Kompiuterinis vaidmen? ?aidimas

Šis straipsnis įtrauktas į Vertingų straipsnių kategoriją
Šis straipsnis yra tapęs savaitės straipsniu.
Straipsnis i? Vikipedijos, laisvosios enciklopedijos.

Kompiuterinis vaidmen? ?aidimas ( angl. role-playing video game , sutrump. CRPG arba tiesiog RPG ) ? kompiuterinio ?aidimo , kuriame ?aid?jas valdo protagonisto (ar keleto grupel?s nari?) veiksmus, ?sitrauk?s ? fantastikos pasaul?, ?anras. Dauguma kompiuterini? vaidmen? ?aidim? kilo i? stalo vaidmen? ?aidim? [1] (toki? kaip ? Dungeons & Dragons “) ir naudoja daugma? t? pa?i? terminologij?, vyksmo viet? ir laik? bei ?aidimo mechanikas. Kiti pana?umai su stalo vaidmen? ?aidimais yra istorijos pasakojimas ir pasakojimo elementai, ?aid?jo veik?jo vystymas, sud?tingumas, taip pat sugeb?jimas ?traukti ?aid?j? ? ?aidimo pasaul? ir suteikti tro?kim? pereiti ?aidim? dar kart?. Elektronin? terp? leid?ia panaikinti ?aidimo meistro b?tinyb? ir padidina kov? sprendim? spart?. RPG ?aidimai evoliucionavo i? paprast? tekstini? konsol?s lange ?aid?iam? ?aidim? ? ?aidimus, vizualiai praturtintus 3D grafika. Kad ?aidimas b?t? ?vardijamas kaip RPG, jis turi atitikti ?iuos ?prastus kriterijus: tur?ti sud?ting? pagrindin? siu?eto linij?, veik?jas turi tur?ti galimyb? keliauti po skirtingas pasaulio vietoves, kovoti su bosais ir komunikuoti tiek su draugi?kai, tiek su prie?i?kai nusiteikusiais kitais veik?jais.

Bruo?ai [ redaguoti | redaguoti vikitekst? ]

Vaidmen? ?aidime ?Tales of Trolls & Treasures“ ?aid?jas valdo grupel? nuotyki? ie?kotoj?, kurie tyrin?ja fiktyv? fantastikos pasaul? ir grumiasi kovose.

Kompiuteriniai vaidmen? ?aidimai naudoja daugma? toki? pa?i? terminologij?, vyksmo viet? ir laik? bei ?aidimo mechanikas kaip ir pirmieji stalo vaidmen? ?aidimai , tokie kaip ? Dungeons & Dragons “. [2] Paprastai ?aid?jas valdo pagrindin? ?aidimo veik?j? ar kelet? veik?j?, t. y. vadinam?j? grup? , ir pasiekia pergal? ?vykdydamas eil? u?duo?i? ar pasiekdamas ?aidimo pagrindin?s siu?eto linijos pabaig?. ?aid?jai tyrin?ja ?aidimo pasaul?, tuo pat metu spr?sdami galvos?kius ir grumdamiesi taktin?se kovose. Vienas pagrindini? ?io ?anro bruo?? yra pasirinkto veik?jo vystymas, t. y. progresuojant kartu su veik?jo lygiu kyla ir jo j?gos bei sugeb?jimai, kuriuos ?aid?jas pasirenka savo nuo?i?ra. [1] RPG ?aidimai retai kada meta i???k? ?aid?jo fizin?s koordinacijos ir reakcijos sugeb?jimams, i?skyrus veiksmo vaidmen? ?aidimus . [3]

Vaidmen? ?aidimui tipi?kai svarbu tur?ti gerai i?pl?tot? istorij? ir vyksmo viet? bei laik?, kurie suskirstyti ? daugyb? ?aidimo u?duo?i?. [4] ?aid?jai valdo vien? ar kelet? veik?j?, duodami jiems komandas, kuri? veiksmingumas priklauso nuo tam tikram veik?jui b?ding? statistini? bruo??. Paprastai ?ie bruo?ai auga kartu su veik?jo lygiu, kuris pakyla, kuomet ?aid?jas ?gyja reikiam? kiek? patirties. [5]

Vaidmen? ?aidimai taip pat tipi?kai si?lo sud?tingesn? ir dinami?kesn? veik?j? tarpusavio interakcij? nei kiti kompiuterini? ?aidim? ?anrai, t. y. daugiau d?mesio skiriama dirbtiniam intelektui ir koordinuotai kompiuterio valdom? veik?j? elgsenai. [3] [6]

Istorija bei vyksmo vieta ir laikas [ redaguoti | redaguoti vikitekst? ]

Daugelyje vaidmen? ?aidim? paprastai i? ?aid?jo reikalaujama, kad jis i?gelb?t? pasaul? ar bet kur? visuomen?s luom?, kuriam gresia gr?sm?. Neretai istorijos eigoje pasitaiko pasakojimo vingi?, kaip antai netik?tas tolim? giminai?i? pasirodymas arba prie?? virtimas draugais ir atvirk??iai. [3] ?aidimo pasaulio veiksmas paprastai klostosi magin?s fantastikos (fentezi) arba mokslin?s fantastikos visatoje, [7] kuri suteikia galimyb? ?aid?jui ?gyvendinti tai, kas ne?manoma realyb?je, bei padeda atitraukti d?mes? nuo perd?tai spartaus veik?jo vystymo grei?io. ?iuolaikiniai laikai arba ateitis taip pat, ma?esniu mastu, gali b?ti ?aidimo vyksmo vieta. [3]

Istorija paprastai tesudaro pus? ?aidimo teikiam? pramog?. [3] Kadangi tokio tipo ?aidimai pasi?ymi stipria istorija, juose veiksmingai galima panaudoti dialog? ir pasakojimo ?ra?us. [3] ?io ?anro m?g?jai link? labiau vertinti ilgus vaizdo intarpus nei greito tempo veiksmo ?aidim? ?aid?jai. [3] Tuo tarpu daugelyje ?aidim? istorija pasist?m?ja ? priek?, kuomet ?aid?jas ?veikia prie?? ar pereina lyg?, vaidmen? ?aidimuose istorija progresuoja atsi?velgiant ? kitus svarbius sprendimus. Pavyzd?iui, ?aid?jas nusprend?ia ?stoti ? gildij?, tokiu b?du i??aukdamas siu?eto linijos eigos pasist?m?jim?, kuris da?nai yra negr??tamas padarinys. [3] Nauji istorijos elementai gali b?ti i??aukti tiesiog atvykus ? tam tikr? vietov?, u?uot ?vykd?ius konkret? i???k?. [3] ?aidimo siu?etas paprastai suskirstomas taip, kad kiekviena atskira ?aidimo vietov? atskleist? nauj? istorijos skyri?. [3]

Stalo vaidmen? ?aidimuose paprastai vienas i? ?aid?j? b?na vadinamuoju ?aidimo meistru ( angl. game master, GM ), kuris gali dinami?kai pl?toti istorij?, vyksmo viet? bei laik?, taisykles ir reaguoti ? kit? ?aid?j? pasirinkimus. Kompiuteriniuose vaidmen? ?aidimuose ?aidimo meistro funkcij? atlieka kompiuteris. Tai ?aid?jui suteikia ma?esn? galim? veiksm? ?vairov?, kadangi kompiuteris nepaj?gia pasinerti vaizduot?n taip, kaip ?gud?s ?mogus. Mainais u? tai kompiuterinis vaidmen? ?aidimas gali pasi?lyti ?alutini? pagrindin?s siu?eto linijos ?ak?, naudotojo s?saj? ir stilizuotus vaizdo intarpus bei tok? ?aidimo stili?, kuris leid?ia geriau s?veikauti su pasakojama istorija. Kompiuterio valdom? veik?j? charakterizavimas kompiuteriniuose ?aidimuose vykdomas pasitelkiant dialog? med?. Pasirinkdami teisingus atsakymus dialog? su tam tikrais kompiuterio valdomais veik?jais metu, ?aid?jai gali gauti naudingos informacijos ar net gauti kitokio atlygio, kaip, pvz., daikt? ar patirties, bei atrakinti naujas siu?eto linijos ?akas. Daugelio ?aid?j? interneto ?aidimai gali pasi?lyti i?imt? ?iai prie?ingybei, leisdami bendrauti daugeliui ?aid?j? tarpusavyje ar kai kuriais atvejais net suteikdami ?aid?jui galimyb? atlikti ?aidimo meistro vaidmen?. [3] [8]

?aidimo pasaulio tyrin?jimas ir u?duotys [ redaguoti | redaguoti vikitekst? ]

?aidimo pasaulio ?em?lapis taktiniame RPG ?aidime ? The Battle for Wesnoth “.

Pasaulio tyrin?jimas yra svarbus vis? RPG ?aidim? aspektas. [3] ?aid?jai bastosi po pasaul?, kalb?dami su kompiuterio valdomais veik?jais (NPC), rinkdami objektus ir saugodamiesi sp?st?. [3] Kai kuriuose ?aidimuose, tokiuose kaip ? NetHack “, ? Diablo “ ir ?FATE“ serijos, sugeneruojamas atsitiktinis pavienio ?aidimo lygio i?d?stymas, tokiu b?du suteikiant ?aidimui daugiau ?vairov?s, o ?aid?jui noro j? pereiti dar kart?. [3] Vaidmen? ?aidimai, kuriuose ?aid?jai vykdo u?duotis atsitiktinai sugeneruotuose po?emiuose, ir turintys negr??tamos mirties ( angl. permadeath ) mechanik?, vadinami roguelike ?aidimais , pagal 1980  m. kompiuterin? ?aidim? ?Rogue“. [9]

?aidimo istorija artimai susijusi su pasaulio tyrin?jimu, kadangi skirtingos pasaulio vietov?s atskleid?ia skirting? istorijos skyri?. Kitaip nei kituose linijinio siu?eto ?aidimuose, RPG ?aidimuose yra galimyb? sugr??ti ? jau pabuvotas vietas. Da?niausiai jose nebeb?na kas veikti, nors visgi kai kurios vietov?s gali pasikeisti istorijos eigoje ir pasi?lyti ?aid?jui naujos veiklos. Nor?dami patekti ? kit? ?aidimo vietov?, ?aid?jai turi ?gyti tiek j?g?, kad j? u?tekt? ?veikti pagrindin? tolimesn? i???k?. Toki? strukt?r? galima b?t? prilyginti kovoms su bosu veiksmo ?aidim? lygio pabaigoje. [3]

Paprastai ?aid?jas turi ?vykdyti linijin? konkre?i? u?duo?i? sek? tam, kad u?baigt? ?aidimo istorij?. Ta?iau RPG ?aidimai taip pat suteikia galimyb? ?aid?jui ie?koti papildom? ?alutini? u?duo?i? ir s?veikos su naujais veik?jais. Toki? u?duo?i? galima gauti pa?nek?jus su kompiuterio valdomais veik?jais, o j? atsisakius ar ignoravus, joki? bausmi?, neskaitant praleistos galimyb?s, nepatiriama. [3] Paprastai u? ?alutini? u?duo?i? ?vykdym? gaunama atlygio, nors kai kuriuose ?aidimuose, kaip kad ? Arcanum “ ar ?Geneforge“, toki? u?duo?i? ?vykdymas atrakina tam tikrus galimus pasirinkimus v?lesn?je ?aidimo eigoje. U?duo?i? b?na ?vairi?, nuo prie?o ar prie?? ?veikimo, kompiuterio valdomo veik?jo i?vadavimo iki konkre?i? daikt? surinkimo / nune?imo ir ?vairi? galvos?ki? i?sprendimo.

Daiktai ir inventorius [ redaguoti | redaguoti vikitekst? ]

?aidimo ?Legend of Grimrock“ (2012) ekranvaizdis, kuriame matomas veik?jo inventoriaus langas.

?aidimo pasaulyje ?aid?jai gali rasti ?vairaus grobio, kaip kad r?b?, ginkl? ir ?arv?. [3] ?aid?jai gali keisti daiktus mainais u? valiut? ar geresn? aprang?. Mainai vyksta s?veikaujant su tam tikrais draugi?kai nusiteikusiais kompiuterio valdomais veik?jais, pvz., krautuvininkais, ir paprastai ekrane i??aukia specializuot? mainymosi lang?. ?sigyti daiktai atsiranda ?aid?jo inventoriuje. Kai kuriuose ?aidimuose pasitaiko inventoriaus limitas, taigi ?aid?jai b?na priversti nuspr?sti, ko jiems gali prireikti ne?tis su savimi konkre?iu momentu. [10] Tai pasiekiama keliais b?dais: ribojant maksimal? daikt?, kuriuos ?aid?jas gali ne?tis su savimi, svor?; pritaikant daikt? i?d?stymo virtualiojo erdv?je sistem?; ar papras?iausiai ribojant daikt? skai?i?. [3]

Veik?j? veiksmai ir sugeb?jimai [ redaguoti | redaguoti vikitekst? ]

Dauguma veiksm? RPG ?aidime atliekami netiesiogiai, t. y. ?aid?jas pasirenka norim? veiksm? ir veik?jas j? atlieka savo nuo?i?ra. [3] Tam tikro veiksmo nusisekimas priklauso nuo veik?jo statistini? bruo??. Kompiuteriniuose vaidmen? ?aidimuose da?nai imituojama kauliuko ridenimo mechanika i? neelektronini? vaidmen? ?aidim? s?kmei arba nes?kmei nustatyti. Tobul?jant veik?j? bruo?ams, tikimyb?, kad tam tikri veik?jo veiksmai nusiseks padid?ja. [3]

Daugelyje vaidmen? ?aidim? galima ?aisti u? piktadari?k? veik?j?. Nors atrodyt? pl??ikavimas ir ?udymas nesirenkant, kas bloga, o kas gera, yra lengviausias b?das u?sidirbti pinig?, u? ?iuos veiksmus neretai patiriama neigiam? pasekmi?, kaip, pvz., kiti veik?jai tampa nenor?s bendrauti ar net prie?i?kai nusiteikia veik?jo at?vilgiu. Taigi tokio tipo ?aidimuose ?aid?jams leid?iama patiems priimti moralinius sprendimus, u? kuriuos sulaukiama skirting? pasekmi?. [3] ?aidimuose paprastai leid?iama valdyti vis? grup? veik?j? . Ta?iau jei pergal? priklauso nuo kurio nors vieno veik?jo i?likimo, b?tent jis i? esm?s patampa ?aid?jo avataru . [3] Kaip pavyzdys b?t? ?aidimas ? Baldur's Gate “, kuriame mirus ?aid?jo sukurtam veik?jui, ?aidim? reikia prad?ti nuo i?saugotos vietos. [11]

Nors kai kuriuose vieno ?aid?jo vaidmen? ?aidimuose, kur to reikalauja konkreti istorija, ?aid?jui suteikiamas i? anksto sugeneruotas veik?jas, daugelyje vaidmen? ?aidim? leid?iama susikurti sau patinkant? veik?j?. Paprastai ?aid?jas gali parinkti veik?jo lyt?, ras? ar r??? ir klas?. Nors dauguma ?i? bruo?? yra kosmetinio pob?d?io, b?na ir nauding? aspekt?. Veik?j? klas?s skiriasi paj?gumu ir sugeb?jimais. Tarp ?prastini? klasi? yra kariai, burtininkai, vagys, turintys s?linimo sugeb?jim?, ir dvasininkai, gebantys gydyti, arba mi?ri klas?, kaip kad karys, kuris geba burti. Veik?jai taip pat pasi?ymi ir fizini? bruo?? ?vairove, kaip antai vikrumu ir j?ga, kurie turi ?takos ?aid?jo dalyvavimui kovoje. Protiniai bruo?ai, tokie kaip intelektas, gali suteikti ?aid?jui galimyb? i?mokti ir atlikti tam tikrus burtus, tuo tarpu bendravimo bruo?ai, kaip antai charizma, gali riboti ?aid?jo dialog? pasirinkimus kalbantis su kompiuterio valdomais veik?jais. Toki? bruo?? sistemos paprastai b?na smarkiai susietos su ?Dungeons & Dragons“ taisykli? rinkiniu. [3] [12]

?dnd“ (1975) ekranvaizdis, kuriame matomi veik?jo statistiniai bruo?ai, lygis ir kt.

Vaidmen? ?aidimuose da?nai pasitelkiamos magi?kos galios arba ekvivalentai, tokie kaip fizin?s galios arba pa?angiosios technologijos. ?ie sugeb?jimai b?dingi specifiniams veik?jams, tokiems kaip magai, burtininkai ir kiti magijos naudotojai. ?aidimuose, kur ?aid?jas valdo b?r? veik?j?, ?ie magijos naudotojai neretai padidina kit? klasi? fizinius sugeb?jimus. Magij? galima naudoti puolant bei ginantis arba prie?o ar bendra?ygi? bruo?ams laikinai pakeisti. Nors kai kuriuose ?aidimuose palaipsniui burtai i?sieikvoja lygiai taip pat, kaip amunicija sunaudojama ?audant ginklais, daugelyje ?aidim? ?aid?jams suteikiamas neribotas manos kiekis, kur? jie gali leisti burtams atlikti. Manos ta?kai atstatomi ilsintis arba suvartojant stebukling? g?rim?. Veik?jai taip pat gali ?gyti ir kit? nemagi?k? ?g?d?i?, kurie i?nyksta tik jam mirus. [3]

Patirties ta?kai ir lygiai [ redaguoti | redaguoti vikitekst? ]

Veik?jo k?rimo langas RPG ?aidime ?S.C.O.U.R.G.E.: Heroes of Lesser Renown“. ?aid?jai ta?kus gali paskirstyti veik?jo statistiniams atributams, parinkti jo dievyb?, profesij? ir portret?.

Nors ?aid?jo avataro charakteris vystosi istorijos eigoje, veik?jai taip pat gali sustipr?ti ?gij? nauj? ?g?d?i?, ginkl? ir magijos. Tokiu b?du sukuriamas teigiamo gr??tamojo ry?io ciklas, kuris yra pagrindin? daugumos vaidmen? ?aidim? detal?: ?aid?jo j?gos auga, o tai, savo ruo?tu, leid?ia ?veikti sunkesnius i???kius, kas v?lgi leid?ia ?gauti dar daugiau j?g?. [3] Tai dalis to, d?l ko ?avi ?is ?anras; ?aid?jas pradeda ?aisti u? paprast? asmen?, o baigia tapdamas superherojumi su nepaprastomis galiomis. Kai vienuose ?aidimuose tokios galios ?aid?jui suteikiamos i? karto, vaidmen? ?aidime ?aid?jai renkasi savo galias ir ?g?d?ius kaupdami patirt?. [3]

Vaidmen? ?aidimuose progresas paprastai matuojamas skai?iuojant patirties ta?kus ir veik?jo lyg?. Patirtis paprastai gaunama ?veikiant prie?us kovoje, nors kai kuriuose ?aidimuose patirties suteikiama ir u? tam tikr? u?duo?i? ?vykdym?. Surinkus reikiam? kiek? patirties, pakyla veik?jo lygis, o tai ?aid?jui suteikia galimyb? pakelti vien? ar kelis savo veik?jo statistinius bruo?us. [3] ?gaunant patirties atsirakina nauji burtai, skirti veik?jams, kurie naudoja magij?. [3]

Kai kuriuose vaidmen? ?aidimuose ?aid?jui taip pat suteikiami ?g?d?i? ta?kai, u? kuriuos galima atrakinti naujus ?g?d?ius arba patobulinti jau turimus. ?i mechanika ?aidimuose kartais ?traukiama ?g?d?io med?io pavidalu. Kaip ir technologij? med?iuose strateginiuose kompiuteriniuose ?aidimuose , i?mokus tam tikr? ?g?d? i? ?g?d?i? med?io, atsirakins galingesni ?g?d?iai, esantys ?emiau. [3]

Galima i?skirti tris skirtingas sistemas ?aid?jui apdovanoti u? jo atliktas u?duotis: patirties sistema (kitaip dar ? angl. level-based system ), mokymosi sistema (kitaip dar ? angl. skill-based system ) ir ?g?d?i? ta?k? sistema (kitaip dar ? angl. level-free system )

  • Patirties sistema, iki ?iol labiausiai paplitusi, buvo pasiskolinta i? stalo vaidmen? ?aidim? ir akcentuoja patirties ta?k? (da?nai trumpinama XP arba EXP) rinkim? kovojant kovose, atliekant konkre?ioms klas?ms b?dingas ir kitokias u?duotis . Kai surenkamas tam tikras kiekis patirties, veik?jo lygis pakyla. Vienuose ?aidimuose lygis pasikelia automati?kai, kuomet pasiekiamas reikiamas kiekis patirties; kituose ?aid?jas gali pasirinkti, kada pakelti veik?jo lyg?. Lygiai taip pat sugeb?jimai ir statistiniai bruo?ai gali pakilti automati?kai arba b?ti parenkami rankiniu b?du.
  • Mokymosi sistema veikia pana?iu pagrindu kaip ir Basic Role-Playing sistema. Pirmasis kompiuterinis ?aidimas, naudoj?s ?i? sistema buvo ?Dungeon Master“. Jame veik?jo ?g?d?i? meistri?kumo lygis kyla juos naudojant, t. y. jeigu veik?jas kur? laik? valdo kard?, jis ar ji ?gus j? valdyti.

Kovos sistema [ redaguoti | redaguoti vikitekst? ]

2D grafikos ?aidimo ?Blades of Exile“ (1997) ?jimais pagr?sta kovos sistema.
? Final Fantasy IX “ ATB kovos sistema. Kiekvienam veik?jui yra skirtas laiko limitas, per kur? ?aid?jas turi priimti sprendim? d?l herojaus kovos veiksm?. Pasiekus limit? (vaizduojamas besipildan?iu horizontaliu stulpeliu) atliekamas pasirinktas veiksmas, nepri?mus sprendimo ? herojus lieka pasyvioje b?kl?je, prie?ininkai atakuoja pagal kompiuterio nustatytus savus laiko limitus.

Senesniuose ?aidimuose kovos da?nai buvo atsiejamos nuo ?aidimo pasaulio tyrin?jimo ir sudarydavo atskir? ?aidimo re?im?. Naujesniuose ?aidimuose linkstama prie nuoseklios tyrin?jimo ir kov? perspektyvos i?laikymo. [3] Kai kuriuose ?aidimuose, ypa? senesniuose, kovos buvo sugeneruojamos atsitiktinai; ?iuolaikiniuose RPG ?aidimuose daug da?niau pasitaiko ?aidimo pasaulyje nepriklausomai nuo ?aid?jo klajojan?i? sutv?rim?. Daugelyje RPG ?aidim? kovos su bosais vyksta i? anksto numatytose vietov?se, kuomet veik?jai ? jas ??engia arba atlieka tam tikrus veiksmus. Kovos tipi?kai apima ?iuos veiksmus: veik?j? i?d?stym?, pasirinkim? kur? prie?? pulti ir speciali? ?g?d?i?, toki? kaip burtai, panaudojim?. [3]

Klasikin?s ?jimais pagr?stos sistemos atveju tik vienas veik?jas gali veikti vienu metu, visi kiti veik?jai nejuda, nors esti ir i?im?i?, kaip, pvz., speciali? sugeb?jim? panaudojimas. Veik?j? veikimo eili?kumas paprastai priklauso nuo j? statistini? bruo??, toki? kaip greitis ir judrumas. ?aid?iant tokioje sistemoje didesnis atlygis gaunamas u? strategin? planavim? nei greitum?. Tuo taip pat atkreipiamas d?mesys ? tai, kad realizmas ?aidimuose pats savaime n?ra tikslas, o veikiau tik priemon? pasin?rimui ? ?aidimo pasaul? pasiekti. ?jimais pagr?stoje sistemoje ?manoma nub?gti reikiam? atstum? iki prie?ininko ir nu?udyti j? dar iki jam prad?jus veikti, arba i?l?sti i? u? priedangos, i??auti ir atsitraukti prie?ininkui dar nesp?jus i??auti pa?iam ? realyb?je tai ne?manoma. ? Fallout “ yra vienas geriausi? tokios kovos sistemos pavyzd?i?. [13]

Realaus laiko kovos sistemoje pasiskolinama veiksmo ?aidim? ypatybi?, tokiu b?du sukuriant mi?r? veiksmo RPG ?aidim? ?anr?. Ta?iau kitose RPG kovos sistemose, kaip, pvz., ? Final Fantasy “ kovos sistemose, yra pasirinkim? realiu laiku galimyb?, bet jose n?ra akcentuojamas veiksm? koordinavimas ir ?aid?jo refleksai. Kitose sistemose yra galimyb? sustabdyti ?aidim? ir duoti nurodymus veik?jams; at?aukus sustabdym?, visi veik?jai ?vykdo jiems duotus nurodymus. Tokia ?realaus laiko su sustabdymo galimybe“ sistema (RTwP) populiari ? BioWare “ kurtuose ?aidimuose.

Ankstyvieji ? Ultima “ serijos ?aidimai naudojo RTwP sistem?: tai buvo ?jimais pagr?sta sistema, bet jeigu ?aid?jas palaukdavo ilgiau nei sekund? komandai duoti, tai u?siskaitydavo kaip ?jimo ( tarpsnio ) praleidimas, kas rei?kia, kad sutv?rimai gal?davo atakuoti, o veik?jai nieko nedarydavo. ? Fallout Tactics: Brotherhood of Steel “ taip pat naudojo ?i? sistem?. [13]

Egzistuoja ir tolimesnis kovos sistemos strukt?ros skirstymas: daugelyje ankstesni? ?aidim?, kaip antai ?Wizardry“, sutv?rimai ir veik?j? grup? b?davo i?d?stomi eilute ir gal?davo pulti prie?ininkus, esan?ius prie?ais, su artimos kovos ginklais. Kiti ?aidimai, kaip kad daugelis ?Ultima“ serijos ?aidim?, naudodavo miniati?r? kovos sistemos, tradici?kai naudotos ankstyvuosiuose vaidmen? ?aidimuose , kopij?. ?aid?j? veik?j? ir sutv?rim? atvaizdai jud?davo apylinki? reljefe sumodeliuotoje arenoje ir puldavo bet kuriuos prie?ininkus, kurie b?davo pakankamai arti.

S?saja ir grafika [ redaguoti | redaguoti vikitekst? ]

XX a. 10-ojo de?. viduryje pasirod?ius 3D grafik? palaikan?iai ?rangai, realaus laiko pirmojo ir tre?iojo asmens perspektyv? polygonin? grafika paplito ir kompiuteriniuose RPG ?aidimuose. ?aidimo ?Sintel The Game“ ekranvaizdis.

3D grafikos RPG ?aidimuose ?aid?jai paprastai keliauja po pasaul? ?velgdami i? pirmojo ar tre?iojo asmens perspektyvos. Ta?iau izometrin? (vaizdas ?onu i? vir?aus) perspektyva ?prasta grup?mis pagr?stuose RPG ?aidimuose, nes tai ?aid?jui suteikia plat? visos grup?s ir j? supan?ios aplinkos matymo lauk?. [14] Vaidmen? ?aidimuose ?aid?jui tenka susidoroti su dideliu kiekiu informacijos, tod?l tam da?niausiai pasitelkiama i??okan?i? lang? s?saja. Pavyzd?iui, burtus naudojantys veik?jai da?niausiai turi burt?, kuriuos gali panaudoti, meniu. ?aid?iant asmeniniu kompiuteriu ?aid?jai paprastai pasirenka piktogramas ir nar?o meniu su pele, tuo tarpu konsolin?se versijose tai atliekama ?aidim? pultu . Senesniuose ?aidimuose taip pat pasitaikydavo ?Dungeons and Dragons“ ?aidimuose taikomo skai?iavimo, bet v?lesniuose ?aidimuose to atsisakyta. [3]

Klasifikacija [ redaguoti | redaguoti vikitekst? ]

Veiksmo RPG ?aidimai [ redaguoti | redaguoti vikitekst? ]

Pagrindinis straipsnis ? Veiksmo vaidmen? ?aidimas .

Paprastai veiksmo RPG ?aidimuose ?aid?jas tiesiogiai valdo vien? veik?j? realiu laiku, o pats ?aidimas daugiausia remiasi kovomis ir veiksmu, siu?etas ir veik?j? interakcija i?laikoma minimali. Ankstyvieji veiksmo RPG ?aidimai sek? bendrov?s ?Nihon Falcom“ ?aidim?, toki? kaip ?Dragon Slayer“ ir ?Y“, nustatytu ?ablonu, t. y. ?aidimuose buvo naudojama hack and slash kovos sistema, kur ?aid?jo veik?jo judesiai ir veiksmai tiesiogiai valdomi naudojant klaviat?r? ar ?aidim? pult?, o ne pasitelkiant meniu. [15] V?liau ?? ?ablon? i?tobulino ? The Legend of Zelda “ ?aidim? serija, pristatydama tokias inovacijas kaip atvir? pasaul?, nelinijin? ?aidimo stili?, ?aidimo progreso i?saugojim? [16] ir puolimo mygtuk?, kuris ekrane atvaizduodavo most? kalaviju ar str?l?s i??ovim?. [17] [18]

Kiek kitok? veiksmo RPG ?ablon? i?populiarino ? Diablo “ (1996), kuriame dauguma komand?, toki? kaip jud?jimas ir puolimas, atliekamos pel?s paspaudimu , o ne pasitelkiant meniu, nors i?mokti burtai ar ?g?d?iai gali b?ti priskirti tam tikriems spartiesiems klavi?ams. Daugelyje veiksmo RPG ?aidim? kompiuterio valdomi veik?jai atlieka tik vien? funkcij? ? superka arba parduoda daiktus ar ?aid?jo veik?j? sugeb?jim? patobulinimus, arba duoda jiems ? kovas orientuotas u?duotis. I???kiai, su kuriais susiduria ?aid?jai, da?nai taip pat i?sprend?iami veiksmo pagalba, pvz., durys pralau?iamos kirviu vietoje atrakinant surastu raktu. Visgi kai kuriuose ?aidimuose didesnis d?mesys skiriamas veik?j? statistiniams bruo?ams, tokiems kaip ?spyn? nulau?imo“ ir galvos?ki? i?sprendimo ?g?d?iai.

Vienas i? i???ki? kuriant RPG ?aidim? yra sud?tingesnio turinio nei kad prie?? ?udymas ?traukimas. Turint toki? daikt?, vietovi? ir sutv?rim? gaus?, sunku sukurti reikiam? gilumo jausm?, kuris ?aid?jams pasi?lyt? unikali? potyri?, atitinkan?i? jo ar jos ?sitikinimus, pasirinkimus ar veiksmus. [15] Vienas i? toki? ?aidim?, kuriems pavyko tai ?gyvendinti, yra ? Deus Ex “ (2000), kuris pasi?l? skirtingus sprendimus problemoms i?spr?sti, panaudojant sluoksniuotus istorijos pasirinkimus ir individualiai sugeneruot? aplink?. [15] U?uot skindamiesi savo keli? pro ?aidimo lyg?, ?aid?jai tur?davo suvaidinti savo veik?j? pasirinkdami atitinkamus atsakymus dialog? meniu ir protingai i?naudodami juos supan?i? aplink?.

?iam po?anriui taip pat priskiriamos vaidmen? ?audykl?s, ?aidimai, kuriuose apjungiami vaidmen? ?aidim? ir ?audykli? ( pirmojo ar tre?iojo asmens ) elementai. Pastarieji pavyzd?iai b?t? ? Mass Effect “ (2007) ir ? Borderlands 2 “ (2012).

Taktiniai RPG ?aidimai [ redaguoti | redaguoti vikitekst? ]

Pagrindinis straipsnis ? Taktinis vaidmen? ?aidimas .
Taktiniams RPG ?aidimams, kaip antai ? The Battle for Wesnoth “, b?dinga i?klotini? kovos sistema.

Daugelis ankstyv?j? vakarieti?k? vaidmen? ?aidim? naudojo itin takti?k? kovos sistemos form?. Tai b?t? ?Ultima“ serijos ?aidimai, kurie naudojo grupe pagr?st? i?klotini? kovos sistem?. [19] Taktiniai RPG ?aidimai yra tradicini? strategini? ?aidim? , toki? kaip ?achmatai , [20] ir stalo vaidmen? ?aidim? bei karo ?aidim? , toki? kaip ?Chainmail“, ?p?diniai. [21] [22] Savo i?vaizda, tempu ir taisykli? strukt?ra kompiuteriniai taktiniai vaidmen? ?aidimai yra pana??s ? tradicinius RPG ?aidimus.

Dauguma taktini? RPG ?aidim? gali b?ti labai sunk?s ir reikalaujantys daug laiko. Tod?l ?i? ?aidim? tikslin? auditorija yra ne paprasti, o labai patyr? ?aid?jai. [23] Tarp ?inomiausi? taktini? RPG ?aidim? pavyzd?i? minimos ? Final Fantasy Tactics “, ? Fire Emblem “, ? Disgaea “, ? Ogre Battle “ ir ?Tactics Ogre“, ? Shining Force “ ?aidim? serijos. [24] [25]

MMORPG [ redaguoti | redaguoti vikitekst? ]

Pagrindiniai straipsniai ? MUD ir MMORPG .
Keletas ?aid?j? ?aid?ia ir bendrauja tarpusavyje MMORPG ?anro ?aidime ? Daimonin “.

Nors dauguma ankstyv?j? XX a. 8-ojo de?imtme?io RPG ?aidim? PLATO sistemai palaik? kelet? vienu metu prisijungusi? ?aid?j?, [26] daugelio ?aid?j? re?imas i?populiar?jo tik apie 10-ojo de?imtme?io vidur?. Pavyzd?iui, ?Square“ sukurtas ?Secret of Mana“ (1993) tur?jo kooperatyvin? re?im? , leidus? ?aisti dviej? ar trij? asmen? grup?se. [27] [28] V?liau ? Diablo “ (1996) apjung? CRPG su veiksmo ?aidimo elementais ir interneto keli? ?aid?j? re?imu, kuris leido vienu metu keturiems ?aid?jams patekti ? t? pa?i? vietov? ir kartu kautis su b?riais prie??.

Netrukus d?l spar?iai populiar?jan?io galimyb?s ?aisti internetu pritaikymo radosi grafiniai MUD ?aidimai , kurie v?liau peraugo ? daugelio ?aid?j? internetinius vaidmen? ?aidimus (MMORPG). Pavyzd?iais b?t? ? Ultima Online “ (1997), ? Lineage “ (1998) ir ? EverQuest “ (1999), o po ?i? sek? ? RuneScape “ (2001), ? Final Fantasy XI “ (2003), ? Eve Online “ (2003) ir ? World of Warcraft “ (2004).

MMORPG ?aidimuose labiau koncentruojamasi ties ?aid?j? socializacija negu gausyb?s, ma?ai kam suprantam? statistini? bruo?? ?siminimo ir ?i? ?ini? panaudojimo dalyvaujant taktin?se kovose. ?aid?jai did?ium? laiko praleid?ia burdami gildijas ir klanus bei su kitais ?aid?jais kaudamiesi tarpusavyje arba grup?se braudamiesi pro po?emius.

Mi?r?s ?anrai [ redaguoti | redaguoti vikitekst? ]

Galiausiai palaipsniui ?m? did?ti ne vaidmen? ?aidim?, kuriuose buvo pritaikyta tradiciniuose RPG ?aidimuose randam? element? (patirties ta?k? sistemos, inventoriaus valdymas, pasirinkimai dialog? metu ir kt.), skai?ius. ?i? element? mai?ymas su ?vairiais ?aidim? varikliais ir ?aidimo stiliais l?m? tai, kad radosi gausyb? mi?raus ?anro ?aidim?, kurie, be RPG element?, tur?jo ?audykli? , platformer ir ?jim? strategij? ar realaus laiko strategij? element?. Pavyzd?iais b?t? ? Deus Ex “ ir ? S.T.A.L.K.E.R. “.

I?na?os [ redaguoti | redaguoti vikitekst? ]

  1. 1,0 1,1 Adams, Rollings 2003 , p. 347
  2. McNaughton, M.; Schaeffer, J.; Szafron, D.; Parker, D.; Redford J. (2004). ?Code Generation for AI Scripting in Computer Role-Playing Games“ (PDF) . American Association for Artificial Intelligence. Suarchyvuotas originalas (PDF) 2011-06-04 . Nuoroda tikrinta 2009-10-10 . {{ cite web }} : CS1 prie?i?ra: multiple names: authors list ( link )
  3. 3,00 3,01 3,02 3,03 3,04 3,05 3,06 3,07 3,08 3,09 3,10 3,11 3,12 3,13 3,14 3,15 3,16 3,17 3,18 3,19 3,20 3,21 3,22 3,23 3,24 3,25 3,26 3,27 3,28 3,29 3,30 3,31 Adams, Rollings 2006
  4. Adams, Rollings 2003 , p. 347?248
  5. Diveky, Marko; Bielikova, Maria (2009-09-29 ? 10-02). "Generating Educational Interactive Stories in Computer Role-Playing Games". Learning in the Synergy of Multiple Disciplines: 4th European Conference on Technology Enhanced Learning, Proceedings , Nice, France: Springer.  
  6. Cutumisu, Maria; Szafron, Duane; Schaeffer, Jonathan; McNaughton, Matthew; Roy, Thomas; Onuczko, Curtis; Carbonaro, Mike (rugs?jo?October 2006). ?Generating Ambient Behaviors in Computer Role-Playing Games“. IEEE Intelligent Systems . 21 (5): 19?27. doi : 10.1109/MIS.2006.92 . {{ cite journal }} : Patikrinkite date reik?mes: |date= ( pagalba ) CS1 prie?i?ra: multiple names: authors list ( link )
  7. Adams, Rollings 2003 , p. 351
  8. Egenfeldt-Nielsen, Simon; Smith, Jonas Heide; Tosca, Susana Pajares (2008). Understanding Video Games: the Essential Introduction . Taylor & Francis. p. 48. ISBN   0-415-97721-5 . {{ cite book }} : CS1 prie?i?ra: multiple names: authors list ( link )
  9. Parish, Jeremy. ?The Essential 50 Part 12 -- Rogue“ . 1UP. Suarchyvuotas originalas 2012-03-03 . Nuoroda tikrinta 2009-03-01 .
  10. Adams, Rollings 2003 , p. 362
  11. Desslock. ?Baldur's Gate Review“ . Gamespot . Nuoroda tikrinta 2010-11-30 .
  12. Adams, Rollings 2003 , pp. 358?361
  13. 13,0 13,1 Babovic, Branislav (2000). ?Combat Systems in RPG Games“ . ActionTrip. Suarchyvuotas originalas 2008-05-05 . Nuoroda tikrinta 2007-12-02 .
  14. Adams, Rollings 2003 , pp. 364?367
  15. 15,0 15,1 15,2 Bailey, Kat (2010-05-18). ?Hack and Slash: What Makes a Good Action RPG?“ . 1UP.com. Suarchyvuotas originalas 2011-06-29 . Nuoroda tikrinta 2011-07-11 .
  16. ?15 Most Influential Games of All Time: The Legend of Zelda“ . GameSpot . Suarchyvuotas originalas 2006-01-30 . Nuoroda tikrinta 2010-01-24 .
  17. Kurt Kalata, Dragon Slayer , Hardcore Gaming 101
  18. Kalata, Kurt; Greene, Robert. ?Hydlide“ . Hardcore Gaming 101.
  19. Barton 2007a, p. 4
  20. Justin Leeper (2004-12-17). ?Pathway to Glory“ . GameSpy . Nuoroda tikrinta 2011-05-19 .
  21. Barton 2008, p. 12
  22. Bailey, Kat. ?1UP's RPG Blog : Active Time Babble XXI: Tactical RPGs & Ys Seven“ . 1UP.com. Suarchyvuotas originalas 2011-08-08 . Nuoroda tikrinta 2011-05-12 . ?The roots of tactical RPGs go back to tabletop role-playing games like Dungeons & Dragons and old-school wargames; in other words, the roots of gaming itself.“
  23. Bailey, Kat (2009-02-19). ?Strategery: Your First Tactical RPG“ . 1UP.com. Suarchyvuotas originalas 2015-12-22 . Nuoroda tikrinta 2014-06-23 . ?It wasn't too long ago that I mentioned how difficult it is to get into tactical RPGs. It's an intimidating genre, what with all the grids and customization and names like Tactics Ogre. People are worried that they won't understand what's going on. That it'll be hard. That it'll be boring. So if you've made it past all those fears and you're ready to take the plunge, congratulations. You're a lot stronger than I was while contemplating Final Fantasy Tactics a decade ago. But people like you have also been asking me the same question, time and time again?where to start?“
  24. ranker.com
  25. gameranx.com Archyvuota kopija 2014-07-14 i? Wayback Machine projekto.
  26. Barton 2008, pp. 37?38
  27. Lee, Justin (2004-02-15). ?Secret of Mana“ . GameSpy . Nuoroda tikrinta 2010-01-24 .
  28. Thomas, Lucas M. (2008-10-13). ?Secret of Mana Review“ . IGN. Suarchyvuota i? originalo 2010-03-17 . Nuoroda tikrinta 2010-01-24 .

Literat?ra [ redaguoti | redaguoti vikitekst? ]

Nuorodos [ redaguoti | redaguoti vikitekst? ]

?is straipsnis ?trauktas ? Verting? straipsni? kategorij?.


?is straipsnis yra tap?s savait?s straipsniu.