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6年 만에 빗장 풀린 中國 게임市場|週刊東亞

週刊東亞 1390

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6年 만에 빗장 풀린 中國 게임市場

‘限韓令’으로 中斷된 版號 發給 再開… 品質 높아진 中 게임과 競爭이 K-게임 課題

  • 김지현 테크라이터

    入力 2023-05-23 10:00:01

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    한국콘텐츠진흥원이 지난해 發刊한 ‘大韓民國 게임白書’에 따르면 韓國 게임産業의 世界 市場占有率은 7.6%다. 그마저도 아시아 市場 依存度가 70.4%에 達하고, 輸出 國家別로 따져보면 中國 市場(34.1%) 比重이 가장 크다. 中國은 게이머 數萬 6億 名이 넘는, 美國에 이은 世界 2位의 巨大한 게임市場이다.

    3월 중국 당국으로부터 외자판호를 발급받은 넥슨게임즈의 게임 ‘블루 아카이브’. [넥슨게임즈 제공]

    3月 中國 當局으로부터 外資版號를 發給받은 넥슨게임즈의 게임 ‘블루 아카이브’. [넥슨게임즈 提供]

    中 사드 配置 報復, 게임 셧다운 二重苦

    最近 몇 年 동안 韓國 게임은 主된 輸出處仁 中國 市場에서 큰 打擊을 입었다. 中國 當局이 韓國의 사드(THADD·高高度미사일防禦體系) 配置에 對한 報復 措置로 2017年 限韓令(限韓令)에 나서면서 版號(版號) 發給을 中斷했기 때문이다. 中國은 自國에서 出市되는 게임을 一種의 認許可權人 版號로 規制한다. 中國 企業의 境遇 ‘內子版號’, 外國 企業은 ‘外資版號’를 받지 못하면 中國 市場에서 게임을 流通할 수 없다. 2018~2019年 韓國 企業이 만든 게임은 中國 當局으로부터 版號를 받지 못했다.

    사드 報復이 潛潛해지길 기다리던 韓國 게임産業界는 中國 當局의 또 다른 規制로 된서리를 맞았다. 코로나19 팬데믹으로 靑少年의 室內 活動이 늘면서 中國 게임市場은 急速度로 커졌다. 그러자 中國 政府는 2021年 6月 靑少年의 게임 中毒을 막겠다는 名目으로 게임 利用 時間을 週 3時間으로 制限하는 셧다운 措置에 나섰다. 版號 規制의 後遺症을 克服하려던 韓國 게임社들은 다시금 中國 市場에서 沈滯를 겪을 수밖에 없었다.

    韓國産 게임이 足鎖에 呻吟하는 사이 中國 게임産業의 狀況은 어땠을까. 中國視聽覺디지털出版協會 傘下 게임工作委員會(GPC)의 ‘中國 게임産業報告書’에 따르면 2020年 中國 게임市場 賣出 規模는 46兆6000億 원으로 前年 對比 20.7% 急成長했다. 全體 賣出에서 中國 게임社의 比重은 86.2%에 達한다. ‘메이드 認 차이나’ 게임은 海外 市場에서도 宣傳하고 있다. 2020年 中國産 게임이 海外에서 거둔 賣出은 16兆8000億 원으로 前年 對比 33.3% 늘었다. 中國産 게임의 海外 販賣 比重은 美國과 日本에 이어 韓國 市場이 3位(8.8%)다. 韓國産 게임이 版號 規制에 가로막혀 成長動力을 잃은 동안, 中國 게임市場은 繼續 덩치를 키우고 海外 市場에도 積極 進出한 것이다.

    韓國産 게임에 規制 鐵槌를 휘두르던 中國 當局이 지난해 末 다시 版號를 發行하고 나섰다. 지난해 12月 外資版號를 받은 外國産 게임 44種 가운데 7種이 韓國産이었다. 올해 3月에도 5種의 韓國産 게임에 外資版號가 發給됐다. 그나마 숨筒이 트인 것으로 評價할 수 있다. 韓中關係가 좋다고 評價하기 어려운 時期, 中國이 갑자기 韓國産 게임에 版號 發給을 再開한 背景은 무엇일까.



    지난해 국내 이용자 수가 급증한 중국계 게임사 하비의 ‘탕탕특공대’. [하비 제공]

    지난해 國內 利用者 數가 急增한 中國系 게임社 하비의 ‘탕탕特攻隊’. [하비 提供]

    成長을 거듭하던 中國 게임市場은 지난해부터 鈍化勢를 보이고 있다. 지난해 中國 게임市場 規模는 前年 對比 10%假量 줄었다. 2010年代 以後 急成長한 게임産業이 異例的인 마이너스 成長率을 記錄하자 中國 當局이 市場 活性化 對策을 내놓은 것으로 보인다. 韓國 게임社를 特別히 配慮해 門戶를 開放한 게 아니라, 自國 게임市場의 成長動力을 確保하는 次元에서 새로운 콘텐츠 確保에 나선 것이다. 中國으로선 自國 게임의 競爭力이 이미 탄탄해졌다는 判斷도 했을 것이다. 中國産 모바일 게임은 2021年 世界 市場 賣出 톱 10에 4個나 이름을 올렸다. 當時 韓國 게임은 10位 안에 包含되지 못했다. 中國産 게임은 韓國 市場에서도 氣焰을 吐하고 있다. 지난 한 해 主要 애플리케이션(앱) 마켓에서 使用者 數가 가장 많이 增加한 앱이 바로 中國系 業體 하비의 게임인 ‘탕탕特攻隊’다.

    韓國 게임 事前豫約에 中 게이머 높은 關心

    版號를 發給받은 게임이라 해도 中國 市場에서 바로 流通되는 것은 아니다. 外國産 게임이 中國에서 正式 流通되려면 6個月에서 1年까지 時間이 追加로 所要된다. 지난해 末 版號를 받은 韓國産 게임이 아직 中國에서 이렇다 할 成果를 내지 못한 理由다. 그럼에도 國內 게임業界는 版號 發給이라는 물이 들어오자 一旦 힘차게 櫓를 젓고 있다. 本格的인 出市에 앞서 現地 配給社와 連繫한 事前豫約, 소프트론稱에서 韓國 게임은 中國 게이머들로부터 큰 關心을 받았다.

    限韓令 以後 모처럼 열린 中國 게임市場 狀況은 碌碌지 않다. 中國 當局의 版號가 언제까지 安定的으로 發給될지 壯談할 수 없다. 韓國 게임이 規制 鐵槌를 맞고 後退한 사이 競爭力을 키운 中國 게임과의 競爭도 課題다. K-게임이 中國 市場에서 다시금 韓流 烈風 主役으로 자리매김할지 歸趨가 注目된다.

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