三維模型
是物體的
三維
多邊形
表示,通常用
電腦
或者其?
影片
設備進行顯示。顯示的物體是可以是現實世界的實體,也可以是虛構的東西,?可以小到原子,也可以大到?大的尺寸。任何物理自然界存在的東西都可以用三維模型表示。
三?模型?常用
三?建模工具
????的
?件
生成,但是也可以用其?方法生成。作?
点
和其?信息集合的?据,三?模型可以手工生成,也可以按照一定的
算法
生成。?管通常按照??的方式存在于
?算机
或者
?算机文件
中,但是在?上描述的?似模型也可以??是三?模型。
?用
[
??
]
三?模型?泛用任何使用
三??形
的地方。??上,??的?用早于
?人??
上三??形的流行。?多
?算机游?
使用?先渲染的三?模型?像作?
sprite
用于???算机渲染。
?在,三?模型已?用于各?不同的?域。在??行?使用??制作器官的精?模型;?影行????用于活?的人物、物?以及??
?影
;
?子游???
???作?
?算机??子游?
中的?源;在科??域???作?化合物的精?模型;建筑????用?展示提?的建筑物或者?景表?;工程界???用于??新??、交通工具、??以及其??用?域;在最近?十年,
地球科?
?域?始?建三?地?模型。
三?模型本身是不可?的,可以根据??的
??
在不同???次渲染的或者用不同方法?行明暗描?(shaded)。但是,?多三?模型使用
?理
?行覆盖,??理排列放到三?模型上的?程?作
?理映射
。?理就是一??像,但是?可以?模型更加?致?且看起?更加??。例如,一?人的三?模型如果?有皮??服?的?理那?看起?就比??的?色模型或者是??模型更加??。
除了?理之外,其?一些效果也可以用于三?模型以增加??感。例如可以?整
曲面法?
以????的照亮效果,一些曲面可以使用
凹凸?理映射
方法以及其?一些
立?渲染
的技巧。
三?模型?常做成
??
,例如,在
故事片
?影
以及
?算机??子游?
中大量地?用三?模型。??可以在三?建模工具中使用或者??使用。?了容易形成??,通常在模型中加入一些?外的?据,例如,一些人?或者?物的三?模型中有完整的骨?系?,?????看起??更加??,?且可以通????骨?控制??。
?次坐?表示
[
??
]
使用
?次坐?
?常是更加有用的,因?3次元的
平移
(
?射??
)不能用3×3矩?完成。要按一?
向量
v
= (
v
x
, v
y
, v
z
)?放一?物?,所有的
?次
向量
p
= (
p
x
, p
y
, p
z
, 1)都需要乘以?放矩?:
![{\displaystyle S_{v}={\begin{bmatrix}v_{x}&0&0&0\\0&v_{y}&0&0\\0&0&v_{z}&0\\0&0&0&1\end{bmatrix}}}](https://wikimedia.org/api/rest_v1/media/math/render/svg/2b700dac6949ed48bd195746b23023af653a274e)
如下所示,??乘法?出?期的?果:
![{\displaystyle S_{v}p={\begin{bmatrix}v_{x}&0&0&0\\0&v_{y}&0&0\\0&0&v_{z}&0\\0&0&0&1\end{bmatrix}}{\begin{bmatrix}p_{x}\\p_{y}\\p_{z}\\1\end{bmatrix}}={\begin{bmatrix}v_{x}p_{x}\\v_{y}p_{y}\\v_{z}p_{z}\\1\end{bmatrix}}}](https://wikimedia.org/api/rest_v1/media/math/render/svg/78ff9a2be85a700b97a4ffee03745c37b2e4e3e9)
?放是均?的,
?且??
?放因子是相等的。如果除了一?因子之外所有?放因子都是1,我?得到方向?放。
因??次坐?的最后成?可以看作其他三?成?的分母,使用公共因子
s
的?放可以使用如下?放矩?完成:
![{\displaystyle S_{v}={\begin{bmatrix}1&0&0&0\\0&1&0&0\\0&0&1&0\\0&0&0&{\frac {1}{s}}\end{bmatrix}}}](https://wikimedia.org/api/rest_v1/media/math/render/svg/3b539781374eb263cf10cdfe43d55aa8da12f4e5)
?于每?
?次
向量
p
= (
p
x
, p
y
, p
z
, 1),我?有:
![{\displaystyle S_{v}p={\begin{bmatrix}1&0&0&0\\0&1&0&0\\0&0&1&0\\0&0&0&{\frac {1}{s}}\end{bmatrix}}{\begin{bmatrix}p_{x}\\p_{y}\\p_{z}\\1\end{bmatrix}}={\begin{bmatrix}p_{x}\\p_{y}\\p_{z}\\{\frac {1}{s}}\end{bmatrix}}}](https://wikimedia.org/api/rest_v1/media/math/render/svg/9175fd0f0653a12ae2dcd59bbe45a7e0c33013bc)
??均?于
![{\displaystyle {\begin{bmatrix}sp_{x}\\sp_{y}\\sp_{z}\\1\end{bmatrix}}}](https://wikimedia.org/api/rest_v1/media/math/render/svg/283562e7d9c49919d799315782e83b8d9875e540)
??
[
??
]
參考文獻
[
??
]