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스포어

위키百科, 우리 모두의 百科事典.

스포어
Spore
開發社 맥시스
配給社 일렉트로닉 아츠
디자이너 윌 라이트
作曲家 브라이언 이노
클리프 마르티네스   위키데이터에서 편집하기
시리즈 Spore   위키데이터에서 편집하기
엔진 EA Graphics Library  위키데이터에서 편집하기
플랫폼 마이크로소프트 윈도우 , 매킨토시
장르 시뮬레이션 , 實時間 戰略 게임 , 갓 게임
모드 싱글플레이어
미디어 DVD-ROM
다운로드

스포어 》(Spore)는 윌 라이트 디자인 하고 맥시스 가 開發한 시뮬레이션 게임 이다. 이 게임에서 플레이어는 直接 神이 되어 微生物 多細胞 生物 로 進化시켜 種族을 탄생시키고 不足을 이루어 文明 을 創造해 宇宙 로 進出하는 鎭火 를 管掌할 수 있다. 또한 生物이나 建物, 移動手段 等을 創造하고 업로드하여 다른 플레이어가 플레이하는 게임에 登場하게 할 수 있는 시스템을 가지고 있다. 2010年 擴張팩 《스포어: 宇宙 大冒險》李 發賣되었다.

歷史 [ 編輯 ]

開發 및 發表 [ 編輯 ]

草創期 스포어는 "SimEverything"(審 에브리싱)이라는 이름으로 開發이 進行되었으며, 이것은 審콥터 , 審앤트 , 심어스 , 심즈 에 이어 모든 것을 시뮬레이션하는 것을 目的으로 한 것이었다. 또한 2008年 DICE에서 일렉트로닉 아츠 의 CEO인 존 리치티엘로 는 "이것은 월드 오브 워크래프트 , 심즈 , en:Rock Band 를 뛰어넘을 것이다" 라고 덧붙였다. [1]

飛行 生命體와 水中 生命體 亦是 公開되었다. 飛行 生命體는 스포어 試演 中 깃털과 날개를 통해 알려지게 되었고 機能的인 것으로 알려졌다. [2] 이 當時 水中 生命體는 2005年 GDC 오리지널 데모에서 公開되었고, 水中 段階 로 따로 製作될 것으로 보였다. [3] [4] 그러나 發表 및 大衆들의 豫想과는 달리, 飛行 生命體는 以後 正式 發賣版에서 單純히 뛰어오름 回數를 증가시켜주는 制限的인 機能을 가진 形態로 構成되었다.

게임은 出市日이 持續的으로 遲延되었고 일렉트로닉 아츠의 CEO인 존 리티치엘로는 "스포語의 發賣가 2008年 1月부터 3月까지 4分期의 거품을 타고 있다"고 말했다. 이어 CFO 워런 젠슨 은 "이 게임이 2008年 3月 31日에 끝나는 現在 會計年度의 會社 財務 計劃에 包含되지 않을 것"이라고 말했다. [5] 2007年 8月 1日, 리티치엘로는 다른 컨퍼런스 콜에서 "來年 3月, 4月, 5月을 正面으로 겨냥한 것"이라고 앞서 말한 것을 再公告했다. [6] 맥시스 의 副社長인 패트릭 뷰흐너 副社長은 2007年 7月 10日 G4TV 인터뷰에서 닌텐도 DS 와 모바일 버전이 PC 버전과 同一한 날에 出市될 것이라고 밝혔다. [7] 2007年 10月 윌 라이트 는 스포御駕 約 6個月 안에 (2008年 4月頃) 準備될 것이라고 말했다. [8]

發賣 [ 編輯 ]

PC , , 닌텐도 DS , 携帶電話 로 發賣되었다. [9] PC와 맥用의 境遇 노르딕 國家 오스트레일리아 에서는 2008年 9月 4日 에 發賣했으며, 유럽 에서는 9月 5日 에 發賣, [10] 北아메리카 大韓民國 에서는 9月 7日 에 發賣되었다. [9] [11] 하지만 오스트레일리아의 商店들은 定해진 約束을 깨고 9月 1日 에 發賣했다. [12] [13] 그以前에 6月 18日 , EA는 "스포어 크리처 創造期"라는 스포語를 實行시키지 않고 크리처를 生成하고 編輯할 수 있는 別個의 유틸리티를 發表했다. [14] 有料 버전을 쓰거나 Spore.com 홈페이지에서 無料 버전을 받아서 使用할 수 있다. 데모 버전은 有料로 販賣하는 에디터의 25% 程度 部分의 生命體가 包含되어 있다. 參考로, 스포語를 設置하기 前에 크리처 創造期는 除去할 것을 勸奬하고 있다.

스포어는 發賣된 지 보름 만에 全 世界에서 1百萬 張 以上이 팔렸다. [15] 限定版 "갤럭틱 에디션"(Galactic Edition)도 미리 豫約販賣했는데, 構成品은 製作 過程을 담은 DVD, 아트北, 포스터, 핸드북 等이며, 大韓民國 에서는 豫約販賣 開始 一週日 만에 品切되었다. [16]

9月 5日 에는 "스포어 오리진"(Spore Origin)이라는 아이폰 아이팟 터치 用 게임도 發賣하였다. [13]

12月 4日 에는 첫 番째 機關팩인 〈삐죽이&동글이〉(Creepy&Cute parts pack)가 發賣되었으며 [17] , 2009年 6月 26日에는 첫 番째 擴張팩, 〈宇宙 大冒險〉李 發賣되었다. [18]

게임플레이 및 시스템 [ 編輯 ]

게임 段階 [ 編輯 ]

스포어는 맥시스 의 다른 게임과 같이 샌드박스 게임 形態로 進行되지만, 여느 게임들처럼 게임의 結末이 없는 것이 아니라 目標價 存在하고 게임의 結末이 存在한다.

처음 게임을 始作하면 銀河에 位置한 여러 行星 中에 하나를 選擇해 進行할 수 있다. 行星을 클릭하고, '細胞 段階'를 選擇하여 게임을 始作하면 隕石이 選擇한 行星의 手中에 떨어지는 映像이 再生되며 그 안에서 플레이어의 生命體가 태어난다. 이는 生命體의 起源 이 外宇宙에서 왔다는 理論인 胞子汎再說 을 따른 것으로, 題目의 '스포어'( 胞子 )를 나타내는 演出이기도 하다.

여기서부터 總 다섯가지 段階로 게임이 進行된다. 또한, 使用者가 願하면 크리쳐, 不足, 文明 또는 宇宙부터 始作할 수 있다. 그러나 이와 같이 어떠한 段階를 건너뛰기 위해서는 첫 게임을 먼저 宇宙 段階까지 進行해야 하고, 宇宙 段階가 되었을 때 以前 段階에서 얻을 수 있는 利點 없이 플레이하게 되며, 宇宙 段階부터 始作했을 境遇 아무런 能力과 보너스가 없는 '放浪者'라는 職業으로 플레이하게 된다.

스포語의 게임 플레이는 自身이 어떠한 行動을 했느냐에 따라서 年代記의 內容이 달라지고, 이를 통해 種族의 性向을 決定하는 시스템을 採擇하고 있다. 種族의 性向은 各 段階마다 가장 위 부터 綠色 , 파란色 , 붉은色 의 세 個 中 한 個로 定해진다.

  • 綠色 은 社交活動이나 平和的인 方向의 플레이를 했을 境遇 얻게 된다. 主로 다른 種族들과 友好的인 關係를 形成하는 데 도움을 주는 形態의 持續效果를 얻을 수 있다.
  • 파란色 은 綠色으로 向하는 行動과 붉은色으로 向하는 行動을 適切히 섞어 行動하였을 境遇 얻게 된다. 主로 다른 種族들과 經濟的인 關係를 形成하는 데 도움을 주는 形態의 持續效果를 얻을 수 있다.
  • 붉은色 은 掠奪과 같은 攻擊的인 方向의 플레이를 했을 境遇 얻게 된다. 主로 다른 種族들과 戰鬪를 할 때 도움을 주는 形態의 持續效果를 얻을 수 있다. 그러나 다른 性向에 비해 많은 資源을 使用하게 되며, 建物을 더 建設할 수 없게 되는 等의 不利益을 받게 된다.

最終的으로 宇宙 段階에 到達했을 때, 플레이어의 種族은 以前까지 形成한 性向에 따라 어느 하나의 定해진 '職業'을 갖게 된다. 各 職業은 固有한 特需能力이 있다.

細胞 段階 [ 編輯 ]

細胞 段階 는 게임의 첫 始作 段階이며, 게임에서 가장 짧은 分量을 가진 段階이기도 하다. '웅덩이 段階'라고도 하며 플레이어가 操縱하는 生物은 手中에 있고, 처음은 數 마이크로미터 單細胞 生物 에 不過하지만 周圍의 植物性 養分을 찾아 먹거나 自身과 크기가 같은 生物을 사냥해 고기를 먹거나, 보다 작은 生物을 잡아먹으면 漸漸 크기가 커진다. 最終的으로 를 얻어 陸地 生物로 進化하는 것이 이 段階의 目標이다.

'부르기'를 통해 自身의 種族을 찾아 짝짓기를 할 수 있으며 細胞를 編輯할 수 있게 된다. 創造 콘텐츠에서처럼, 細胞를 編輯할 때 입은 반드시 附着하여야 한다. 飽食을 통해 모은 DNA 點數로 細胞를 編輯할 때 새로운 機關 들을 追加할 수 있다. 이를 통해 漸次 多細胞 生物 로 進化한다.

플레이어의 細胞는 플레이하면서 DNA 포인트를 모아 細胞를 進化시킬 수 있다. 細胞의 機關에는 뿔이나 毒性과 같이 사냥 目的으로 攻擊할 수 있는 機關이나 防禦 目的으로 攻擊할 수 있는 機關을 附着하거나, 速度나 方向 轉換에 도움이 되는 機關을 附着할 수도 있다.

이 段階에서는 다음과 같은 性向 中 하나를 形成할 수 있다.

  • 草食性 은 種族의 食性을 草食性 으로 만드는 것이다. 水面에 떠다니는 植物性 養分을 빨아먹으면 草食性에 더 가까워진다. 이 性向을 얻으면 크리처 段階 에서는 과일만 먹을 수 있게 되며, 肉食動物과 같은 一部 種族들에게 攻擊을 當할 수 있게 된다. 代身, 그 다음 段階부터는 社交 或은 社會的 能力에 도움이 되는 여러 技術들이나 持續 效果를 얻을 수 있다.
  • 雜食性 은 種族의 食性을 雜食性 으로 만드는 것이다. 플레이 途中 植物性 養分과 動物性 養分을 골고루 攝取해야 한다. 雜食性은 고기와 과일 둘 다 먹을 수 있지만, 草食性이나 肉食性 크리처들보다 더 빨리 배고픔을 느끼게 된다. 以後 段階부터는 經濟에 도움이 되는 여러 技術들이나 持續 效果를 얻을 수 있다.
  • 肉食性 은 種族의 食性을 肉食性 으로 만드는 것이다. 動物性 養分을 먹거나 다른 細胞의 體液을 빨아먹으면 肉食性에 더 가까워진다. 肉食性은 고기만 먹을 수 있으며 戰鬪力이 强해지지만 社交 活動에 不利해진다. 以後 段階부터는 武器 或은 軍事的 能力에 도움이 되는 여러 技術들이나 持續 效果를 얻을 수 있다.

이 段階는 플레이어 種族의 食性을 決定하는 段階이며, 알파 細胞를 죽이거나, 다른 곳에 떨어진 隕石에서 機關을 얻어 武器를 가지게 하거나, 防禦能力을 가진 細胞로 進化시킬 수 있다.

크리처 段階 [ 編輯 ]

플레이어의 生物이 進化하여 腦를 가지게 되면, 웅덩이 段階의 手中을 벗어나서 陸地 로 맵을 옮기게 된다. 細胞 段階에서 食性을 形成하고 난 後 自身에게 맞는 食性의 飮食을 먹어야 한다. 細胞 段階에서 附着한 機關을 떼어버리면 크리처 段階에서는 더 以上 細胞 段階의 機關을 附着할 수 없다.

크리처 段階에서는 사냥 捕食 行爲 外에 同僚, 다른 種族과의 意思疏通도 할 수 있다. 飽食이나 他 種族과 親舊關係를 맺으면 DNA 點數를 모을 수 있고 細胞 段階와 마찬가지로 '부르기'를 使用해 交尾도 實施하여 새로운 機關들을 追加할 수 있다. 知能이 높아지면 다음 段階로 가게 된다.

이 段階에서는 하늘에서 내려다보는 듯한 平面的인 時點에서 立體的인 視點으로 바뀌며 細胞 段階에서보다 더 具體的인 進化를 할 수 있게 된다. 또 機關을 모아 다양한 形態의 크리처를 만드는 試圖가 可能하다. 크리처를 編輯하는 것은 크리처 編輯機의 使用方式과 같다. 機關은 細胞 段階에서처럼 알파 크리처를 감동시키거나 處置하여 얻을 수 있다.

크리처 段階를 進行 中 體力이 1000이나 되며, 巨大하고 强한 크리쳐가 登場하는데 이는 '에픽 크리쳐'라고 한다. 에픽 크리처는 플레이어와 親舊가 될 수 없으며 近處에 存在하는 모든 크리처들을 攻擊한다. 하지만 그 크리처의 周邊에 機關을 얻을 수 있는 오브젝트人 뼈를 많이 찾을 수 있다. 그리고 무리에서 떨어져 혼자 다니는 크리처 가 種種 보이는데, 250의 體力을 가졌으며 이름 앞에 '放浪者'가 붙는다. 이들을 물리치거나 親舊로 만들면 더 많은 DNA 補償을 받을 수 있다.

크리처 段階는 보다 高等 生命體로 進化하여, 最終的으로 知的인 生命體로 進化하는 것을 目標로 한다. 플레이어의 크리처는 進化를 하면서 漸漸 無理 構成員의 數를 늘릴 수 있는 等 社會的 動物로 나아가게 된다. 다른 動物들을 滅種시키거나, 다른 動物들과 親舊가 되어 무리에 合流시키면 進化하게 되는데, 이러한 行爲를 繼續하면 腦가 漸漸 커져 知的 生命體로 進化하게 된다. 크리처 段階를 完了하면 不足 段階로 나아갈 수 있다.

  • 社交가 는 種族의 觀念을 友好的이고 親和的으로 만드는 것이다. 다른 크리처들과 親舊가 되는 行爲를 하면 社交家에 가까워진다. 不足 段階에서 族長의 能力으로
  • 智略가 는 種族의 觀念을 計算的으로 만드는 것이다. 狀況에 따라 많은 同盟과 많은 敵을 만들게 한다. 不足 段階에서 族長의 能力으로 近處 野生動物을 自身의 便으로 만들 수 있는 能力을 附與한다.
  • 掠奪者 는 種族의 觀念을 攻擊的이고 非友好的으로 만드는 것이다. 다른 크리처들을 죽이거나 滅種시키는 行爲를 하면 掠奪者에 가까워진다. 不足 段階에서 族長의 能力으로 自身의 周圍에 爆彈을 떨어뜨릴 수 있는 能力을 附與한다.

이 段階를 벗어나면 플레이어 種族의 進化 時代는 끝이 나며, 더 以上 種族을 編輯할 수 없게 된다.

不足 段階 [ 編輯 ]

플레이어의 生物은 높은 知能을 가지게 되어, 狩獵이나 採集을 共同으로 實施하는 種族을 形成한다. 不足 段階에 進入하는 동안 再生되는 컷神으로 플레이어의 種族 中 하나의 個體가 나뭇가지를 들어 自身의 보금자리를 두들기기 始作하는데 이 동안 차라투스트라는 이렇게 말했다 의 一部가 再生되고, 나뭇가지를 다른 方式으로 使用하는 方法을 알아내게 된다. 이 場面은 2001: 스페이스 오디세이 에서 最初의 人類가 뼈를 道具로 使用하기 始作하는 場面을 再現한 패러디 이다.

크리처 段階까지는 부르기를 통해 生物의 進化를 試圖하면 種族 年代記에 千萬 年이나 億 單位의 時間이 흘러가게 되는데, 여기서부터는 文明이 만들어지기 始作한 時點이기 때문에 年代記의 進行 速度가 10萬年 單位로 確實히 느려지며, 그러한 理由로 플레이어의 生物을 더 以上 編輯시킬 수 없게 된다. 그 代身 집이나 道具를 스스로 設計해 自身의 生物에게 주어 하여금 使用하게 할 수도 있다.

不足 段階는 RTS 方式으로 게임이 進行되며, 自身의 不足員들을 유닛으로서 操縱하여 指揮할 수 있게 된다. 다른 部族과 同盟을 맺거나, 멸망시키면서 게임을 進行하며, 總 5個의 部族과 同盟 或은 戰爭을 벌여 勝利하면 文明 段階로 나아가게 된다.

不足 段階에서는 두 가지 方法 中 하나로 다른 不足을 征服할 수 있다. 첫 番째는 社交的인 方向으로 不足을 征服하는 것이고, 두 番째는 部族의 週 오두幕을 破壞하여 不足을 征服하는 것이다. 社交的인 方向은 不足員에게 樂器를 들려주고 族長을 指揮者로 삼아 다른 部族에게 다가가 巡廻公演을 하는 方式이며, 好戰的인 方向은 不足員들에게 武器를 쥐어 다른 部族의 오두幕을 攻擊하여 무너뜨리는 方式이다.

이 段階에서 登場하는 族長 와일드 카드 로서 기능한다. 죽어도 다시 살아나며, 다른 不足員들보다 더 剛한 體力을 가지고 있다. 특정한 行動을 하기 위해 必要한 道具를 들지 않고서도 다른 모든 活動에 參與할 수 있는 유닛이다.

다른 部族들은 플레이어의 部族과는 다른 種族이며, 이는 舊石器 時代 生物學的으로 달랐던 호모 사피엔스 네안데르탈人 의 關係로 볼 수 있다. 不足 段階의 全體的인 雰圍氣는 英語에서 'Tribe'라고 하면 떠오르는 이미지인 아메리카 原住民 , 濠洲 原住民 , 폴리네시아 原住民 或은 사하라 以南 아프리카 地域 原住民의 樣式을 따르고 있다.

文明 段階로 나아가게 되면 不足 段階에서의 行跡에 따라 文明을 建設하는 過程이 달라진다.

  • 友好的 은 部族이 友好的인 性向을 띠게 만들며, 協力의 重要性을 理解하고 資源을 共有하며 다른 部族과 함께 繁榮하는 性向으로 만든다. 宇宙 段階에서 다른 帝國과 友好的인 關係에서 始作하도록 한다. 또한 文明 段階에서 플레이어의 國家를 宗敎 國家로 始作하게 한다.
  • 計算的 은 部族이 狀況에 맞게 싸우거나 同盟을 맺는 柔軟한 性向으로 만든다. 宇宙 段階에서 植民地 道具를 割引하여 購入할 수 있다. 또한 文明 段階에서 플레이어의 國家를 經濟 國家로 始作하게 한다.
  • 好戰的 은 種族이 好戰的인 性向을 띄게 만들며, 모든 資源을 自身의 것으로 만들기 위해 움직이는 攻擊的인 性向으로 만든다. 또한 文明 段階에서 플레이어의 國家를 軍事 國家로 始作하게 한다.

文明 段階 [ 編輯 ]

種族은 發展하고 性癖을 가지는 都市 로 變化한다. 自身이 사는 行星(또는 衛星) 全體를 바라볼 수 있게 되며, 自身의 都市 以外에도 自身과 같은 種族으로 이루어진 다른 都市 等이 있고, 都市의 建物, 車輛, 배, 飛行機 等을 스스로 만들 수도 있다. 여기서 플레이어는 軍事 , 布敎 , 貿易 中 하나의 方式을 통해 다른 都市를 占領할 수 있다. 宇宙 段階에 影響을 미치는 또 하나의 關門이기도 하며, 이 段階의 最終 目標는 行星을 自身의 領土로 統一하는 것이다.

플레이어는 不足 段階에서 걸어온 길에 따라 宗敎的, 經濟的, 軍事的 國家 中 하나로 始作하며, 그에 따른 占領 方式이 모두 다르다. 自身의 國家와 다른 專門性을 가진 國家를 征服할 時, 북위 孝文帝 와 같이 自身이 그 國家의 理念을 따를 지, 或은 同和 政策 을 使用하여 自身의 理念을 따르게 할 지 決定할 수 있다. 該當 國家의 理念을 따른다면 以後에는 다른 形態의 占領 方式을 進行할 수 있게 되며, 占領한 方式과 旣存 都市의 方式 中 하나를 選擇하는 方式으로 進行한다. 最終的으로 모든 都市를 가졌을 때, 가장 많은 比率을 가진 都市 或은 플레이어의 行動(攻擊, 貿易 等)에 따라 形成된 理念을 따르게 된다. 이 때 처음 始作된 都市의 理念을 優先的으로 따르며, 다른 都市를 占領할 때 다른 두 理念을 가진 都市의 理念을 그대로 두어 同一한 比率을 維持한다 하더라도 처음 始作된 都市의 理念을 무너뜨릴 수 없다.

이 段階에서 플레이어는 陸上, 海洋, 空中 세 가지의 다양한 移動手段을 操縱하게 되고, 크리처 段階에서부터 登場하는 '스파이스'라는 資源을 採掘할 수 있게 되는데, 이를 통해 資金을 모아 새 유닛을 만들거나 다른 國家와 貿易을 하게 된다. 스파이스가 뿜어져 나오는 곳에 스파이스 光山乙 設置할 수 있는데, 스파이스 光山乙 設置하면 週期的으로 資産이 늘어난다. 不足 段階에서 使用했던 衣服에 依한 强化 效果는 사라지며, 꾸미기 用途로만 使用되지만 假髮 이나 正裝 等 유럽式 服飾이 追加된다.

文明 段階에서는 都市를 設計할 수 있다. 自身의 都市에 視聽을 中央으로 하여 住宅, 娛樂 建物, 工場, 砲塔을 設置할 수 있다. 住宅은 都市의 人口를 증가시키며, 移動手段의 最大 數를 늘리는 役割을 한다. 娛樂 建物은 都市의 幸福度를 증가시키는 役割을 한다. 工場은 都市의 經濟力을 向上시키는 役割을 한다. 그러나 工場과 娛樂 建物이 가까운 곳에 있어 影響을 주고 받게 될 境遇 都市의 不幸이 增加하는 程度가 더욱 많아진다. 都市의 不幸이 지나치게 높을 境遇, 市民들은 한 자리에 集會 市民 抵抗 을 하기 始作하는 모습을 볼 수 있다.

  • 宗敎的 文化 宗敎 를 통해 繁榮하게 되며 國家를 宗敎國家 로 바꾸게 한다. 이 都市의 市民들은 音樂을 연주하며 춤을 추거나 望遠鏡으로 하늘을 觀察하며 天文學 知識을 쌓고, 週期的으로 擧行되는 神聖한 意識에 參與한다. 유닛의 攻擊 方式은 軍事的 國家와 같지만, 布敎 行爲 및 哲學 傳播와 같이 描寫되며 他 都市를 自身의 宗敎로 改宗시킬 수 있다. 軍事的 國家와 비슷하게 攻擊함에도, 軍事 國家와 달리 建物을 破壞하지 않아 殘骸가 남지 않는 等의 差異點이 있다. 신은 '스포드'라는 中立的인 神으로 描寫된다. 宇宙 段階에서 宗敎的 文化를 確立하였을 境遇 모든 植民地에서 일어나는 大滅種 發生 頻度를 떨어뜨리는 能力을 얻는다.
  • 經濟的 現金 貿易 을 통해 繁榮하게 되며, 國家를 資本主義 敵으로 바꾸게 한다. 이 都市의 市民들은 룰렛을 돌리거나 或은 야바위 를 하며 賭博을 하거나 서로 돈다발을 나누고, 競賣를 하는 것을 볼 수 있다. 이 都市에서 生成된 유닛은 다른 國家와 貿易을 해 서로 經濟的 利益을 볼 수 있다. 都市를 占領하는 方式은 다른 두 方式에 비해 다른 形態로 占領하는데, 貿易路를 통해 時間이 지나 都市를 購買하고, 賂物 을 주어 일꾼들을 自身의 勢力으로 만드는 方式으로 運用하게 된다. 宇宙 段階까지 經濟的 文化를 確立하였을 境遇 모든 植民地의 스파이스 生産力이 늘어나는 能力을 얻는다.
  • 軍事的 武器 軍隊 에 依해 繁榮하게 되며, 國家를 軍國主義 敵으로 바꾸게 한다. 이 都市의 市民들은 週期的으로 訓鍊을 받는 市民, 사람들 사이에서 주먹으로 決鬪를 하는 市民, 民間人을 徵兵 하여 擴聲器로 軍人이 됨을 宣布하는 모습을 볼 수 있다. 軍事的 유닛은 通常的인 RTS 게임처럼 攻擊 行爲를 통해 都市를 征服하지만, 宗敎的 國家와 다르게 다른 모든 建物들을 破壞시켜야 都市를 占領 可能하다. 宇宙 段階까지 軍事的 文化를 確立하였을 境遇 海賊을 쫓아내 掠奪 및 侵攻 可能性을 줄이는 能力을 얻는다.

宇宙 段階 [ 編輯 ]

行星을 統一하면 플레이어의 種族은 種族의 國家가 帝國이 됨을 宣布하고 宇宙船 을 開發할 수 있게 되어 太陽系로 進出할 수 있게 된다. 플레이어는 勿論 宇宙船도 直接 設計할 수 있다. 母性을 뛰쳐나와 다른 行星으로 移住하거나 다른 行星의 種族과 싸울 수 있게 되며 植民地化할 수도 있다. 文明 段階에서 더욱 進步된 모습의 衣服을 設定할 수 있게 되며 鋼鐵 날개, 螺絲를 몸에 박는 것 等 트랜스휴머니즘 敵人 디자인이 追加된다.

擴張팩 《宇宙 大冒險》李 設置되어 있으면, 宇宙 段階까지 進行하고 大冒險 튜토리얼을 클리어 할 詩 大冒險 創造期 機能을 使用 可能하게 한다. 그리고 宇宙로 나갔을 때 艦長의 이름을 設定할 수 있게 되고 이 個體가 다른 大冒險을 達成하는 데 宗族의 代表로서 플레이하게 된다. 다른 種族과 關係를 增進하기 위해 任務를 받으면 種種 大冒險 關聯 任務를 받게 되기도 한다.

플레이어는 더 以上 神이나 한 種族의 代表가 되는 것이 아니라 宇宙船의 艦長으로서 다른 帝國과 外交關係를 形成하거나, 直接 戰場에 뛰어들거나, 帝國을 지키는 要員이 될 수 있다. 細胞 段階부터 文明 段階까지 어떤 길을 따라왔느냐에 따라 아래 中 하나의 職業이 決定된다. 카드 色相 順序는 相關하지 않으며, 아래 色相의 數에 따라 달라지기에 各 段階에서 어떤 持續效果가 宇宙 段階에서 가장 效果的인가를 計算하고 適切히 配合하게 된다. 또한 各 職業마다 固有 能力이 있으며, 이것이 플레이어 種族의 帝國 理念 ( 哲學 )이기도 하다.

綠色 파란色 붉은色 職業 職業 能力
3 0~1 0~1 무당 故鄕 行星으로 곧바로 歸還할 수 있음
0~1 3 0~1 貿易業者 다른 帝國과의 貿易 進行狀況을 빠르게 진전시킬 수 있음
0~1 0~1 3 戰死 行星에서 海賊을 召喚하여 掠奪시킬 수 있음
2 2 0 外交官 行星의 모든 宇宙善果 砲塔을 一時 정지시킴
2 0 2 狂信徒 타 帝國의 行星을 卽時 自身의 行星으로 占領 (패널티 있음)
0 2 2 科學者 行星의 모든 構造物 破壞 (패널티 있음)
2 1 1 生態學者 行星의 모든 動植物 個體를 拉致
1 2 1 吟遊詩人 戰爭 中인 다른 帝國들과의 關係를 一時的으로 中立으로 變更
1 1 2 記事 自身의 宇宙善果 똑같은 다른 작은 宇宙船 하나를 召喚
0 0 0 放浪者 아무 能力 없음 (種族이 宇宙 段階부터 始作할 境遇)

宇宙 段階는 스포語에서 創造 콘텐츠를 除外하고 가장 厖大하고 많은 콘텐츠를 지닌 段階이다. 이로 인해 種種 "샌드박스"(sandbox) 모드로도 불리는데, 왜냐하면 플레이어는 거의 모든 것을 操縱할 수 있기 때문이다. 限定된 目標만 플레이어에게 주어지던 以前 段階보다 宇宙 段階에서는 하고 싶은 다양한 것을 할 수 있는 自由를 준다. 實際로 宇宙 段階는 다른 段階에서보다 더 많은 機能을 支援하며, 植民地 建設 및 行星 氣候 造作, 行星 造形, 生命體 創造 및 變更, 行星의 크리처 近處에 모노리스 를 設置하여 知的 生命體로 鎭火시키기 等을 할 수 있으며 이러한 行爲는 게임 컨텐츠의 大部分을 차지한다.

스파이스는 宇宙 段階에서도 有用한 資源으로 기능한다. 스파이스는 붉은色 , 노란色 , 綠色 , 파란色 , 粉紅色 , 보라色 으로 總 6가지 色相이 있으며, 붉은色이 가장 싸고 흔하며 보라色으로 가면 갈수록 가장 稀貴하고 높은 값을 가진다. 게임 시스템上으로 恒星이 靑色 恒星에 가까울 수록 行星의 테라포밍은 더 힘들어지지만 더욱 稀貴한 스파이스가 생길 確率이 增加한다. 한 行星當 한 가지의 色의 스파이스를 生成한다. 플레이어는 언제나 붉은色 스파이스를 뿜는 行星에서 始作하며, 다른 色相의 스파이스는 다른 行星에서 採掘하여 다른 帝國에 팔 수 있다. 스파이스를 採掘하면 植民地 貯藏庫에 貯藏되며, 플레이어의 宇宙船이 直接 다가가서 回收하는 시스템으로 이루어져 있다. 스파이스의 價格은 市勢 에 따라 달라지기도 하며, 스파이스의 色相에 따라 달라지기도 한다. 需要와 供給 에 따라, 어떠한 한 帝國이 特定 色相의 스파이스를 가지고 있지 않으면 該當 色相의 스파이스는 비싼 價格에 팔리게 되며, 行星에서 스스로 生成할 수 있는 스파이스의 色相을 팔게 될 時 恒常 最低價로 팔게 되는 等, 經濟 시스템이 構築되어 있다.

플레이어는 또한 行星을 테라포밍 할 수 있는데, 行星에는 '開發 點數'(Terrascore)가 있으며 이는 0點부터 3點까지 總 4段階가 있다. 이 點數는 'T'로 줄여져 불려지며 플레이어 모行星의 開發 點數는 언제나 3點으로 始作하고, 銀河系에는 生命體가 살 수 없는 T0 行星이 大部分이다. T0 行星들은 너무 가까워 溫度가 너무 높거나, 너무 차가워 溫度가 너무 낮은 行星들이 大部分을 차지한다. 設令 行星이 生命體 居住可能 領域 에 位置해 있더라도 T0 行星이 登場할 수 있다. 이러한 行星은 主로 大氣가 너무 많이 密集되어 있거나, 大氣가 너무 적어 生命體가 살 수 없는 行星이다. 플레이어는 適切한 財政을 投入하여 테라포밍 道具를 購入할 수 있는데, 이를 通해 行星을 開發할 수 있다. 플레이어의 宇宙船은 T0 行星에 植民地를 建設할 수는 있지만, 돔 形態의 保護膜 이 生成되고 行星에 建物을 建設할 수 없으며 移動手段을 만들 수 없게 된다. 따라서 植民地로 인해 經濟的인 利益을 얻을 수도 없게 된다. T1 行星부터는 建物을 建設하고 移動手段을 生成할 수 있지만, 動植物이 채워지지 않으면 如前히 開發이 進行되지 않은 것으로 看做되어 스파이스 採掘을 할 수 없게 된다. 開發 點數에 따라서 植民地의 改修 및 都市에서 建設할 수 있는 建物의 數가 달라지기 때문에, 플레이어들은 可能하면 開發 點數를 높이게 된다.

開發 段階에서, 本來 이 行星 開發 點數 機能은 10段階까지 存在했고 0點인 行星은 絶對로 開發할 수 없었다. 더불어 플레이어 種族의 生態에 따라 좋은 氣候와 나쁜 氣候가 存在했다. 例를 들면, 물속에서 사는 種族은 바다가 많은 行星을 選好하게 될 것이고, 뜨거운 곳에서 나타난 種族은 뜨거운 行星을 選好하게 될 것이다. 하지만 그 反對인 氣候를 選好하는 種族은 그러한 行星을 選好하지 않을 것이며 이에 따라 그러한 行星들의 行星 開發 點數는 낮아질 것이다. 그러므로 플레이어의 種族 特性에 따라 開發 點數가 다르게 標示되는 것으로 設計되어있었으나, 實際 發賣된 게임에서는 몹시 簡素化되고 削除되었다. [19]

플레이어는 宇宙 段階에서 여러 가지 소課題를 達成하여 배지를 獲得할 수 있는데, 배지를 獲得하면 獲得할수록 플레이어의 帝國은 더 發展하여 더 다양한 機能을 提供할 수 있게 된다. 그 中에는 크리처를 創造하거나 地表面에 있는 크리처를 變更하여 見本을 만들 수 있는 機能이 있기도 하다. 이러한 機能은 인터뷰에서도 紹介되었다.

宇宙에는 多樣한 寶物이 있으며, 該當 寶物들을 찾아서 銀河系를 探險할 수도 있다. 寶物들은 種種 비싼 값에 팔리며, 化石 , 保釋 , 스포어 世界觀의 歷史가 담긴 遺物 等이 存在한다. 그 中 두루마리는 種族의 哲學을 담아 놓은 古書와 같으며, 가장 價格의 變動이 甚한 것으로 設定되어 있다. 販賣할 때 相對 種族의 哲學과 똑같은 두루마리일 境遇 需要가 높은 것으로 判斷하여 높은 값에 팔리는 것으로, 反對되는 哲學일 境遇 낮은 값에 팔리는 것으로 設定되어 있다. 또 이와 같은 探査를 통해 行星을 꾸밀 수 있는 行星 造形 道具나 行星 色漆 道具를 獲得할 수 있다. 宇宙에서는 寶物뿐만 아니라, 遠視 行星界 圓盤 , 블랙홀 , 雙星系 等 特異한 天體 를 發見할 수 있으며, 이에 나아가서 "童話나라 行星"이라 불리는 獨特한 行星을 發見할 수도 있다. 이러한 行星은 大部分 開發 點數가 3點으로 測定되어 있으며 톱니바퀴, 큐브 等 獨特한 形態의 地形을 形成하고 있다. 이와 같은 探査 記錄은 '收集品'으로 看做된다.

宇宙 段階를 플레이하다 보면, 플레이어 種族의 帝國은 여러가지 危險에 處하게 된다. 帝國의 小都市는 宇宙 海賊 이나 敵對的인 다른 帝國으로부터 攻擊받을 危險이 있으며, 한 動物 個體群의 바이러스가 퍼져 生態系의 大滅種 이 豫想되면 植民地의 市民들이 플레이어에게 傳喝을 보내 도움을 請한다. 이와 같은 모든 危機는 플레이어의 宇宙船이 直接 가서 相對해야 한다.

宇宙 段階의 中盤부터 플레이어는 銀河의 中心部 近處를 지키고 있는 强力한 帝國人 그록스 (Grox)에 對한 存在를 알게 되고, 結局 게임의 後半에 마주하게 된다. 宇宙 段階의 最終 目的은 銀河의 中心部에 接近해 種族의 靈的 成長을 이루는 것이기에 그록스와 同盟을 맺거나 戰爭을 하여 이기는 方法 中 하나로 플레이하게 된다.

게임의 엔딩은 銀河系의 中心에 다다른 플레이어 種族의 宇宙船이 '스티브'라는 이름을 가진 宇宙船을 만나게 된다. ' 太陽系 의 3番째 行星으로 오라'고 付託한다. 스티브의 付託을 듣게 되면 42 個의 生命發生裝置를 받게 된다. 이는 《 銀河水를 旅行하는 히치하이커를 위한 案內書 》의 패러디 인데, 該當 作品에서 "42"는 '삶, 宇宙 그리고 모든 것에 對한 窮極的 質問의 解答'을 나타내는 數字이기 때문이다. 스티브의 말대로 宇宙 段階에서 銀河의 가장 긴 팔 附近에 太陽 이라는 이름을 가진 恒星系를 發見할 수 있고, 그 안에 地球 가 存在하는 이스터 에그 가 있다. 또한 地球의 스파이스 位置는 地球에 存在하는 華山과 같다. 이것으로 스포語의 背景은 우리 銀河 임을 알 수 있으며, 게임에서 恒常 登場하던 스파이스는 火山 이라는 것을 알 수 있다. 英語 가 아닌 다른 言語로 設定한 채로 엔딩을 보게 될 時 스티브는 心理視 로 對話하게 된다.

削除된 段階 [ 編輯 ]

스포御駕 出市되기 前 開發 中, 或은 게임 試演會 等地에서 나타났지만 公式 게임에서는 간략화되거나, 削除된 機能 或은 段階들이 存在한다. [3] [4]

分子 段階 [ 編輯 ]

分子 段階 (Molecular Stage)는 코아세르베이트 와 같이 分子를 組合하여 하나의 有機體를 構成하는 段階로, 게임의 가장 첫 番째 段階로 구상되었다. 그러나 該當 段階는 2007年 TED 를 통한 試演 映像과 初期 公式 트레일러 映像에만 남아 있으며 이에 對한 描寫는 테트리스 게임과 비슷한 것으로 알려져 있다. 하지만 分子는 플레이어가 操縱할 수 없는 것이며, 自然發生說 보다 胞子汎再說 이 더 흥미로운 게임 展開를 이끌어낼 것이라고 생각되어 公式에서 削除되었다. [20]

水中 段階 [ 編輯 ]

水中 段階(Aquatic Stage)는 魚類 , 兩棲類 , 爬蟲類 에 關聯된 段階로, 디자인的으로 보면 마치 地球의 선캄브리아대 或은 古生代 를 聯想케 하는 段階이다. 이 段階가 公開되었을 當時엔 물 속에 크리처가 存在하는 細胞 段階와 플레이어의 크리처가 陸地로 올라와 生活하는 크리처 段階 사이에 存在하는 段階로 기능했다. 스포御駕 正式 發賣된 後에도 宇宙 段階에서 만나는 모든 生物들이 오직 陸上 生物로 進化된 種族들만 存在하는 것에 疑問을 가지는 플레이어들이 있었으며, 더 나아가 水中 文明에 對한 意見도 提示되었다. 이러한 雰圍氣 德에 水中 文明 關聯 일러스트도 몇 張 公開되었다.

또한 이 段階는 2007年 公式 게임 트레일러에서도 分子 段階와 함께 描寫된 바 있으며, 가장 많은 情報가 流出되어 스포어 플레이어들에게 가장 잘 알려져 있는 削除된 段階이기도 하다. 게임 開發者 會議 2005年 映像에서, 水中 段階 公開 當時에는 細胞 段階와 비슷하게 食性을 決定한 後 물고기를 사냥하거나, 海藻類 或은 海草 를 먹으며 進化하는 方式으로 公開되었다. [4] 윌 라이트 가 飛行을 하는 生物들을 위한 空中 都市는 具現하지 않을 것이라고 밝힌 것에 비해 [21] 水中 都市는 흥미롭다고 밝힌 적이 있었다. 더불어 2005年 試演 映像의 文明 段階를 照明하는 部分에서는 潛水艦 形態의 移動手段度 公開되어, 水中 段階에서 그대로 水中 生物로 進化하는 機能 亦是 具現될 것이라고 豫想되었다. [3] [4]

그러나 사우스 바이 사우스웨스트 等 다른 게임 行事에서 밝히길 2007年 當時 水中 애니메이션과 水中 座標, 카메라 計算 等을 技術的으로 具現하기 힘들었기에 當場 發賣되지는 않았으며, 追後 擴張팩으로 追加될 可能性 亦是 점쳐졌다. 그리고 實際로 두 番째 擴張팩으로 "The Depths" 라는 이름의 擴張팩 을 廣告하는 目的으로 만들어진 이미지 파일이 데이터마이닝 을 통해 알려지게 되었지만, 첫 番째 스포어 擴張팩人 "宇宙 大冒險"의 興行 失敗가 발목을 잡아 具現되지 못하였다.

都市 段階 [ 編輯 ]

都市 段階(City Stage)는 文明 段階 以前의 段階이며, 마치 심시티 와 비슷하게 進行된다. 이 亦是 2005年 開發 過程을 담은 게임 開發者 會議 映像에서 公開되었다. [4] 都市 段階는 不足 段階와 文明 段階의 中間 段階로서, 하나의 都市를 더 큰 都市로 성장시키는 것을 目標로 한다. 都市 段階는 게임의 設計를 미루어볼 때 歷史 時代 현대 時代 以前의 時代를 具現하려 했던 것으로 보이며 人類史의 紀元前부터 19世紀 까지의 모습을 담아내려 한 것으로 보인다. 또, 本來 이 段階에서 建物을 設計할 수 있었다.

都市 段階는 不足 段階와 달리 農耕 社會 로 描寫되었다. 農場 牧場 을 設置하여 農事를 지을 수 있었으며, 家畜 을 길들일 수 있는 것으로 描寫되었다. 家畜을 길들이는 機能은 不足 段階로 統合되었지만, 農業 機能은 削除되었다. 이를 통해 不足 段階는 先史 時代 , 或은 狩獵採集社會 人 初期 共同體 社會를 모티브로 한 것이며, 都市 段階부터는 農業 및 國家를 形成하는 時期를 모티브로 한 것으로 類推 할 수 있다.

都市 段階에는 ' 汚染 '이라는 要素가 存在했다. 本來는 自身의 國家를 開發하는 途中 나타나는 危險 要素로 推定되었지만, 該當 要素는 削除되었다. [4] 그 代身 스포語의 文明 段階에서 軍事的 文明이 다른 文明을 攻擊하여 征服하거나, 核武器와 關聯된 武器를 통해 自身의 領土로 編入했을 境遇 一部 地域에는 放射能 落塵 效果로 인해 建物을 더 以上 지을 수 없는 것으로 表現된다.

都市에는 內部 犯罪 不淨腐敗 와 같은 描寫도 있을 것이라고 言及하였다. 當時 인터뷰에서 알려진 것은 플레이어가 다른 不足, 都市, 行星을 攻擊하거나 掠奪 行爲를 하게 된다면 犯罪가 생길 危險이 있었고, 이것을 줄일 수 있는 方法은 懲役刑 , 死刑 , 追放 , 고문형 을 내리거나 執行猶豫 로 進行했을 수 있을 것이라고 말하였다. [4]

또 不足 段階부터, 이 段階를 包含하여 宇宙 段階까지 該當 種族의 文化가 얼만큼 感性的인지, 或은 얼만큼 理性的인지, 友好的인지 好戰的인지 等의 文化 機能이 追加될 豫定이었고 이것을 보는 圖表는 3個의 軸으로 보여주는 3次元 차트 形式으로 具現되려 했었으며, 다른 文明의 文化와 그래프의 距離가 멀면 初期 關係度가 낮아지고 가까울수록 初期 關係度가 增加하는 方式과 같이 設計되었으나 正式 버전에서는 削除되었다. [21] 이 文化 機能은 文明 段階의 理念으로서 남아 있으며, 藝術的, 學問的 性向은 文明 段階의 '宗敎的 國家'로 統合되었다. 이러한 모습은 한 都市에서 市民들이 行動하는 모습으로 고스란히 드러난다.

創造 [ 編輯 ]

創造 는 게임을 始作하기 前 메인畵面에서 들어갈 수 있는 다른 메뉴로, 이곳에서 크리처를 만들거나 不足 衣裳, 文明 衣裳, 文明의 移動手段, 宇宙船 等을 만들 수 있다. 플레이어들이 이 機能을 통해 만들어낸 것들은 創造物 이라고 불리며, 創造物을 Maxis 서버에 업로드 할 境遇 다른 플레이어의 게임에서 登場할 可能性이 있다.

創造 콘텐츠는 스포語에서 가장 큰 比重을 차지하고 있으며, 본 게임보다 더 많은 比重을 차지하기도 한다. 스포어 게임 컨텐츠의 大部分은 創造에서 오는데, 게임의 結末이 주어져 있는 본 게임보다는 플레이어의 創意力을 통해 여러가지 創作物을 만들 수 있으며 다른 사람들과의 共有가 이루어지기 때문이다. 그리고 수많은 플레이어들이 만든 모드 等으로 새로운 機關을 追加시킬 수 있고, 게임은 擴張될 수 있다.

創造期 [ 編輯 ]

스포語에는 各 種類別로 創造期 或은 生成機 (Creator), 또는 編輯機 (Editor)라고 불리우는 機能을 提供한다.

크리처 創造期 [ 編輯 ]

크리처 創造期(Creature Creator)는 스포語에서 가장 잘 알려져 있는 機能으로, 動物을 創造 할 수 있는 創造期이다. 動物을 만들기 위해서는 身體 機關 中 반드시 이 必要하며, 입을 追加하지 않았을 時 크리처는 貯藏되지 않는다. 크리처 創造期에서는 플레이어가 細胞 段階에서 形成한 食性과 關係 없이 다양한 입을 追加할 수 있다. 시스템的으로 雜食 크리처가 아니더라도, 草食性 입과 肉食性 입을 同時에 追加하여 雜食性으로 만들 수 있다.

크리처 創造期는 두 가지 創造期로 나뉘어져 있는데, 하나는 細胞-크리처 創造期이며 다른 하나는 一般 크리처 創造期이다. 細胞-크리처 創造期는 細胞 段階에서 使用된 機關들을 使用하여 크리처를 만들 수 있지만, 原始的인 形態의 크리처 밖에 만들 수 없다.

크리처들은 어떠한 機關을 통해 能力을 얻을 수도 있고 잃을 수도 있다. 例를 들어, 草食性이라고 하여 無條件 攻擊 能力이 없는 것이 아니라, 武器 分類에 存在하는 여러 가지 武器 機關들을 附着하면 攻擊 能力을 强化시킬 수 있다. 反對로 肉食性 動物이라고 하여 無條件 私交 能力이 없는 것이 아니라, 社交 或은 細部 機關에 있는 機關들을 附着하면 邪敎 行爲를 强化시킬 수 있다. 숨어서 移動할 수 있게 하거나, 재빠르게 움직일 수 있게 하거나, 날아다닐 수 있게 하는 機關들도 存在한다. 낮은 等級을 가진 機關을 附着하게 되면 DNA 포인트가 많이 消費되지 않고, 높은 等級을 가진 機關을 附着하게 되면 그만큼의 DNA 포인트가 消費된다.

크리처 創造期에는 다양한 機關이 있지만, 機關에 따라 주어지는 能力 및 效率이 다르기 때문에 實際 플레이에서는 使用하는 機關이 몇 가지로 定해지는 境遇가 相當히 많다. 하지만 크리처 創造期에서는 플레이어가 願하는 方向으로, 器官을 더 以上 追加할 수 없게 하는 制限事項人 "生物 複雜度"를 넘어서지 않는 限 자유롭게 만들 수 있다. 基本的으로 對稱 動物 을 만들 수 있지만, 非對稱 動物 亦是 만들 수 있으며, 머리가 세 個인 生物을 만들 수도 있는 等 그 可能性은 無窮無盡하다.

그러나 다양한 可能性에 비해 크리처를 色漆하는 것은 宏壯히 制限的이다. 色漆은 세 가지의 分野로 이루어져 있는데, 基本, 外皮, 세부에 따라 세 가지 色을 定할 수 있다. 色漆을 하는 部位는 텍스처를 選擇하여서만 色漆할 수 있다. 시스템的으로 種族의 象徵 色相은 外皮의 色相을 따라간다.

衣服 生成機 [ 編輯 ]

衣服 生成機 는 플레이어의 種族, 或은 어떠한 크리처의 衣服을 設定하는 編輯機이다. 不足 段階에서는 衣服 編輯機의 여러 衣服이 일정한 效果를 增强시켜 주지만, 文明 段階부터 衣服은 캐릭터 커스터마이징 役割을 하게 되며, 더 以上의 보너스 能力은 주지 않는다.

衣服 亦是 不足 段階, 文明 段階, 宇宙 段階의 衣服을 設定해 줄 수 있으며, 보다 높은 段階로 나아갈수록 該當 時代에 어울리는 새로운 衣服을 追加로 使用 可能하다.

建物 生成機 [ 編輯 ]

建物 生成期는 플레이어가 文明 段階 或은 宇宙 段階에서 使用할 수 있는 建物을 生成하는 機能이다. 建物 生成期는 建物의 種類인 視聽, 住宅, 工場, 娛樂室 種類가 있으며, 建物의 部品은 어떠한 것도 기능하지 않는다. 建物 生成期는 宇宙船 生成期와 함께 플레이어가 創作物의 性能에 얽매이지 않고 創作할 수 있는 生成機이기도 하다.

移動手段 生成機 [ 編輯 ]

移動手段 生成期는 陸上 유닛 生成機, 海洋 유닛 生成機, 空中 유닛 生成機 세 가지로 나뉘어지며, 그 안에서 文明 段階의 세 가지 性向처럼 軍事的, 經濟的, 宗敎的으로 나뉘어진다. 宇宙 段階의 宇宙船 生成祈禱 存在하며 이 生成期는 宇宙船의 外樣만 決定할 뿐, 어떠한 機能도 追加하지 않는다.

基本的으로 文明 段階에서 使用되는 移動手段은 크리처 生成機와 같이 세 가지 要素에 依해 攻擊力과 速度, 體力 스탯이 整理된다. 이 스탯은 百分率로 測定되며, 붙여진 機關에 따라 스탯의 數値가 定해진다. 플레이어는 어떠한 한 스탯에 모든 것을 投資하거나, 골고루 分配할 수 있다. 이러한 스탯 亦是 文明 段階에서는 有用하게 使用되지만, 宇宙 段階로 넘어가게 되면 어떠한 要素도 影響을 주지 않게 된다.

大冒險 編輯機 [ 編輯 ]

스포語의 첫 番째 擴張팩 人 《宇宙 大冒險》에서는 行星을 創造할 수 있게 되는데, 一種의 스테이지를 만드는 機能으로 看做된다. 大冒險 編輯機에서는 行星 全體를 둘러보며 部分的으로 造形할 수 있으며, 氣候, 時間帶를 設定할 수 있다. 海水面 亦是 設定할 수 있으며 高度別로 土壤의 色깔을 指定하거나, 大氣나 물의 色깔을 變更할 수 있다. 行星의 모습, 高低車, 植物群 等 行星의 여러 要素들을 編輯할 수는 있으나 이렇게 만든 行星을 업로드하여 다른 플레이어의 宇宙 段階에서 등장시킬 수는 없으며, 行星의 外形과 大冒險 시나리오만 업로드 된다.

行星을 만드는 것은 다른 編輯機에 비해 比較的 자유롭지 못하다. 行星의 全體 地形은 플레이어가 直接 製作할 수는 없지만, 맥시스 에서 基本 提供하는 여러가지 틀 中에서 하나를 골라 細部的으로 編輯할 수는 있다. 地形에는 單純한 언덕부터 始作해서 火山, 江과 湖水, 바다 等의 地形이 存在하며 行星의 一部를 꾸밀 수 있다. 行星에 存在하는 植物 郡界를 設定할 수는 있지만 植物의 位置를 指定하는 것은 不可能하다. 또한 地表面 裝飾을 만들기 爲해서는 15가지 中 하나를 選擇해야 하는 等, 다른 創造期에 비해 制限的인 面이 浮刻된다. 萬若 氣溫이나 大氣 密度와 같은 氣候를 極端的으로 設定할 境遇, 宇宙 段階에서 登場하는 T0 行星처럼 危險 要素가 생겨나 플레이어를 威脅할 수 있다.

大冒險 編輯機에서는 텔레포터 等의 位置 移動 機能과 色相別 카드(열쇠), 色相別 門 等의 퍼즐 製作 機能이 存在하고 갖가지 視覺 效果를 設定할 수 있다. 背景 音樂과 效果音 等을 設定할 수도 있으며 時限爆彈과 같은 物件도 設置할 수 있다. 裝飾으로는 旣存 스포語에 存在했던 裝飾物이나 여러 가지 모델 等을 配置할 수 있다. 建物과 移動 手段을 設置할 수도 있으며 道路를 形成할 수 있고, 크리처와 移動手段의 人工知能을 設定할 수 있다.

大冒險 編輯機에서 가장 두드러지는 것은 액트와 目標 機能이다. 目標는 11가지 分類로 細分化 될 수 있다. 이 分類 亦是 세 가지로 나뉘어져 있으며, 맨 위에서 紹介했던 綠色, 파란色, 붉은色으로 세 가지로 나뉘어진다. 한 액트에서 주어진 目標를 모두 完遂해야 다른 액트로 넘어가게 프로그래밍 되어 있으며, 플레이어 製作者들은 이것을 設定해 줄 수 있다.

  • 綠色 分類는 社交活動을 통해 達成할 수 있는 目標를 設定한다. 社交 活動을 통해 關係度를 올려야 하는 親舊 되기 , 親舊가 된 크리처를 自身의 무리에 合流시켜야 達成되는 同盟 맺기 , 어떠한 物件을 該當 크리처에게 줘야 하는 周忌 活動을 指定할 수 있다.
  • 파란色 分類는 一般的이거나 中立的인 目標를 設定한다. 집어 들 수 있는 物件을 플레이어가 집어야 하는 什器 , 어떠한 物件에 다가가서 指定된 個數만큼 모아야 하는 모으기 , 어떠한 物件이나 建物, 對象 等에 다가가는 移動 , 어떠한 物件을 한 對象에게 가까이 다가가게 해야 하는 가져오기 가 存在한다.
  • 붉은色 에 있는 分類는 攻擊 및 戰鬪와 關聯된 活動을 통해 達成할 수 있는 目標를 設定한다. 指定된 對象을 一定 數만큼 除去시켜야 하는 除去 , 指定된 對象을 다른 對象으로부터 막아야 하는 막기 , 指定된 對象이 一定 數 以下로 줄어들지 않게 해야 하는 지키기 를 設定할 수 있다.
  • 對話 는 對象과 對話를 하게 하는 것이다. 게임 中에서 對話 對象을 클릭하면, 製作者가 넣은 文句 그대로 출력되며 對象과 對話하는 듯한 演出을 꾸밀 수 있으며 스토리를 進行시킬 수 있다.
大將 編輯機 [ 編輯 ]

大將 編輯機는 하나의 크리처를 定하여 이 크리처를 宇宙 段階의 大將으로 만들 수 있다. 大將의 이름을 따로 指定할 수 있으며, 大將에게 大冒險에서 必要한 特殊 能力들을 附與해 줄 수 있다. 이 大將은 大冒險에서 登場人物 및 플레이어로 使用될 수 있다.

削除된 創造期 [ 編輯 ]

植物 創造期 [ 編輯 ]

植物 編輯機 (Flora Editor)는 2005年 일렉트로닉 엔터테인먼트 엑스포 에서 인터뷰 當時 "植物을 만들 수 있습니다"(You can make the plants)라는 發言을 통해 公式的으로 알려지게 되었다. [21] "植物 創造期"는 게임이 發賣된 後 더미 데이터 로서 남아 있으며 實行시킬 수는 있으나 몹시 制限的으로 實行시키는 것만이 可能하다. 植物 創造期에는 뿌리 및 밑동, 줄기 , , 열매 네 가지 範疇로 構成되어 있으며 크리처 創造期의 처럼 열매를 어딘가에 달아야 創造物의 貯藏이 可能하도록 設定되어 있다. 이는 植物 亦是 크리처와 같은 다른 創造物처럼 無作爲的으로 다운로드 된 콘텐츠가 될 時, 열매가 없는 植物들만 다운받아지면 草食動物 크리처가 設計上 더 以上 플레이할 수 없기 때문이다.

植物 創造期는 正常的인 方式을 통해 接近할 수 없으며, 스포어 實行 파일 바로가기를 生成한 後 追加 옵션을 設定하여 接近할 수 있다. 하지만 完全히 開發 段階 中에 있는 狀態이기 때문에 創作物을 貯藏할 수 없으며, 中間中間 모델이 보이지 않거나 텍스처 매핑 이 깨지는 等의 問題가 發生한다. 便法을 통해 植物을 貯藏하게 되더라도 게임의 正常的인 驅動이 不可能하게 된다.

銀河 創造期 [ 編輯 ]

銀河 創造期는 스포어 發表 프레젠테이션에 처음 登場했으며, 인터뷰를 통해서도 言及되고 試演된 바 있다. 인터뷰에서 윌 라이트는 重力 시뮬레이터를 言及하였으며, 별과 行星의 形成을 시뮬레이션하고, 重力을 뒤틀 수 있는 것으로도 알려졌다. 그리고 하나의 恒星系度 生成하는 것처럼 描寫되었다. [21]

커뮤니티 [ 編輯 ]

스포語는 멀티플레이어 게임은 아니지만, EA 計定을 만들어 게임上에서 로그인할 境遇 使用者가 만든 콘텐츠(創造物 等)을 中央 서버에(또는 P2P 方式으로) 업로드하거나 다른 使用者가 만든 콘텐츠를 내려받을 수 있다. 데이터 餞送量은 수 킬로바이트 程度로 작다. 플레이어가 生成한 콘텐츠들 中에 優秀한 것들은 맥시스가 直接 추려서 公式 웹사이트에 標示하기도 한다.

自體 거름幕 機能도 있는데, 다운로드할 콘텐츠의 內容을 "맥시스가 公式的으로 許可한 콘텐츠", "親舊가 만든 콘텐츠"로 限定하거나 使用者가 生成한 콘텐츠를 받지 않을 수도 있다.

스포語캐스트는 特定한 플레이어의 進行 過程을 RSS 方式으로 볼 수 있는 方式이며, 購讀하거나 直接 發行할 수도 있다.

또 自身이 만든 創造物을 編輯機의 "테스트 모드"에서 動映像으로 錄畫해, 유튜브 에 바로 올릴 수도 있다. 유튜브에 올린 動映像의 說明欄에는 "Uploaded by Spore"라는 說明이 追加된다.

스포魚皮디아 [ 編輯 ]

스포魚皮디아는 말 그대로 플레이어의 創造物을 記錄해놓는 커다란 百科事典이며. 게임의 重要한 部分으로 게임 進行을 도와주는 도움말은 勿論, 生命體의 年代記나 詳細 部分, 挑戰 課題 等을 恒常 記錄하여 플레이어가 願할 境遇 바로 보여준다. 플레이어는 自身의 크리처를 公式 홈페이지 [22] 에 업로드하거나 게임 內 共有로 自身의 創造物을 다른 플레이어와 共有할 수 있다.

評價 [ 編輯 ]

評價
統合 點數
統合社 點數
게임랭킹스 84.40% [23]
메타크리틱 84% [24]
評論 點數
評論社 點數
1UP.com B+ [25]
유로게이머 9/10 [26]
게임 人포머 8.75/10
게임프로 4/5 [27]
게임스팟 8.0/10 [28]
게임스파이 4.5/5 [29]
IGN 8.8/10 [30]
PC 게이머 (UK) 91% [31]
PC 게이머 (US) 91% [32]
엑스플레이 5/5 [33]
Wired 7/10 [34]
受賞
評論社 受賞
BAVGA Best Technical Achievement

批判 [ 編輯 ]

DRM 시스템 [ 編輯 ]

스포語는 처음 디지털 著作權 保護裝置(DRM, Digital Rights Management)를 使用하여 最大 3番까지만 設置할 수 있게 制限하였고, 게임을 削除해도 初期化되지 않으며, 設置 制限을 풀려면 EA에 連絡을 해야 하게 함으로써 게이머들의 不滿이 쏟아졌다. EA는 設置 制限 回數를 5回로 증가시켰지만 [35] 게이머들의 不滿은 가라앉지 않았다. 이러한 狀況에서 스포語의 設置回數 制限을 없애주는 크랙 버전이 비트토렌트 等을 통해 流布되었고 50萬回 以上 다운로드 되었다. [36] 結局 EA는 設置 回數 制限을 풀겠다고 發表한다. [37]

進化論 [ 編輯 ]

스포語는 一部 基督敎人들로부터 攻擊을 받고 있다. 가장 論難이 되었던 사이트인 안티스포어(Antispore.com)에서는 스포語를 어린 아이들에게 基督敎 의 傳統 價値觀인 創造論 에 對해서 否定的인 認識을 심어준다는 理由를 들며 攻擊하고 있는 것으로 알려졌으나, [38] [39] 이는 거짓 장난으로 드러났다. [40]

Sporn 事件 [ 編輯 ]

Sporn은 게임의 이름 Spore와 포르노그래피 의 合成語이다. 이것은 게임의 初期 패치 當時, 業績 目錄에 存在했던 'Bad Baby!'라는 挑戰 課題 때문에 생긴 事件이다. 該當 挑戰 課題는 "自身이 만든 創造物이 다른 사람의 게임에 다운로드 된 뒤 削除되는 것"李 條件이었는데, 이 挑戰課題를 達成하기 위해 故意的으로 生殖 器官 을 形象化한 크리처나 建物, 移動手段이나 性行爲 와 關聯된 形態를 하고 있는 크리처, 宇宙 段階에서 만나 該當 크리처가 貿易 等으로 웃는 表情을 짓게 될 時 猥褻的인 表情을 하게 되는 크리처 等의 創作物이 配布되었다. 윌 라이트 는 이러한 事件에 對해 스포어 크리처 創造期로 創造된 猥褻的인 創造物들에 對해 不快하지 않다고 答했다. 또한 그 中 一部는 흥미롭다고 덧붙였다. [41] [42] [43] 該當 事件이 일어난 以後 스포語의 다음 업데이트에서 곧바로 該當 挑戰 課題가 削除되었다. Sporn 事件은 맥시스 팬들 사이에서 每年 특정한 日子가 되면 모든 NPC가 猥褻的인 行動을 하던 審콥터 와 더불어 맥시스 의 最大 失手로 꼽히고 있다. [44]

프랜차이즈 [ 編輯 ]

스포語는 하나의 프랜차이즈이기도 하다. 아래는 스포語의 또 다른 스핀오프作들이다.

各州 [ 編輯 ]

  1. “Dice08: EA CEO Calls Spore The Greatest Creative Risk In The Industry” . 2008年 2月 12日. 2008年 2月 12日에 原本 文書 에서 保存된 文書 . 2023年 11月 16日에 確認함 .  
  2. “IGN: Spore Video 2047251” . 2007年 7月 14日. 2007年 7月 14日에 原本 文書 에서 保存된 文書 . 2023年 11月 16日에 確認함 .  
  3. “The Future of Content (English Language)” . 2023年 10月 24日에 確認함 .  
  4. “2005-will-wright-keynote-spore-screen-only-2005-03-11” . 《 인터넷 아카이브 . 2023年 10月 24日에 確認함 .  
  5. “Electronic Arts F4Q07 (Qtr End 3/31/07) Earnings Call Transcript - Seeking Alpha” . 2007年 5月 27日. 2007年 5月 27日에 原本 文書 에서 保存된 文書 . 2023年 11月 16日에 確認함 .  
  6. Transcripts, S. A. (2007年 8月 1日). “Electronic Arts F1Q08 (Qtr End 6/30/07) Earnings Call Transcript | Seeking Alpha” (英語) . 2023年 11月 16日에 確認함 .  
  7. “G4 - E3 '07 Live - News” . 2007年 9月 29日. 2007年 9月 29日에 原本 文書 에서 保存된 文書 . 2023年 11月 16日에 確認함 .  
  8. “Will Wright says Spore around six months out - Joystiq” . 2007年 10月 26日. 2007年 10月 26日에 原本 文書 에서 保存된 文書 . 2023年 11月 16日에 確認함 .  
  9. 스포어 報道資料 (2008年 2月 12日). “EA AND MAXIS TO SHIP SPORE IN SEPTEMBER” . 2008年 2月 13日에 原本 文書 에서 保存된 文書 . 2008年 2月 18日에 確認함 .  
  10. Tom Bramwell (2008年 2月 12日). “Spore release date announced” . 유로게이머. 2008年 12月 8日에 原本 文書 에서 保存된 文書 . 2008年 2月 18日에 確認함 .  
  11. 게임東亞 (2008年 9月 1日). “EA코리아, 下半期 한글化 게임 10個 以上 出市” . 2008年 9月 1日에 確認함 .   [ 깨진 링크 ( 過去 內容 찾기 )]
  12. “Spore available now - PALGN” . 2008年 9月 4日에 原本 文書 에서 保存된 文書 . 2008年 9月 3日에 確認함 .  
  13. 게임 東亞 (2008年 9月 9日). “生物 創造 게임 '스포어', 아이폰用으로 出市된다” . 2008年 9月 10日에 確認함 .   [ 깨진 링크 ( 過去 內容 찾기 )]
  14. “스포어 크리처 創造期, 國內 出市” . 다나와. 2008年 6月 19日. 2016年 3月 6日에 原本 文書 에서 保存된 文書 . 2008年 6月 21日에 確認함 .  
  15. 게임東亞 (2008年 9月 26日). “代作 '스포어', 出市 보름 만에 1百萬 張 販賣” . 2008年 9月 27日에 確認함 .   [ 깨진 링크 ( 過去 內容 찾기 )]
  16. Spore 갤럭틱 에디션, 豫約販賣 一週日 만에 모두 品切 [ 깨진 링크 ( 過去 內容 찾기 )]
  17. 디스이즈게임닷컴 (2008年 12月 2日). “內 마음대로 더욱 자유로운 Spore 삐죽이 & 동글이 出市!” . 2008年 12月 28日에 確認함 .   [ 깨진 링크 ( 過去 內容 찾기 )]
  18. 디스이즈게임닷컴 (2009年 6月 26日). “스포어 宇宙 大冒險! 스포語의 첫 番째 擴張팩 出市” . 2009年 8月 6日에 確認함 .   [ 깨진 링크 ( 過去 內容 찾기 )]
  19. “Gaming Steve: Gaming Steve Episode 13” . 2005年 5月 28日. 2005年 5月 28日에 原本 文書 에서 保存된 文書 . 2023年 10月 24日에 確認함 .  
  20. “Today's most delayed-and-ambitious video: TED Spore demo | Joystiq” . 2015年 2月 17日. 2015年 2月 17日에 原本 文書 에서 保存된 文書 . 2023年 10月 24日에 確認함 .  
  21. “Gaming Steve: Gaming Steve Episode 14 - 06.06.2005” . 2015年 2月 12日. 2015年 2月 12日에 原本 文書 에서 保存된 文書 . 2023年 10月 24日에 確認함 .  
  22. http://www.spore.com/ 스포어 公式 홈페이지
  23. “Spore (PC) Reviews ? GameRankings” . GameRankings . 2008年 9月 4日. 2011年 12月 10日에 原本 文書 에서 保存된 文書 . 2008年 9月 14日에 確認함 .  
  24. “Spore (PC) Reviews ? Metacritic” . Metacritic . 2008年 9月 9日. 2012年 4月 19日에 原本 文書 에서 保存된 文書 . 2008年 9月 9日에 確認함 .  
  25. Thierry Nguyen (September 4, 2008). “1Up.com Spore review” . 《 1Up.com 》. Ziff-Davis . 1쪽. November 30, 2011에 原本 文書 에서 保存된 文書 . September 4, 2008에 確認함 .  
  26. Tom Bramwell (2008年 9月 4日). “Eurogamer Spore review” . 《 Eurogamer 》. 3쪽. 2011年 11月 21日에 原本 文書 에서 保存된 文書 . 2008年 9月 4日에 確認함 .  
  27. Andrew Dagley (2008年 9月 4日). “GamePro Spore review” . 《 GamePro 》. IDG Entertainment. 1쪽. 2008年 9月 5日에 原本 文書 에서 保存된 文書 . 2008年 9月 4日에 確認함 .  
  28. Kevin VanOrd (2008年 9月 4日). “GameSpot Spore review” . GameSpot. 2쪽 . 2008年 9月 4日에 確認함 .  
  29. Dave 'Fargo' Kosak (2008年 9月 4日). “GameSpy Spore review” . 《 GameSpy 》. IGN . 2008年 9月 4日에 確認함 .  
  30. Jason Ocampo (2008年 9月 4日). “IGN Spore review” . 《 IGN 》. IGN. 3쪽. 2012年 8月 17日에 原本 文書 에서 保存된 文書 . 2008年 9月 4日에 確認함 .  
  31. Tom Francis (October 2008). “PC Gamer UK Spore review” . 1쪽 . 2008年 9月 5日에 確認함 . Reprinted from PC Gamer UK at CVG  
  32. Kristen Salvatore (October 2008). “PC Gamer Spore review” . 《 PC Gamer 》. Future Publishing . 4쪽 . 2008年 9月 5日에 確認함 . Reprinted from PC Gamer US at GamesRadar  
  33. Manuel, Rob. “XPlay Reviews: Spore” . G4 . 2012年 2月 16日에 原本 文書 에서 保存된 文書 . 2008年 11月 9日에 確認함 .  
  34. Chris Kohler (2008年 9月 7日). “Ten Things I Learned from Spore . Wired . 2008年 9月 7日에 確認함 .  
  35. (英語) ars technica (2008年 9月 16日). “Ars puts Spore DRM to the test?with a surprising result” . 2008年 9月 27日에 確認함 .  
  36. (英語) 워싱턴포스트 (2008年 9月 14日). “Spore And The Great DRM Backlash” . 2008年 9月 27日에 確認함 .  
  37. Betanews (2008年 9月 18日). “EA, '스포어' 設置 回數 制限푸는 形態로 가닥 잡아” . 2008年 9月 20日에 原本 文書 에서 保存된 文書 . 2008年 9月 27日에 確認함 .  
  38. About Anti Spore | Anti Spore
  39. 게임東亞 (2008年 9月 10日). ' 스포어'는 基督敎 價値觀을 無視한 게임?” . 2008年 9月 10日에 確認함 .   [ 깨진 링크 ( 過去 內容 찾기 )]
  40. Who is behind Antispore.com | Anti Spore
  41. ' Spore' designer spills on explicit creatures: Financial News - Yahoo! Finance” . 2008年 9月 2日. 2008年 9月 2日에 原本 文書 에서 保存된 文書 . 2023年 10月 24日에 確認함 .  
  42. “Will Wright discusses Spore porn” . 《Eurogamer.net》 (英語). 2008年 8月 28日 . 2023年 10月 24日에 確認함 .  
  43. “Will Wright loves the Spore porn, discusses possible console release” (美國 英語). 2008年 8月 27日 . 2023年 10月 24日에 確認함 .  
  44. “The history of SimCopter: the forgotten Sims game” (美國 英語). 2021年 12月 1日 . 2023年 10月 24日에 確認함 .  

外部 링크 [ 編輯 ]