•  


작고 빠르게. 크래프톤의 變化를 알리는 게임 ‘트리니티 서바이버즈’

작고 빠르게. 크래프톤의 變化를 알리는 게임 ‘트리니티 서바이버즈’

배틀그라운드 IP로 有名한 크래프톤이 인디 게임社들이 主로 開發하는 핵앤슬래시 서바이벌 게임, 이른바 뱀鉏라이크(뱀파이어서바이벌 라이크) 장르에 挑戰狀을 던졌다.

지난 1月 31日 스팀 얼리액세스로 出市된 ‘트리니티 서바이버즈’는 크래프톤의 12番째 獨立스튜디오人 플라이웨이게임즈에서 開發한 게임으로, 벰파이어 서바이벌과 마찬가지로 쉴 틈없이 밀려오는 敵들을 處地하면서, 다양한 아티팩트를 모아서 더욱 强力하게 成長하는 게임이다.

勿論, 後發 走者인 만큼 3名의 캐릭터로 팀을 이뤄 싸우는 戰略的인 要素, 다른 親舊들과 함께 協力해서 게임을 즐길 수 있는 멀티 플레이 等 差別化된 要素를 多數 담았다.

플라이웨이게임즈의 유신종 PD(프로덕션 디렉터)와 유승열 CD(크리에이티브 디렉터)는 “旣存에도 멀티플레이를 要素를 더한 뱀파이어鉏게임들이 많이 있었지만 短點이 많았기 때문에 成功 事例가 나오지 않은 것이라고 생각한다”며, “익숙한 뱀鉏라이크 장르에 새로운 挑戰을 담아서 한 段階 進化한 모습을 보여드리고 싶다”고 抱負를 밝혔다.

트리니티 서바이버즈
트리니티 서바이버즈

Q : 크래프톤 같은 大型 게임社에서 主로 인디 게임社들이 開發하는 장르를 選擇한 것이 獨特하다.

A : 이 게임은 크래프톤의 포텐셜 制度를 통해 始作된 프로젝트다. 포텐셜 制度는 內部 人員을 主軸으로 새로운 企劃案을 提案하고, 이것이 通過되면 最小限의 人員으로 1年 以內에 빠르게 出市하는 것이 目標다. 처음에 뉴스테이트 모바일 開發팀 出身 6名이 모여서 이 프로젝트를 始作을 했고, 現在 20名이 開發 中이다. 制度 特性上 時間이 오래 걸리는 大型 게임들은 挑戰하기 어렵기 때문에, 빠르게 開發할 수 있는 뱀鉏라이크 장르에서 可能性을 봤다.

旣存에도 뱀鉏라이크 게임들이 많이 나왔지만 大部分 인디 게임社들이 主로 만들어서 멀티플레이까지 挑戰하는 境遇가 많지 않았다. 그래서 멀티플레이를 제대로 만들어보면 興行 可能性이 있다고 判斷했다.

Q : 參考한 게임들이 있나?

A : 여러 게임을 參考했고, 그 中에 레벨디자인 側面에서 件파이어리본을 印象깊게 봤다.

Q : 뱀鉏라이크 장르는 直接 造作을 最少化한 덱빌딩 方式, 그리고 액션을 加味한 形態로 나뉘고 있는데, 이 게임은 액션 爲主를 選擇한 理由가 있나?

A : 旣存 뱀鉏라이크 게임들은 利用者가 介入할 수 있는 部分이 많지 않다. 레벨이 올라갈수록 제자리에서 거의 움직이지 않게 되는데, 敵들이 한番에 모여 있는 空間이 보이면 大型 爆彈을 던지는 等 直接 介入하고 싶은 欲心이 생기게 된다. 좀 더 손이 많이 가지만, 액션을 좋아하는 利用者들에게는 差別化된 재미가 될 수 있다고 생각했다.

Q : 3名의 캐릭터로 파티를 이뤄서 싸우는 方式을 導入한 理由는?

A : 이 장르는 理解度가 높을수록 正答이 定해져 있다. 하지만, ‘트리니티 서바이버즈’는 3人 파티 플레이이기 때문에 每番 다른 結果가 나오는 것이 特徵이다. 리더 特性, 그리고 어떤 리더 스킬을 選擇하는가에 따라 플레이가 달라지고, 어떤 캐릭터의 傳說 아티팩트가 먼저 나오는가에 따라 그 캐릭터 爲主로 플레이 스타일이 달라지게 된다. 每番 같은 플레이를 하더라도, 中間에 意外性이 생겨서 다른 플레이를 하게 되는 것이 이 게임이 强點이다.

Q: 뱀파이어서바이벌은 레벨업 때마다 나오는 아이템을 어떻게 選擇하는가에 따라 빌드가 달라지는데, 이 게임은 레벨업視 自身이 海禁해둔 아티팩트만 나와서 初盤에는 繼續 비슷한 플레이만 하게 된다.

A : 初盤에 解禁된 아티팩트가 적을 때는 비슷한 빌드를 繼續 選擇하게 되는 것은 事實이다. 하지만 基本 아티팩트가 100餘個, 强化 아티팩트가 60餘個 存在하기 때문에, 플레이를 통해 키 아티팩트가 繼續 늘어날수록 漸漸 더 戰略 自由度가 높아진다.

리더 스킬 덕분에 직접 조작의 비중이 높다
리더 스킬 德分에 直接 造作의 比重이 높다

Q : 스테이지度 細分化되어 있고, 條件을 만족시켜서 아티팩트를 海禁해야 하고, 財貨를 모아서 아티팩트 江華島 해야 한다. 成長 曲線이 相當히 더딘 便인 것 같다.

A : 뱀鉏라이크 장르는 누군가가 占有하는 市場이 아니다. 한 게임을 해보면 다른 게임도 해보게 된다. 普通 10時間 程度는 재미가 있지만, 繼續 反復하다보면 질리게 된다. 우리는 파고들 要素가 있어야 더 오랜 時間 즐길 수 있을 것이라 생각했다. 各 스테이지마다 다양한 미션이 存在하고, 좀 더 成就感을 느낄 수 있는 챌린지度 넣어뒀다. 모든 스테이지를 클리어하고, 모든 아티팩트를 强化하려면 30時間 以上 걸릴 것으로 豫想한다.

Q : 멀티 플레이 要素를 主要 强點으로 내세웠다. 理由는?

A : 예전에도 멀티플레이를 支援하는 게임들이 있었지만, 財貨를 共有하지 않아서 協力이 아닌 競爭을 하게 되는 等 長點보다 短點이 많아서 興行하지 못했다고 생각했다. 親舊들과 함께 즐기는 것을 願하는 사람들도 많이 있지만, 제대로 된 結果物이 없어서 成功 事例가 없는 만큼, 제대로 만들면 强力한 差別化 要素가 될 수 있다고 생각했다.

Q : 現在는 2人 코옵 플레이만 支援하는데, 어느 程度까지 苦悶하고 있나?

A : 이제 始作 段階다. 元來는 親舊들과 協力 플레이는 勿論이고, 서로 競爭하는 PvEvP 모드까지 생각했지만, 苦悶해야 할 部分이 많기 때문에 一旦 2人 協同 플레이부터 始作해보자고 생각했다. 포센셜 制度를 통해 始作한 게임이기 때문에, 주어진 時間 內에 할 수 있는 것을 完成하는 것이 于先이었다. 以後 興行 與否에 따라 레이드 몬스터, 他임어택, 窮極的으로는 PvEvP 모드까지 더 많은 挑戰을 해볼 수 있을 것 같다.

Q : 協力 플레이에 랭킹 시스템이 있는데, 別途의 補償은 없다.

A : 核에 脆弱해서 補償을 넣으면 어려워진다. 나중에 스팀 挑戰 課題로 宏壯히 깨기 어려운 課題를 넣어서 補償을 支給해보는 것은 어떨까 생각 中이다.

Q : 캐릭터가 相當히 魅力的이다. 追加 캐릭터 計劃은?

A : 시나리오 關聯 캐릭터 4種과 追加 캐릭터 4種이 있다. 現實的으로 주어진 時間 內에 完成할 수 있는 數量을 定해놓고 始作했기 때문에, 追後 成果에 따라 苦悶해볼 問題이다. 나중에 새로운 캐릭터를 만들 수 있다면, 캐릭터 시너지 效果로 인해 人氣 없던 캐릭터가 再發掘되는 等의 재미를 선보이면 흥미로울 것 같다.

플라이웨이게임즈 유승열 CD와 유신종PD
플라이웨이게임즈 유승열 CD와 유신종PD

Q : 몬스터가 많이 登場하고, 스킬度 宏壯히 華麗하기 때문에 눈에 잘 안들어온다. 自己가 쓴 스킬을 보고 깜짝 놀라서 避하는 境遇도 생긴다.

A : 自己 캐릭터 스킬은 푸른色. 敵이 使用하는 스킬은 빨간色으로 區分하고 있긴 하다. 持續的으로 改善해야 할 部分이라고 생각한다.

Q : 進行 中에 블러드킬이라는 要素가 나오는데, 正確한 效能은?

A : 오크는 憎惡의 對象이기 때문에, 最大限 殘忍하게 죽이는 것이 目標다. 敵을 죽일 때마다 經驗値를 얻어서 레벨업을 하고, 該當 캐릭터의 能力을 올려주는 새로운 아티팩트를 裝着하게 되는데, 敵을 죽일 때 確率的으로 블러드킬이 發生하고, 블러드킬 數値가 增加하면 特定 캐릭터가 아닌 팀 全體가 成長하는 效果를 받는다. 追加的인 成長 要素라고 생각하면 된다.

Q : 스팀 얼리액세스로 선보였는데, 다른 플랫폼 苦悶은?

A : 게임패드를 支援하는 플랫폼이라만 안할 理由는 없다. 現在도 패드를 支援하긴 하지만 完璧하지 않기 때문에, 正式 出市까지 改善作業이 完了되면 當然히 挑戰할 생각이다. 다만, 모바일 버전은 밸런스, 有料化 形態 等이 完全히 달라져야 하기 때문에, 좀 더 徹底히 苦悶을 해야 할 部分인 것 같다.

Q : 스팀 얼리액세스 始作 所感은?

A : 포텐셜 制度를 통해 새로운 挑戰을 한 것이기 때문에 感懷가 새롭다. 짧은 期間 동안 애쓴 팀員들에게 感謝하고 싶다. PD 立場에서 企劃부터 런칭까지 간 것은 이番이 처음이고, 法人 設立하고 첫 게임이니 제발 좋은 成果를 거뒀으면 좋겠다.

게임東亞 의 모든 콘텐츠(技士)는 Creative commons 著作者標示-非營利-變更禁止 라이선스 에 따라 利用할 수 있습니다.
意見은 IT東亞(게임東亞) 페이스북 에서 덧글 또는 메신저로 남겨주세요.
- "漢字路" 한글한자자동변환 서비스는 교육부 고전문헌국역지원사업의 지원으로 구축되었습니다.
- "漢字路" 한글한자자동변환 서비스는 전통문화연구회 "울산대학교한국어처리연구실 옥철영(IT융합전공)교수팀"에서 개발한 한글한자자동변환기를 바탕하여 지속적으로 공동 연구 개발하고 있는 서비스입니다.
- 현재 고유명사(인명, 지명등)을 비롯한 여러 변환오류가 있으며 이를 해결하고자 많은 연구 개발을 진행하고자 하고 있습니다. 이를 인지하시고 다른 곳에서 인용시 한자 변환 결과를 한번 더 검토하시고 사용해 주시기 바랍니다.
- 변환오류 및 건의,문의사항은 juntong@juntong.or.kr로 메일로 보내주시면 감사하겠습니다. .
Copyright ⓒ 2020 By '전통문화연구회(傳統文化硏究會)' All Rights reserved.
 한국   대만   중국   일본