Komputerowa gra fabularna

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
Tales of Trolls & Treasures , przykład darmowej komputerowej gry fabularnej

Komputerowa gra fabularna ( ang. computer role-playing game , w skrocie cRPG [1] ) ? gatunek gier komputerowych , w ktorym gracz kontroluje bohatera (lub dru?yn?) poruszaj?cego si? po ?wiecie wykreowanym przez autorow gry. Gracz tworzy własn? posta?, okre?laj?c jej cechy i wygl?d zewn?trzny. W trakcie rozgrywki mo?na pomaga? postaciom niezale?nym i zabija? przeciwnikow, dzi?ki czemu awansuje si? na kolejne poziomy i zdobywa nowe umiej?tno?ci . Komputerowa gra fabularna mo?e rozgrywa? si? w ro?nych konwencjach, np. fantasy, science fiction czy steampunk .

Pierwsze komputerowe gry fabularne powstały w latach 70. XX wieku, inspirowane głownie tradycyjnymi grami fabularnymi . Wiele gier cRPG ma podobn? terminologi?, mechanik? i ?wiat gry . Podgatunkami gier fabularnych s?: fabularna gra akcji , hack and slash , jRPG , MMORPG , roguelike i MUD .

Opis [ edytuj | edytuj kod ]

Gry cRPG wywodz? si? z tradycyjnych gier fabularnych, takich jak Dungeons & Dragons , i cz?sto wykorzystuj? mechanik? oraz ?wiaty tych gier [2] . Zazwyczaj gracz podro?uje z dru?yn? postaci, razem z ktorymi ma wykona? zadania. Po drodze poszukiwacze przygod rozwi?zuj? zagadki logiczne i walcz? z przeciwnikami. Kluczow? cech? gatunku jest to, ?e gracz cz?sto kreuje głownego bohatera, a wspołczynniki postaci takie jak punkty ?ycia rosn? wraz z upływem czasu [3] .

Istotn? rol? w grach tego typu odgrywa czynnik losowy, w tradycyjnych grach RPG reprezentowany przez rzuty ko??mi, tutaj zast?pione przez pseudolosowo generowane przez komputer warto?ci. Decyduj? one mi?dzy innymi o tym, czy postaci udało si? trafi? wroga, jak dobrze jedna posta? opatrzyła lub wyleczyła drug? itp.

Gra ma zwykle przygotowan? z gory fabuł?, cz?sto nieliniow? , czasami podzielon? na kilka mniejszych cz??ci (rozdziałow). Zazwyczaj niemo?liwe jest uko?czenie danego rozdziału bez wykonania pewnych okre?lonych zada? [4] .

Rozwoj postaci [ edytuj | edytuj kod ]

Gracze mog? wybiera?, w jaki sposob chc? zwi?kszy? efektywno?? swojej postaci lub dru?yny: poprzez rozwoj wspołczynnikow, umiej?tno?ci, specjalnych zdolno?ci i ekwipunku. Gracz otrzymuje te ulepszenia w zamian za stawianie czoła wyzwaniom i osi?ganie celow. Warunki, jakie gracz musi spełni?, s? ro?ne: niektore gry skupiaj? si? na pokonywaniu przeciwnikow, podczas gdy inne kład? nacisk na wykonywanie zada? . To, ile swobody maj? gracze w wyborze cech do poprawienia, tak?e jest ro?ne w zale?no?ci od gry ? niektore dopuszczaj? szczegołowe i wyspecjalizowane dostosowanie postaci (zwane ?buildami”), podczas gdy inne prawie całkowicie automatyzuj? ten proces.

W wielu grach gracze mog? nazwa? i tworzy? swoje postacie, zamiast odtwarza? rol? stworzonego przez tworcow bohatera. W takim wypadku gracz ma zwykle mo?liwo?? wyboru rasy oraz klasy swoich postaci, ktore decyduj? o ich mo?liwym treningu w ro?nych zdolno?ciach, takich jak władanie broni?, zdolno?ci interpersonalne, rzucanie zakl?? czy skradanie si?. Niektore gry pozwalaj? postaciom awansowa? w wi?cej ni? jednej profesji, ale to zazwyczaj poci?ga za sob? pewne utrudnienia, aby zachowa? rownowag? gry. Niektore gry pozwalaj? tak?e na wybor przeszło?ci swojej postaci sprzed wydarze? opisywanych w samej grze [4] [5] .

Niektore gry nagradzaj? gracza punktami umiej?tno?ci, ktore słu?? do odblokowania nowych zdolno?ci lub poprawy ju? znanych. Ten system mo?e by? ukazany jako drzewo umiej?tno?ci, gdzie nauka danej umiej?tno?ci pozwala na nauczenie si? kolejnych w danej gał?zi drzewa [4] .

U?ywane s? trzy systemy wynagradzania postaci za wykonywanie stawianych jej zada?: system do?wiadczenia, system treningu oraz system punktow umiej?tno?ci, tak?e nazywany systemem wolnym od poziomow:

  • system do?wiadczenia ? najcz??ciej u?ywany, pochodzi z tradycyjnych gier fabularnych i kładzie nacisk na zdobywanie punktow do?wiadczenia za pokonywanie przeciwnikow, wykonywanie czynno?ci specyficznych dla danej klasy i wykonywanie zada?. Kiedy gracz zdob?dzie okre?lon? ilo?? do?wiadczenia, jego posta? awansuje na wy?szy poziom i mo?e poprawi? swoje zdolno?ci;
  • system treningu ? polega na rozwijaniu umiej?tno?ci postaci poprzez u?ywanie ich, co oznacza, ?e np. walcz?c mieczem przez pewien czas posta? b?dzie posługiwa? si? nim z coraz wi?ksz? biegło?ci?. Pierwszy raz został zastosowany w grze Dungeon Master . System ten został po?niej u?yty w serii The Elder Scrolls oraz Dungeon Siege ;
  • system punktow umiej?tno?ci ? polega na nagradzaniu postaci za wykonywanie zada? punktami umiej?tno?ci. Punkty te mog? zosta? wykorzystane bezpo?rednio na zakup umiej?tno?ci i/lub atrybutow, bez konieczno?ci czekania, a? posta? osi?gnie nast?pny poziom.

Wszystkie systemy rozwoju postaci maj? swoje wady i zalety. System do?wiadczenia pozwala na wi?ksz? elastyczno?? i uczciwo?? w nagradzaniu za wykonane zdania, ale jest ogolnie nierealistyczny, przez co jest teoretycznie mo?liwe, aby np. rozwin?? umiej?tno?ci postaci w klasie wojownika, ani razu nie u?ywaj?c typowych dla niego umiej?tno?ci. To samo dotyczy systemu punktow umiej?tno?ci. System ten nagradza gracza tylko za uko?czenie zadania, wi?c dyplomatyczne rozwi?zanie problemu mo?e by? nagrodzone w taki sam sposob, co u?ycie przemocy lub skradanie si?. System treningu nie daje ?adnych innych ni? materialne korzy?ci za samo uko?czenie zadania, zakładaj?c, ?e posta? zdobyła umiej?tno?ci w trakcie jego wykonywania. System ten jest oskar?any o nadmierne uproszczanie rozgrywki (jak ma to miejsce w Dungeon Siege czy Oblivion ) i jest cz?sto uznawany za oddalanie si? od klasycznego cRPG na rzecz gatunku action RPG , jako ?e nie daje mo?liwo?ci nagrodzenia gracza za rozwi?zanie problemu w alternatywny sposob, a wykorzystanie dyplomacji jest nieopłacalne w porownaniu do u?ycia przemocy, gdy? posta? nie ?wiczy wtedy swoich umiej?tno?ci.

Fabuła i ?wiat gry [ edytuj | edytuj kod ]

Głownym zadaniem w wi?kszo?ci gier cRPG jest uratowanie ?wiata. Wyst?puj? cz?ste zwroty fabularne, takie jak zdrada czy nieznane wcze?niej pokrewie?stwo [4] . Akcja gry toczy si? w ?wiecie fantasy lub science fiction , gdzie gracz mo?e wykonywa? rzeczy nierealne w prawdziwym ?yciu [6] . W mniejszej ilo?ci produkowane s? gry, przedstawiaj?ce wydarzenia wspołczesne lub w bliskiej przyszło?ci. Dobrze zbudowana fabuła cz?sto zapewnia połow? rozrywki z gry. Ludzie graj?cy w cRPG doceniaj? długie cut scenki bardziej ni? osoby graj?ce w gry akcji [4] .

Podro?owanie [ edytuj | edytuj kod ]

Wa?n? cech? gier cRPG jest swoboda poruszania si?. Wi?kszo?? komputerowych gier fabularnych jest opartych na otwartym ?wiecie i pozwalaj? graczowi na podro?owanie, gdzie zechce, z zaledwie kilkoma ograniczeniami, a czasami nawet bez nich ? zamkni?te drzwi nie s? nie do pokonania. To czyni eksploracj? wa?nym elementem wszystkich gier cRPG.

Postacie w grze cRPG cz?sto pokonuj? du?e odległo?ci lub pokonuj? przypominaj?ce labirynt lokacje, aby osi?gn?? swoje cele. St?d te? wiele gier zawiera system map, pozwalaj?cy graczowi na podro?owanie przez ?wiat gry i ro?ne jego obszary.

Od czasow gry Akalabeth postacie poruszaj? si? po jednej lub wielu mapach. Gdy gracz wkroczy do lochu lub miasta, widok zmienia si? z widoku mapy na widok gracza. To rozwi?zanie jest u?ywane tak?e przez wiele konsolowych gier fabularnych, m.in. pierwszych dziewi?? gier z serii Final Fantasy . Jednak wiele gier cRPG, takich jak The Bard’s Tale II: The Destiny Knight , u?ywa widoku gracza tak?e podczas podro?y, ukazuj?c rozbudowany i zło?ony krajobraz, wy?wietlaj?c map? tylko jako pomoc dla gracza. Z drugiej strony Ultima VI oraz Ultima VII u?ywaj? widoku mapy (z w?skim polem widzenia) nawet w lochach. Ten system tak?e został u?yty w wielu grach konsolowych, takich jak pierwszych siedem gier Dragon Quest .

Niektore gry zawieraj? mapy, ktore musz? by? wy?wietlone na osobnym ekranie, podczas gdy inne u?ywaj? automapy , ktora jest stale widoczna podczas normalnej gry. Mapy te pokazuj? obecne poło?enie gracza i wa?ne cele podro?y. Chocia? mapy te zazwyczaj ułatwiaj? graczom nawigacj?, niektore gry celowo ograniczaj? ilo?? informacji na mapie, aby postawi? przed graczem dodatkowe wyzwanie, lub dla osi?gni?cia wi?kszego realizmu.

Zadania i eksploracja [ edytuj | edytuj kod ]

Odkrywanie ?wiata jest wa?nym elementem gier cRPG. Gracz mo?e podnosi? przedmioty, rozmawia? z postaciami niezale?nymi czy unika? pułapek. Niektore gry, takie jak NetHack czy Diablo , tworz? losowo generowane ?wiaty w celu wi?kszej ro?norodno?ci [4] . Gry cRPG, charakteryzuj?ce si? m.in. tym, ?e obszary tworzone s? losowo a ?mier? jest ostateczna, nazwane s? roguelike ? na cze?? gry Rogue z 1980 roku [7] . Komputerowe gry fabularne w wi?kszym stopniu ni? inne gatunki zawieraj? długie i anga?uj?ce zadania ( questy ). Wiele gier cRPG, np. Fallout , zawiera du?o rozwi?za? jednego zadania i nieliniow? fabuł?, a cz?sto tak?e ro?ne zako?czenia samej gry. Gracz cz?sto mo?e u?ywa? ro?nych metod do rozwi?zania zada?, takich jak u?ycie dyplomacji, przemocy, podst?pu, czy łapowkarstwa, ktorych powodzenie zale?y bardziej od atrybutow postaci ni? od umiej?tno?ci samego gracza. Wiele zada? w grach cRPG jest opcjonalnych, co daje graczowi wolno?? wyboru w ustalaniu celow i intencji kierowanej przez niego postaci. W niektorych grach RPG, jak np. w Planescape: Torment , wybor jednej ?cie?ki zamiast innej mo?e mie? wi?cej konsekwencji, zmieniaj?c charakter gracza. W innych grach, takich jak Arcanum czy Geneforge , zestawy zada? mog? si? wzajemnie wyklucza?, zmuszaj?c gracza do podejmowania decyzji, ktore mog? mie? daleko id?ce skutki. Takie zadania mog? cz?sto decydowa? o przynale?no?ci gracza do okre?lonej frakcji, ktora mo?e mu pomaga? lub przeszkadza?. Zatem wybory gracza mog? mie? konsekwencje ujawniaj?ce si? w po?niejszej grze.

Walka [ edytuj | edytuj kod ]

Starsze gry cRPG cz?sto oddzielały walk? jako osobny tryb. Wspołcze?nie tworcy staraj? si? zachowa? t? sam? perspektyw? dla eksploracji i walki. Podczas potyczek gracz mo?e cz?sto zmieni? pozycj? postaci, zaatakowa? innego przeciwnika czy u?y? specjalnych umiej?tno?ci [4] . Prawie ka?da gra cRPG wykorzystuje starcia jako jedno z głownych wyzwa? przed graczem. Du?? cz??? tych gier gracz sp?dza, unikaj?c, przygotowuj?c si? do walki i walcz?c. Walka odbywa si? zazwyczaj albo w trybie turowym, albo w trybie czasu rzeczywistego.

System turowy [ edytuj | edytuj kod ]

W klasycznym systemie turowym, u?ywanym m.in. przez gr? Fallout , tylko jedna posta? naraz mo?e cokolwiek robi?; wszystkie inne postaci pozostaj? nieruchome, poza kilkoma sytuacjami, kiedy mog? one u?y? specjalnych umiej?tno?ci. Kolejno??, w jakiej postaci wykonuj? swoj ruch, zale?y zazwyczaj od ich atrybutow, takich jak szybko?? czy zwinno??. System nagradza bardziej strategiczne planowanie ni? szybko??. Jest jednak nierealistyczny, np. pozwala graczowi podbiec do przeciwnika i zabi? go, nie daj?c oponentowi szansy na reakcj?, lub wychyli? si? zza zasłony, strzeli? i wycofa? si?, bez obaw, ?e zostanie si? trafionym.

Tryb czasu rzeczywistego [ edytuj | edytuj kod ]

W trybie czasu rzeczywistego nie ma ?adnych ogranicze? zwi?zanych z podziałem na tury a postacie mog? działa? w dowolnym momencie. Akcja gry cz?sto toczy si? w szybszym tempie i mo?e by? trudna do opanowania. Wiele gier RPG czasu rzeczywistego, takich jak Diablo , zaliczanych jest do gatunku fabularnych gier akcji .

Odmiana tego trybu, zwana trybem czasu rzeczywistego z pauz?, pozwala graczowi zatrzyma? gr? i wyda? rozkazy wszystkim kontrolowanym postaciom; gdy gra jest wznawiana, postacie wykonuj? otrzymane rozkazy. Ten system, nazywany RTwP ( real-time with pause ), u?ywany jest szczegolnie cz?sto w grach produkowanych przez BioWare . Najbardziej znanym silnikiem RTwP jest Infinity Engine . Podobny system wyst?puje w serii Final Fantasy ; gracz mo?e wybra?, czy czas ma płyn?? normalnie, tylko do czasu nast?pnej mo?liwej akcji, czy te? ma by? wstrzymany. Normalny upływ czasu jest identyczny do czasu rzeczywistego, pozwala na podj?cie szybkiej decyzji; tryb czekania z kolei pozwala na przemy?lenie strategii. Inne nazwy na tryb czasu rzeczywistego z pauz? to ?aktywna pauza”, semi real-time [8] oraz smart pause .

Wczesne gry serii Ultima wykorzystywały odmian? aktywnej pauzy: były całkowicie oparte na systemie turowym, jednak je?li gracz zwlekał dłu?ej ni? sekund? z wydaniem rozkazu, gra automatycznie wydawała rozkaz czekania, pozwalaj?c potworom wykona? tur?, podczas gdy postacie gracza nie robiły nic. Podobny system wykorzystywał Fallout Tactics: Brotherhood of Steel [8] .

Istnieje te? podział gier cRPG ze wzgl?du na struktur? systemu bitew; w wielu wczesnych grach tego typu, jak np. w Wizardry , potwory oraz dru?yna gracza były umieszczone w rz?dach i mogły atakowa? wył?cznie wrogow w pierwszym rz?dzie. Inne gry, takie jak wi?kszo?? serii Ultima , wykorzystywały kopi? miniaturowego systemu walk pierwotnie u?ywanego w papierowych grach RPG. Ikony reprezentowały graczy i potwory, ktore mogły porusza? si? po obszarze i atakowa? dowolnego przeciwnika znajduj?cego si? dostatecznie blisko.

Interfejs [ edytuj | edytuj kod ]

Zwyczajowo gracze obserwuj? ?wiat z perspektywy pierwszej lub trzeciej osoby, jednak?e w grach z udziałem dru?yny producenci cz?sto stosuj? widok izometryczny , by gracz widział cały zespoł i pobliski teren [9] . Starsze produkty cz?sto ukazywały obliczenia wykonywane przez gr? tak?, jak rzut ko??mi. W po?niejszym okresie zostało to usuni?te w celu lepszej immersji gry [4] .

Zobacz te? [ edytuj | edytuj kod ]

  Zobacz te? kategori?: Komputerowe gry fabularne .

Przypisy [ edytuj | edytuj kod ]

  1. CRPG ? The Free Dictionary. . [dost?p 2016-07-04].
  2. M. McNaughton, D. Szafron: Code Generation for AI Scripting in Computer Role-Playing Games . American Association for Artificial Intelligence, 2004. [dost?p 2013-12-26]. ( ang. ) .
  3. Andrew Rollings: Andrew Rollings and Ernest Adams on game design . 2003, s. 347.
  4. a b c d e f g h Andrew Rollings, Ernest Adams: Fundamentals of Game Design . Prentice Hall, 2006. ISBN  0-321-64337-2 .
  5. Andrew Rollings: Andrew Rollings and Ernest Adams on game design . 2003, s. 358-361.
  6. Andrew Rollings: Andrew Rollings and Ernest Adams on game design . 2003, s. 351.
  7. Jeremy Parish: The Essential 50 Part 12 -- Rogue . 1UP. [dost?p 2013-12-28]. ( ang. ) .
  8. a b Branislav Babovic: Combat Systems in RPG Games . ActionTrip , 2000. [dost?p 2007-12-02].
  9. Andrew Rollings: Andrew Rollings and Ernest Adams on game design . 2003, s. 364-367.

Bibliografia [ edytuj | edytuj kod ]

  • Andrew Rollings, Ernest Adams: Andrew Rollings and Ernest Adams on game design . New Riders Publishing, 2003. ISBN  1-59273-001-9 .

Linki zewn?trzne [ edytuj | edytuj kod ]

  • Gamasutra ? historia komputerowych gier fabularnych. ( ang. )