한국   대만   중국   일본 
Eroge ? Wikipedia, wolna encyklopedia Przejd? do zawarto?ci

Eroge

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
Wej?cie do działu z grami dla dorosłych w sklepie w Akihabarze

Eroge ( jap. エロゲ/エロゲ? erog? ; skrot od ang. erotic game , ?gra erotyczna ”) ? japo?skie okre?lenie gier komputerowych zawieraj?cych sceny o charakterze seksualnym. Nale?? do nich zarowno produkcje nastawione na prezentacj? takich tre?ci, jak i rozbudowane powie?ci wizualne , w ktorych erotyka stanowi jeden z elementow do?wiadczenia narracyjnego. Najpopularniejsz? odmian? eroge s? gry bish?jo skupiaj?ce si? na interakcji postaci gracza z ?uroczymi dziewczynami” ( bish?jo ).

W Japonii gry erotyczne produkowane s? od pocz?tku lat 80. XX wieku. Pierwsze tytuły wykorzystywały głownie mechanik? gier hazardowych , a po?niej tak?e symulacyjnych i fabularnych , a erotyczne ilustracje stanowiły w nich nagrod? dla gracza za uko?czenie segmentu gry. W kolejnych latach rozwoj technologiczny i przenikanie si? ro?nych form tworczo?ci otaku doprowadziły do ewolucji gatunku w kierunku gier przygodowych anga?uj?cych odbiorc? nie mechanik? rozgrywki , lecz opowiadan? histori?. Pod koniec lat 90. szczegoln? popularno?? zyskały produkcje wykorzystuj?ce formuł? powie?ci wizualnych. Podstaw? do?wiadczenia stanowiły w nich fabuła i grafiki, ktore miały wywoływa? u graczy reakcje emocjonalne i silne uczucie empatii ( moe ). Gry te wywarły znaczny wpływ na subkultur? otaku, zyskuj?c status głownego medium obok mangi i anime . Ich popularno?? osi?gn?ła szczyt na pocz?tku pierwszej dekady XXI wieku, jednak po kilku latach zacz?ła stopniowo spada?. Zainteresowanie grami bish?jo poza Japoni? wzrosło w 2014 roku po wprowadzeniu ich do katalogu platformy Steam .

W odro?nieniu od innych krajow w Japonii gry erotyczne stanowi? istotn? cz??? rynku gier na komputery osobiste . W bran?y powszechna jest samoregulacja ( autocenzura ) ? wi?kszo?? producentow dobrowolnie podporz?dkowuje si? standardom etycznym wyznaczonym przez Ethics Organization of Computer Software . W 2005 roku producenci nale??cy do tej organizacji wydali 931 gier dla dorosłych, ktorych ł?czna sprzeda? wyniosła 4,9 mln egzemplarzy. W 2016 roku wydano 755 gier i sprzedano 1,7 mln ich kopii; warto?? rynku szacowano na 17 mld jenow, a liczb? graczy na ok. 760 tys.

Nazewnictwo [ edytuj | edytuj kod ]

W Japonii poza nazw? eroge (?gra erotyczna”) gry komputerowe zawieraj?ce tre?ci seksualne okre?lane s? tak?e terminami ?gry dla dorosłych” ( アダルトゲ?ム adaruto g?mu , od ang. adult game , lub 成人向けゲ?ム seijin-muke g?mu ), ?gry zabronione poni?ej lat 18” ( 18禁ゲ?ム j?hachi-kin g?mu ), ?gry z ograniczeniem R18” ( R18ゲ?ム R18 g?mu ), ?gry pornograficzne” ( ポルノゲ?ム poruno g?mu ) i ?gry etchi ” ( エッチゲ?ム etchi g?mu ) [1] [2] . Produkcje te polegaj? najcz??ciej na interakcji z ?uroczymi dziewczynami” ? bish?jo ? dlatego szeroko stosowanym okre?leniem jest te? ? gra bish?jo ” ( 美少女ゲ?ム bish?jo g?mu ) [3] . W społeczno?ci graczy u?ywa si? go powszechnie jako synonimu ?gry dla dorosłych” [4] . Termin ?gra bish?jo” zacz?ł by? promowany na pocz?tku lat 90. XX wieku przez czasopisma dla graczy, ktore chciały w ten sposob odci?? si? od produkcji pornograficznych [5] ; u?ywała go tak?e organizacja EOCS [6] . Jego u?ycie mo?e jednak rodzi? nieporozumienia, poniewa? jest to rownie? ogolne okre?lenie wszelkich gier z ?uroczymi dziewczynami” niezale?nie od obecno?ci w nich tre?ci seksualnych. Z tego wzgl?du w 2009 roku organizacja EOCS ogłosiła, ?e zaprzestanie u?ywania tej nazwy w swoich materiałach i zast?pi j? terminem ?gry z ograniczeniem R18” [7] .

Historia [ edytuj | edytuj kod ]

Pierwsze gry erotyczne [ edytuj | edytuj kod ]

Komputerowe gry erotyczne narodziły si? w Japonii w latach 80. XX wieku wraz z pojawieniem si? i popularyzacj? na tamtejszym rynku 8-bitowych komputerow domowych z serii NEC PC-8801 [8] . Za najwcze?niejsz? produkcj? tego typu uznawana jest gra Yaky?ken (rozbierana wersja gry w papier, kamie?, no?yce ) wydana przez Hudson Soft w 1981 roku. Tre?ci erotyczne były obecne rownie? w produkcjach firmy K?ei , ktorej nakładem w 1982 roku ukazała si? gra Night Life , a w kolejnych latach seria gier fabularnych (RPG) ?Strawberry Porno” oraz symulator medyczny My Lolita . W 1983 roku firma Enix wydała dwie gry erotyczne nagrodzone w konkursie dla pocz?tkuj?cych programistow Lolita Syndrome i Mari-chan kiki ippatsu , w ktorych gracz grał w gry losowe , aby uratowa? bohaterki przed ?mierci?. W tym samym roku firma Nihon Falcom wydała erotyczn? gr? logiczn? Joshi daisei private . Do innych wczesnych producentow nale?ały m.in. PSK, CSK, Champion Soft, Ponyca , dB-soft, Jast i Cocktail Soft [9] .

Typow? cech? pierwszych gier erotycznych było wykorzystanie grafik zawieraj?cych nago?? lub sceny seksualne jako formy nagrody dla gracza za uko?czenie segmentu gry. Wi?kszo?? wczesnych gier dla dorosłych przeznaczonych do ogolnej sprzeda?y, takich jak symulator randkowy Tokyo Nampa Street (Enix, 1985), bazowało na stereotypach płciowych i motywach charakterystycznych dla filmow pornograficznych. W warstwach graficznej i słownej na?ladowały one realistyczne mangi dla dorosłych typu gekiga [10] , a na ich okładkach niejednokrotnie znajdowały si? wizerunki prawdziwych kobiet [11] . Jednocze?nie platforma PC-8801 sprzyjała produkcji gier niezale?nych ? te, tworzone przez otaku w ramach grup d?jin , były rozpowszechniane drog? pocztow? lub sprzedawane na targach Comiket , gdzie ich rozwoj krzy?ował si? z innymi produktami japo?skiej popkultury [12] [13] [14] . Na pocz?tku lat 80. na scenie d?jinshi rozpocz?ł si? tzw. lolicon boom (tendencja do rysowania młodych postaci w sposob zdeformowany, uproszczony), co dało pocz?tek mangom bish?jo i grom erotycznym w tej estetyce [10] [15] . Ich pierwszym producentem był sklep komputerowy w K?chi wydaj?cy je pod mark? PSK [11] .

Jako jeden z gatunkow eroge wykorzystywane były te? gry przygodowe . Pocz?tkowo polecenia były w nich wprowadzane w formie tekstowej (np. ?otworz ksi??k?”), ale po kilku latach system ten został zast?piony przez wybieranie opcji spo?rod wy?wietlanych na ekranie [11] . W 1985 roku firma Jast wydała gr? Tenshi-tachi no gogo , ktorej akcja rozgrywała si? w liceum, a zadaniem gracza było uwiedzenie jednej z uczennic poprzez rozmawianie z ni? oraz z jej przyjaciołkami [16] [17] . Rownolegle do gier na komputery osobiste gry bish?jo bez tre?ci erotycznych symuluj?ce zwi?zki z wirtualnymi dziewczynami zacz?ły by? wydawane tak?e na konsole . Przykładem takiej gry był stworzony wspolnie przez Square i Nintendo symulator randkowy Nakayama Miho no Tokimeki High School z 1987 roku, ktory pozwalał graczowi romansowa? z wirtualn? odpowiedniczk? idolki Miho Nakayamy [18] .

Pod koniec lat 80. gracze oraz tworcy gier na komputery osobiste przenie?li si? na 16-bitow? platform? NEC PC-9801 , ktora dzi?ki m.in. wy?szej rozdzielczo?ci ekranu zapewniała lepsz? obsług? japo?skiego pisma [13] . Blisko?? rynku otaku i erotyczno-pornograficznego rynku gier doprowadziła do ewolucji zarowno stylow graficznych, jak i uniwersow towarzysz?cych seksualnym tre?ciom. W nast?pstwie rosn?cej w?rod otaku popularno?ci gier takich jak Dragon Quest i tradycyjnych gier fabularnych , ktorych streszczenia w formie dialogow pojawiały si? czasopismach dla graczy i były parodiowane w d?jinshi , tworcy gier erotycznych zacz?li czerpa? inspiracj? z literatury heroic fantasy . Wykorzystuj?c motyw ?elfiej ksi??niczki”, firma Elf rozpocz?ła w 1989 roku seri? gier Dragon Knight ł?cz?c? gatunki symulacji i RPG, by w latach 90. zwroci? si? w stron? powie?ci wizualnych . Podobnym ?ladem poszła firma AliceSoft, wydaj?c w 1989 roku pierwsz? gr? z serii Rance , w ktorej zadaniem gracza było uratowanie dziewcz?t uwi?zionych w lochach zamku [19] . Do innych popularnych produkcji na platform? NEC PC-9801 nale?ały niezawieraj?ce tre?ci seksualnych symulatory socjalne Princess Maker ( Gainax , 1991) i Sotsugy?: Graduation (Japan Home Video, 1992), a tak?e symulator randkowy dla dorosłych D?ky?sei (Elf, 1992) [a] [20] [21] . W D?ky?sei gracz miał do dyspozycji otwarty ?wiat , w ktorym mogł dowolnie decydowa? o tym, z ktorymi postaciami chce si? spotyka?. Gra miała 14 głownych bohaterek, a z ka?d? z nich zwi?zana była oddzielna historia [21] . D?ky?sei stała si? pierwsz? gr? dla dorosłych, ktorej sprzeda? przekroczyła 100 tys. kopii [22] .

Przeobra?enie bran?y pod koniec XX wieku [ edytuj | edytuj kod ]

Elf
Aquaplus
Key
Pod koniec lat 90. popularno?? zyskały powie?ci wizualne z rozbudowanymi, melodramatycznymi historiami, w ktorych tre?ci seksualne przestały mie? dominuj?ce znaczenie. Produkowały je m.in. firma Elf oraz studia Leaf i Key

W latach 90. na rynku pojawiło si? kilka przełomowych tytułow, ktore doprowadziły do całkowitego przeobra?enia bran?y eroge i nadały nowy kierunek rozwojowi tego gatunku. Podwaliny pod to poło?yła przeznaczona dla wszystkich grup wiekowych gra Tokimeki Memorial wydana w 1994 roku przez Konami [23] . Był to pierwszy symulator randkowy, ktory osi?gn?ł sprzeda? ponad 1 mln egzemplarzy [24] . Inaczej ni? w grze D?ky?sei , w ktorej zwi?zki mi?dzy bohaterami mogły przybiera? swobodny charakter , w Tokimeki Memorial gracz musiał wybra? jedn? spo?rod wielu ?e?skich postaci, by przej?? do jej wła?ciwego zako?czenia. Takie podej?cie zastosowała rownie? firma Elf w wydanej w rok po?niej D?ky?sei 2 [25] . W kolejnych latach tworcy eroge zacz?li kła?? wi?kszy nacisk na rozwoj charakterologiczny postaci, budowanie bliskich wi?zi z bohaterkami, wzbudzanie empatii i uczucia moe . Tre?ci seksualne stały si? w tych grach jednym z czynnikow maj?cych zwi?kszy? zaanga?owanie gracza w fabuł? [25] [20] [26] . Na przebieg scenariusza nie miały wpływu statystyki (jak w symulatorach randkowych), lecz decyzje fabularne podejmowane przez gracza [27] . Takie produkcje tworzyły m.in. firma Elf ( Kono yo no hate de koi o utau sh?jo YU-NO , 1996) oraz studia Leaf ( To Heart , 1997), Tactics ( One: Kagayaku kisetsu e , 1998) i Key ( Kanon , 1999) ? wobec produkcji ostatniego z nich zacz?to u?ywa? okre?lenia nakige ( jap. 泣きゲ? nakig? ; ?gry wywołuj?ce łzy”) [25] .

Gra To Heart studia Leaf została wydana jako trzecia powie?? wizualna w rozpocz?tej w 1996 roku serii wydawniczej ?Leaf Visual Novel Series”. Jej dwie poprzedniczki, kryminały Shizuku i Kizuato , ł?czyły tre?ci pornograficzne z elementami horroru, nie wyro?niaj?c si? pod tym wzgl?dem od innych owczesnych produkcji. Wniosły one jednak do gatunku eroge nowy sposob prezentacji tekstu ? zajmował on cały ekran, a w jego tle wy?wietlane były grafiki przedstawiaj?ce aktualnych rozmowcow [b] . W To Heart scenarzysta Tatsuya Takahashi odszedł od pierwotnej tematyki serii, zast?puj?c j? romantyczn? opowie?ci? z 10 bohaterkami, z ktorych ka?da miała po?wi?cony jej indywidualny w?tek fabularny. Głownym celem gry nie było dotarcie do scen seksualnych, lecz zapoznanie si? z histori? wybranej postaci i nawi?zanie z ni? romantycznej relacji [28] [29] . Jako inny przykład gry pod??aj?cej tym trendem krytyk literacki Hiroki Azuma przywołał wyprodukowan? przez studio Key Air , w ktorej ?wszelkiego rodzaju ilustracje pornograficzne koncentruj? si? w pierwszej połowie, jakby odrzucaj?c zało?enie, ?e celem gier bish?jo jest gratyfikacja seksualna”. Zamiast tego gracz miał ?ledzi? melodramatyczn? opowie?? stworzon? z poł?czenia popularnych wowczas w?rod fanow mang i anime ?elementow moe”, jak np. ?nieuleczalna choroba” czy ?samotna dziewczyna bez przyjacioł”. Tytuły te okazały si? sukcesem finansowym i wywarły znaczny wpływ na kultur? otaku [26] .

Ograniczenie zawarto?ci erotyki ułatwiało dostosowanie produkcji do bardziej restrykcyjnych wymaga? producentow konsol do gier, otwieraj?c im tym samym drog? do szerszego grona odbiorcow [c] [20] [30] . Du?a popularno?? eroge w wersjach bez ogranicze? wiekowych spowodowała, ?e zacz?ły one by? wydawane w tej formie tak?e na komputery PC [31] . Na ich bazie produkowane były te? seriale anime, takie jak adaptacja D?ky?sei 2 , wydana najpierw na kasetach VHS ( OVA ), a w 1998 roku emitowana w telewizji [32] .

Z oparciem gry na strukturze drzewa, gdzie w zale?no?ci od podejmowanych decyzji przedstawiany był scenariusz zwi?zany z konkretn? postaci?, wi?zała si? konieczno?? projektowanie bohaterek wyro?niaj?cych si? mi?dzy sob? ? zarowno wygl?dem, jak i stylizowany j?zykiem (cz?sto niegramatycznym). Postrzeganie przez graczy takich bohaterek jako bardziej atrakcyjnych przeło?yło si? na tworzenie wokoł nich franczyz , ktorych cz??ci? były m.in. wydawane oddzielnie spin-offy , tzw. fan discs , rozszerzaj?ce fabuł? gry (np. seria Leaf Amusement Soft , 1996?2009) [32] . Pod koniec lat 90. w eroge narodziły si? nowe archetypy postaci tsundere i yandere , ktore w kolejnej dekadzie zrewolucjonizowały wszystkie tre?ci dla otaku [33] . Wpływ gatunku widoczny był tak?e w ?wiecie realnym ? wydana w 1997 roku gra Pia kyarotto e y?koso!! 2 studia Cocktail Soft zainspirowała otwarcie w Akihabarze pierwszych kawiarni z kelnerkami przebranymi za pokojowki ( maid cafe ) [34] .

Ewolucji gatunku towarzyszył rozwoj technologiczny. W latach 90. standardowym komponentem komputerow osobistych stały si? dyski twarde , ktorych pojemno?? wzrosła z pocz?tkowych 10?20 MB do 1 GB pod koniec 1996 roku. Sprzyjało to tworzeniu gier zawieraj?cych dłu?sze, bardziej urozmaicone scenariusze i z wi?ksz? liczb? grafik. W 1995 roku zadebiutował system operacyjny Windows 95 , a dwa lata po?niej ju? wszystkie gry bish?jo na komputery osobiste były wydawane wła?nie na t? platform? [35] .

Ugruntowanie eroge jako medium narracyjnego [ edytuj | edytuj kod ]

  Ta sekcja jest niekompletna. Je?li mo?esz, rozbuduj j? .

Szczyt popularno?ci gier dla dorosłych nast?pił po roku 2000. Na rynku pojawiało si? wowczas ok. 1000 tytułow rocznie (najwi?cej w latach 2002?2003), z ktorych najch?tniej kupowane uzyskiwały sprzeda? przekraczaj?c? 100 tys. egzemplarzy, a przychody całej bran?y si?gały 30 mld jenow rocznie [36] [6] . Najpopularniejszymi producentami pozostały AliceSoft, Elf, Leaf i Key, jednak doł?czyło do nich wiele nowych: m.in. Type-Moon ( Tsukihime , 2000), Nitroplus ( Phantom of Inferno , 2000), age ( Kimi ga nozomu eien , 2001), August ( Yoake mae yori ruri iro na , 2005), BaseSon ( Koihime mus? , 2007) i Minato Soft ( Kimi ga aruji de shitsuji ga ore de , 2007).

W 2006 roku bran?owa organizacja EOCS zorganizowała pierwsze rozdanie nagrod Bish?jo Game Award (obecnie Moe Game Award) dla najlepszych gier dla dorosłych. Głowna nagroda została wowczas przyznana grze Kono aozora ni yakusoku o , do ktorej scenariusz napisał Fumiaki Maruto [37] .

Spadek popularno?ci w Japonii i jej wzrost za granic? [ edytuj | edytuj kod ]

Artystka Yuka Kayura reprezentuj?ca studio Circus podczas spotkania z fanami w Tajpej

Po okresie wysokiej popularno?ci liczba sprzedawanych kopii gier zacz?ła systematycznie spada? ? w 2012 roku warto?? rynku eroge szacowano na 22 mld jenow [36] , a w 2016 ? na 17 mld [38] . W 2015 roku działalno?? zako?czyła firma Elf; w napisach ko?cowych swojej ostatniej gry podzi?kowała graczom za minione 27 lat [39] .

Sakai Nobukazu, prezes wydawcy gier Minori, w wywiadzie z 2013 roku w?rod przyczyn malej?cej popularno?ci gier dla dorosłych wymienił pojawienie si? nowych form rozrywki w Internecie ( serwisy społeczno?ciowe , Niconico , YouTube ) i preferowanie przez graczy gier online . Spadki spot?gowała dodatkowo powszechno?? smartfonow i wzrastaj?ca popularno?? gier mobilnych. Zdaniem Nobukazu zmieniły si? oczekiwania odbiorcow ? zacz?li oni preferowa? bardziej zwi?złe tre?ci, a przej?cie całej gry bish?jo mo?e zajmowa? nawet kilkadziesi?t godzin [36] .

Pomimo pocz?tkowej niech?ci ze strony firmy Valve , w 2014 roku gry bish?jo zacz?ły by? wydawane na platformie Steam . Pierwsze z nich były projektowane głownie pod k?tem zachodniego odbiorcy i wydawane przez ameryka?skich wydawcow. Ich popularno?? na mi?dzynarodowej platformie wkrotce wzbudziła zainteresowanie tak?e japo?skich producentow. W ten sposob wydana została m.in. rozpocz?ta w 2014 roku seria gier epizodycznych Nekopara niezale?nego studia Neko Works, ktorej cztery cz??ci osi?gn?ły do kwietnia 2018 roku ł?czn? sprzeda? 2 milionow egzemplarzy, przy czym 90% kupuj?cych było osobami spoza Japonii, głownie z Ameryki Połnocnej i Chin [40] [41] . Cho? gry wydawane na platformie Steam nie zawieraj? tre?ci seksualnych, cz??? wydawcow udost?pnia oddzielnie tzw. łatki zdejmuj?ce cenzur?, po zainstalowaniu ktorych w grze przywracana jest nago?? (koncepcj? t? wprowadził producent stylizowanego na japo?ski symulatora randkowego HuniePop ) [42] .

Samoregulacja [ edytuj | edytuj kod ]

Pocz?tki bez regulacji [ edytuj | edytuj kod ]

Gry erotyczne zaistniały w Japonii w szerszej ?wiadomo?ci publicznej w 1986 roku, kiedy komisja sprawozdawcza przed Izb? Reprezentantow japo?skiego parlamentu zajmowała si? kwesti? negatywnego wpływu na dzieci nieregulowanego rynku komputerow i konsol do gier, co było odpowiedzi? na rosn?cy w społecze?stwie niepokoj zwi?zany z nagł? popularno?ci? gier wideo w?rod młodzie?y. Jako przykład produkcji z negatywnymi tre?ciami przywołano gr? 177 (jej tytuł to nawi?zanie do art. 177 japo?skiego Kodeksu Karnego penalizuj?cego gwałty) stworzon? przez Macadamia Soft na platform? NEC PC-8801. Był to symulator gwałtu, w ktorym poprzez szybkie wciskanie klawiszy gracz musiał dogoni? uciekaj?c? kobiet?, a nast?pnie j? zgwałci?. W przypadku powodzenia posta? gracza ?eniła si? ze swoj? ofiar?; w przeciwnym wypadku protagonista zostawał aresztowany. Ministerstwo Mi?dzynarodowego Handlu i Przemysłu zarekomendowało wowczas wprowadzenie w bran?y samoregulacji, nie zdecydowano si? jednak na cenzur? ?adnych tre?ci [43] .

W 1989 roku japo?sk? opini? publiczn? wstrz?sn?ła sprawa Tsutomu Miyazakiego, mordercy czterech dziewczynek. W mediach był on opisywany jako otaku , a jako przyczyn? jego zachowania wskazywano negatywny wpływ znalezionych w jego mieszkaniu mang dla dorosłych i du?ej kolekcji materiałow wideo, w tym filmow pornograficznych i horrorow. W efekcie w japo?skim społecze?stwie zapanowało długotrwałe poczucie nieufno?ci ( panika moralna ) wobec otaku, a władze zacz?ły zwraca? wi?ksz? uwag? na przedstawienie tre?ci seksualnych w alternatywnych mediach, takich jak mangi i gry komputerowe [44] [45] . W zwi?zku z brakiem jednoznacznych regulacji produkcje te były dotychczas sprzedawane bez ?adnych ogranicze? wiekowych [46] , a ich tworcy zazwyczaj nie stosowali cenzury genitaliow [d] [45] [49] . W bran?y gier komputerowych praktyki te zostały zmienione w nast?pstwie wydarzenia okre?lanego jako ?incydent z Saori ( jap. 沙織事件 Saori jiken ) [49] .

Incydent z Saori [ edytuj | edytuj kod ]

W 1991 roku firma Kirara (zale?na od firmy Jast) pod mark? FairyTale wydała gr? dla dorosłych Saori: Bish?jo-tachi no yakata , w ktorej ilustracje o seksualnym charakterze nie miały nało?onej ?adnej graficznej cenzury. Zwrociła ona uwag? policji, gdy w Kioto niepełnoletni ucze? liceum został przyłapany na kradzie?y jej egzemplarza z połki sklepowej. W toku ?ledztwa policja dokonała przeszuka? w siedzibie firmy Jast i w czterech sklepach z oprogramowaniem komputerowym, a tak?e aresztowała dwoch członkow kierownictwa firm Jast i Kirara pod zarzutem posiadania obscenicznych materiałow z zamiarem ich odsprzeda?y. Producent wycofał ze sklepow Saori , a tak?e kilka wcze?niejszych gier; wrociły one po?niej do sprzeda?y w ocenzurowanej wersji, w ktorej genitalia były zasłoni?te przez pikselizacj? [44] .

Podobne oskar?enia wysun?ły w 1992 roku władze prefektury Miyazaki wobec firmy Gainax , uznaj?c, ?e w wydanej dwa lata wcze?niej grze Denn? gakuen Scenario I Ver2.0 znalazła si? grafika z nieocenzurowanymi włosami łonowymi, co czyniło jej sprzeda? niezgodn? z prawem prefekturalnym. Firma Gainax odwoływała si? od tej decyzji w kilku instancjach i ostatecznie w 1999 roku przegrała proces przed S?dem Najwy?szym [5] .

W obawie przed sankcjami ze strony władz inni producenci zacz?li bardziej konsekwentnie dokonywa? autocenzury swoich produkcji, stosuj?c technik? przej?t? z filmow pornograficznych ? pikselizacj?. Czasopisma zajmuj?ce si? tym gatunkiem odchodziły od negatywnie kojarz?cego si? okre?lenia ?gry dla dorosłych”, promuj?c zamiast niego termin ?gry bish?jo” (?gry z uroczymi dziewczynami”). W zwi?zku z wydarzeniami z poprzednich lat w bran?y zrodziła si? potrzeba przyj?cia jednolitych wytycznych, dzi?ki ktorym producenci eroge nie byliby nara?eni na bezpo?redni? krytyk? [5] .

Organizacje kontroli tre?ci [ edytuj | edytuj kod ]

Oznaczenie ?niedozwolone dla osob poni?ej 18 lat” przyznawane przez EOCS grom zawieraj?cym tre?ci seksualne

W 1992 roku firmy zajmuj?ce si? produkcj? i dystrybucj? gier dla dorosłych utworzyły organizacj? Ethics Organization of Computer Software (EOCS, Sofurin), ktorej zadaniem było ocenianie moralno?ci tre?ci seksualnych w grach komputerowych. W tym celu okre?lone zostały m.in. techniczne aspekty cenzury (rozmiar pikselizacji) oraz standardy dotycz?ce prezentacji brutalnych i gorsz?cych tre?ci. EOCS dostarczała naklejki na opakowania z oznaczeniem kategorii wiekowej przyznanej grze ? ?bez ogranicze?”, ?od 18 lat”, a od 1994 roku tak?e ?od 15 lat”. Organizacja nawi?zała wspołprac? z sieciami sprzeda?y, by wspiera? producentow stosuj?cych si? do jej wytycznych. Mimo ?e członkostwo w EOCS było dobrowolne i nadal istniała mo?liwo?? wydawania gier we własnym zakresie, producenci licznie do niej doł?czali. Po utworzeniu organizacji znacznie wzrosła liczba produkowanych gier erotycznych, a tak?e ich sprzeda?; udział eroge w całkowitym rynku gier na komputery osobiste wzrosł z 17,7% w 1993 roku do 35% w roku nast?pnym [50] .

W 2003 roku Media Rinri Ky?kai (Medirin) [e] , organizacja skupiaj?ca niezale?nych producentow filmow pornograficznych, wł?czyła do swojej działalno?ci klasyfikacj? gier na komputery osobiste. Niektore studia, ktorym nie odpowiadały zasady narzucone przez EOCS, przeniosły si? wowczas do mniej restrykcyjnego Medirin. Przełamanie monopolu EOCS na klasyfikacj? gier spowodowało, ?e ta w nast?pnym roku złagodziła niektore z dotychczasowych restrykcji dotycz?cych m.in. przedstawiania kazirodztwa i zoofilii [51] [52] .

Kontrowersje wokoł RapeLay [ edytuj | edytuj kod ]

W 2006 roku firma Illusion wydała gr? dla dorosłych RapeLay . Gracz wciela si? w niej w bezimiennego bohatera, ktory po aresztowaniu i skazaniu za obmacywanie kobiet, postanawia si? na nich zem?ci?, prze?laduj?c je i dokonuj?c gwałtow. W odro?nieniu od typowych gier z tego gatunku w produkcji wykorzystana została grafika trojwymiarowa . Gra ukazała si? wył?cznie w Japonii, gdzie nie wzbudziła ?adnych kontrowersji, jednak trzy lata po premierze pojawiła si? na krotko w asortymencie ameryka?skiego sklepu Amazon.com , co zwrociło uwag? mi?dzynarodowych mediow. Produkcja była szeroko krytykowana za niemoraln? tematyk?, a jej sprzeda?y zakazano prawnie w Australii i Argentynie [53] . Mi?dzynarodowa organizacja feministyczna Equality Now rozpocz?ła publiczn? kampani? maj?c? na celu wycofanie gry z obiegu. Organizacja zach?cała do wysyłania listow do japo?skiego rz?du z apelem o ?zakazanie wszelkich gier promuj?cych i symuluj?cych przemoc seksualn?, tortury seksualne, prze?ladowanie oraz gwałty na kobietach i dziewcz?tach” [54] .

W czerwcu 2009 roku EOCS podj?ła decyzje o zakazie produkcji gier symuluj?cych gwałty oraz o ograniczeniu sprzeda?y gier dla dorosłych do terytorium Japonii [54] . W odpowiedzi na kontrowersje cz??? producentow eroge zablokowało dost?p do swoich stron internetowych dla osob spoza Japonii. Illusion zamie?ciło komunikat, ?e produkuje gry wył?cznie na rynek lokalny i nie nale?y w nie gra? za granic?. Firma Minori uzasadniała zablokowanie swojej strony jako niezb?dne działanie do ochrony wolno?ci słowa i japo?skiej kultury [55] .

Charakterystyka [ edytuj | edytuj kod ]

Cechy japo?skich gier dla dorosłych i kontekst prezentacji w nich tre?ci seksualnych zmieniały si? w czasie. W pierwszych produkcjach tego typu nago?? i sceny seksu pełniły funkcj? nagrody dla gracza za uko?czenie kolejnych segmentow gry. Naoki Miyamoto opisywał t? logik? za pomoc? onomatopei ?mufufu”, nawi?zuj?cej do spro?nego ?miechu starszego człowieka podgl?daj?cego nagie kobiety. Taka budowa gier była powszechna do lat 90. XX wieku, kiedy to rynek został zdominowany przez powie?ci wizualne, w ktorych post?py gracza nagradzane były licznymi ilustracjami i zako?czeniami fabularnymi [56] .

Według Patricka W. Galbraitha zasadniczym wyro?nikiem wspołczesnych japo?skich gier komputerowych dla dorosłych s? nie sceny seksualne, lecz nacisk na interakcje z postaciami, przede wszystkim z bish?jo . Wyro?nia on osiem cech charakterystycznych tych gier:

  • posta? gracza przez wi?kszo?? czasu jest niewidoczna, inne postacie zwracaj? si? bezpo?rednio do niej, a interakcje mi?dzy nimi obserwowane s? z perspektywy pierwszej osoby ;
  • w przeciwie?stwie do innych wa?nych postaci głowny bohater zazwyczaj nie ma podło?onego głosu;
  • wizerunki postaci s? przedstawione na ekranie jako sekwencja statycznych grafik ? np. wyraz twarzy bohaterki mo?e zmienia? si? w trakcie rozmowy;
  • postacie s? projektowane pod k?tem atrakcyjno?ci wizualnej z wyra?nie komiksowym wygl?dem typowym dla mang i anime ;
  • poni?ej postaci w ramce przewija si? tekst z fabuł? gry, poprzez ktor? kształtowane s? i rozwijane interakcje;
  • uko?czenie gry zajmuje co najmniej kilka godzin [f] ;
  • gracz dokonuje wyborow fabularnych, ktore mog? wpływa? na interakcje mi?dzy postaciami i przebieg historii;
  • istnieje wiele mo?liwych zako?cze? [57] .

?wiat gry [ edytuj | edytuj kod ]

Cz?stym elementem gier bish?jo jest budowanie romantycznej relacji mi?dzy bohaterami, dlatego poza Japoni? nazywane s? one niekiedy ?symulatorami randkowymi” (jest to jednak nazwa podgatunku gier symulacyjnych , ktorych mechanika jest odmienna od przygodowych powie?ci wizualnych [58] ). Ich bohaterami s? zazwyczaj młode osoby w wieku licealnym, co według scenarzysty Juna Maedy wynika z przekonania, ?e jest to jedyny okres w ?yciu, w ktorym zwi?zki romantyczne s? ?czyste”, tj. wolne od problemow społeczno-ekonomicznych [25] . Postacie kobiece wyst?puj?ce w grach nie reprezentuj? rzeczywistych kobiet ani w wygl?dzie, ani w osobowo?ci. Ka?da z nich jest zaprojektowana w sposob, ktory wyro?nia j? na tle pozostałych bohaterek ? z przesadn? fryzur?, strojem i osobowo?ci?. W produkcjach tych wykorzystywana jest najcz??ciej grafika dwuwymiarowa , co pocz?tkowo wynikało z uwarunkowa? technicznych, jednak zostało przyj?te za wła?ciwy sposob odzwierciedlania rzeczywisto?ci gry, nawet pomimo rozwoju grafiki trojwymiarowej ( generowanej komputerowo ) [25] .

?wiat gry jest prezentowany z perspektywy protagonisty ? m??czyzny ? ktory jednocze?nie jest te? narratorem. W przeciwie?stwie do ?e?skich bohaterek zwykle nie ma on podło?onego głosu, jego wypowiedzi i my?li przedstawione s? tylko w formie tekstowej, a wizerunek rzadko pojawia si? na ekranie. W trakcie rozgrywki przed graczem stawiane s? wybory, ktore mog? wpływa? na relacje bohatera z ?e?skimi postaciami, a w konsekwencji spowodowa? skierowanie fabuły ku odr?bnej historii i zako?czeniu wła?ciwemu dla danej postaci. Zapoznanie si? ze wszystkimi ?odgał?zieniami” opowie?ci wymaga wielokrotnego powtarzania gry. W cz??ci gier interaktywno?? ta jest jednak znacznie ograniczona, a liczba dost?pnych wyborow niewielka [25] .

Tre?ci seksualne [ edytuj | edytuj kod ]

  Zobacz te?: Hentai .

Japo?skie przepisy zabraniaj? graficznego przedstawiania narz?dow płciowych [d] , jednak nie nakładaj? wi?kszych ogranicze? na kontekst ani tre?? przedstawianych aktow seksualnych. Cho? mog? one przybiera? brutalne i perwersyjne formy (np. gwałty, tortury, kazirodztwo), wi?kszo?? scen seksualnych w grach bish?jo cechuje du?e stonowanie [25] . Tworzone s? zarowno produkcje bez rozbudowanej fabuły, w ktorych sceny te stanowi? podstawow? zawarto?? gry (okre?la si? je terminem nukige ( jap. ?きゲ? nukig? ; ?gry do masturbacji”) ), jak i takie, w ktorych przedstawienie seksu jest jedynie uzupełnieniem opowiadanej historii i ma na celu zwi?kszenie do?wiadczenia narracyjnego gracza [59] . W odro?nieniu od innych form pornografii , przedstawienie seksualno?ci koncentruje si? tu nie na akcie penetracji , lecz na ekspresyjnych twarzach kobiecych postaci, a tak?e na ich przesadnych ? skrajnych i długotrwałych ? reakcjach emocjonalnych. Charakterystyczn? cech? tych scen jest cz?ste ukazywanie zbli?e? twarzy bohaterek, przy jednoczesnym zupełnym pomijaniu wizerunku protagonisty. Tak tendencyjny sposob przedstawienia ekspresji ma skłania? gracza do uto?samiania si? nie z głownym bohaterem gry, lecz jej ?e?skimi postaciami [25] .

Bran?a [ edytuj | edytuj kod ]

Ka?dego miesi?ca w tzw. Dzie? Gier Erotycznych ( jap. エロゲの日 Erog? no Hi ) w Akihabarze organizowane s? specjalne wydarzenia z okazji premiery nowych gier [60]

W odro?nieniu od innych krajow w Japonii gry erotyczne stanowi? istotn? cz??? rynku gier na komputery osobiste [25] . Według raportu Ethics Organization of Computer Software, organizacji skupiaj?cej wi?kszo?? japo?skich firm wydaj?cych gry na komputery osobiste, w 2005 roku wydano 931 gier dla dorosłych wykorzystuj?cych stylistyk? anime , a ich ł?czna sprzeda? wyniosła 4,9 mln egzemplarzy [6] . W 2016 roku wydano 755 gier i sprzedano 1,7 mln ich kopii [61] . Pojedynczy egzemplarz gry kosztował przeci?tnie od 7000 do 10 000 jenow [25] . Według Yano Research Institute warto?? rynku eroge wynosiła w 2010 roku 26 mld jenow, a w 2016 ? 17 mld [62] [38] . Liczby te nie uwzgl?dniaj? rynku gier niezale?nych ( d?jin ) [63] , na ktorym według szacunkow EOCS w 2006 roku ukazało si? ok. 600 gier [6] .

W 2016 roku istniało ok. 220 wydawcow gier dla dorosłych (z czego 191 nale?ało do EOCS), jednak tylko połowa z nich prowadziła aktywn? działalno??. Wi?kszo?? przedsi?biorstw osi?ga przychody poni?ej 100 mln jenow i zatrudnia od kilku do kilkunastu pracownikow. Najwi?ksi wydawcy sprzedaj? w ci?gu roku gry za ponad 1 mld jenow i zatrudniaj? kilkadziesi?t osob [63] . W?rod pracownikow tych firm jest wiele kobiet, ktore zajmuj? si? zwłaszcza projektowaniem postaci [25] . Według Sakaia Nobukazu z firmy Minori koszt wyprodukowania przeci?tnej gry bish?jo wynosi ok. 30 mln jenow. Do jej stworzenia potrzebny jest zespoł zło?ony przynajmniej ze scenarzysty, re?ysera oraz kilku artystow, a prace trwaj? zwykle jeden rok. Pozostałe elementy ? nagrania głosow, muzyka, programowanie i grafiki tła ? w przypadku mniejszych producentow wykonywane s? poprzez outsourcing . Je?eli zespoł jest liczniejszy i przeznaczy wi?ksze fundusze na marketing, bud?et gry mo?e przekroczy? 100 mln jenow [36] .

Według badania przeprowadzonego przez Yano Research Institute we wrze?niu 2016 roku w Japonii było ok. 760 000 konsumentow identyfikuj?cych si? jako ? otaku gier dla dorosłych”. Wi?kszo?? z nich to m??czy?ni (85,1%), kobiety stanowiły 14,9%. W?rod graczy wyro?niono dwie spolaryzowane grupy ? osoby kupuj?ce wiele gier w ci?gu roku oraz cz??? pobieraj?c? je nielegalnie [63] .

Uwagi [ edytuj | edytuj kod ]

  1. Postacie w tych grach zostały zaprojektowane przez artystow z do?wiadczeniem w produkcji anime . Przy Sotsugy?: Graduation i D?ky?sei pracował Takei Masaki, animator zwi?zany ze studiem Madhouse .
  2. Styl ten został zaczerpni?ty z gier wydawanych wcze?niej przez Chunsoft na konsole Super Famicom .
  3. To Heart nie było pierwsz? gr? eroge zaadaptowan? na konsole do gier ? na pocz?tku lat 90. w tej formie wydane zostały m.in. Dragon Knight II , Sotsugy?: Graduation i D?ky?sei .
  4. a b W japo?skiej konstytucji znajduje si? klauzula nieograniczonej wolno?ci słowa, jednak art. 175 Kodeksu Karnego z 1907 roku nakłada restrykcje na ?obsceniczne” publikacje [47] . Definicja tego terminu nie jest okre?lona w prawie i zale?y od interpretacji s?dow. Wspołcze?nie za obsceniczne uznaje si? przedstawianie genitaliow [48] .
  5. W 2005 roku Medirin zostało przekształcone w Content Soft Association. Od 2016 roku nosi nazw? Nihon Kontentsu Shinsa Sent?.
  6. Według Sakaia Nobukazu tekst całego scenariusza gry bish?jo w j?zyku japo?skim zajmuje przewa?nie od 1 do 2 MB , co przekłada si? na ok. 18?40 godzin czasu gry (pomijanie odsłuchiwania nagra? dialogow mo?e skroci? ten czas o połow?) [36] .

Przypisy [ edytuj | edytuj kod ]

  1. Miyamoto 2017 ↓ , はじめに .
  2. 【事件名】?愛シミュレ?ションゲ?ム「QuinRose」事件 [online], Nihon Yuni Chosakken Sent?, 28 kwietnia 2016 [dost?p 2020-05-14] ( jap. ) .
  3. Galbraith 2017a ↓ , s. 73?74.
  4. Galbraith 2017a ↓ , s. 87.
  5. a b c Pelletier-Gagnon i Picard 2015 ↓ , s. 34.
  6. a b c d 美少女ゲ?ム(成人向けPCゲ?ムソフト)業界の?要 , Ethics Organization of Computer Software, pa?dziernik 2006 [dost?p 2018-06-11] [zarchiwizowane z adresu 2011-03-23] ( jap. ) .
  7. 【Press Release】公式名?「R18ゲ?ム」について [online], Ethics Organization of Computer Software [dost?p 2020-05-14] .
  8. Pasokon Bish?jo G?mu Kenky?kai 2000 ↓ , s. 51.
  9. Pelletier-Gagnon i Picard 2015 ↓ , s. 30?31.
  10. a b Ernest dit Alban 2019 ↓ , s. 430?431.
  11. a b c Miyamoto 2017 ↓ , ロリコンソフトの隆盛 ~PSK大活躍の?~ .
  12. Picard 2013 ↓ .
  13. a b Szczepaniak 2009 ↓ .
  14. Bruno 2017 ↓ , s. 45.
  15. Miyamoto 2017 ↓ , 美少女コミックの勃興 , ロリコンソフトの隆盛 ~PSK大活躍の?~ .
  16. Pasokon Bish?jo G?mu Kenky?kai 2000 ↓ , s. 11.
  17. Tenshitachi no Gogo , MobyGames [dost?p 2018-06-15] ( ang. ) .
  18. Ray   Barnholt , 25 Sorta Significant Famicom Games: #10 , 1UP.com [dost?p 2018-05-30] [zarchiwizowane z adresu 2016-03-05] ( ang. ) .
  19. Ernest dit Alban 2019 ↓ , s. 432?433.
  20. a b c Pelletier-Gagnon i Picard 2015 ↓ , s. 36.
  21. a b Miyamoto 2017 ↓ , 空前の大ヒット作『同級生』 .
  22. Bouvard i Triclot 2019 ↓ .
  23. Ernest dit Alban 2019 ↓ , s. 444.
  24. Andrew   Pollack , Japan’s Newest Young Heartthrobs Are Sexy, Talented and Virtual , The New York Times, 25 listopada 1996 [dost?p 2018-05-30] ( ang. ) .
  25. a b c d e f g h i j k Galbraith 2011 ↓ .
  26. a b Azuma 2009 ↓ , s. 76?79.
  27. Ernest dit Alban 2019 ↓ , s. 445.
  28. Pelletier-Gagnon i Picard 2015 ↓ , s. 35?36.
  29. Bruno 2017 ↓ , s. 20.
  30. Ashcraft i Sh?ko 2014 ↓ , s. 165.
  31. Ashcraft i Sh?ko 2014 ↓ , s. 163.
  32. a b Ernest dit Alban 2019 ↓ , s. 446.
  33. Ernest dit Alban 2019 ↓ , s. 433.
  34. Galbraith 2019 ↓ , s. 209.
  35. Pasokon Bish?jo G?mu Kenky?kai 2000 ↓ , s. 79.
  36. a b c d e 平均年?は300万円以下?! 衰退化が止まらない美少女ゲ?ム業界の現? , Business Journal, 24 lutego 2013 [dost?p 2018-05-31] ( jap. ) .
  37. Miyamoto 2017 ↓ , シナリオライタ??丸?史明 .
  38. a b 恒例「オタク市場」調査 新スタ?登場でアイドル市場は?大 , ITmedia, 5 grudnia 2017 [dost?p 2018-06-11] ( jap. ) .
  39. 美少女ゲ?ムメ?カ?老?「エルフ」ゲ?ム撤退示唆か [online], Tokyo Sports, 16 pa?dziernika 2015 [dost?p 2019-01-09] ( jap. ) .
  40. 同人PCギャルゲ?『ネコぱら』が170万本の大ヒット! ?上の9割が海外、ヒット理由は猫だから?【インタビュ?:イラストさより氏&シナリオ雪仁氏】 , Niconico News, 25 pa?dziernika 2017 [dost?p 2018-05-31] ( jap. ) .
  41. Rafael Antonio   Pineda , Nekopara Games Have Sold 2 Million Copies , Anime News Network, 25 kwietnia 2018 [dost?p 2018-05-31] ( ang. ) .
  42. Marcus   Estrada , Visual Novel Developers Being Unfairly Targeted by Valve [online], Hardcore Gamer, 19 maja 2018 [dost?p 2020-06-22] ( ang. ) .
  43. Pelletier-Gagnon i Picard 2015 ↓ , s. 31?32.
  44. a b Pelletier-Gagnon i Picard 2015 ↓ , s. 33.
  45. a b Kimi 2015 ↓ , s. 12.
  46. Andlauer 2019 ↓ , s. 111.
  47. Merklejn 2002 ↓ , s. 35.
  48. Kimi 2015 ↓ , s. 17.
  49. a b Kalata 2019 ↓ , s. 110.
  50. Pelletier-Gagnon i Picard 2015 ↓ , s. 34?35.
  51. Pelletier-Gagnon i Picard 2015 ↓ , s. 37.
  52. Miyamoto 2017 ↓ , メディ倫まわりの動き , ソフ倫規定の動き .
  53. Pelletier-Gagnon i Picard 2015 ↓ , s. 28?29.
  54. a b Galbraith 2017b ↓ , s. 4.
  55. Pelletier-Gagnon i Picard 2015 ↓ , s. 38.
  56. Ernest dit Alban 2019 ↓ , s. 430.
  57. Galbraith 2017a ↓ , s. 74.
  58. Cavallaro 2010 ↓ , s. 8.
  59. Pelletier-Gagnon i Picard 2015 ↓ , s. 36?37.
  60. Galbraith 2017c ↓ , s. 90.
  61. 『ソフ倫ニュ?ス』2017年3月? , Ethics Organization of Computer Software, marzec 2017 [dost?p 2018-06-11] [zarchiwizowane z adresu 2018-04-05] ( jap. ) .
  62. 「オタク」市場に?する調査結果 2012 , Yano Research Institute, 15 pa?dziernika 2012 [dost?p 2018-06-11] [zarchiwizowane z adresu 2013-09-09] ( jap. ) .
  63. a b c アダルトゲ?ム市場の?態と展望 [online], Yano Research Institute, 31 marca 2017 [dost?p 2020-07-17] [zarchiwizowane z adresu 2019-04-30] ( jap. ) .

Bibliografia [ edytuj | edytuj kod ]