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"最高級 PC도 無用之物"…갈수록 나빠지는 PC 게임 最適化

"最高級 PC도 無用之物"…갈수록 나빠지는 PC 게임 最適化

권택경 tk@itdonga.com

[IT東亞 권택경 記者] 最近 出市되는 PC 게임들이 잇따라 性能 最適化 問題를 일으키면서 PC 게이머들의 不滿이 쌓이고 있다.

지난 28日 出市된 ‘라스트 오브 어스 파트1’ PC 버전은 게임 플랫폼인 스팀에서 現在 ‘大體로 否定的’ 評價를 記錄 中이다. ‘大體로 否定的’은 肯定 評價가 39% 以下일 때 附與되는 等級이다.

나쁜 PC 최적화로 악평을 듣고 있는 '라스트 오브 어스 파트1'. 출처=스팀
나쁜 PC 最適化로 惡評을 듣고 있는 '라스트 오브 어스 파트1'. 出處=스팀

라스트 오브 어스 파트1은 플레이스테이션5로 먼저 出市되어 높은 評價를 받은 게임이다. 그런 게임이 PC판에서는 唯獨 惡評을 듣는 理由는 게임 自體의 재미나 完成度 때문이 아니라 PC版 最適化 問題 때문이다.

利用者들에 따르면 該當 게임은 現在 높은 性能의 PC로도 圓滑히 驅動이 안 되거나, 게임이 作動을 멈추는 等의 問題가 發生하고 있다. 또한 게임 途中에도 게임이 멈출 程度로 긴 로딩이 頻繁하게 일어나는 것으로 알려졌다.

콘솔에서 좋은 評價를 받은 게임이 나쁜 最適化로 PC版 利用者들에게 怨聲을 산 事例는 이番이 처음이 아니다. 앞서 이달 初 出市됐던 ‘臥龍: 폴른 다이너스티’ 또한 그래픽 水準에 비해 지나치게 높은 要求 仕樣, 많은 버그와 멈춤 現象, 不便한 造作감 等으로 怨聲을 사며 否定的 評價를 받은 바 있다.

이달 초 출시된 '와룡: 폴른 다이너스티'도 나쁜 PC 최적화로 원성을 샀다. 출처=코에이테크모
이달 初 出市된 '臥龍: 폴른 다이너스티'도 나쁜 PC 最適化로 怨聲을 샀다. 出處=코에이테크모

最近 6個月 內 出市된 主要 게임으로만 따져봐도 ‘칼리스토 프로토콜’, ‘抛스포큰’, ‘와일드하츠’ 等이 모두 最適化 問題가 提起된 바 있다. 지난해 出市되어 올해의 게임을 비롯한 各種 賞을 휩쓴 ‘엘든 링’ 또한 PC版은 最適化 面에서 좋은 評價를 듣지 못했다. 스팀 臥龍 評價 페이지에서 한 利用者는 “사는 게임마다 最適化가 深刻해 이젠 믿을 게임이 없다”는 말을 남기기도 했다.

問題가 되고 있는 게임들은 大部分 플레이스테이션, 엑스박스 等 콘솔로 먼저 發賣된 後 PC로 移植되거나, PC로도 함께 發賣되는 멀티 플랫폼 게임들이다.

PC 게임은 一般的으로 콘솔 게임에 비해 胎生的으로 最適化가 어려운 것으로 여겨진다. 單一 하드웨어를 지닌 콘솔과 달리 PC는 利用者마다 하드웨어 構成이 다르므로 다양한 條件에 對應해야 하기 때문이다. 이 때문에 같은 그래픽과 性能 水準이라도 PC판이 콘솔에서보다 더 높은 하드웨어 辭讓을 要求하는 境遇가 흔하다.

그러나 이런 胎生的 不利함을 考慮하더라도 最近 몇 年 새 PC 게임 最適化 水準은 度를 넘었다는 反應들이 나온다. 콘솔 하드웨어의 몇 倍에 達하는 性能을 지닌 最新 高仕樣 PC로도 圓滑한 플레이가 힘든 境遇가 있는가 하면, PC판에서 最適化 問題를 겪지 않은 게임을 찾는 게 힘들 程度로 그 頻度도 높아졌기 때문이다.

게임 專門 媒體 PC게이머는 “PC 게이머들은 잇따른 나쁜 移植에 질려가고 있다”면서 “모든 게임이 PC로 나오기는 하지만, 거의 모든 出市作에 問題가 있는 것처럼 느껴진다”고 指摘했다.

'칼리스토 프로토콜' PC판 출시 초기 셰이더 컴파일로 인한 끊김 현상으로 원활한 플레이가 불가능한 수준이었다. 최근에는 패치로 개선된 것으로 알려졌다. 출처=크래프톤
'칼리스토 프로토콜' PC版 出市 初期 셰이더 컴파일로 인한 끊김 現象으로 圓滑한 플레이가 不可能한 水準이었다. 最近에는 패치로 改善된 것으로 알려졌다. 出處=크래프톤

이처럼 PC 게임들이 最適化 問題를 겪는 理由로는 여러 가지가 指目된다. 먼저 技術的 理由로 셰이더 컴파일 問題가 擧論된다. 셰이더는 各種 그래픽 效果를 具現하기 위해 使用되는 一種의 작은 프로그램이다. 人間이 理解할 수 있는 프로그래밍 言語로 짜여진 컴퓨터 프로그램을 컴퓨터가 理解할 수 있게 하려면 이를 機械語로 飜譯하는 過程이 必要한데, 이를 컴파일이라고 한다. 셰이더 또한 그래픽 年産 裝置가 理解할 수 있도록 飜譯하는 컴파일이 必要하다.

콘솔의 境遇, 하드웨어 構成이 固定되어 있으므로 셰이더를 미리 컴파일해둘 수 있지만 PC 게임은 利用者마다 하드웨어 構成이 다르니 게임을 로딩하며 셰이더를 컴파일하거나 게임 途中 必要할 때마다 實時間으로 進行할 때가 많다. 問題는 그래픽 技術 發展으로 過去보다 셰이더 種類나 數字가 늘면서 컴파일 過程에서 要求하는 演算量과 時間도 덩달아 늘어났다는 點이다. 最近 PC 게임들이 지나치게 긴 初期 로딩 時間을 要求하거나 잦은 끊김 現象을 일으키는 理由다.

보다 根本的 理由로 꼽히는 건 게임 開發社나 流通社들이 콘솔板에만 神經을 쏟고 PC版에는 그다지 神經 쓰지 않기 때문이라는 것이다. 全 世界的으로 보면 게임 市場 規模는 콘솔 市場이 더 크며, 게임 開發이나 마케팅도 콘솔 中心으로 이뤄질 때가 많다. 콘솔로 게임을 開發하고, PC版 移植은 外注로 주는 境遇도 흔하다. 이番에 問題가 된 라스트 오브 어스 파트1 또한 PC 移植은 外注 開發社가 맡은 것으로 알려졌다.

게임 그래픽 分析 專門 媒體 디지털 파운드리의 알렉스 바타글리아는 “형편없는 PC 移植을 끝내기 위해 變化가 必要하다”며 “結局에는 PC판에도 콘솔판에 기울이는 것과 같은 水準의 關心을 기울이는 게 重要하다”고 말했다.

글 / IT東亞 권택경 (tk@itdonga.com)

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