Pong
generasi pertama pada
Computerspielemuseum Berlin
Permainan video
atau
gim video
(
bahasa Inggris
:
video game
) adalah
permainan elektronik
yang melibatkan interaksi
antarmuka pengguna
atau
perangkat masukan
? seperti peranti
tuas kendali
,
stik kendali
(
controller
),
papan tombol
, maupun
pengindra gerakan
? untuk menghasilkan umpan balik visual.
Umpan balik
ini akan ditampilkan pada
video
perangkat layar
, seperti
perangkat TV
,
monitor
,
layar sentuh
, atau
perangkat jemala realitas
. Permainan video sering kali dilengkapi dengan umpan balik audio melalui
pengeras suara
atau
penyuara telinga
(
headphone
), dan terkadang dengan jenis umpan balik lainnya, seperti
teknologi haptic
. Permainan video ditentukan berdasarkan
pelantar
mereka, yang mencakup
permainan dingdong
,
permainan konsol
, dan
permainan untuk komputer pribadi (PC)
. Baru-baru ini,
industri permainan video
telah berkembang ke
permainan seluler
melalui
ponsel pintar
dan
komputer tablet
, sistem
realitas virtual
dan
realitas berimbuh
, serta permainan dengan
remote cloud
. Permainan video diklasifikasikan ke dalam berbagai
genre
berdasarkan jenis permainan dan tujuannya.
Purwarupa permainan video pertama di tahun 1950-an dan 1960-an adalah ekstensi sederhana dari permainan elektronik menggunakan keluaran seperti video dari
komputer
ukuran ruangan yang besar. Permainan video konsumen pertama adalah permainan video dingdong
Ruang Komputer
pada tahun 1971. Pada tahun 1972 muncul permainan dingdong hit ikonik
Pong
, dan yang pertama
konsol rumah
,
Magnavox Odyssey
. Industri yang berkembang pesat menderita
crash
dari pasar video game Amerika Utara pada tahun 1983
karena hilangnya kendali penerbitan dan kejenuhan pasar. Setelah
crash
atau anjlok, industri menjadi matang, didominasi oleh perusahaan Jepang seperti
Nintendo
,
Sega
, dan
Sony
, dan praktik serta metode yang mapan seputar pengembangan dan distribusi video game untuk mencegah kecelakaan serupa di masa depan, banyak yang terus diikuti. Saat ini,
pengembangan video game
membutuhkan banyak keterampilan untuk membawa game ke pasar, termasuk
pengembang
,
penerbit
, distributor, pengecer, konsol, dan pihak ketiga lainnya produsen, dan peran lainnya.
Pada tahun 2000-an, industri inti berpusat pada game "AAA", menyisakan sedikit ruang untuk game eksperimental yang lebih berisiko. Ditambah dengan ketersediaan Internet dan distribusi digital, ini memberi ruang bagi
pengembangan video game independen
(atau
indie game
) untuk menjadi terkenal di tahun 2010-an. Sejak itu, kepentingan komersial
industri video game
telah meningkat. Pasar Asia yang sedang berkembang dan
mobile game
pada
smartphone
khususnya mengubah demografi pemain ke arah
casual gaming
dan meningkatkan
monetization
dengan memasukkan
game sebagai layanan
. Pada tahun 2020, pasar video game global memperkirakan pendapatan tahunan sebesar
US$159 miliar
di seluruh
perangkat keras
, perangkat lunak, dan layanan. Ini tiga kali lipat ukuran industri musik global 2019 dan empat kali lipat dari industri film 2019.
[1]
Tenis untuk Dua
(1958), game
komputer analog
awal yang menggunakan
osiloskop
untuk tampilan.
Permainan-permainan yang lalu menggunakan perangkat elektronik interaktif yang menggunakan berbagai format paparan. Contoh berawal ialah pada tahun 1947?sebuah "Perangkat Hiburan Tabung Sinar Katoda"
(Cathode Ray Tube Amusement Device)
difailkan bagi mendapatkan paten pada 25 Januari 1947 oleh
Thomas T. Goldsmith Jr
. dan
Estle Ray Mann
, dan diisukan pada 14 Disember 1948 sebagai U.S. Patent 2455992.
[2]
NVidia dan AMD memperkenalkan kartu grafis pada tahun 2020 dengan dukungan perangkat keras untuk
ray tracing
secara real-time, yang juga merupakan komponen utama yang diperkenalkan dengan konsol Microsoft dan Sony berikutnya,
Xbox Series X/S
dan
PlayStation 5
, keduanya dirilis pada November 2020. Peningkatan signifikan dalam teknologi juga meningkatkan kemampuan untuk menampilkan tekstur yang sangat detail, memungkinkan
photorealism
dalam adegan video game yang dirender di resolusi tinggi dan frame rate tinggi. Perubahan ini memerlukan ruang penyimpanan yang lebih besar untuk memori tekstur pada perangkat keras dan bandwidth yang lebih besar antara memori penyimpanan dan prosesor grafis. Kedua konsol baru ini menyertakan opsi SSD khusus yang dirancang untuk menyediakan opsi penyimpanan bandwidth tinggi, yang memiliki manfaat tambahan untuk menghilangkan waktu pemuatan secara virtual di banyak game, khususnya yang menampilkan
in-game streaming
untuk game
dunia terbuka
.
Sebuah permainan video, seperti bentuk media lainnya, dapat dikelompokkan ke
dalam beberapa genre berdasarkan banyak pertimbangan, seperti cara bermain, tujuan, dan seni di dalamnya. Karena genre bergantung pada isi, genre banyak berubah dan bertambah. Genre dapat merupakan gabungan genre lainnya. Genre juga dapat merupakan bawaan, permainan, seperti musik dan horor. Beberapa genre yang terdapat dalam permainan video adalah
FPS (First Person Shooter)
,
RPG (Role Playing Game)
,
Adventure
,
Platfomer
,
Action
-
Adventure
,
Strategy
,
Racing
,
Simulation
,
MMO
, dan banyak genre lainnya.
Telah terbukti bahwa pemain video game aksi memiliki koordinasi mata dan tangan yang lebih baik, seperti kekebalan terhadap gangguan lingkungan, kepekaan terhadap penglihatan samping dan kemampuan menghitung objek yang disediakan untuk sementara waktu, dibandingkan dengan non-pemain. Para peneliti telah menemukan bahwa peningkatan kemampuan seperti itu dapat diperoleh dengan berlatih bermain game aksi yang melibatkan gambar yang mengalihkan fokus permainan di setiap lokasi yang
berbeda.
Seperti jenis media lainnya, video dan game komputer sering dikaitkan dengan kontroversi dan sensor karena gambar kekerasan grafis, tema seksual, advergaming (iklan dalam game), penyalahgunaan narkoba, alkohol, rokok, propaganda, atau bahasa kotor di beberapa game. . . Kritikus video game termasuk kelompok keluarga, politisi, kelompok agama dan kelompok advokasi lainnya-