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"韓 게임社들, 라틴아메리카에 EBANX같은 信賴性있는 파트너 必要性 있어"

"韓 게임社들, 라틴아메리카에 EBANX같은 信賴性있는 파트너 必要性 있어"

라틴아메리카 市場은 以前부터 많은 國內 콘텐츠 企業들이 進出했다가 苦杯를 마신 地域으로 有名하다. 決濟 시스템이 體系化되지 않은 탓에 賣出 確保가 容易하지 않은 탓이다. 이런 가운데 브라질 胎生의 디지털 決濟 서비스 EBANX(이뱅스)가 韓國 콘텐츠 企業에게 러브콜을 보냈다.

EBANX
EBANX

EBNX는 9500萬 名 以上의 利用者를 確保한 브라질 胎生의 南美 最大 決濟 서비스로, 2023年 디지털 去來額은 80億 달러에 達한다. 게임 部門은 EBANX의 事業 中 큰 比重을 차지하며, 플레이스테이션, 유비소프트, 에픽게임즈 等 글로벌 恐龍들과 協業하고 있다.

EBANX에서는 29個國에 100가지 以上의 決濟 手段을 提供하고 있어, 韓國 企業들의 라틴아메리카 進出 時 現地 支社 設立 없이 現地 서비스를 進行할 수 있도록 돕고 있다. 現地 支社에 現地人들로 構成된 協業팀을 運營해 리얼타임으로 韓國 企業들의 니즈에 對應할 수 있다는 點이 큰 强點이다.

EBANX 마케팅을 總括하는 재클린 바르첸(JaQueline Bartzen) CMO와 Wei Duan EBANX 아시아 太平洋 地域 커머셜 擔當 副社長을 만나 國內 게임社들에게는 比較的 生疏한 地域인 라틴아메리카 市場 現況과 EBANX가 어떤 部分에서 協力할 수 있는지를 直接 들어봤다.

Wei Duan EBANX 아시아 태평양 지역 커머셜 담당 부사장
Wei Duan EBANX 아시아 太平洋 地域 커머셜 擔當 副社長
재클린 바르첸(JaQueline Bartzen) CMO
재클린 바르첸(JaQueline Bartzen) CMO

Q: 먼저 EBANX 서비스에 對한 紹介와 本人 紹介를 付託드립니다

A: 재클린 CMO: 저는 6年 동안 EBANX에서 일했고, 글로벌 마케팅 헤드職을 맡고 있습니다. EBANX는 電子 決濟 分野에 뛰어든 지 12年 된 企業으로 글로벌 企業들이 各 國家에 새롭게 進出할 때 나라 別로 現地에 맞는, 現地 通貨로 決濟할 수 있게 돕는 役割을 하고 있습니다. 韓國會社가 라틴아메리카 地域에 進出할 때 現地 方式의 決濟 手段으로 決濟를 進行할 수 있도록 도울 수 있는 것이죠. 라틴아메리카 現地 貨幣로 決濟해 入金하도록 하고, 韓國企業에게는 달러나 원貨로 提供하게 됩니다.

오랫동안 運營하며 느낀 것이, 글로벌 企業이 라틴아메리카 現地에서 成功하기 위해서는 現地의 決濟 手段, 現地 貨幣를 통한 決濟를 支援하는 것이 重要하다는 것입니다. 그렇게 해야 現地의 消費 潛在力을 제대로 活用할 수 있게 됩니다. 그런데 라틴아메리카 地域에서 글로벌 信用카드의 普及率은 매우 낮습니다.

저희 EBANX는 지난 12年 동안 라틴아메리카에서 事業할 수 있도록 美國, 유럽, 아시아 企業들과 協力해 왔습니다. 아마존, 스포티파이를 비롯해 알리바바 等 流通社, 스트리밍 企業들과 協力해 왔고, 게임會社 中에서도 SIEK, 유비소프트 等 많은 會社들과 協力하고 있습니다.

라틴아메리카에 進出하고 싶은 많은 企業들이 現地 사람들에게 支拂할 수 있는 페이먼트 시스템을 支援하면 顧客으로 맞아들일 수 있게 될 겁니다. 오랫동안 글로벌 信用카드가 없어서 글로벌 브랜드에 接近하지 못하던 라틴아메리카에서 저희가 決濟手段을 提供하며 12年 동안 그런 顧客들과 글로벌 브랜드 사이의 連結고리 役割을 해서 最大限 支援해 온 것이죠. 그 結果 글로벌 企業들, 美國과 유럽만이 아니라 아시아 企業들도 우리와 함께 라틴아메리카에서 活潑한 活動을 하게 됐습니다.

Q: 라틴 아메리카의 디지털 콘텐츠 市場은 빠르게 成長하고 있는 것으로 알려져 있습니다. 디지털 콘텐츠 市場, 特히 게임 市場의 現況을 紹介해주시면 좋겠습니다

A: 재클린 CMO: 저희는 現在 라틴아메리카에 6億名 以上의 디지털 커머스 消費者가 있다고 推定하고 있습니다. 2023年에는 實際 5100億 달러 程度의 決濟金額을 處理했습니다. 그 中 5% 程度가 게임, 스트리밍, 엔터테인먼트 顧客으로 推定되며, 이 分野에서 處理한 金額만 250億 달러(藥 33兆 6500億원) 以上입니다.

게임 利用者 數를 보면, 3億 3500萬 名 程度의 게임 利用者가 라틴아메리카에 存在합니다. 이 數字는 漸漸 더 增加할 것이라 豫想하며, 그들 모두가 우리 消費者라고 생각하고 있습니다.

市場 別로 살펴보면 브라질이 가장 큰 立地를 갖고 있고, 全體 市場의 50% 程度를 차지한 채 幾何級數的으로 빠르게 成長中입니다. 그 뒤를 멕시코가 바짝 쫓고 있고, 디지털 마케팅 허브로 기능하는 칠레와 콜롬비아, 페루도 빼놓을 수 없는 市場입니다. 特히 이 세 나라는 디지털 커머스 市場은 크지 않지만 게이머 數字가 相當히 큰 市場으로 潛在力이 있는 나라들입니다.

라틴아메리카에서 게임産業은 큰 成功을 거두고 있는데 라틴아메리카 全域의 디지털化와 맞물려 進行되고 있습니다. 디지털化가 進行되며 라틴아메리카의 모든 사람들이 온라인에 接續 可能해졌고, 그 中에서도 젊은 層은 게임에 더 友好的입니다.

게이머들은 傳統的으로 人氣있던 콘솔게임에서 모바일게임으로 빠르게 移動中입니다. 라틴아메리카 사람들의 삶을 살펴보면 모두가 핸드폰 없이는 살 수 없을 程度로 行動樣式에 큰 變化가 생겼습니다. 그리고 이런 모바일의 存在感은 더 커질 것이라 봅니다.

라틴아메리카에서 韓國 콘텐츠는 相當한 人氣를 얻고 있고, 韓國 콘텐츠와 디지털 文化 콘텐츠를 享有하고자 하는 欲求, 움직임이 剛해 韓國 企業들에게 큰 機會가 될 것이라 생각합니다.

Q: 게임産業의 成長 推移가 어떤 狀況인가요, 最近 韓國을 包含한 아시아 市場은 成長勢가 크게 鈍化되고 오히려 縮小傾向이라는 이야기까지 나오는데, 라틴아메리카 狀況은 어떤지 궁금합니다

A: 재클린 CMO: 2가지 領域으로 나눠서 이야기해야할 것 같습니다. 먼저 全般的 디지털 커머스 市場을 살펴보면, 인터넷 普及率이 높아진 10年前 이미 글로벌 브랜드에 對한 關心은 暴發的으로 增加하기 始作했습니다. 디지털 커머스 市場이 始作되자마자 붐이 일어나 只今까지 成長이 持續되고 있는 狀況인데, 판데믹을 겪으며 다시 加速化된 것도 事實입니다.

다만 이미 라틴아메리카 地域은 오래前 디지털 마켓이 統合되어 붐이 이미 일어난 狀況이라 다시 暴發的으로 成長할 것이라고 보긴 힘듭니다. 成長勢는 如前히 이어지고 있지만요. 게이밍 分野를 보면 1世代 콘솔게임에서 只今은 모바일로 移動中입니다. 게임産業은 持續的으로 成長하고 있는데, 緩慢한 成長勢를 보이는 것이 아닌, 붐이 일어나는 段階라고 저희는 보고 있습니다. 特히 모바일에서 말이죠.

2023年 라틴아메리카의 게임市場 成長率은 7% 以上이었는데, 世界的으로 平均 2% 程度에 그친 것에 비하면 매우 크게 成長한 것입니다. 成長率이 4倍 程度로 나오고 있으니까요. 그 中에서도 아시아의 게임, 모바일게임들이 들어와 큰 成功을 거두고 있는 市場입니다.

人口學的으로 보면 매우 젊은 世代가 게임에 많이 接近하고 있습니다. 스마트폰과 인터넷에 親熟한 디지털 世代가 많이 즐기는 文化라 할 수 있습니다.

Q: 라틴아메리카 地域의 스트리밍 市場 現況은 어떤지도 들려주시기 바랍니다

A 재클린 CMO: 스트리밍 市場은 판데믹 後 엄청난 붐을 겪었습니다. 消費者 行動에 基盤해서 보면 판데믹 以前에도 大部分의 사람이 하나의 스트리밍 서비스 程度는 購讀하고 있었습니다. 하지만 판데믹이 끝나고 보니 한사람이 5~6個의 購讀 서비스를 利用하는 現象이 생겨났습니다.

大部分 플랫폼에서 콘텐츠 로컬化를 위해 專門的인 飜譯을 提供하며 競爭을 이어갔습니다. 이제는 어느 程度 線을 넘어서서 너무 많은 플랫폼이 競爭하다 보니 모두가 모든 콘텐츠를 다 갖는 段階까지 到達해서 成長 潛在力이 스트리밍 分野에서는 크지 않은 것 같습니다. 브라질, 멕시코는 어느 程度 飽和狀態이고 如前히 新興市場인 中央아메리카 地域에는 潛在力이 남아있다고 봅니다.

앞으로 스트리밍 붐이 일어나고 더 成長할 수 있는 地域은 아프리카 아닐까 합니다. 아프리카는 成長勢가 이어질 뿐만 아니라 統合化度 아직 되어있지 않아서 市場 統合도 期待해볼만 합니다.

Q: 페이먼츠 서비스의 種類가 많고 南美 地域에서 運營되고 있는 서비스도 하나가 아닙니다. 다른 페이먼츠 서비스에 비해 EBANX가 갖는 長點은 어떤 部分인가요?

A 재클린 CMO: EBANX는 라틴아메리카에서 태어나 成長한 企業으로, 新興市場에 對한 熱情을 갖고 있습니다. 29個 知事가 모두 新興市場으로 成長中인 國家에 位置하고 있으며, 앞으로 이런 新興市場들의 成長潛在力이 크다 剛하게 믿고 있기에 그렇게 運營하고 있습니다.

現地에서 新興市場에 關心을 갖고 運營하므로 專門性 面에서 어떤 競爭社보다도 뛰어나다고 생각합니다. 現地 企業들과 密接한 連結고리를 維持하며 하나의 生態系를 만들었다 自負하고 있는데, 이미 100個 以上의 企業과 直接 連結고리를 갖고 있습니다.

다양한 市場에 맞는 페이먼트 옵션, 推薦도 可能합니다. 競爭社들은 서비스가 겹치는 境遇가 많은데 우리는 겹치는 部分을 除去하고 簡素하면서 알맞은 서비스를 提供하려 努力하고 있습니다.

現地에 나가서 直接 일하고 있다는 點도 强點입니다. 아시아는 아시아의 같은 時間帶 職員들이 現地에 勤務하고 있어서 그분들을 통해 29個 國家와 커뮤니케이션이 可能합니다.

現地 職員들을 통해 더 많은 커버리지, 現地에 맞고 狀況에 맞는 決濟方法을 알려주고 勸奬하는 것이 可能합니다. 企業들이 決濟方式 變化를 통해 더 큰 收益을 創出하도록 實績向上에 도움드릴 수 있고, 現地 市場에 오래 活動하며 얻은 知識들을 提供할 수도 있습니다.

Q: 라틴 아메리카 게임 利用者들이 選好하는 支拂 方式은 어떤 것인가요?

A 재클린 CMO: 디지털 커머스 全體的으로 보면 決濟方式이 나라마다 다르겠지만 平均的으로 50% 以上은 카드로 일어납니다. 여기서 말하는 카드는 國際的 信用카드가 아니라 現地 로컬 카드를 이야기합니다. 信用카드에 이어서 直拂카드度 相當한 人氣를 모으고 있습니다. 카드가 人氣있는 理由는 割賦가 可能하기 때문입니다.

두番째로 나머지 半 程度는 大體 決濟手段을 活用합니다. 現金으로 사는 現金 바우처, 計座 移替, 디지털 月里 等이죠. 이렇게 支拂 手段이 兩分되어 있는데, 게임産業도 디지터 커머스의 그런 傾向을 그대로 따라갑니다. 信用카드가 가장 人氣있고 그 다음은 直拂카드입니다.

大體 決濟手段度 活用되는데, 게임에 따라서는 아주 어린, 10代들이 하는 게임도 있고 이들은 信用카드 發給이 안돼 大體 決濟手段이 必須的입니다. 現金 바우처나 計座 移替, 디지털 月里이 特定 게임에서 唯獨 人氣인 것은 그런 유저 年齡層과 關聯된 것일 겁니다.

Q: 韓國이나 아시아 市場을 보면 모바일로 크게 追加 넘어갔다 다시 콘솔 게임이 힘을 얻는 傾向도 보입니다. 라틴아메리카 地域에서의 展望은 어떻게 보고 계신가요?

A 재클린 CMO: 모바일게임이 아직 더 成長할 餘地가 있다고 앞서 말씀드렸고 數値的으로도 그런 趨勢입니다. 다시 콘솔게임이 人氣를 얻을 可能性은 라틴아메리카에서는 制限的일 것 같습니다. 輸入品이라 稅金 等으로 너무 비싸져서 많은 라틴아메리카 유저들이 콘솔게임을 사기가 쉽지않은 狀況입니다. 正確하게 豫測하기는 어렵지만 콘솔게임 트랜드는 短期間에는 오지 않을 것 같습니다.

Q: 라틴아메리카 地域에 進出하고자 하는 韓國 콘텐츠 企業들에게 EBANX가 어떤 도움을 줄 수 있을까요?

A 재클린 CMO: 現地에서 우리 職員들이 直接 일하고 있고, 現地의 經驗과 知識을 갖고 있어 現地에서 도움을 줄 수 있다는 것이 큰 長點입니다. 現場에서 새로운 市場에 進出할때 생생한 도움을 드릴 수 있다는 것이 가장 重要한 部分이죠. 新興市場에서의 成功을 위해서는 현지가 正말 重要한데, 決濟가 어떻게 이뤄지는가 하는 決濟 經驗이 유저들에게 매우 重要하게 作用합니다. 그런 面에서 저희가 많은 도움을 줄 수 있고, 콘텐츠 現地化, 顧客 行爲에 바탕한 戰略을 짜기 위한 現地 理解가 重要한 新興市場에서 큰 差異를 만들 수 있도록 도울 수 있다 생각합니다.

A Wei 副社長: 새로운 市場에 進出할 때 가장 重要한 것은 그 市場에 對한 理解입니다. 그런데 韓國, 아시아 企業들에게 라틴아메리카 市場은 너무 어렵죠. 一旦 物理的으로 멀고 文化的 差異도 큽니다. 그래서 現地에 對한 知識 없이 無酌定 進出하는 것은 危險하다 봅니다.

저희 EBANX는 브라질 企業이라 南美에 對한 많은 知識, 現地 消費者에 對한 知識을 提供할 수 있습니다. 現地 市場의 全體 狀況, 消費者 行態, 거기 덧붙여 이미 現地 市場을 經驗한 企業들의 敎訓, 經驗도 共有할 수 있습니다.

Q: 韓國의 어떤 콘텐츠 企業이 라틴아메리카 市場 進出에 적합하다고 보시나요

A Wei 副社長: 特定 會社를 擧論하긴 힘들지만 全般的으로 韓國 企業들에게 機會가 크다고 봅니다. 最近에도 한 韓國 게임社가 라틴아메리카 地域에 게임을 론칭했는데 期待 以上의 實績이 나와 놀랐다고 하던데, 韓國 게임社들에게 市場으로서 潛在力이 엄청 큰 地域이라 생각합니다.

거기 더해 KPOP 팬베이스가 確固해서 KPOP과 關聯해서도 無窮無盡한 市場 潛在力이 있다고 생각합니다.

事實 이미 많은 韓國 企業들이 저희와 파트너십을 맺고 있고, 現在 協商中인 企業도 많습니다. 事實 꽤 놀라고 있습니다. 이렇게 많은 企業들이 積極的으로 다가올 줄 몰랐고, 그렇게 韓國 企業들의 積極的인 關心 德에 中國을 除外한 아시아太平洋 地域에서 처음으로 韓國에서 라틴아메리카 進出에 對한 行事(포럼)를 열게 됐습니다.

Q: 마지막으로 韓國 콘텐츠 企業들에게 라틴아메리카 市場은 이런 市場이라는 紹介와 함께 라틴아메리카로 오라는 推薦辭를 傳해주시면 좋겠습니다

A 재클린 CMO: 저는 라틴아메리카는 新興市場으로 成長勢가 가장 큰 市場이고, 디지털 커머스 分野에서 潛在力이 매우 크다고 생각합니다. 이미 暴發的으로 成長中이고 成長勢가 이어질텐데, 그런 라틴아메리카에 韓國 企業, 韓國 콘텐츠를 紹介하고 싶습니다. 그리고 라틴아메리카 다음으로 暴發的 成長을 보일 地域이 있다면 아프리카 아닐까 합니다. EBANX는 아프리카에서도 活潑한 活動을 하고 있으니, 韓國 企業들이 라틴아메리카에 이어 아프리카에도 함께 나아가길 바랍니다.

A Wei 副社長: 推薦이라기보다 經驗을 共有하자면, 韓國 企業들이 라틴아메리카라는 大陸에 오면 깜짝 놀라지 않을까 합니다. 지난 5年 동안 라틴아메리카 業務를 擔當하며 中國, 아시아太平洋 企業들을 진출시켜보니 하나같이 라틴아메리카에 더 빨리 오지 않은 것을 後悔하더군요.

西歐圈은 이미 美國, 유럽 企業들이 獨차지하고 있는 狀況에서 아시아 企業들에게 라틴아메리카는 機會의 땅이 될 것입니다. 實際 이미 投資가 이뤄지고 있는 狀況이고, 무엇보다 라틴아메리카에는 아시아에 對한 友好的 文化가 있고, 이미 進出한 企業들이 많은 補償을 얻고 있는 狀態입니다. 韓國 企業들도 同參해 좋은 機會를 가지시길 바랍니다.

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