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[인터뷰] 시프트업 김형태 代表 “스텔라 블레이드는 하는 것이 더 재밌는 게임”

[인터뷰] 시프트업 김형태 代表 “스텔라 블레이드는 하는 것이 더 재밌는 게임”

시프트업의 新作 액션 게임 ‘스텔라 블레이드’가 公開 體驗판을 통해 利用者들에게 모습을 드러낸다.

스텔라 블레이드’는 지난 2019年 시프트업이 ‘프로젝트:이브’라는 名稱으로 처음 開發 消息을 알린 作品이다.

開發段階부터 글로벌 콘솔 市長에 트리플 A級 게임으로 挑戰할 것을 밝혀 큰 話題를 모은 ‘스텔라 블레이드’는 2022年 ‘스테이트오브플레이’에서 PS5 發表 消息이 傳해졌으며, 오는 4月 26日 出市가 公開되는 等 出市 前부터 많은 期待를 받는 中이다.

特히, 지난해 2月 1日 進行된 '스테이트 오브 플레이(SOP)' 行事에서 '스텔라 블레이드'는 가장 草飯部 映像으로 登場한 것은 勿論, 40分 동안 15個의 게임을 紹介하는 時間에 '7分 以上'으로 構成되어, 가장 큰 比重을 차지. 2024年 소니의 最大 期待作 中 하나로 集中照明을 받기도 했다.

그렇다면 ‘스텔라 블레이드’는 果然 어떤 開發 過程을 거친 것일까? 시프트업에서 스텔라 블레이드 開發을 總括한 김형태 代表에게 仔細한 이야기를 들을 수 있었다.

시프트업 김형태 대표와 이동기 테크니컬 디렉터
시프트업 김형태 代表와 이동기 테크니컬 디렉터

Q: 體驗판 버전에서 意外로 고어韓 演出이 많았다. 意圖한 部分인가?

A: 2019年 처음 게임 開發을 公開할 때부터 우리는 19禁 액션을 追求하고 있었다. 몬스터들의 切斷 액션도 있는 等 殘酷한 플레이가 있는 便이다. 勿論, 이런 19禁 액션에 男女 差別을 따로 두지는 않았다. 或者는 殘酷하다고 생각할 수 있지만, 게임의 흐름에 맞게 感情을 高調시키기 위해 活用한 葬地 中 하나다.

Q: 에이도스 都市 地域의 明度가 매우 낮아서 相當히 어두웠는데?

A: 처음 인트로에서는 잘 確認이 안 되지만, 에이도스의 明度가 낮은 것은 意圖한 部分이다. 게임을 플레이할 때 緊張感을 줄 수 있도록 한 것이다. 에이도스 地域 外에 다른 地域의 境遇 明度와 彩度가 地域에 맞게 세팅되어 있다.

勿論, 너무 어둡다고 느끼는 利用者들은 스캔 機能을 통해 몬스터들의 位置를 把握할 수 있다. 冒險을 즐기시는 분이라면 “이곳은 무엇이 있을까? 저건 무엇일까?” 하며, 스캔을 통해 여러 곳을 探險하는 재미를 느낄 수 있을 것이다.

다양한 액션을 즐길 수 있다
다양한 액션을 즐길 수 있다

Q: 소울라이크 장르의 影響을 받은 痕跡이 보인다. 어떤 게임을 主로 參考했는지?

A: 以前에 出市된 액션 게임의 影響을 받은 것은 事實이지만, 完全히 똑같이 따라 하지는 않았다. 이番 體驗판의 境遇 中間 難度 程度의 보스가 登場해서 차근차근 段階를 밟으며 플레이하는 것보다 조금 급작스럽게 어려운 部分이 있는데, 이는 게임 플레이하다 보면 適應할 수 있을 것이다. 여기에 기어와 같은 다양한 裝備를 통해 플레이 스타일을 바꿀 수 있어 裝備 세팅에 따라 다른 게임의 느낌을 받을 수 있을 것이다.

Q: 소울라이크 初步 利用者를 위한 別途의 모드도 存在하나?

A: 實際로 ‘스토리 모드’가 存在한다. 이 모드는 敵들의 體力, 攻擊力이 標示되고, 액션 어시스트 機能으로 가드 不能 技術을 避할 수 있는 等 難度가 相對的으로 쉽다. 콘텐츠를 즐기는 이들을 위한 모드라 할 수 있다.

스텔라 블레이드
스텔라 블레이드

Q: 出市 後 ‘Day-1 패치’(出市 첫날 進行되는 업데이트)도 準備 中인가?

A: 存在는 한다. 이番에 公開되는 體驗판과 實際 게임의 큰 隔差는 없지만, 體驗판에서 接受된 피드백을 基盤으로 UI나 其他 여러 部分을 改善할 計劃이다. 事實 ‘Day-1 패치’를 오래 準備하고 있었는데, 이를 통해 더 원활하고, 完成度 높은 게임을 즐길 수 있을 것이다.

Q: ‘스텔라 블레이드’를 開發하면서 結果物에 對해 어느 程度 滿足하나?

A: 어려운 質問이다. 謙遜을 떨지 않고 이야기하자면, 많은 部分을 이뤄냈다고 생각한다. 80% 程度는 滿足하는 便이다. 勿論 다음 作品을 만들 때는 滿足度가 내려가겠지만 말이다(웃음). ‘스텔라 블레이드’ 以外에도 準備 中인 作品이 있는데, 매 타이틀마다 우리가 滿足하는 게임을 선보이도록 努力할 것이다.

Q: 追加 캐릭터 登場 可能性은?

A: 基本的으로는 이브를 中心으로 게임이 進行된다. 勿論, 여러 魅力的인 캐릭터들도 만날 수 있지만, ‘스텔라 블레이드’가 엔딩이 있는 싱글 플레이 게임인만큼 主人公에게 沒入하는 것을 重點으로 設計했다.

체험판 보스전
體驗판 보스展

Q: SIE(소니인터렉티브엔터테인먼트)가 어떤 도움을 주었나?

A: 소니와의 協業은 매우 緊密하게 進行됐다. 現地化부터 콘솔 로컬 作業을 소니가 對應해주었고, 게임 QA부터 유저 테스트 亦是 소니가 가진 베이스를 基盤으로 進行되어 시프트업의 첫 番째 콘솔을 開發하는데, 많은 도움을 받았다.

印象的인 것은 마케팅 PR을 게임의 理解도를 높이는 것을 重點으로 하고 있다는 것이었다. 그래서 正말 게임을 細密하게 分析하여 우리도 모르는 게임의 長點을 찾아내서 마케팅 PR을 進行해 놀라기도 했다.

事實 이番 體驗판의 버전의 境遇 나(김형태 代表)의 意志가 컸는데, 韓國에서 만드는 콘솔 게임에서 세이브가 이어지는 데모 버전을 만드는 것이 一種의 미션이라고 생각했기 때문이다. 그만큼 映像으로 보는 것보다 體驗판을 통해 直接 손으로 플레이해보지 않으면 完全히 다르게 느껴지는 部分이 있기 때문에 直接 플레이하는 것을 推薦드린다.

Q: 體驗판에서 보여주고 싶은 것은 무엇인가?

A: 이番에 公開되는 體驗판은 實際 出市 버전과 똑같이 進行된다. 그래서 데모 버전에서 뭔가를 더 보여주기 위해 初盤 地域 보스戰을 追加로 넣기도 했다. 이를 통해 게임이 어떤 方向으로 흘러가는지 알 수 있을 것이다.

여기에 게임의 核心 콘텐츠 中 하나가 기어인데, 데모 버전에서도 똑같이 登場한다. 總 4個까지 裝着할 수 있는 기어를 통해 다른 플레이를 經驗할 수 있을 것이다. 個人的으로는 速度 上昇 기어를 넣어서 스피디한 플레이를 하는 것을 選好하지만, 防禦 기어를 裝着해 防禦 爲主의 戰鬪를 進行할 수 있을 程度로 플레이 幅이 넓다.

Q: 숨겨진 場所가 많았다. 숨겨진 要素가 게임에 많이 登場하는지?

A: 게임을 플레이하다 보면 일자 進行形임에도 宏壯히 많은 사이드 루트가 있는 것을 確認할 수 있을 것이다. 처음 都市를 벗어나서 만나는 都市인 ‘자이온’은 對沙漠과 荒蕪地로 이뤄진 하프 오픈월드 느낌을 주는데, 곧바로 마을로 移動할 수도 있고, 여러 地域을 探險하면서 아이템과 裝備를 蒐集할 수도 있다.

Q: 게임의 플레이 타임은 어느 程度인가?

A: 이지 모드라 할 수 있는 스토리 모드의 플레이 타임은 20時間 程度다. 萬若 콜렉터블 要素를 좋아하고, 모든 퀘스트를 完了하는 플레이를 한다면 35~40時間 程度까지 게임을 즐길 수 있을 것이다. 여러 番의 테스트를 進行한 結果 全體的으로 平均 20~25時間 程度 플레이 타임이 나왔다.

스텔라 블레이드 이미지
스텔라 블레이드 이미지

Q: 캐릭터와 몬스터의 外形이 極端的이다. 몬스터 디자인 컨셉이 궁금하다.

A: ‘스텔라 블레이드’의 몬스터는 基本的으로 拒否感이 들도록 다자인 되어 있다. 눈이 없거나 있어야 할 곳에 무언가가 없는 不快感 같은 것 말이다. 몬스터 디자인은 直接 클레이를 디자인하고 3D 스캐닝을 進行하여 게임에 具現했다. 클레이 分野에서 正말 有名한 장희철 디자이너부터 韓國에서도 有名한 클레이 디자이너들이 參與해서 製作해 몬스터 퀄리티는 自負할 수 있다.

Q: 콘솔게임을 製作하면서 가장 어려운 部分은 무엇이었나?

A: 모든 部分이 挑戰이었다. 事實 韓國에는 콘솔 타이틀을 제대로 만들어본 開發者들이 거의 없었고, 무엇보다 컷神을 통해 드라마를 提供하는 파트를 經驗한 이들이 極히 드물었다. 이 때문에 캐릭터들의 演技나 表情 演出을 表現하는 難度가 唯獨 높았다.

컷新 演出과 함께 레벨 디자인도 正말 어려웠다. 韓國 開發者들에게 익숙한 MMORPG의 레벨 디자인은 넓은 필드와 사냥터로 構成되지만, 콘솔은 全혀 다르다. 限定된 空間에서 利用者들이 探險하고, 루트로 移動하면서 自然스럽게 經驗하도록 하는 것이 重要하다. 이에 별다른 解決策을 導入하기보다 開發陣 스스로가 익혀 나가면서 開發을 進行했다.

Q: 都市부터 背景 디자인이 매우 디테일했다. 背景 그래픽은 어떻게 具現했나?

A: ‘스텔라 블레이드’는 캐릭터 디자인도 重要하지만, 背景도 많은 神經을 썼다. 個人的으로 가장 마음에 드는 곳은 ‘자이온’이라는 都市다. ‘자이온’은 포스트 아포칼립스와 SF 東洋風이 퓨전 된 것으로, 過去 九龍城砦나 홍콩의 옛 모습을 요즘 形態로 再現했다.

個人的으로는 이番 作品에서 背景과 캐릭터 디자인을 總括하는 AD의 役割도 겸했는데, 會議를 많이 하거나 開發에 지치면 開發 中인 맵에 들어가 “어디 꾸밀 곳이 없나?” 하면서 풀도 配置하고, 나무도 심고, 집에도 이런저런 걸 配置하는 가드닝을 趣味로 두었다. 나름대로 재미가 있어서 正말 손을 안 댄 곳이 없을 程度로 많이 심었는데 開發팀이 처음에는 갑자기 茂盛해진 맵에 놀라다가 나중에는 “寡婦化 걸리니까 그만 심어라”라고 하더라.(웃음)

Q: 게임을 하다 보면 女性과 男性의 役割이 反對로 된 것 같은 느낌이 剛한데?

A: 于先 게임 內 强化部隊는 全員이 女性이다. 이 設定은 나중에 밝혀질 것이다. 男子 캐릭터는 地區에 살아남은 生存者들인데, 네이티브라는 敵들이 있어서 普通의 人間은 살아남을 수 없다. 그래서 主人公의 助力者度 드론으로 疏通하는 式이다. 캐릭터가 女性이나 男性이냐가 重要한 것이 아니라 이야기의 흐름을 더 重要하게 생각했다.

Q: 敏感한 質問이다. 스텔라 블레이드가 本意 아니게 海外에서 큰 論爭거리가 되고 있는데, 이를 알고 있나?

A: 勿論 잘 알고 있다. 西洋에서는 여러 가지 이슈들 때문에 캐릭터들이 現實的인 모습이 反映되어야 하고, 젠더 이슈나 人種의 多樣性 等의 複合的인 問題가 얽혀 있다는 것도 알고 있다. 하지만 게임은 어디까지나 엔터테인먼트이고, 文化 商品이다. 이런 商品을 좋아하는 분들은 좋아해 주시면 되고, “재미있는 액션 게임이 나왔네?”라는 程度로 봐주시길 바란다.

스텔라 블레이드 인터뷰 현장
스텔라 블레이드 인터뷰 現場

Q: ‘스텔라 블레이드’가 豫測 販賣量에 미치지 못해도 콘솔 開發은 이어갈 생각인가?

A: 콘솔게임의 販賣量이라는 것은 尖銳한 論爭이기도 하다. 或者는 “좀 더 營業 利益이 높은 게임을 만드는 것이 좋지 않겠나?”라고 말하기도 했지만, 個人的으로 게임 市場에 重要한 것은 多樣性이라고 생각한다.

콘솔게임 그것도 엔딩이 있는 게임은 存在 自體만으로 重要하다. 이런 게임을 즐기는 이들도 있고, 모바일게임을 즐기는 이들도 있는 여러 게임이 共存하는 것이 健康한 게임 市場이라고 생각한다. 앞으로도 끝을 맞이하고 現實로 돌아가는 게임을 繼續 만들고 싶은 意志가 있다.

Q: 事後 支援이나 DLC도 出市할 豫定인가?

A: 게임을 完璧한 狀態로 準備하는 것이 가장 重要하다. 勿論, 出市 以後에도 여러 콘텐츠 업데이트가 이뤄질 豫定이지만, DLC는 未定이다. 確實하게 말씀드릴 수 있는 것은 패키지 購買 費用이나 以外에 追加的인 BM은 없을 것이다. 或是 이야기가 잘되어 有名 IP와 콜라보를 하게 된다면 그쪽 會社에도 費用을 支給해야 해서 衣裳 程度는 有料 衣裳이 나올 수도 있을 것 같다.

Q: 게임을 期待하는 利用者들에게 한마디

A: 2019年 처음 公開할 때부터 게임을 오래 기다려주셔서 感謝하며, ‘스텔라 블레이드’를 出市하게 되어 기쁘다. 以前에 映像을 보신 분들도 있겠지만, 듀얼센스를 活用한 機能이나 액션 콘텐츠 等 實際로 플레이해본 게임의 느낌은 正말 다를 것이다. 보는 것보다 하는 것이 재미있는 게임이니 꼭 體驗판을 즐겨주셨으면 한다. 스텔라 블레이드를 통해 大韓民國 게임界가 콘솔게임 市場에도 影響을 미칠 수 있도록 努力하겠다.

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