假想 空間

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假想 空間 (假想 空間) 또는 사이버 空間 或은 사이버스페이스 ( cyberspace )는 現實世界가 아닌 컴퓨터, 인터넷 等으로 만들어진 假想의 空間이자 相互 連結된 디지털 空間 을 의미한다.

正義 [ 編輯 ]

‘사이버스페이스’라는 用語는 윌리엄 깁슨 1984年 에 쓴 科學 小說 ( 사이버펑크 )《 뉴로맨서 》에서 最初로 登場했다. 人工頭腦學 (cybernetics)을 뜻하는 Cyber와 空間 을 뜻하는 Space의 合成語로서 現實이 아니라 頭腦 속에서 펼쳐지는 또 다른 宇宙 를 뜻한다. 이러한 사이버스페이스라는 用語는 John Perry Barlow가 意思傳達의 空間(Communication Space)라는 槪念으로 使用하면서부터 日常的인 用語가 되었다.

사이버스페이스에서는 國境과 理念의 限界가 없으며, 地理的 位置, 時間, 身分上의 制限을 받지 않고 누구에게나 實時間 또는 非實時間으로 情報의 選擇 및 送受信이 可能하다. 사이버스페이스에서는 다양한 活動이 이루어질 수 있는데, 사이버 敎育은 이러한 사이버 空間 內에서 이루어지는 敎育의 한 例이다. 컴퓨터나 인터넷上의 데이터領域을 多數의 利用者가 자유롭게 情報를 주고받는 곳이며 最近에는 컴퓨터 네트워크上에서 行해지는 犯罪를 사이버犯罪라고 부르는 等 컴퓨터 네트워크上에 構成된 社會, 卽 사이버스페이스에 對한 認識이 定着되었다.

特徵 [ 編輯 ]

情報의 根源으로서의 사이버스페이스 [ 編輯 ]

‘情報의 바다’라는 表現은 온라인上에 存在하는 데이터베이스(database)로서의 役割을 보여준다. 以前의 垂直的이고 閉鎖的 이였던 情報의 흐름은 水平的이고 開放的인 인터넷에게 밀려나고 있다. 이제 各各의 네티즌들은 스스로가 情報의 消費者이며 同時에 生産者이다. 一旦 公開된 디지털 데이터는 瞬息間에 無限 複製가 可能하기 때문에 複製된 데이터는 그대로끝 없이 다시 複製 되고, 이러한 수많은 데이터들은 複雜하게 얽혀있는 네트워크 속으로 흩어져 버린다.

雙方向 媒體로서의 사이버스페이스 [ 編輯 ]

사이버스페이스의 두 番째 特徵은 雙方向이라는 것이다. 現實에서는 大衆媒體가 支配階級에게 獨占되어 있어서, 大衆은 그들의 메시지를 一方的으로 受容할 수밖에 없다. 하지만 사이버스페이스에서는 힘없는 一般 大衆들이 旣存 媒體에 依存하지 않고도 얼마든지 自身의 생각과 메시지를 쉽게 傳播하고 輿論을 형성시킬 수 있다. 사이버스페이스는 商業的, 政治的 影響力으로부터 자유롭기 때문에 잘 알려지지 않은 事件이나 旣存의 媒體가 報道하기 힘든 事案도 堂堂하게 暴露할 수 있다.

네트워크로서의 사이버스페이스 [ 編輯 ]

사이버스페이스의 세 番째 特徵은 ‘네트워크(network)'이다. 이러한 特徵은 個個人을 連結시킨다. 네티즌들은 인터넷을 통해 서로 意思를 傳達하고 討論하고, 채팅 等을 통해 實時間으로 對話를 나눈다. 사이버스페이스에는 이렇게 디지털데이터뿐만 아니라 人間들의 感情과 情緖, 意見과 思想까지도 비트 單位로 흘러 다니고 있다. 네트워크로서의 사이버스페이스에서는 자유로운 意思를 내놓을 수 있어 自發的인 輿論이 形成될 수 있다. 또한 現實 世界의 懸案이 아무 制約 없이 공론화되며 性別, 年齡, 人種 等의 社會的 條件을 超越해 個個의 關心과 理解로 사이버 共同體가 만들어진다.

삶의 터전으로서의 사이버스페이스 [ 編輯 ]

사이버스페이스의 또 하나의 特徵은 삶의 터전일 수 있다는 것이다. 사람들은 사이버스페이스를 통해 비즈니스와 쇼핑을 하고 敎育을 받는가하면 映畫나 音樂 鑑賞 或은 게임을 즐기면서 休息을 取하기도 한다. 이제는 오프라인의 現實 世界와 온라인의 사이버스페이스를 區分하는 것조차 이미 낡은 것이 되어버렸다. 卽, 이제는 現實과 假想의 境界마저 무너지기 始作했음을 의미한다.

個人과 集團의 意識의 形成 [ 編輯 ]

正體性의 形成 [ 編輯 ]

사이버 空間에서 다른 네티즌과 意思疏通을 할 境遇 사이버 空間 特有의 身元이 必要하게 된다. 가장 代表的인 것이 아이디와 아바타이다. 이는 매우 可變的인 身元이지만, 大部分의 네티즌은 이 身元을 쉽게 바꾸지 않는다. 이는 사이버 空間에서 나를 나이게 하는 唯一한 身元이기 때문이다. 이것이 바로 인터넷上에서의 正體性이라 할 수 있다. 하지만 그 身元이 現實에서의 나와 다를 수도 있고, 하나가 아닌 여럿일 수도 있으며, 固定되지 않고 流動的 일 수 있다. 이것이 바로 사이버스페이스가 正體性의 混亂을 가져올 수 있는 要素이다.

匿名性 [ 編輯 ]

온라인과 오프라인을 境界 짓는 가장 重要한 特性은 ‘匿名性’과 ‘非對面的 狀況’이다. 匿名性은 흔히 이야기 되듯 兩날을 가진 檢이다. 한쪽 날은 權威主義에 挑戰하고, 巨視權力에 對한 盜賊을 可能하게 하여 사이버空間을 탈 中心化, 脫位階化 시키는 데 貢獻하지만, 다른 한 날은 社會的으로 非難받을 수 있는 行動을 보다 果敢하게 저지를 수 있는 脫抑制 效果를 가져온다. 또한 ‘實在感의 缺如’를 가져올 수 있다. 對面的 意思疏通을 할 때 人間은 말뿐만 아니라 語調와 視線, 몸짓과 表情 이 모든 것을 意思疏通의 道具로 利用한다. 그러나 컴퓨터를 媒介로 한 意思疏通에서 모니터 건너便의 存在는, 或은 自身이 올릴 글을 읽게 될 또 다른 네티즌에 對한 實在感은, 텍스트 上으로만 느껴지거나 非人格的 存在로 여겨질 뿐이다.

共同體 形成의 場 [ 編輯 ]

이제 사이버스페이스는 單純한 ‘情報의 바다’에 머무르지 않는다. 사이버스페이스에 수많은 사람들이 몰려들면서 그곳에는 사람들의 喜怒哀樂에 얽힌 이야기가 흐르고 그들 사이에 만남과 헤어짐이 끊임없이 만들어지기 始作했다. 사이버스페이스는 처음 創案者들의 意圖와 相關없이 사람들 사이의 關係와 交流의 張으로, 나아가 第2의 生活空間으로 自己 進化를 해나갔다. 勿論 사이버스페이스는 現實 世界에서와는 다른 原理, 다른 性格으로 構成된 空間이다. 그래서 사이버스페이스에서는 只今까지 사람들이 펼쳐왔던 것과는 全혀 다른 方式의 人間關係가 展開된다. 사이버스페이스의 가장 큰 特徵은 非物質的 空間이라는 點이다. 따라서 ‘所有’ 보다는 ‘關係’爲主의 社會인 것이다.

道具的 屬性 [ 編輯 ]

媒體로서의 사이버스페이스 [ 編輯 ]

아날로그 미디어에 비해 인터넷 新聞이 갖는 長點은 첫째, 速報性이다. 인터넷 新聞은 印刷新聞의 큰 弱點인 時間的 制約性을 克服한 뉴스의 實時間 報道가 可能하다. 둘째, 하이퍼 텍스트와 DB서비스의 提供이 可能하다는 것이다. 讀者 立場에서는 獨島關聯 記事를 읽다가 바로 그 홈페이지로 移動할 수도 있고, 記事에 登場하는 特定 人物이나 專門用語에 對한 檢索資料로 바로 連結되어 豐富하고 立體的인 情報를 제공받을 수 있다. 셋째로, 인터넷 新聞은 言論社와 讀者間의 雙方向 커뮤니케이션이 可能하다. 아날로그 미디어의 讀者는 言論이 一方的으로 提供하는 情報만을 받아들이는 受動的 消費者 位置에 滿足할 수 없었지만, 이제는 記者, 讀者의 區分 自體가 사라져 버렸다.

사이버스페이스에서의 비즈니스 [ 編輯 ]

컴퓨터 用語에서 나온 것으로, 實際 存在하지 않는 假想 메모리 槪念에서 나온 ‘假想企業(Virtual Enterprise)’이 있다. 假想企業(Virtual Enterprise)은 假想의 製品이 卽時 生産되어 顧客의 要求에 맞게 最適化된 商品을 生産하기 위해 組織된 企業으로서 流通業者, 供給者 소매業者, 消費者 等이 모두 네트워크 上에서 運營되는 企業이다. 하지만, 現代에서는 業體間의 協力으로서 一時的인 提携나 合作關係를 맺고 活動하는 形態의 企業을 의미한다. 1992年에 Davidow & Malone의 ‘The Virtual Corporation'이라는 冊이 發表되어 全 世界的으로 그 槪念이 擴散되어, 1990年代부터의 通信網 發達과 電子商去來 等으로 活潑해졌다. 假想企業은 企業組織이 巨大해지고 複雜해짐에 따라 小規模企業이 資源不足으로 限界를 느껴 登場한 것이라 할 수 있다. 假想企業은 臨時的(非永久的)이고, 動的이며, 各各의 構成員이 最少費用으로 經營에 貢獻한다는 特徵이 있다. 假想企業은 企業 外部의 技術과 資源을 活用할 수 있고, 迅速한 對應性을 가질 수 있다는 等의 長點을 가진다. (네이버 百科事典 參考) [1]

사이버 文化의 키워드 [ 編輯 ]

사이버 文化는 우리가 의식하지 못하는 사이 一般人의 生活 깊숙이 浸透했다. 情報化 社會의 尖端科學 技術은 물과 空氣처럼 스며들어, 우리들의 意識과 行動을 支配해가고 있다. PC通信을 탄 뉴스는 瞬間的으로 퍼진다. 그리고 討論과 批判의 腸이 뒤따른다. 文化의 가장 確實한 傳播手段이다. 사이버의 世界 속에서는 클릭 한番으로, 만날 수 없고 만질 수 없는 것들이 살아난다. 文化의 사이버化(化)이다.

從來 空想科學(SF)이라는 修飾語를 달고 奇怪한 場面들을 羅列했던 映畫들이 最近에는 現實보다 더 具體的으로 사이버化한 現實을 보여준다. 假想現實을 最初로 映畫에 導入했다는 「 론머 맨 」같은 필름은 이제 舊式이 됐다. 「 토털 리콜 」 「네트」 等에서 最近의 「 인디펜던스 데이 」까지 할리우드 映畫에는 사이버의 技法이 使用되지 않는 것이 없을 程度다. 사이버의 世界에서는 죽은 俳優도 살아나 只今의 俳優와 演技를 함께 하고, 假想의 俳優도 만들어진다. 한 科學者의 말처럼 過去 몇몇 映畫들에서 보이던 '새롭지만 不快한 未來'의 모습은 이제 大衆文化 속에 確固하게 코드化한 現在의 모습이 돼 버렸다. 歷史上의 모든 키워드가 人間의 問題였듯이 사이버 文化의 主題도 如前히 人間이다. 차가운 디지털의 世界를 따뜻한 피가 도는 世上으로 肉化하는 것, 온라인의 平等한 關係를 오프라인에서도 實現하는 것이 앞으로의 課題이다.

사이버 스타 [ 編輯 ]

컴퓨터 온라인이 大衆化되면서 PC畵面을 통해 새로운 形態의 스타가 大衆的인 人氣를 얻고 있다. 映畫가 映畫俳優를 낳았고, TV가 放送스타를 輩出시켰다면 PC通信이라는 새로운 미디어가 사이버 스타를 탄생시키고 있는 것이다. 사이버 스타의 大部分은 自身의 本名을 밝히지 않고 스크린名을 使用하기 때문에 온라인 加入者, 卽 팬들도 좋아하는 스타의 스크린名만 알기 十常이다.

컴퓨터가 낳은 스타들은 20-30代의 젊은층으로 길게는 5年, 짧게는 1-2年 만에 스타덤에 오른다. 美貌나 才能이 重要視되는 旣成 스타와 달리 天才的 知能을 갖고 있는 것이 特徵이다. 사이버 스타의 分野는 音樂, 映像, 코미디 等 娛樂分野는 勿論 人生相談, 趣味, 證券投資, 섹스, 골프 等 多樣하다. 아직 사이버 스타들은 컴퓨터의 좁은 對話房을 통해 名聲을 確保해나가는 段階에 不過하지만 PC通信 普及速度가 加速化하면서 멀지 않은 將來에 映畫俳優나 歌手에 버금가는 大型 스타들이 登場할 展望이다.

사이버 드라마 [ 編輯 ]

사이버 드라마는 普通 움직이는 畵面과 停止된 畵面으로 同好人들의 趣向에 따라 鑑賞할 수 있다. 움직이는 畵面에서는 大使를 컴퓨터의 오디오로 들을 수 있지만 靜止畵面에서는 畵面上에서 읽어야 한다. 사이버 드라마의 最大 强點은 旣存의 映像物과는 달리 主人公이나 드라마의 特定 內容·特定 語彙가 登場하는 場面들만을 골라 鑑賞할 수 있다. 또한 特히 特定 畵面만 골라볼 수도 있고, 女子 主人公이 登場하는 컷만 選擇해 鑑賞할 수도 있다. 더구나 팬픽션 코너를 통해서는 利用者가 展開된 作品內容을 보고 앞으로의 드라마의 內容을 自身이 展開하고자 하는 方向으로 새로 시나리오를 써 드라마의 方向을 바꾸기도 한다. 映像 또한 컴퓨터를 利用하기 때문에 TV보다 鮮明해 앞으로의 人氣暴發을 豫告한다.

릴레이 사이버小說 [ 編輯 ]

最近 컴퓨터 通信을 利用한 사이버小說이 네티즌들에게 人氣를 끄는 가운데 한次元 높은 '릴레이 小說쓰기'가 同好人들 사이에 나타났다. 方式은 한 사람이 小說의 첫部分을 始作해 PC通信에 올려 놓으면 누구든지 內容에 拘礙받지 않고 그 다음을 이어나가는 것이다. 讓渡 3章에서 10張까지 쓰는 사람 맘대로다. 不特定 多數가 參加해 連載되는 創作小說이기 때문에 줄거리에 一貫性이 없고 荒唐한 結末이 나기도 한다. 그러나 雜談과 空想을 좋아하는 新世代 通信 매니아들은 自由奔放한 이야기 흐름 自體가 이 方式의 魅力이라고 밝힌다.

사이버病 [ 編輯 ]

情報時代의 新種疾患人 사이버 精神疾患은 PC通信·인터넷 等 假想世界에 過度하게 몰臨함으로써 생기는 新種疾患이다. 特히 PC通信의 駐使用者層이 分別力이 弱한 10-20代 初盤의 靑少年들이고 主로 한밤中에 혼자 利用하기 때문에 '사이버 精神疾患'의 弊害는 날로 深刻해질 展望이다. 사이버病의 種類로는 사이버 自閉症, 인터넷 過沒入, 惡性 댓글 等이 있다. 世界에서는 實際 生活 空間보다 精神疾患에 걸릴 確率이 높다.

패스워드 症候群 [ 編輯 ]

PC通信, 인터넷 서비스 等이 活性化되면서 利用者들이 普通 7-8個의 패스워드(祕密番號)를 제대로 管理하지 못해 어려움을 겪는 이른바 '패스워드 症候群' 事例가 나타나고 있다. 온라인 서비스用, 패스워드 外에도 信用카드, 핸드폰, 呼出機 및 家庭用 無線電話機 音聲私書函, 携帶폰 잠금裝置, 홈뱅킹-홈쇼핑 等 패스워드 入力을 必要로 하는 情報 서비스가 急增하면서 패스워드 症候群도 深刻해지고 있다. 代表的인 패스워드 症候群으로는 패스워드를 잊어버려 서비스를 제대로 利用하지 못하는 點이다.

社會的 問題 [ 編輯 ]

性의 問題 [ 編輯 ]

사이버 空間은 儒敎가 强調된 社會에 依해 抑壓된 性에 對한 談論을 匿名性이란 이름 下에서 자유롭게 論議 할 수 있는 場을 提供해준다. 따라서 사이버 空間은 開放的이며 자유로운 性에 對한 이야기를 活性化 시키며, 性的 以上을 追求할 수 있게 해준다. 그러나 外的인 制裁 手段이 없어 匿名의 사이버 空間은 無節制한 性的 表現과 사이버포르노의 汎濫, 사이버 섹스, 사이버 不倫, 사이버 性暴力, 사이버 性賣買 等과 같은 各種 性的 逸脫과 性犯罪가 蔓延할 수 있는 環境을 提示한다. 사이버 空間에서의 性的 逸脫은 制裁裝置가 不在하며 身分이 가려진 狀況에서 性的 欲求가 나타나는 것으로 볼 수 있다.

世代差異의 問題 [ 編輯 ]

情報社會가 急速히 發展함에 따라 인터넷의 普及은 빠른 速度로 이루어졌다. 그 結果 이를 活用하는 階層과 以前의 미디어가 익숙한 階層으로 나뉘게 되었다. 이렇게 發展된 情報社會의 産物을 積極的으로 받아들이고 活用하여 나름의 새로운 文化를 만들어 가는 階層이 바로 N世代이다. 따라서 이들의 思考方式은 以前 世代와는 사뭇 다르다. 視覺的인 것을 더 잘 받아들이는 이들은 어려서부터 컴퓨터를 接하여 外來文化에 친숙함을 느끼지만, 이에 비해 旣成世代는 뒤늦게 習得하기도 하여 서툴기도 하고, 或은 아예 모르기도 한다. 사이버스페이스는 世代間의 隔差問題를 發生시키기도 한다.

사이버 過沒入 [ 編輯 ]

社會的으로 가장 많이 擧論되는 사이버空間의 問題는 사이버 過沒入이다. 우리는 近來에 들어 言論 媒體에서 사이버 空間에 過沒入된 사람들의 實態가 深刻하다는 報道를 자주 接하곤 한다. 사이버 過沒入의 理由로는 첫째로 人間의 脫出欲求가 있다. 외롭고 不幸한 狀態인 境遇 그 狀態에서 脫出하고자 하는 欲求가 인터넷의 世界로 逃避하도록 부추긴다. 둘째로, 마인드스릴이 있는데, 사이버 空間이 주는 豐富한 電子的 즐거움 때문에 精神的으로 持續的인 刺戟을 받아 스릴을 느끼는 現象에 빠진다고 한다. 셋째, 사이버空間은 人間의 自慢心을 만족시켜 過沒入性이 있다. 마지막으로, 사이버 過沒入의 原因은 사이버空間이 人間에게 附與하는 情緖的인 兩分(?) 때문이다. 인터넷에서 만난 사람들과의 同類意識 等 끈끈한 紐帶感을 느끼게되면 當然히 그 世界에 머무르는 時間이 많아진다.

參考 文獻 [ 編輯 ]

  • 이 文書에는 다음커뮤니케이션 (現 카카오 )에서 GFDL 또는 CC-SA 라이선스로 配布한 글로벌 世界대백과사전 의 內容을 基礎로 作成된 글이 包含되어 있습니다.
  • 홍성태 (1996年 12月 26日). 《사이버空間 사이버文化》. 文化科學史.  
  • 정태충 外 共著 (2005年 5月 20日). 《인터넷과 사이버 스페이스》. 인터버젼. ISBN   89-5667-251-2 .  
  • 피에르 레비 (2000年 12月 20日). 《사이버 文化》. 문예출판사. ISBN   89-310-0130-4 .  
  • 윤영민 (2003年 2月 10日). 《사이버空間의 社會》. 한양대학교出版部. ISBN   89-7218-207-9 .  
  • 성동규 (2003). 《사이버 空間과 새로운 文化》. 한국통신文化財團.  
  • 최숙희 (1996年 5月 1日). 《사이버스페이스(假想空間): 무엇이 世界를 움직이는가》. 吏讀. ISBN   89-502-0054-6 .  
  • 한양대학교 科學哲學敎育委員會 (2010年 2月 20日). 《人文社會界 學生을 위한 科學技術의 哲學的 理解(第5板)》. 한양대학교出版部. ISBN   89-7218-371-7 .  

各州 [ 編輯 ]

  1. 네이버 百科事典 假想企業 [ 깨진 링크 ( 過去 內容 찾기 )]

같이 보기 [ 編輯 ]