히트스캔

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컴퓨터 게임 , 特히 1人稱 슈팅 게임 에서 히트스캔 ( Hitscan )은 게임에서 주어진 線이 게임 上의 오브젝트과 맞닥뜨리는 地點을 찾기 위해 遂行되는 計算이며, 彈丸이나 透射體가 武器에서 發射된 以後에 目標를 맞히는지를 決定하기 위해 一般的으로 使用된다.

透射體가 目標를 打擊하는지의 與否를 判斷하기 위해 修正되지 않은 히트스캔 情報를 活用하는 透射體 武器를 흔히 히트스캔 武器라고 부른다. 武器가 配置되면 히트스캔 函數를 生成하고, 그리고 對象이 透射體의 軌跡에 捕捉되면, 打擊이 加해진다. 이러한 效果는 卽刻的이기 때문에, 透射體는 無限한 速度로 움직이며, 線形이거나 그렇지 않더라도 單純한 軌跡을 그려, 짧은 거리에서의 銃알의 速度와 正確性에 對한 實用的인 近似化를 行한다. 프로그래머는 現實性을 向上시키기 위해 히트스캔 機能을 조금 다른 方式으로 使用할 수 있다. 例를 들어 不正確性을 模寫하기 위해 計算된 經路에 無作爲的인 흔들림을 適用할 수 있다. 또다른 例示로, 하프라이프 2 의 서브머신건은 히트스캔 機能을 銃이 猛烈하게 發射되는 애니메이션의 途中에 揷入하여, 實際의 彈道學 을 더욱 그럴듯하게 近似하기 위해 武器의 發射와 打擊 效果 사이에 若干의 遲延 을 만들어낸다.

長點 [ 編輯 ]

主된 利點은 謀士의 單純性이다. 히트스캔은 打擊을 計算하기 위해 比較的 單純한 數學을 使用한다. 實際로 銃알이 完璧한 直線의 軌跡을 따라 無限한 速度로 移動하지는 않지만, 히트스캔 方式이 大槪 合理的인 近似가 될 만큼 充分히 빨리 움직인다.

게임 設計의 觀點에서, 히트스캔은 卽時 原因(參加者가 '發射' 버튼을 누르고, 히트스캔 機能을 實行한다.)을 效果(히트스캔은 結果를 導出하고, 參加者는 그 位置에서 武器의 效果를 보게 된다)와 連結시킨다. 이는 實際 彈道學을 單純化한 模型이지만, 透射體가 目標에 到達하는 時間을 考慮하여 움직이는 目標보다 살짝 앞서 照準할 必要가 없어져 게임의 進入 障壁을 낮춘다. 多少 現實性이 떨어지긴 하지만, 이 模型이 게임을 즐기기 위해 實際 武器를 다루는 方法에 對한 理解를 要求하지는 않고, 照準線이 位置하는 곳이 打擊된다는 直觀的인 理解를 强化한다.

短點 [ 編輯 ]

히트스캔 武器의 發泡 效果를 視覺的으로 表現하는 것은 어려울 수 있다. 武器가 目標를 卽時 打擊하기 때문에, 武器에서 發射되는 銃알이나 透射體는 團地 '幽靈'으로 보일 뿐이며, 그것이 박히는 곳은 그것이 實際로 打擊韓 것과 반드시 一致하지 않을 수 있다. 特히 軌跡 效果는 打擊 效果보다 언제나 늦게 發現되는데, 이 問題는 여러 名이 즐기는 온라인 게임에서의 인터넷 遲延으로 인해 惡化될 수 있다.

인터넷 帶域幅과 컴퓨터의 演算力이 進步하여, 무게와 速力을 지닌 게임 上의 오브젝트로서 生成된 銃알이 目標에 到達할 때까지 持續的으로 움직임을 演算하는 좀 더 現實的인 '透射體' 모델을 使用하여 現實의 火器의 彈道的인 性質을 模寫하는 것이 漸漸 實用性을 띄고 있다.