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게임 中毒

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비디오 게임 中毒
다른 이름 video game addiction, gaming disorder, internet gaming disorder, problematic online gaming
비디오 게임에 依存하는 사람들은 娛樂을 즐기다가도 種種 休息을 取하기 쉽지 않다.

게임 中毒 또는 비디오 게임 耽溺 ( video game addiction ) 或은 게임 過沒入 이란 컴퓨터 게임 또는 비디오 게임 을 過度하게 使用( 耽溺 )하여 個人의 日常生活 에 支障이 생기는 것을 말한다. 또한 비디오 게임 耽溺은 衝動的인 비디오 게임 플레이, 社會的 孤立 , 想像力 의 減少, 비디오 게임 안에 成就에 對한 集中, 게임을 除外한 活動의 排除 等의 形態로 나타날 수 있다. [1] [2] [3] 2013年 5月, 게임 耽溺은 《 精神疾患 診斷 및 統計 便覽 》에 〈인터넷 게임 障礙〉("Internet Gaming Disorder")라는 題目으로 登載되었으며, 治療 方法이 아직 一元化되지 않은 關係로 ‘追加 硏究 必要’(Further Study)로 分類된다. [4]

비디오 게임 耽溺 / 게임 中毒의 正義 [ 編輯 ]

  • 中毒’이라는 用語는 身體的 症狀으로서의 中毒(intoxication)과 精神的 依存症으로서의 中毒(addiction)을 同時에 指稱함으로써 混亂을 일으킨다. 前者는 生物體의 機能에 해로운 影響을 주는 化學 物質에 露出될 境遇 發生되는 問題이고, 後者는 心理的 依存이 있어 繼續 物質을 찾는 行動을 하거나 나아가 身體的, 精神的 健康을 해치게 되는 狀態를 말한다. 英語圈에서도 中毒이라는 槪念은 다른 類似 槪念인 濫用 및 依存들과 아주 많이 混用되고 있다. [5]
  • 비디오 게임 耽溺에 對한 約束된 定義는 아직 없으나, 一般的으로 精神的·身體的 健康에 좋지 못한 行動이나 社會的인 機能에 否定的인 結果를 招來할 程度로 게임을 過度하게 使用하는 것을 意味한다.
  • 最近 關聯 硏究에서는, 게임을 통해 發生하는 問題를 게임의 過度한 使用에 對해 病理的 問題로 보는 立場과 使用者의 認知的 問題, 卽 自己統制의 問題로 보는 見解 等 크게 두 가지로 좁혀지고 있다.
  • 이는 다시 細分化되어 다음 見解로 區分된다.
  1. 게임을 알코올이나 痲藥, 담배 等과 같은 中毒性(耽溺, 依存性) 物質로 判斷하는 見解
  2. 衝動調節障礙 및 共存疾患으로 보는 醫學的 見解
  3. 自己統制의 問題로 보는 認知的 觀點의 見解
  4. 文化的 習慣 및 周邊 環境에 依한 問題로 여기는 見解
  • 게임을 實際 依存性 物質과 同一하게 여기는 見解(‘게임 中毒이 存在한다.’)에서부터 環境的 要因의 改善을 통해 問題를 解決할 수 있다는 文化的 現象의 見解(‘미디어 中毒은 存在하지 않는다.’)까지 專門家 間의 매우 넓은 見解적 差異를 보이고 있다.
  • 그러나 게임의 問題的 利用은 게임 中毒, 게임 過沒入 等 여러 槪念과 混用되어 왔으며 用語의 適切性에 對해서도 多少間의 論難이 存在한다. 初期에는 게임 中毒이라는 用語로 記述되는 境遇가 많았으나, 게임에 對한 否定的 認識의 擴散 憂慮와 學術的 論難으로 인해 게임 過沒入이라는 用語가 代案 槪念으로 浮上되고 있다.
  • 沒入(Flow)이란 穩全한 集中, 注目을 要求하는 특정한 活動에 完全히 빠져들어 있는 狀態를 의미하며, 病理的 現象과 症勢라는 意味가 剛한 ‘게임 中毒’이 라는 用語에 비해 ‘게임 過沒入’은 게임 媒體에 對한 過度한 沒入 狀態를 가리키는 用語로 使用된다. 게임 過沒入에 對한 理解는 媒體의 特徵이나 利用 文化를 考慮해야 할 뿐만 아니라 現象에 對한 實證的이고 客觀的인 分析 調査를 綜合的으로 考慮해야 한다. 그러나 게임 過沒入에 對한 明確한 基準의 不在로 인해 社會的 合意 및 對處에 어려움을 겪고 있다.

診斷 및 症狀 [ 編輯 ]

美國 心理學會 [ 編輯 ]

美國 心理學會는 게임 耽溺을 인터넷 耽溺 과 마찬가지로 《精神疾患 診斷 및 統計 便覽》에 包含시킬 充分한 證據가 있다고 決定하였다. [6] 美國 心理學會는, 비디오 게임 耽溺의 影響(또는 症狀)은 提示된 다른 耽溺 의 境遇와 類似한 症狀이 있을 수 있음을 提示하였다. [7] 비디오 게임은 衝動 調節 障礙 病的 賭博 과 症狀이 類似할 수 있다. [8]

게임을 하는 一部는 그들의 한層 넓어진 生活에서보다 게임에서의 相互 作用에 더 관련짓게 된다. 個人의 衛生을 等閑視하면서 하루에도 數 時間 게임을 할 수 있고, 게임을 하면서 體重이 크게 늘거나 줄기도 하며, 게임을 實行한 時間에 對해 거짓말을 하기도 한다. [3] [9]

다른 學者들은 게임 耽溺과 賭博 耽溺의 症狀을 比較하는 것은 問題의 素地가 있으며, 硏究 結果에 誤謬가 發生할 수 있다고 警告하기도 한다. [10] 이와 類似한 主張으로, 바넷과 쿨슨은 問題가 있는 게임에 對한 症狀, 評價, 結果에 對한 適切한 理解 없이 論議가 進展되었다고 警告하였다. [11]

그리피스에 依하면, ‘모든 耽溺 은 根本的으로 일정한 補償과 생각의 强化에 對한 것’이다. [12] 그리피스는, 耽溺에는 突出, 氣分 轉換, 內省, 禁斷, 衝突, 再發意 여섯 個의 要素가 있다고 하였다. 美國 心理學會는 이를 발전시켜 인터넷 게임 耽溺을 特徵짓는 9個의 基準을 提案하였다. [6]

  1. 執着: 當身은 게임을 하고 있지 않으면서도 많은 時間을 게임을 생각하거나 다음 番 게임할 때를 計劃하면서 지냅니까?
  2. 禁斷: 當身은 게임을 줄이거나 中斷하거나 할 수 없을 때, 가만히 있을 수 없을 程度로 따분하거나, 짜증이 나거나, 感情 起伏이 甚하거나, 火가 나거나, 不安하거나, 슬픕니까?
  3. 耐性: 當身은 當身이 經驗해 왔던 것과 같은 水準의 興奮을 느끼기 위해 더 많은 時間, 더 재미있는 게임, 또는 더 强力한 게임 機構가 必要하다고 느끼고 있습니까?
  4. 縮小/中斷: 當身은 當身이 게임을 덜 해야 한다고 느끼면서도 當身이 게임을 하면서 보내는 時間을 줄이지 못하고 있습니까?
  5. 다른 活動의 抛棄: 게임 때문에 다른 娛樂 活動(趣味, 親舊 만나기 等)의 參加에 興味를 잃거나 活動이 줄어들었습니까?
  6. 問題가 있음에도 持續: 當身은 充分히 잠을 못 잔다거나, 學校/職場에 늦는다거나, 支出을 많이 한다거나, 다른 이들과 다툰다거나, 重要한 業務를 疏忽히 하는 것과 같은 否定的인 結果가 있음을 알고 있으면서도 게임을 繼續합니까?
  7. 欺瞞/隱蔽: 當身은 家族, 親舊 또는 다른 이들에게 當身이 게임을 얼마나 하는지 거짓말을 하거나, 家族들이나 親舊들이 當身이 게임을 얼마나 하는지 알지 못하게 합니까?
  8. 否定的인 氣分의 謀免: 當身은 個人的인 問題들로부터 逃避하거나, 그러한 問題들을 잊거나, 罪責感, 不安感, 無力感, 憂鬱과 같은 不便한 느낌을 덜기 위해 게임을 합니까?
  9. 關係/機會를 危險하게 함/잃음: 當身은 게임으로 重要한 關係, 日, 敎育 또는 就業의 機會를 잃거나 危險하게 하고 있습니까?

萬若 4個 以上에 該當되는 境遇 비디오 게임 耽溺의 可能性이 있을 수 있다. [ 出處 必要 ] 一部 學者들은 心理社會的 依存이 게임 속의 間歇强化와 所屬의 欲求를 爲主로 돌아갈 수 있다고 提示한다. [12]

國際疾病分類 [ 編輯 ]

WHO 滿場一致 로 疾病이라고 主張했다. WHO가 2018年 6月 發刊한 國際疾病分類 (ICD-11)는 비디오 게임 耽溺을 '게임 障礙'(gaming disorder)로 부르고 있다. 여기에 따르면 게임 障礙가 發生하면 다음 症狀을 보인다. [13]

  1. 게임하는 것을 統制하지 못함(예 : 게임을 켜는 것, 頻度, 强盜, 플레이 時間, 게임을 끄는 것, 게임을 하는 狀況(context))
  2. 다른 趣味 活動이나 日常生活의 日보다 게임을 優先해서 하게 됨. 또는 게임에 對한 優先順位의 增加.
  3. 否定的인 結果를 얻게 됨에도 不拘하고 繼續해서 게임을 하거나 使用 時間을 늘림. 이것으로 인해 深刻한 個人的, 家族的, 社會的, 敎育的, 職業的 또는 다른 重要한 分野에서 問題를 惹起. 게임하는 行動은 繼續的日 수도 있고, 間歇的으로 反復될 수도 있음. 게임 障礙 診斷은 一般的으로 적어도 12個月 以上 觀察되어야 내려질 수 있으나, 診斷 條件을 滿足하며 程度가 深刻한 境遇 더 짧은 期間 內에 내려질 수도 있음.
  4. 게임에 沒頭함으로 因해, 不正確한 姿勢를 오래 維持하게 될 수 있으며 이는 곧 逆流性 喉頭炎, 消化 障礙, 或은 大腸 障礙(大將에 방귀가 참) 等의 症狀을 불러올 수도 있음.
  5. 3次元 게임에 沒入하는 境遇, 눈의 疲勞를 가져오며, 視力의 急激한 低下 或은 한 쪽 눈만 低下를 가져오거나 甚하면 視力을 永久히 잃을 수 있음.

社會的 關心 [ 編輯 ]

政治的 論爭을 불러일으킨 最初의 비디오 게임은 1978年 登場한 아케이드 게임 스페이스 인베이더 였다. 1981年, 英國 勞動黨 下院 議員 조지 폴크스(George Foulkes)는 ‘스페이스 인베이더 (其他 다른 電子娛樂들) 統制 法案’이라는 政治的 法案의 草案을 提出하였는데, 이는 이 게임이 ‘耽溺性’이 있고, ‘逸脫’을 招來하여 이를 禁止하려는 것이었다. 法案은 國會에서 論議되었고, 114 臺 94로 가까스로 否決되었다. [14] [15]

大韓民國 에서는 1980年代 後半부터 비디오 게임 耽溺이 社會 問題로 登場하였고, [16] [17] [18] 1990年代末에는 인터넷 의 普及과 온라인 게임 의 急成長으로 인터넷 게임 耽溺이 問題가 되었다. [19]

1993年 《 와이어드 》에서는, 授業에 參席하는 代身 하루 12時間 머드 게임 을 하는 大學生을 報道하였다. [20]

2005年 8月, 2千萬 名 以上이 온라인 게임을 하는 中華人民共和國 의 政府는 게임 時間을 3時間으로 限定하는 온라인 게임 制限을 導入하였다. 게임者는 무슨 게임을 하고 있건 定해진 時間 以後에는 게임으로부터 내쫓기게 된다. [21] [22] 이 法은 2006年에 緩和되어 18歲 未滿의 市民만 制約을 받게 되었다. [23] 2007年 7月에는 다시 法이 緩和되어, 中國에서 인터넷 게임을 할 때에는 身分證 番號로 本人 認證을 하고 3時間이 지나면 게임 포인트가 줄어들며, 5時間이 超過되면 모든 포인트가 消盡되는 方式으로 바뀌었다. [24] 하지만 2021年 9月 1日부터 法律이 바뀌어서 週末과 金曜日 午後 8時에서 9時 사이에만 게임을 할 수 있다.

2006年 大韓民國의 한 設問 調査에서는 9歲에서 39歲 사이의 2.4% 가 게임 耽溺을 겪었고, 10.2% 가 耽溺할 危險이 있다고 發表되었다. [25] 2007年, 大衆 媒體와 技術의 硏究 分析 會社인 팍스 어소시에이츠(Parks Associates)의 任員인 마이클 差異(Michael Cai)는 '비디오 게임 耽溺은 中國이나 韓國 같은 아시아 國家들에서는 特히 深刻한 問題'라고 言及하였다. [26]

2016年 트라이버튼의 온라인 設問調査 [27] 에 따르면, 應答者의 63.4%가 게임 耽溺에 疾病 코드를 附與하는 것에 反對 意思를 밝혔다.

硏究 [ 編輯 ]

美國 精神醫學會의 2007年의 決定 以後, 스탠퍼드 醫學大學院에서 비디오 게임과 關聯된 硏究가 進行되었다. 硏究員들은 비디오 게임이 實際로 耽溺性이 있다는 證據를 發見하였다. [28] [29] 2008年의 한 MRI 硏究에서는 비디오 게임을 實行할 때에 補償의 느낌을 發生시키는 頭腦의 部分이 女性에서보다 男性에서 더 活性化됨을 發見하였다. [30] [31]

2010年 美國 精神醫學會 저널 一般 心理學 리뷰의 비디오 게임에 對한 特輯에 실린 글에서 바넷과 쿨슨 [11] 은 耽溺에 對한 論議의 相當 部分이 게임과 게임者들에 對한 不足한 理解에 刺戟된 條件反射日 수 있다는 憂慮를 表現하였다.

2011年, 게임 耽溺 硏究에 對한 한 메타 分析的 報告書에서는 게임者의 約 3%가 어느 程度의 病的 게임의 症狀을 經驗할 수 있다고 結論지었다. [32]

2015年의 한 硏究에 따르면 게이머는 다섯 가지 類型이 있고, 過度한 게임으로 因해 게임 中毒 問題가 생기는 類型과 아닌 類型이 있다. 問題가 생기는 類型은 다음과 같다.

  1. 成就 志向的인 類型(Achievers)
  2. 現實 逃避 目的으로 게임하는 類型(Escapers)
  3. 하드코어 게이머(Hard core gamers)

比較的 게임 中毒 問題가 적은 類型은 아래와 같았다. [33]

  1. 社交 目的으로 게임하는 類型(Social role players) : 硏究에서는 게임 中毒 危險性은 적을지 모르나, 現實世界에서 社會性 問題가 있을 可能性을 排除할 수는 없다고 하였다.
  2. 單純히 즐기는 目的으로 게임하는 類型(Recreational Gamers)

2017年에 發表된 硏究에 따르면 게임 種類에 따라 게임中毒 危險性이 달라진다. MMORPG 또는 FPS 게임이 스포츠 게임이나 實時間 戰略 게임에 비해 中毒性이 强하다. [34]

2018年 6月, WHO는 國際疾病分類 ( ICD-11 )에 '게임 障礙'(gaming disorder)를 追加했다. 이것은 2022年부터 適用된다. [35]

게임 過沒入의 論點 [ 編輯 ]

  • ICD-11에 明示 된 게임障礙(gaming disorder)
  • 適切한 게임 플레이 時間 調節 不可’, ‘게임과 餘他 行動의 優先順位 指定 障礙’, ‘게임으로 인한 否定的인 結果 無視’ 等이다. 卽 그동안 言論·敎育·行政·學界에서 定義해 왔던 ‘게임 中毒’과 크게 다르지 않다.
  • 게임에 빠진다는 것은 모자란 社會性의 ‘結果’일 可能性이 높지만, 많은 言論에서는 게임을 모자란 社會性의 ‘原因’으로 指目하는 것이다. ‘親舊와 함께 뛰어노는 것’이 ‘正常’이지만 게임이 이를 가로막는 ‘原因’이라는 것이다.
  • 또한 게임은 敎育의 妨害 要素이기도 하다. “注意力 分散”, “事故 斷絶”, “認知, 判斷, 記憶 等 機能의 低下”, “視力, 成長發達 障礙”, “腦의 非正常的 發達” 等을 主張한다.
  • 健康을 해치는 元兇이라는 指摘도 오래된 烙印이다. 特히 게임과 健康의 對立을 骨格으로 하는 談論에 對한 抵抗談論이 存在할 可能性은 別로 없다. 게임이 “健康에 좋다”고 主張할 수는 없기 때문이다.
  • 게임 過沒入 現象에 對한 社會的 이슈가 擴散됨에 따라 美國의 精神 障礙 診斷 및 統計便覽(DSM-5)에서는 인터넷게임 障礙라는 이름으로 이에 對한 綿密한 硏究와 檢討가 必要하다는 事實을 記述했다.
  • 게임 過沒入은 아직 硏究가 不足하여 保留 중이나 向後 正式 診斷 體系로 分類될 可能性이 높은 項目 中 하나로 檢討되고 있다.
  • 게임 過沒入을 하나의 疾病으로 把握하는 것은 憂鬱症을 비롯한 다른 精神的 惡化를 同伴할 수 있음을 의미할 뿐만 아니라 單獨的으로 固有한 症狀을 惹起할 수 있음을 의미한다.
  • 그러나 게임 過沒入이 固有한 診斷的 實體를 가진 것인지 或은 一部 個人에게서 發見되는 精神的 狀態의 異常 症勢인지를 明確하게 糾明할 만한 根據와 臨床 事例가 不足한 狀況이다.
  • 이러한 學術的 異見과 論難들은 게임 過沒入을 疾病의 一環으로 規定하기 위한 明確한 診斷 體系와 合意가 不在하고 있음을 가리키며, 이를 打開하기 위해선 게임 過沒入을 둘러싼 다양한 見解에 對한 綜合的 理解와 具體的인 方向 提示가 必要한 狀態이다.
  • 게임 過沒入에 對한 綜合的 理解와 接近은 게임의 問題的 利用에 따른 否定的 結果에 對해 올바르게 對處하도록 할 뿐만 아니라, 디지털 게임 産業이나 利用 文化에 對한 不適切한 誤解를 拂拭시킬 수 있다는 點에서 時急한 事案이라고 할 수 있다.

言論에서의 게임 中毒/게임 過沒入 [ 編輯 ]

  • 흔히 뉴스는 世界를 向해 나 있는 窓으로 사람들은 그 窓을 통해 많은 情報를 習得한다. [36]
  • 더구나 이러한 뉴스는 時空間的 모든 情報를 直接 經驗할 수 없는 需用者들에게 반드시 必要할 것으로 豫想되는 情報를 選擇하여 알기 쉽게 傳達해 주는 役割을 하고 있다.
  • 그러나 뉴스는 現實을 있는 그대로 보여주는 것이 아니라 社會의 支配的 價値 와 매스미디어의 여러 가지 制限的 要素들로 因해 再構成된다는 特性을 가지고 있다.
  • 卽 뉴스 生産者들은 現實世界에서 일어나는 수많은 現象 中에서 需用者들의 關心을 이끌만한 이슈를 選擇하여 報道하고, 나아가 選擇된 이슈에 對해 生産 者의 解釋을 添加하여 報道하는 傾向이 높기 때문에 뉴스生産者가 同一한 이슈에 對해 어떤 視角과 어떠한 方法으로 報道하느냐에 따라 이슈가 가지는 意味가 크게 달라질 수 있다.
  • 이러한 뉴스의 特性으로 인해 需用者들은 매스미디어를 통해 情報를 認識하고 理解하는데 있어, 現實 그대로의 理解가 아닌 뉴스의 現實을 理解하게 됨. 卽 뉴스生産者의 主觀性이 包含된 現實을 理解함으로써 ‘現實認識의 問題點’이 發生할 수 있다.
  • FGI 結果를 봤을 때, 大衆들이 게임에 關하여 가장 많은 情報를 얻는 곳이 바로 言論이다. TV부터 인터넷까지 言論은 大衆들이 가장 쉽게 情報를 얻을 수 있는 方法이기 때문이다.
  • 그러나 FGI 結果를 보면 言論을 통해서 얻는 게임에 關한 情報들을 大部分인 否定的인 性向을 가지고 있다. 이는 言論이 게임에 對한 否定的 認識을 만들어 내고 있다고도 할 수 있다.

비디오 게임 耽溺 모델 [ 編輯 ]

  • 게임 過沒入을 둘러싼 論議는 現在進行形이며 여러 論難과 批判 속에서도 公衆 保健的 立場에서 이를 公論化 및 制度化하려는 움직임이 漸增的으로 增加하고 있는 趨勢이다.
  • 特히 그 中에서 醫學的 所見과 豐富한 硏究 結果 等에 基盤을 둔 疾病 모델의 立場이 크게 擡頭되고 있으나 그 實體나 具體的인 基準이 模糊하고 現實을 제 대로 反映하지 못한다는 批判이 있다.
  • 이와 함께 實際的인 個人 有病率이 낮고 그 現象이 明確히 糾明되지 않은 門 祭에 對한 過大한 解釋이 미디어 모럴 패닉을 惹起할 수 있으며, 客觀的 糾明 과 合意 없이 制度化되면 게임 産業 및 게임 利用 文化에 對한 過度한 規制로 이어질 수 있다는 憂慮도 存在한다.
  • 또한 疾病 모델에 立脚하여 게임 過沒入 規制를 主張하는 硏究의 多數는 國內를 包含한 東아시아의 게임 過沒入 現象을 主要 根據로 指摘하나, 여기에 東亞 시아 特有의 學業 文化 및 게임 利用 文化에 對한 考慮는 相對的으로 不足한 便이다.
  • 이에 文化的 特殊性뿐만 아니라 氣質的 特性을 고루 反映할 수 있는 綜合的인 接近이 要求됨. 特히 心理社會的 問題와 스트레스 或은 미디어 利用 패턴 및 自己調節 等 게임 過沒入을 說明하는 다른 見解들을 適切하게 受容함으로써 올 바른 게임 過沒入 對處 方案 形成에 寄與할 수 있을 것으로 期待된다.

疾病 모델 [ 編輯 ]

  • 疾病모델은 인터넷 게임에 對한 統制 失敗나 過度한 利用 等을 具體的인 症狀을 同伴하는 病理的인 現象으로 描寫한다. 疾病모델의 觀點에서 게임 過沒入은 結果的으로 優先順位 障礙를 비롯한 社會 心理學的인 問題를 惹起할 뿐만 아니라 세로토닌과 도파민 分泌 以上 等 神經 生理學的인 異常 症勢를 일으킬 수 있다는 點에서 治癒의 對象으로 看做된다. [37]
  • 疾病모델은 인터넷 게임 中毒을 根本的으로 疾病의 一環으로 看做하기 때문에 fMRI 硏究 및 精神健康과 公衆保健 等 醫學的 接近이 中心이 된다. 特히 該當 見解는 인터넷 게임이 호르몬 分泌뿐만 아니라 注意力과 自己統制, 衝動調節, 運動 機能이나 感情的 變化를 制御하는 腦 領域의 變化와 關聯 있음을 立證하는데 焦點을 두고 있다. [38]
  • 現在 疾病 모델에서의 接近은 게임 過沒入 硏究 中 가장 廣範圍하게 遂行되고 있는 系列 中 하나이며 主要한 特徵과 事例는 아래와 같다.

生理學的 以上과 腦 領域의 變化 [ 編輯 ]

  • 인터넷 게임 過沒入은 도파민 分泌, 세로토닌, 콜린性 시스템의 異常을 惹起할 수 있는 것으로 報告되고 있으며, 過沒入 期間은 前頭葉의 減少와 靜寂 相關을 나타내는 것으로 報告되기도 한다. [39]
  • 다른 硏究에서도 인터넷 게임을 過度하게 利用하는 集團은 그렇지 않은 集團에 비해 灰白質 부피 減少, 前頭葉 皮質 減少를 비롯한 構造的 異常을 나타내기 쉬우며 이에 따른 神經解剖學的 脆弱性이 나타날 수 있다는 事實이 報告되었다. [40]
  • 또한 인터넷 게임 過沒入에 따른 神經生理學的 變化는 腦에 深刻한 損傷을 惹起할 수도 있는 것으로 나타났다.
  • 이에 따라 인터넷 게임 過沒入을 事前에 豫防하고 이를 醫學的으로 診斷 및 處方할 수 있는 體系 마련이 必要하다.

依存的 症狀 [ 編輯 ]

  • 一部 硏究에서는 인터넷 게임 過沒入과 賭博 中毒 사이에 類似한 反應이 發見 된다는 事實을 報告하기도 한다. 該當 硏究 結果, 인터넷 게임 過沒入이 損失에 對한 高麗의 不在와 게임 補償이나 端緖에 對한 過度한 反應性, 衝動的 反應 等 賭博 中毒의 神經生理學的 反應과 一部 類似하다는 事實이 밝혀졌다. [41]
  • 該當 硏究는 一部 硏究가 制限的이며 게임 過沒入이 疾病 分類에 公式的으로 包含되기 前에 더 많은 硏究가 必要하다는 事實을 强調한다. 또한 다른 國內 硏究에서도 인터넷 게임 中毒者의 意思決定 方式이 衝動性, 感覺追求 性向 等 賭博 中毒과 類似한 패턴을 띠지만, 非合理的인 意思決定의 缺陷이 實行機能의 低下와는 關聯되지 않는 것으로 나타나 賭博 中毒과 完全히 一致하진 않다는 事實을 報告했다. [42]

憂鬱, 不安 等 精神的 症狀 [ 編輯 ]

  • 인터넷 게임 過沒入은 憂鬱, 不安, 偏執症, 情緖調節 困難, 刺戟追求, 精神的인 脆弱性, 統制 不可能한 衝動性, 攻擊性 等을 惹起할 수 있으며 正常群에 비해 그 數値가 有意味하게 높은 것으로 報告되었다. [43]
  • 인터넷 게임 過沒入은 生理的인 狀態를 변화시켜 身體的 變化와 함께 一時的 幸福感을 불러일으켜 生理的 覺醒과 함께 特定 感情 및 經驗에 對한 依存을 强化시키고 나아가 現實 問題에 對한 回避 中毒으로 發展할 수 있다고 憂慮한다. [44]
  • 게임 刺戟에 對한 非合理的인 信念이나 補償 追求 等은 行動中毒 樣相과 더불어 스트레스, 不安, 衝動性 等 精神的 問題를 불러일으킬 수 있다. 이러한 憂慮에 따라 인터넷 過沒入을 解消하고 治癒하기 위한 認知行動的 治癒 技法과 藥물處方 等이 다양하게 試圖되고 있다. [45]

疾病 모델의 意義와 限界 [ 編輯 ]

  • 疾病 모델에 立脚한 게임 過沒入 硏究는 否定的 게임利用에 對한 身體的인 反應을 腦 撮影, 專門相談, 自己보고 等 다양한 技法들을 活用하여 實證的으로 證明하고자 함. - 該當 結果를 바탕으로 醫學的·公衆保健的 對處 및 豫防的 措置에 寄與할 수 있다.
  • 現在 疾病 모델이 確立하고자 하는 인터넷 게임 障礙의 診斷 基準은 病理學的으로 包含되지 않는 症狀들을 包含하거나, 一貫性 있고 現實的인 基準 體系의 不在로 인해 여러 批判을 받고 있다. [46]
  • 또한 인터넷 게임 利用에 依한 症狀 및 障礙를 滿足하는 個人 有病率은 低調 한 篇이며 [47] , 그럼에도 이를 持續的으로 普遍的인 疾病으로서 分類하고자 하는 것은 미디어 모럴 패닉 現象을 擴散시킬 수 있다. 多數의 疾病 모델 硏究는 게임을 異常 症勢의 原因으로 擧論하지만, 利用者의 心理社會的 脆弱性과 環境을 크게 考慮하지 않는다.

認知行動 모델 [ 編輯 ]

  • 認知行動 모델은 인터넷 게임 過沒入이라는 現象을 社會心理學的인 問題로 인해 發生하는 不適切한 認知-行動으로 看做한다. [48]
  • 認知行動 모델은 不適切한 認知行動을 일으키거나 促進할 수 있는 스트레스 要因과 이에 따른 脆弱한 體質을 中心으로 節制되지 않는 게임利用 現象을 說明하기 때문에 스트레스-體質 모델과 깊은 聯關을 갖고 있다.
  • 스트레스-體質 모델은 스트레스에 脆弱한 體質을 가진 個人이 環境的?社會的 問題로 인해 스트레스를 받게 될 때 心理的?身體的 問題를 나타내기 쉽다는 事實을 强調한다.
  • 게임 過沒入은 環境的인 스트레스나 社會的 不安, 憂鬱 等과 깊게 關聯되어 있으며, 이러한 心理社會的인 問題로 인해 惹起되는 脆弱性으로 인해 發生되거나 促進될 수 있다. [49]
  • 게임中毒(Game Addiction)이라는 用語보다 PIU(problematic Internet use)라는 用語를 活用하여, 게임 過沒入이 疾病, 病理的, 臨床 障礙로 槪念化되지 않을 수 있음을 强調할 수 있다. 이를 爲해 認知行動 모델에서는 쇼핑, 煽情的, 賭博 콘텐츠 利用에 따른 특수한 問題的 形態와 一般的인 問題的 形態를 區分짓는다.
  • 認知行動 모델의 觀點에서 게임 過沒入은 心理社會的인 問題와 함께 抵抗하기 힘든 認知的 壓迫이나 統制하기 힘든 利用 時間 調節 等이 나타나는 現象으로 說明된다. [50]

스트레스와 게임 耽溺 [ 編輯 ]

  • 스트레스는 게임 過沒入을 說明하는 重要한 變因으로 說明되며, 스트레스의 크 기와 類型에 따라서 게임 過沒入에 미치는 影響이 다른 것으로 報告되었다. [51]
  • 特히 學齡期의 靑少年이나 大學 新入生 等처럼 環境的으로 스트레스에 脆弱할 수 있는 階層들에게서 스트레스는 게임 過沒入을 豫測하는 重要한 變數로 作用할 수 있는 것으로 나타났다. [52] [53]
  • 스트레스가 過沒入 行動에 미치는 影響은 父母, 또래 等과의 關係나 環境的 要因에 依해 變化할 수 있는 것으로 나타났다. [54] [55] [56]
  • 特히 社會的 支持나 외로움, 父母와의 意思疏通 等은 學業스트레스가 過沒入에 미치는 影響을 調節할 수 있는 것으로 報告되었다.
  • 一部 硏究에서는 靑少年들이 過度한 스트레스 狀況 속에서 스트레스를 解消下 고 幸福을 追求하고자 하는 目的으로 게임에 過沒入할 수 있다는 事實을 提示하기도 한다. [57] [58]
  • 이러한 硏究들은 게임 過沒入이 게임 媒體로 인한 固有한 疾病이라기보다 스트레스에 脆弱해지는 狀況이나 過度한 스트레스로 인해 發生하는 强迫的인 認知. 卽, 行動的 問題라는 事實을 支持한다. [59]

精神的 脆弱性과 게임 耽溺 [ 編輯 ]

  • 스트레스를 일으키는 心理社會的 問題들은 게임 過沒入을 誘導하는 重要한 要因으로 看做된다. 社會的인 不安이나 强迫的인 特性 等은 게임 過沒入을 豫測하는 主要 因子 中 하나로 報告되고 있다. 이에 따르면 利用者는 不安이나 憂鬱, 孤獨 等에서 오는 스트레스를 解消하기 위해 게임에 過沒入할 수 있다. [60]
  • 特히 對人 關係에서부터 發生하는 社會的 스트레스와 憂鬱感은 利用者에게 오프라인 環境보다 온라인 社交 環境을 더 選好하게 하고 이는 長期的으로 온라인 게임으로의 過沒入을 誘導할 수 있다. [61]
  • 이 外에도 攻擊性, 孤獨感 等도 게임 過沒入을 豫測하는 變數이다. 이는 對人 葛藤이나 社會的支持의 缺如 等과 聯關된 心理社會的 要因들이 過沒入이라는 認知-行動的 問題를 일으킬 수 있음을 支持하는 結果이다. 反面 道德性을 비롯한 親社會的人 性向은 게임 過沒入을 抑制할 수 있는 것으로 나타난다. [62]

認知行動 모델의 意義와 限界 [ 編輯 ]

  • 認知行動 모델은 디지털 게임의 過沒入 現象을 疾病이나 中毒的 增稅로 說明하려던 見解로부터 벗어나 社會心理的인 現象으로 說明하려고 했다는 點에서 意義가 있다. 디지털 게임의 問題的 利用에 따른 否定的 結果에 對한 解釋과 分析뿐만 아니라 게임 過沒入의 過程에 이르는 原因을 스트레스와 心理社會的 問題와 함께 說明했다는 長點이 있다.
  • 認知行動 모델에 立脚한 評價 道具 中 하나인 PIU는 現在 게임 過沒入으로 인 한 否定的인 結果를 評價함에 있어 合意된 形態의 基準이 不在하고 있다는 批判을 받고 있음. 卽, 輕微하거나 中間 程度나 深刻한 程度에 對한 評價에 合意가 要求된다. [63]
  • 또한 該當 모델은 社會的 關係 選好 類型에 따른 集團軍 選定 偏向 問題나 게임/成績 콘텐츠에 對한 過沒入을 穩全하게 說明하는 데는 不足하다는 批判을 받기도 함. [63]
  • 認知行動 모델은 對人 關係의 不安을 惹起하는 孤獨感, 憂鬱 等과 이로 인한 스트레스를 中心으로 過沒入 現象을 說明하지만 自己統制 等 重要한 氣質的 要人을 相對的으로 덜 考慮하는 傾向을 보인다.

社會인지 모델 [ 編輯 ]

  • 社會인지 모델은 問題的인 인터넷 게임 利用 習慣이 외로움이나 憂鬱과 같은 心理的인 問題와 連結되어 있지만 그 具體的인 效果는 미디어 利用에 對한 者 期反應과 期待 그리고 衝動性이나 自己調節과 같은 心理社會的 要因에 依해 調節될 수 있다고 看做한다. [64]
  • 社會인지 모델은 반두라의 自己調節 理論에 理論的 基礎를 두고 있으며 게임 過沒入을 病理的인 問題로 接近하기보다 잘못된 미디어 利用 習慣 및 패턴과 非臨床的인 自己調節의 失敗의 結果로 看做한다. [65]
  • 보다 具體的으로 統制되기 어려운 미디어 消費 行爲는 利用者가 憂鬱, 외로움 等의 心理的인 狀況을 緩和하기 위해 미디어를 選擇的으로 利用하는 過程에서 形成된 미디어 利用習慣과 關聯되어 있음. 反復된 미디어 利用 環境에서 平均的인 期待値와 無意識的 反應이 發生하게 되며, 이 過程에서 利用者는 自身의 미디어 利用行爲를 客觀的으로 判斷하지 못함으로써 自己調節에 失敗하게 된다.
  • 미디어 利用 過程에서 移行되는 不完全한 모니터링과 判斷, 調節의 自體 프로세스는 모든 미디어 消費 利用者들에게서 發生할 수 있으나, 心理社會的 問題로 인한 外部的 環境의 惡化와 이로 인해 形成된 惡習慣은 自己調節 失敗를 일으키는 强力한 要因으로 作用한다. [66]
  • 該當 모델에서는 잘못된 미디어 利用 習慣을 促進할 수 있는 心理社會的인 問題도 重要하게 다뤄지지만 過沒入 및 衝動的 行動 等으로 이어지는 것을 統制 하는 個人의 力量인 自己調節 能力을 强調한다.

미디어 習慣과 게임 耽溺 [ 編輯 ]

  • 該當 모델에 따르면 習慣은 特定 行動 및 課題를 無意識的인 自動 過程에 包含함으로써 더 많은 刺戟을 消化하고 여러 日常的인 情報들에 압도당하지 않도록 保護하는 役割乙한다. [67]
  • 미디어 習慣은 初期엔 目標志向的 性格을 띠며 利用者의 積極的인 選擇으로 인해 觸發되지만, 該當 刺戟에 對한 無意識的이고 自動的인 應答이 反復되면서 平均的인 自己期待感을 形成하게 되고, 漸次 形成된 自己期待感은 無意識的으로 個人의 行動 判斷에 影響을 미친다. [66] [68]
  • 미디어 習慣의 形成은 自動的인 反應이나 行動을 誘發하는 다양한 外部 環境에 依해 促進될 수 있으며 無意識的인 目的이나 意識的인 目的을 包含한 個人 內部의 狀態와도 緊密한 聯關을 지닌다. [66] [69] [70]
  • 또한 習慣化된 미디어 利用 內에서는 利用者의 意圖나 注意集中이 떨어지기 때문에 結果的으로 미디어를 利用하는 自己 自身에 對한 觀察 效率이 減少하거나 잘못된 判斷을 내릴 수 있음. 이는 結果的으로 習慣化된 미디어 利用이 自己調節 能力의 弱化를 惹起할 수도 있음을 나타낸다. [71]

自己調節과 게임 耽溺 [ 編輯 ]

  • 여러 미디어의 利用 習慣 形態 中에서도 인터넷 게임을 비롯한 自律性이 높은 미디어의 境遇에는 特히 個人의 自己調節 能力이 强調됨. 自己調節 能力과 이에 對한 回復 能力은 外部的 刺戟과 自己期待에도 過度한 미디어 利用을 抑制하도록 誘導하지만 自己調節 能力의 缺如와 衝動性은 問題 行動이나 媒體에 對한 過度한 沒入을 惹起한다. [72] [73] [74] [75]
  • 自己調節 能力의 水準과 衝動性은 인터넷 過沒入 뿐만 아니라 게임 過沒入을 抑制하거나 說明하는 重要한 變因으로 指目되고 있는 趨勢이며, 다양한 實證 硏究들을 통해 뒷받침되어가고 있다. [62] [76] [77] [78] [79]
  • 이러한 結果를 바탕으로 自己調節 能力과 다른 內外의 環境的?心理社會的 要因 사이의 相互關係를 實證的으로 分析?檢討하고, 該當 要人들이 게임 過沒入에 미치는 影響을 多角的으로 分析해야 할 必要性이 增大된다.

社會인지 모델의 意義와 限界 [ 編輯 ]

  • 社會인지 모델은 디지털 게임 過沒入 過程을 病理的인 症勢로 看做하지 않고 미디어 利用 習慣 形成 過程에서 發生되는 一種의 行動 패턴으로 解釋하며 個人의 自己調節 能力과 內外部의 刺戟과의 相互作用 等 認知的 槪念을 强調하고 있다.
  • 卽, 內外部 刺戟을 통해 自己調節 能力을 喪失한 채로 잘못된 미디어 沒入 形態에 固着되면 이는 漸進的으로 中毒的 消費 패턴으로 이어진다. 이러한 接近은 媒體의 臨床的 有毒性을 强調하기보다 媒體 利用 文化와 個人의 社會心理的 問題, 그리고 氣質的 特性 等을 多角的으로 考慮하는데 유용하 게 活用될 수 있다.
  • 社會인지 모델에 立脚한 게임 過沒入 接近은 蓄積된 硏究의 數와 實測 資料가 다른 모델에 비해 比較的 적은 便이다. 게임 過沒入에 이르는 過程과 影響 要因들을 說明함에 있어 여러 社會心理學的 要因들을 考慮하고 있으나, 問題的 狀況을 防止하거나 改善하기 爲한 社會的인 代案 提示가 必要하다. 미디어 利用習慣 形成에 影響을 미치는 父母, 또래 文化, 미디어 利用 文化 等에 對한 後續 硏究가 必要한 것으로 判斷된다.

게임 利用障礙의 WHO 疾病 코드化와 4代 中毒 包含 [ 編輯 ]

  • 世界保健機構(WHO)는 國際 疾病 分類 基準인 國際疾病分類(ICD)의 第 11次 改正案에 게임 障礙(Gaming disorder)를 正式 疾病으로 登載하기 위한 論議를 進行했다.
  • 게임 障礙는 賭博 中毒과 함께 中毒性 行動 障礙(Disorders due to addictive behaviours) 範疇에 包含되었다.
  • 2013年, 美國의 精神醫學協會(APA)에서 主管하는 精神疾患 診斷 및 統計便覽(DSM)의 第 5次 改正案에서도 게임 障礙가 登場한 바 있지만, 當時에는 ‘注意가 必要한 새로운 現象’의 下位 範疇인 ‘追加 硏究가 必要한 項目’으로 分類되었다.

贊成立場 [ 編輯 ]

  • 第5次 DSM 改訂版에서도 게임 障礙의 正式 疾病 認定 與否에 對한 論難이 있었지만, 게임 障礙가 正式 疾病으로 인정받기에는 科學的 硏究나 根據가 不足하다고 判斷되어 疾病코드 扶餘는 保留되었다.
  • 따라서 게임 障礙가 正式 疾患으로 認定되는 事例는 제11차 ICD 改正案이 最初라고 볼 수 있다.
  • 美國 診斷統計便覽 5板(DSM-Ⅴ)을 보면 以前에 使用됐던 ‘物質 濫用과 依存’이란 分類를 削除하고 代身, ‘中毒과 關聯 疾患’이라는 새로운 카테고리를 만들어 술, 담배 痲藥과 같은 物質中毒과 賭博으로 대표되는 行爲中毒으로 論議하고 있다.
  • 게임을 中毒物質로 編入하고자 하는 專門家 集團의 境遇 物質中毒과 行爲中毒의 論理를 들어 게임에 하나의 疾病 코드를 附與해 게임 活動의 全般을 統制하고 管理하고자 한다.


게임 障礙 (Gaming Disorder) [ 編輯 ]

  • (디지털 또는 비디오) 게임 플레이의 持續的 또는 反復的 行態 패턴으로 定義되며, 온라인과 오프라인 게임을 모두 包括한다. 게임 障礙는 다음 세 가지 樣相으로 나타난다
  1. 게임의 頻度, 强盜, 플레이 時間 等에 對한 統制가 힘들다.
  2. 게임 플레이를 漸漸 더 重要하게 여기게 되어 게임을 삶의 關心事나 日常的 行爲들보다 優先順位에 놓을 程度가 된다.
  3. 否定的 結果를 招來함에도 不拘하고 게임을 繼續하거나 더 많이 한다.
  • 게임 障礙의 行動 패턴은 個人, 家族, 社會, 敎育, 職業 또는 其他 重要한 生活 領域에 有意味한 損傷을 가져올 만큼 深刻한 境遇이다.
  • 이 패턴은 持續的 일 수도 있고 一時的·反復的일 수도 있다.
  • 一般的으로 게임 障礙로 診斷되기 위해서는 最少 12個月 동안 게임 行態 및 其他 特徵들이 明確히 나타나야 하지만, 모든 診斷的 必要條件들이 充足되고 症狀이 深刻할 境遇 必要 觀察 期間이 短縮될 수 있다.
  • 美國 精神醫學協會가 主管하여 2013年 製作한 『精神疾患 診斷 및 統計便覽』 第5次 改正案에서도 게임 障礙가 登場한 바 있지만, 當時에는 ‘注意가 必要한 새로운 現象’의 下位 範疇인 ‘追加 硏究가 必要한 範疇’로 分類되었다.
  • 第5次 DSM의 ‘追加 硏究가 必要함’ 섹션에 登載된 인터넷 게임 障礙 內容은 다음과 같다.


인터넷 게임 障礙 (Internet Gaming Disorder) [ 編輯 ]

  • 혼자 或은 다른 사람들과 게임을 하기 위해 持續的이고 反復的으로 인터넷을 使用함에 따라 有意味한 臨床的 損傷이나 苦痛을 惹起하는 境遇로, 12個月 동안 다음 中 다섯 個 以上의 症狀을 보이는 境遇를 指稱한다.
  • 이 障礙는 賭博障礙 範疇에 包含되는 인터넷 賭博과 區分된다.
  1. 인터넷 게임에 對한 執着 (以前 게임 內容을 생각하거나 다음 게임을 미리 豫期함; 인터넷 게임이 日課 中 支配的인 活動이 됨)
  2. 인터넷 게임이 制止될 境遇 나타나는 禁斷 症狀 (이러한 症狀은 典型的으로 過敏性, 不安 또는 슬픔으로 나타나지만, 藥理學的 禁斷 症狀의 身體的 徵候는 없음)
  3. 耐性-더 오랜 時間 동안 인터넷 게임을 하려는 欲求
  4. 인터넷 게임 플레이를 制御하려 試圖하지만 失敗
  5. 인터넷 게임을 除外한 以前의 趣味와 娛樂 活動에 對한 興味 減少
  6. 心理社會的 問題를 認知하면서도 過度한 인터넷 게임을 持續
  7. 家族, 相談師 等 他人에게 인터넷 게임 플레이 時間을 속임
  8. 無力感, 罪責感, 不安 等 否定的인 氣分을 벗어나거나 緩和하기 위한 인터넷 게임 플레이
  9. 인터넷 게임으로 인해 重要한 對人關係, 職業, 學業 또는 進路 機會를 잃거나 위태롭게 함

反對立場 [ 編輯 ]

  • 게임 中毒이라는 槪念이 本格的으로 否定的 論議가 始作된 것은 DSM-5街 '인터넷 게임中毒'이라는 槪念을 明示하면서, “아직은 病理的인 基準으로 認定할 수 없으나 앞으로 持續的인 硏究가 必要한 主題”라고 發表하면서부터 始作되었다.
  • 이것을 게임을 中毒物質로 보는 一部 專門家들은 게임이 곧 疾病으로 登載될 수 있다고 擴大 解釋을 하면서 담배를 除外한 알코올, 賭博, 痲藥과 함께 게임을 4代 中毒이라는 카테고리에 包含하여 게임의 否定的 輿論몰이에 成功했다.
  • 게임이 文化的 普遍性을 이미 擔保하고 있기 때문에 社會的 合意와 長期的 論議가 必要한 問題임에도 不拘하고, 急進的인 病理的 論議로 큰 社會的 混亂을 惹起하였다.
  • 디지털 世代는 베이비부머 世代의 子女들로, 디지털 環境에서 태어나 成人으로 자라나게 된 最初의 世代들로 이들은 디지털 技術에 매우 敏感하며, 各種 디지털 디바이스의 活用에 對해서도 별다른 學習 없이 손쉽게 活用할 수 있는 特徵을 지니고 있다. [80]
  • 特히 디지털 世代의 90% 以上이 게임을 主된 文化生活로 즐기고 있으며, 게임 文化를 통해 또래와 疏通을 하며 지내고 있다. [81] 이는 大韓民國뿐 만이 아닌 全 世界的인 趨勢로, 디지털 世代는 게임文化를 媒介로 各種 디바이스의 活用과 文化的 疏通, 敎育 樣式 等을 새롭게 만들어 나가고 있다.
  • 게임文化의 올바른 定着을 위해서는 이제 成人으로 進入한 게임 世代뿐만 아 니라 旣成世代의 도움이 切實한 狀況임에도 不拘하고, 明確한 根據가 없는 ‘게임은 中毒이다.’라는 프레임으로 인해 社會的 論議조차 쉽지 않은 狀況과 雰圍氣가 造成되었다. 特히 게임을 즐기고 있던 大多數의 靑少年들은 영문도 모른 채 담배, 痲藥 使用者와 같은 罪責感을 가지게 된다.
  • 只今이라도 게임文化가 바르게 定着하기 위해서는 一部 急進的인 게임 中毒 硏究家들에 依해 造成된 게임의 否定的 認識을 바로잡고, 過度한 게임利用에 對處할 수 있는 現實的 가이드 方案을 提示하는 것이 必要하다.
  • 게임世代와 함께 하고 있는 父母님, 敎育 現場의 敎師 그리고 게임이 주는 效果性에 對하여 깊게 생각하지 않고 있던 醫學界의 專門家들에 이르기까지 다양한 分野의 디지털 移住民들에게 게임과 게임 過沒入에 對한 認識을 물어보고, 올바른 情報를 傳達하는 것이 先行되어야 한다.

最近 動向 및 向後 日程 [ 編輯 ]

  • 2019年 5月에 開催되는 世界 保健 總會에서 最終 承認이 날 境遇, 2022年부터 效力이 發生한다.
  • 國內의 境遇에는, 韓國標準疾病死 人分類(KCD)가 2020年 改正 豫定이지만, 이는 第10次 ICD 改正案에 기초할 豫定이기에, 2025年 改正視에 適用이 檢討될 豫定이다.
  • 게임의 中毒 可能 與否에 對한 學術的 合意가 不在하다는 點, 全般的인 硏究의 質이 낮다는 點, 診斷 基準이나 症狀 等 에 對한 具體的인 支店에 對해서도 相當 水準의 合意가 되지 않았다는 點 等이 持續的으로 指摘되고 있다.
  • 具體的으로는 第5次 DSM 改正案의 發效 時點인 2013年부터, 제11차 ICD 改正案의 草案 發表로 論難이 다시 불거진 現在까지의 國內外 硏究들을 對象으로, 關聯 論議의 傾向과 推移에 對한 매핑, 主要 論議에 對한 統合的 理解 構築을 目標로 한다.

治癒方法 [ 編輯 ]

DSM-5의 인터넷 게임障礙(Internet Gaming Disorder, IGD)에 對한 治療 方法으로는 藥물治療, 認知行動治療 等 다양한 方法들이 試圖되고 있다. 藥물治療는 患者가 인터넷 게임障礙와 더불어 갖고 있는 臨床的인 特性에 따라 다른 藥물을 통해 施行되어야 한다. 例를 들면 患者가 憂鬱障礙, 不安障礙, 또는 强迫障礙를 같이 가지고 있는 境遇 抗憂鬱劑를 治療에 使用한다. 或은 患者가 憂鬱障礙 或은 니코틴 依存을 같이 지니고 있다면 不프로피온 (bupropion)李 쓰인다.

認知行動治療는 2015年 基準으로 硏究가 不足한 狀況이지만 將來에 重要하게 使用될 治療 方法 中 하나이다. 現代 社會에서 인터넷과 컴퓨터는 生活과 密接한 關係가 있기 때문에 다른 物質中毒이나 病的 賭博과 달리 아예 끊는 것을 目標로 하기보다 統制하여 使用할 수 있게 만드는 것을 治療의 目標로 잡는다. 認知行動治療를 통해 잘못된 認知構造를 把握하여 修正하고 行動技法을 施行하게 된다. 患者와 家族에게 心理敎育을 提供하여 家族 간 意思疏通을 增進시키는 것도 同伴된다. [82]

같이 보기 [ 編輯 ]

各州 [ 編輯 ]

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