 타겟으로 한 것을 알 수 있습니다. 캡콤 USA의 弘報用 캐릭터였던 ‘캡틴 코만도’가 主人公으로 登場하며 닌자라든지 미이라 等이 北美 趣向에 맞게 디자인되었지요.

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조記者 : 個人的으로 로봇을 操縱하는 아기 너무 귀엽지 않습니까? 예전에도 저렇게 작은 덩치의 캐릭터가 큰 덩치를 操縱하는 境遇가 있긴 했습니다만 갓난 아이 水準의 아기가 타고 있다니.. 當時에도 참 재밌는 컨셉이다 생각했었네요.

檢떠 : 또 하나 特徵은, 벨트 스크롤 게임 中에 女性 캐릭터 主人公이 없다는 點입니다. 이런 類 액션 게임에서는 매우 稀貴한 便이죠. 代身에 브렌다라는 傑出한 적 女性 캐릭터가 登場해서 主人公을 괴롭히지요. 電氣 感電을 主로 시키는 캐릭터로 캡틴 코만도의 特殊 技術 感電시키기와 恰似합니다.

조記者 : 吳 그렇네요. 전 元來 女性 캐릭터를 잘 안고르는 便이라 미처 생각하지 못했던 部分이로군요.

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檢떠 : 戰略的으로 北美 히어로물을 標榜했고, 各種 로봇을 타거나 바주카砲 等의 武器를 쏘면서 進行하는 것도 좋았던 點이죠. 個人的으로는 미이라가 가장 리치가 길어서 쓰기 便했고, 파워는 아기가 操縱하는 로봇이 좋았던 느낌입니다. 닌자는 別로 하는 사람이 없어서 어땠는지 잘 記憶이 안나네요. 여튼 캐릭터 別 特徵이 있으니 새로 게임을 즐기시려는 분들은 參考하시기 바랍니다.

<壘나크 (RUNARK)>

檢떠 : 1991年度에 타이토에서 出市한 벨트스크롤 액션 게임이지요. 動物들을 保護하기 위해 密獵꾼들과 싸우는 게임이라서 그런지 곳곳에서 動物을 괴롭히는 敵들의 演出이 보이죠. 4人 同時 플레이도 可能하고 密獵이라는 世界觀이 흔한 것이 아니어서인지 나름 사람들의 記憶 속에 잘 지워지지 않고 刻印되어 있는 게임이기도 합니다.

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조記者 : 4人用 게임인데도 꽤 速度感이 있는 게임으로 記憶하고 있습니다. 그리고 또 바주카砲나 別途의 裝備를 통해 시원시원한 액션感을 느낄 수 있기도 합니다. 네 名이 同時에 바주카砲를 들고 펑펑펑펑 焦土化 시켜가면 스트레스가 싹! 풀리곤 하더군요.

다만.. 뭐랄까, 게임하는 내내 ‘더블 드래곤’의 香氣가 나는 느낌이 들기도 하더군요. 채찍도 그렇고 돌을 들어서 던지는 部分은 特히 그런 생각이 들었구요. 나름대로의 ‘더블 드래곤’의 擴張 버전 같은 느낌이 있었습니다.

<닌자 키드 (NINJA KID)>

? 檢떠 : 自我 오늘의 마지막 紹介 게임입니다. 1991年度에 出市된 다인 協力 벨트스크롤 액션 게임 ‘닌자 키드’ 입니다. 仔細히 보시면 UI 等이 ‘壘나크’와 恰似한 것을 알 수 있죠. 컨셉은 主人公이 닌자 人形이고, 人形 世界를 멸망시키려 하는 恐怖의 帝王을 沮止하러 떠난다는 內容입니다.

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檢떠 : 4名의 닌자는 各自 檢, 낫, 手裏劍, 三絶곤 等 닌자가 主로 쓰는 武器를 가지고 敵들과 싸워나갑니다. 4人 同時 플레이 詩 헷갈리지 않도록 藍色, 노란色, 빨간色, 綠色으로 區分이 지어지죠. 게임 方式이 簡單하고 敵이든 主人公이든 個性이 넘치는 모습으로 사랑받았던 게임이죠. 特有의 코믹한 액션도 액션이지만, 뭔가 종이로 된 人形들을 攻擊하면 散散조각 나면서 박살이 나는데 그런 것들이 나름 어린 時節에 傷處를 주기도 했었습니다.

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조記者 : 저는 妙하게 이 게임과 세가에서 出市된 ‘딱따구리’ 게임이 오버랩됩니다. 둘이 같은 開發社인줄 알았는데, ‘딱따구리’는 세가에서 出市된 것이더군요. 여튼 打擊感과 그래픽 風, 타겟層이 비슷해서인지 妙하게 오버랩되네요.

檢떠 : 휴우.. 그러면 오늘은 여기까지 해볼까요? 생각나는 게임들을 10餘 個 整理했더니, 오늘 또 追憶이 마구 샘솟는군요.

조記者 : 네에 저도 그렇습니다. 언젠가 娛樂室 機械를 세팅해서 4人用 게임을 꼭 再現해보고 싶습니다. 이番에 닌자거북이 2를 購入한 것도 그런 理由구요. 참 期待되네요.

檢떠 : 그럼 다음週는 플레이엑스포 게임쇼에서 뵙겠군요. 一山 킨텍스에서 5月 14日부터 15日까지 '레트로 場터'! 가 있으니 많은 關心 付託드립니다!!

조記者 : 自我~ 이렇게 이番 時間에는 '追憶의 4人用 娛樂室 게임들'에 對해 簡略히 살펴보았는데요, 或是나 더 궁금한 點이 있다면 조記者(igelau@donga.com)에게 問議주시면 解決해드리겠습니다!

? 檢떠 紹介 :

패미콤 專門이지만, 다른 레트로 게임機도 못지않게 사랑하는 이 時代의 代表 덕후.

웹에이전시 會社 代表이자 '레트로 場터' 運營者로서 '패미콤 올 게임' 컴플리트를 하는 等 레트로 게임 콜렉터로도 有名하다. 재믹스 네오, 재믹스 미니를 만든 네오팀 所屬이기도 하다.

조記者 紹介 :

먼산을 보고 있다가 精神을 차리고나니 레트로 게임에 빠지게 되었다는 게임記者. MSX부터 始作해 過去 追憶을 가진 게임物이라면 닥치는대로 分析하고 關心을 가지며, 레트로 게임의 底邊 擴大를 위해 레트로 場터나 네오팀 活動 等을 하고 있다. 多樣한 레트로 게임 改造를 趣味삼아 進行中이며 버추어파이터 쪽에서는 igelau로 알려져있다.

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