Bideojokoa
[1]
edo
bideo-jokoa
[2]
ikus-entzunezko aparatu batez (mugikorra, ordenagailua, bideojokorako berariazko aparatuak...) gauzatzen den
joko elektroniko
bat da, oro har istorio batean oinarritzen dena, jokoa kontrolatzeko
interfaze
bat (botoiak, adibidez) erabiliz. Bideojokoek inguru birtualak islatzen dituzte, non jokalariak bertako pertsonaia bat, inguruneko elementu bat, objektu bat edo makina bat kontrolatzen duen, askotan arau zehatz zenbaiten bidez helburu bat edo gehiago lortzeko.
1950eko hamarkadan
garatu eta
1980
. urte inguruan jendartean zabaldu zirenetik, bideojokoak
aisia
eta
jolaserako
jarduera nagusienetako bat dira gizarte modernoetan,
teknologiako
aurrerapen berriei estu loturik,
kultura
ekoizteko modu berriak eta
sektore ekonomiko
indartsu bat sortuta.
Ez dago bideojokoei buruzko definizio zehatz eta berezirik. Definizio batzuek ikus-entzuneko aparatuaren existentzia eta
video
edo ikusgarritasunaren ezaugarria nabarmentzen dute eta beste batzuek bideojokoak izan behar duen istorioa edo
fikzio interaktiboa
aipatzen dute ezaugarri nagusi moduan
[3]
(
Tetris
bideojokoan, ordea, ez dago fikziorik edo istoriorik, batzuek
istorio kinetikoa
dagoela aipatzen badute ere). Beste alde batetik, bideojokoetan helburu jakin bat bilatu behar dela aipatu ohi da (pertsonaiak helmuga batera gidatuz edo puntu kopuru bat lortuz), erregela zehatz eta jakinak jarraituz; beste batzuek, berriz, jolasen ezaugarri berdinak dituela baieztatzen dute eta helburu jakinik gabe bideojokoak
jokorako
baino, gehienetan
jolaserako
erabiltzen direla (adibidez,
The Sims
bideojoko sailean ez dago helburu jakinik eta jokalariek jolasaz gozatu bakarrik egin nahi dute). Beraz, erabiltzen duen
hardware
edo egitura fisikoaz aparte, ezaugarri heterogeneoak biltzen dituen jarduera da.
[4]
Bideojoko bat jokalari-interfaze-makina-pantaila-jokalari ziklo baten bitartez irudika daiteke. Jokalariak jokoan hasteko, makinari adierazi behar dio zer egin nahi duen
interfaze
baten bitartez.
Hardware
edo makinak jokalariaren agindua interpretatu eta jokoak eman beharreko erantzuna ematen du, pantailan irudikatzen dena. Jokalariak bere erabakiaren emaitza pantailan ikusten du eta erabaki berri bat hartzen du, makina berriz ere komunikatu egingo diona, ziklo berri bati hasiera emanez. Oro har, bideojoko batek barne hartzen dituen ekintzak, jokalariaren zein jokoaren aldetik, hauek dira: tiro egin, saihestu, hondatu, sortu edo eraiki, kudeatu, erabaki ezberdinen artean bat aukeratu (jokoaren softwareak zoriz aukeratuko du anitzetan), mugitu eta lotzea.
[5]
Hardwareari
dagokionean, bideojokoak aparatu
elektroniko
ezberdinetan joka daitezke:
- ordenagailuz
, bakarka jokoaren
programa informatikoa
erabiliz zein
web nabigatzaile
baten bitartez, edo
Internet
bitartez beste hainbat jokalarirekin batera jokatuz;
- kontsolak
espresuki bideojoko mota bat jokatzeko aparatu elektronikoak dira, jokoa kontsolarekin loturiko
telebista
edo kontsolan bertan integratutako
pantaila
baten bitartez irudikatuz; jokalariek internet ere erabil dezakete beste jokalariekin batera jokatzeko;
- eskuko kontsolak
eskuan eraman daitezkeen aparatuak dira eta pantaila integraturik dituzte;
- arcade
izenekoak leku publikoetan jarritako pantaila duten makina handiak dira, non jokalariak txanpon bat sartu behar izaten duen bertan jokaldi bat burutzeko.
Aldi berean, bideojokoak
telefono mugikor
,
PDA
eta bideojokoetan jolasteko eginik dauden aparatuetan ere jolas daitezke. Aitzitik, jostailu elektronikoak, musika eta argiak sortzen dituzten haurrentzako jostailuak ordea ez dira bideojokotzat hartzen, ez eta
elektromekanikan
oinarrituta dauden jokorako makinak (
pinball
makinak esaterako).
Softwareari
dagokionean, bideojokoak zenbait baliabidetan (kartutxoak, txartelak,
disketeak
,
CDak
…) gorde daitezke.
Lehenengo bideojokoa zein izan zenari buruz eztabaida dago.
1948
urtean
misilen
jaurtiketa simulatzen zuen aparatu baten patentea erregistratu zen
Estatu Batuetan
.
1952an
hiruko artzain-jokoan
oinarritutako
OXO
bideojokoa egin zuen
Cambridgeko Unibertsitateko
EDSAC
konputagailuan
.
1958an
Tennis for Two
sortu zuten,
ping-pong
simulagailu bat, bi giza jokalariren arteko lehen bideojokoa.
1962an
Spacewar!
sortu zen, lehen
shooter
bideojokoa.
1968an
telebistan oinarrituriko lehenengo
bideokontsolaren
prototipo erabilgarria eraiki zen:
Odyssey
izenekoa.
1970eko hamarkadan
arkade
makinak eta etxeko bideokontsolen lehenengo belaunaldia garatu zen.
1971an
lehen arcade makina,
Computer Space
sortu zen
1972an
Magnavox
enpresak
1968tik
garatutako
Odyssey
kontsola ekoizteari ekin zion
Magnavox Odyssey
izenpean. Urte hauetan
Pong
(arcade makina zein etxeko bideokontsoletarako) eta
Space Invaders
eta
Asteroids
(arcade makinetarako) bideojokoak sortu ziren.
bideojoko sektoreak 80ko hamarkada hazkunde nabarmenarekin hasi zuen, baina
1983
eta
1985en
artean krisialdia pairatu zuen, batez ere Estatu Batuetan eta
Kanadan
. Gainerako herrialdeei dagokienez,
Japonian
bideokontsolek merkatua hartu zuten, batez ere
1983an
merkaturatutako
Nintendo
-ko
NES
(
Nintendo Entertainment System
) makinak.
Europan
, berriz,
etxe-ordenagailuak
arrakastatsuagoak izan ziren, batez ere
ZX Spectrum
,
Commodore 64
eta
Amstrad CPC
delakoak. Krisialdiaren ondoren, Estatu Batuetan ere Nintendo nagusitu zen. Nintendo-ren arrakastaren zati bat
1985eko
Super Mario Bros.
jokoari esleigarria izan zen. Bideojoko hau izan zen helburu eta amaiera izan zituen historiako lehen bideojokoa. Hamarkada igaro heinean, etxe-sistema berriak agertu ziren.
Segak
bere
Sega Master System
(8
bit
-eko bideokontsola) eta hamarkadaren amaieran,
Sega Mega Drive
(16 bit-ekoa) merkaturatu zituen. Apurka-apurka
PC
-ek etxe-ordenagailuak ordezkatu zituzten. Arcade munduan, 80ko hamarkada urrezko aroa izan zen, eta Japonia ekoizle nagusia bilakatu zen. Esku bideojokoek ikaragarri egin zuten aurrera, batez ere
Nintendok
Game Boy
merkaturatu zuenetik
1989an
.
Hamarkadaren hasieran 16 bit-eko kontsolak aurrerapauso handia izan ziren teknika arloan, baita
CD-ROM
-a ere. 16 bit-eko kontsolen artean arrakastatsuena
Super Nintendo
izan zen. 3 dimentsioko inguruak PC ordenagailuetan hasi ziren,
Doom
bezalako bideojokoekin. Kontsoletan,
3D
-ren garapen handia 32 bit-eko kontsolekin heldu zen, Sony-k plazaraturiko
PlayStation
makina arrakastatsuena izanik (100 miloi kontsola salduak baino gehiago), eta gero 64 bit-ekoekin,
Nintendo 64
delakoa nagusituz. Ordenagailuetan 3D azeleragailuak agertu ziren. Kontsola eta ordenagailuak hobetu ahala, arkadeek beherantz jo zuten. Esku-bideojokoek beren benetako goren unea hasi zuten. Lehiakide berriak merkaturatu ziren, baina Game Boy eta bere ondorengoak (
Game Boy Color
,
Game Boy Advance
…) merkatuan nagusitu ziren. Hamarkadaren amaieran PlayStation-ek kontsolarik arrakastatsuena izaten jarraitzen zuen,
Final Fantasy VII
,
Resident Evil
,
Gran Turismo
eta
Metal Gear Solid
bezalako jokoekin. PC ordenagailuetan
Quake
,
Unreal
eta
Half-Life
bezalako jokoak oso arrakastatsuenak izan ziren. Interneten bidezko ordenagailuen arteko konexioak jokalari askorentzako jokoei bultzakada handia eman zion. Sega-ren
Dreamcast
lehen 128 bit-eko kontsola bihurtu zen
1999an
.
Hurrengo urteetan gainontzeko 128 bit-eko kontsolak merkaturatu zituzten:
2000n
Sony-ren
PlayStation 2
eta
2001ean
Nintendo GameCube
eta
Microsoft
-en
Xbox
plazaratu zituzten, azken hau enpresa estatubatuarraren lehen agerpena izan zelarik kontsolen arloan. Esku-kontsolen artean,
Nintendo DS
eta
PlayStation Portable
izan dira nagusitu direnak,
2004an
agertu zirenetik. Beranduago,
2005
. urtearen amaieran, Microsoft-ek kontsolen belaunaldi berriari hasiera eman zion,
Xbox 360
merkaturatuz. Nintendok eta Sonyk urtebete geroago beraien kontsolak merkaturatu zituzten:
Wii
eta
PlayStation 3
kontsolak. Kontsoletan zein PC ordenagailuetan, Internet bidezko jokoak gero eta garrantzitsuagoak dira.
- Borroka:
Borroka jokoak, bere izenak esaten duen moduan, jokalariak eta ordenagailuak kontrolatutako pertsonaien arteko borroka islatzen du. Jokalariak alboko ikuspuntu batetik ikusi ohi ditu borrokalariak, ikusle bat izango balitz bezala. Joko mota hauetan borroka-arteak nabarmentzen dira, errealak edo fikziozkoak, edo armarik gabeko beste motatako liskarrak, boxeoa edo borroka librea bezalakoak. Beste joko batzuekin arma zuriak erabil daitezke: ezpata, aiztoa, aizkora, mailua...
- Beat them up:
Beat them up
jokoak edo "borroka progresiboko jokoak" borroka jokoen antzekoak dira, baina kasu honetan jokalariak hainbat gizabanakori aurre egin behar die jokoaren hainbat maila ezberdinetan zehar. Beat'em up jokoek bi pertsona edo gehiagori jokatzeko aukera ematen diote modu kooperatibo batean, jokoa errazteko. Genero honek dibertimenduzko jokoekin eta
NES
bezalako 3. belaunaldietako kontsolekin jo zuen gailurra.
- Akziozko jokoak lehenengo pertsonan:
Joko hauetan, pantailak jokoko pertsonaiaren ikuspuntua islatzen du. Honela, pantailaren lehen planoan arma bat agertzen da eta jokalariak berarekin jardun dezake. Perspektiba honek jokalaria eskuaren atzean dagoela imajinatzea dauka helburu eta horrela pertsonaiarekin identifikatua sentitzea. Hiru dimentsioetako grafikoak sentsazioa hau indartzen dute. Jokoaren mekanikak (
gameplay
) jokalariari erreflexu eta doitasun onak edukitzea eskatzen dio. Genero hau markatu zuten zenbait bideojoko honakoak lirateke:
Half-Life
,
Unreal
,
Quake
...
- Akzioa hirugarren pertsonan:
Hirugarren pertsonan jokatzen diren jokoek, tiroak, borrokak eta ingurugiroarekin jardutea dute helburu, baina lehen pertsonetakoekin konparatuz, kameraren ikuspuntua pertsonaiaren atzealdean kokatu ohi da, nahiz eta batzuetan pantailak ikuspuntu isometriko bat ere erakuts dezakeen. Joko hauek doitasuna sakrifikatzen dute, mugimendu askatasunaren mesedetan.
Grand Theft Auto
bezalako jokoak izango lirateke genero mota honen adibideak. Baina beste batzuk ere badaude:
BloodRayne
,
Las fuerzas de la Bestia
,
Heretic II
,
Mafia: The City of Lost Heaven
,
Magic Carpet
,
Max Payne
,
Mesas
,
Tomb Raider
,
The suffering
,
Syphon Filter
besteak beste.
- Infiltrazioa:
Infiltrazio jokoak duela gutxikoak dira.
Metal Gear
saila, generoaren sortzailetzat jotzen dena, 1987an agertu zen. Infiltrazio generoa 1998. urtean zabaldu zen
Metal Gear Solid
(
PlayStation
) agertu zenean. Joko hauek, isiltasunean eta estrategian oinarritzen dira, eta ez dute etsaiekin zuzeneko norgehiagoka bilatzen. Normalean infiltrazio generoa tiroketa jokoen azpigenero bezala agertzen da aldizkari espezializatuetan.
- Plataformak:
Plataforma jokoetan jokalariak jokalekuan aurrera egin behar duen pertsonaia bat kontrolatu behar du, horretarako oztopo fisikoak saihestuz. Lasterka eta jauzi egitea, eskalatzea edo makurtzea dira ohiko mekanikak. Salto egiteko eta korrika egiteko gaitasunez aparte joko hauetako pertsonaiak beraien etsaien kontra borrokatzeko gaitasuna ere izan ohi dute, horregatik horietako asko akzio jokotzat har daitezke. Hasiera batean pertsonaiak maila ezberdinetatik (plataformak) mugitzen ziren. Jokoaren garapena horizontala izan ohi zen bi dimentsioetako eremuetan (normalki eskuinerantz mugitzen zirelarik, gainera), baina 3D grafikoekin garapen hau norabide guztietara zabaldu zen.
Super Mario 64
jokoan erabilitako ikuspuntu aldaketaren sistematik aurrera mugimendu askatasuna ikaragarria izan da.
Arcade:
Arkade
jokoak akzio azkarraren sinpletasunagatik bereizten dira, genero honek 1980ko hamarkadan lortu zuen ospea. Hauetan ez da beharrezkoa istorio edo argumentu bat, eta joko luzeak, mekanika xinpleak eta ekintza errepikakorrak eskaintzen dituzte.
Space Invaders
,
Asteroids
,
Pac-Man
,
Donkey Kong
,
Missile Command
,
Galaxian
... arcade deiturikoen adibide batzuk lirateke.
- Kirola:
Kirol bideojokoek, errealitateko kirol-joko profesionalak simulatzen dituzte: golfa, tenisa, futbola, hockeya eta abar aurki ditzakegu sail honetan. Jokalariak pertsonaia kontrolatzen du zuzeki urrutiko kontrolagailurekin. Bideojoko hauen helburua benetako kirol jokoak simulatzean datza, baina batzuetan beste elementu batzuk ere gehitzen ditu;
Super Mario Strikers
jokoan, adibidez, futbola eta elementu magikoak elkartzen dira.
- Lasterketa jokoak:
Joko hauetan garraio lehiaketak imitatzen dira; batzuk simulazio hutsa dira, baina gehienek dibertitzeari ematen diote lehentasuna. Oinarrizko ideia, lehiakideen kontra lasterka egin eta helmugara lehenengo heltzea da. Ia bete garraio baten kontrola ukaten du jokalariak, eta autoak eta motorrak dira gehien demandatzen direnak.
Formula 1
,
Gran Turismo
,
Moto GP
,
Driver Club
lirateke sail honetako adibideak.
- Buru-bizkortasuna:
Joko hauek, pentsatzea eta bizkortasun mentala areagotzea dute helburu. Trebetasuna mentala garatzeko, zailtasun desberdinak dituzten ariketak gainditu behar dira, adibidez:
Trivial
,
Buzz
,
Preguntados
.
- Hezkuntza:
Nahiz eta aspalditik haurrentzako baino ez erabili, hezkuntza jokoek dibertsioa ematen duten bitartean erakutsi egiten dute. Entziklopedia ez bezala, joko mota honen helburua entretenitzea da, informazioa edo kontzeptuak buruz ikasarazten diren bitartean. Kasu batzuetan dudan jartzen da bideojokoen genero bat denik, kontzeptua ez baita oso garatua.
- Abentura klasikoa:
Abenturazko jokoak izan ziren merkatuan saldu ziren lehenengo bideojokoak,
Colossal Cave Adventure
delakoarekin hasirik 1970ko hamarkadan. Joko mota honek arrakasta lortu zuen
Zork
izeneko joko sailarekin, zeinek 1980ko hamarkadatik 1990ko hamarkadaren erdira arte iraun baitzuen. Jokalariak protagonistaren lekua hartu eta egoera ezezagunei aurre egin eta buruhausteak konpondu behar ditu hainbat objekturekin. Abenturazko lehenengo bideojokoak testu bidezkoak ziren eta hauetan jokalariak teklatua erabiltzen zuen pertsonaiari aginduak emateko, eta jokoak pantailan idazten zuen ekintzaren ondorioa: "soka hartu” edo “joan hegoaldera” bezalako aginduak idatzi, eta makinak gertatzen dena idazten zuen pantailan ("soka gorde duzu" edo "atea itxia da" bezalako mezuak agertuko lirateke, baina baita ingurunearen deskripzioak eta beste pertsonaiek kontaturiko gauzak ere). Grafikoen erabilera nagusitu zenean, testu bidezko abentura jokoek irudi bidezkoei utzi zioten lekua.
- Abentura grafikoa:
1990 urte hasieran saguaren erabilerak abentura bidezko
Point and Click
jokoei abiapuntua eman zien, gaur egun abentura grafiko ere deitzen direnei. Jokalariak pantailako edozein objekturen gainean klik egin dezake berau aktibatu edo hartzeko, eta gero beste lekuren batean erabili edo uzteko. 1990 urte amaieran joko mota honek ospea galdu zuen, eta askok genero honen bukaera zela pentsatu bazuten ere, 2005ean abenturazko jokoak indarra hartu zuten
The Moment of Silence
,
The Black Mirror
,
Sherlock Holmes: The Silver Earring
edo
NiBiRu: Age of Secrets
bezalako jokoekin. Zenbait abentura joko ospetsuenen izenburuak:
Day of the Tentacle
,
King's Quest
,
Leisure Suit Larry
,
Broken Sword
,
Gabriel Knight
,
Police Quest
,
Space Quest
eta
Monkey Island
.
- Musikalak:
Bere garapena, musika eta honen adierazpen ezberdinekin jolastea da, dantzatuz, musika joz, erritmoa markatuz... Oraingoz ospe handiena lortu duen jokoa
Guitar Hero
izan da, non gitarra itxurako urrutiko kontrolagailu baten bidez jokalariek doinuak eta rock abestiak imitatu egiten dituzten. Karaokean oinarritutako bideojokoek ere ukan dute arrakastarik;
Singstar
jokoak, adibidez. Azkenik, mugimendua, koordinazoa eta dantza eskatzen duten jokoak ere garatu dira,
Dance dance Revolution
bezalakoak. Adibideak:
Karaoke: Singstar
(PlayStation),
Lips
(XBox 360),
Boogie
(NDS, Wii, PS2), edo
Karaoke Revolution
(PS2, PS3, Wii, Gamecube, XBox, XBox 360)
- On-line jokoak:
On-line
jokoetan hezur-haragizko beste jokalariekin jokatzen da, elkarlanean edo elkarren kontra lehiatuz. Genero askotakoak izan daitezke, eta sare bidezko konexioan oinarrituak direla dute guztiek duten ezaugarria.
Bideojokoen gaineko ikuspegia, bigarren mailako entretenimendu gisa hartzetik,
kultur-industria
oso eta inportante bat dela onartzeraino igaro da 20. eta 21. mendeen arteko igarotzean. Bideo-jokoek lehen mailako garrantzi sozial eta kulturala hartu dute gizarte garaikideetan 21. mendean. Industria teknologikoak sustatzen diren bezala, administrazio gehienek egiten diote toki bideojoko garapenari ere sustapen proiektu askotan. Oro har, bideojokoen inguruko eragin kulturala gizarte-ehunaren bazter guztietara iristen hasi den fenomenoa ere bada. Ildo horretan, bideo-jokoen berezko mugetatik haratago doazen esparruetan aurki daiteke bideo-jokoaren kultura gure gizarteko ia arlo guztietan eragiten ari delako froga.
[6]
[7]
Erdarazko jokoak banatu eta kontsumitu dituzte euskal jokozaleek 20. mendean zehar. 2013tik aurrera
Game Erauntsia
elkartea sortu zenetik, bideojokoen zaletu euskaldunak biltzeko, talde honek bultzatu duen ekimenetako bat izan da euskarazko jokoen bertsioak garatzea. Kasu batzuetan plug-in edo gehigarri gisa garatu izan dira euskarazko bertsioak, Mario sagako joko batzuen kasuan bezala,
[8]
beste batzuetan lortu dute garatzaileen banaketa ofizialetan euskarazkoa ere egotea; azkenengo hau gertatzen da ohikoan bideojoko-ekoizle independenteekin elkarlanean, hala nola
Space Revenge
jokoaren kasuan
[9]
.
Sortu eta 10 urtera, Game Erauntsiak euskaratutako bideojokoen katalogo eguneratu bat dauka Interneten, non ez diren kontuan hartzen irakaskuntza edo haurtzaroko entretenimendurako sortutako joko edo aplikazio pedagokikoak (ipuin interaktiboak kasu).
[10]
Honetaz gain beste zeregin batzuk ere betetzen ditu Game Erauntsiak. Bideojoko lehiaketak antolatzen ditu euskal bideojokozaleen komunitatearentzat. Bere webgunean blog bat dauka hainbat informazio eskaintzeko: bideojokoekin zerikusia duten albisteak, bideojokoei buruzko analisiak, jokaldiak eta bestelakoak. Komunitateari irekia denez gero, komunitateko edozein erabiltzailek egin ditzake ekarpenak.
Blogaren iruzkin sistemaz gain, Discord zerbitzaria eta Telegram taldea daude eskuragai erabiltzaileentzat. Eguneroko mezuak eta jario handiena Telegrameko taldeak biltzen ditu.
Urtarrilaren 27an, eta
The Independent
egunkariaren arabera, bideojokoen historian zehar 20 saga arrakastatsuena agertzen ziren lista burutu zen. Hala ere, gaur egun zerrenda hori aldatu egin da.
Pirateriak
ere ezkutatu ahal izango ditu datu errealak, datu hauek erositako bideojoko originaletatik hartuak dira eta. Pirateria ez zen bideojokoen munduan sartu CDaren ezarpenera arte.
20 sagarik arrakastatsuenak baturik 1.123 miloi kopia saldu dituzte:
- Mario Bros
: 193 milioi kopia
- Pokemon
: 155 milioi kopia
- The Sims
: 100 milioi kopia
- Final Fantasy
: 68 milioi kopia
- Sonic The Hedgehog
: 64 milioi kopia
- Grand Theft Auto
: 51 milioi kopia
- Madden NFL
: 48 milioi kopia
- Donkey Kong
: 47 milioi kopia
- The Legend of Zelda
: 43 milioi kopia
- Gran Turismo
: 44 milioi kopia
- Lineage
: 43 milioi kopia
- Dragon Quest
: 41 milioi kopia
- Crash Bandicoot
: 34 milioi kopia
- Resident Evil
: 31 milioi kopia
- James Bond
: 30 milioi kopia
- Tomb Raider
: 30 milioi kopia
- Megaman
: 26 milioi kopia
- Command & Conquer
: 25 milioi kopia
- Street Fighter
: 25 milioi kopia
- Mortal Kombat
: 25 milioi kopia
PEGI
Pan European Game Information
esapidearen laburdura da. Bideojokoak eta ordenagailu jokoak adinaren arabera sailkatzen dituen lehen autorregulazio kodea da (legezko efekturik gabekoa), Europako editore eta sortzaile guztiei zuzendua. Sistema hau, bide konbentzionaletatik eskuratzen diren bideojokoei ez ezik, Internet bidez edo beste edozein bidetatik eskuratzen diren bideojoko guztiei ere aplika dakioke.
aDeSe
-k, Espainiako bideojoko sektoreko ordezkaritza nagusienak, 2003 urtean PEGI Sistemari bultzada eman zion estatu espainiarrean. Sistema honek, nazioek ezarritako adin sailkapena ordezkatu zuen, Europako zati handi baten erabiltzen den sistema bateratuz. Modu honetan, interpretazio akatsak ekidingo lirateke, eta kontsumitzaileak modu argian izango luke jokoaren edukien berri.
Beste berritasun garrantzitsu bat PEGI Online etiketa sartzea izan da aukera hori eskaintzen duten jokoetan. Etiketa POSC (
Pegi Online Safety Code
) Online Segurtasun Kodeko baldintza horiek betetzen dutenek soilik erakus dezakete. Etiketak web orrialdean eta bideojokoa CD/DVDan eskuragarri dagoen arabera, bere paketean ere agertuko da.
Azkenik, nabarmentzekoa da PEGI OK etiketaren ezarpena. Etiketa honek, guraso eta tutoreei jakinarazten die bideojokoa adin guztietarako publikoarentzat egokia dela eta jokoak saltzen dituzten web plataformak beharrezko segurtasuna dutela. Webgune edo atari baten jabeak PEGI OK etiketa erabili dezake, jokoak sailkatzeko forma materialik ez duela PEGI-ri adierazpen bat egin ondoren. PEGI OK etiketa lortzeko, jokoak ezin du hauetako elementurik ukan:
Jokoak goiko elementu baten bat izanez gero, adinaren arabera sailkatu beharko da PEGI sistema estandarraren arabera. Beraz, jokoak sailkapen PEGI normala (3, 7, 12, 16 edo 18) adinaren sailkapen baten etiketa jasoko du. Modu honetan, PEGI sistema, industriako sailkapen osoena bezala kalifikatu daiteke. Beste sistemak ez bezala, sistema hau bi kodigo motarekin osatuta dago: adinaren ikono bat eta edukiaren ikono bat.
- PEGI 3:
Klasifikazio honen edukia adin talde guztientzako egokia da. Testuinguru komiko baten barnean indarkeria-maila onartzen da (haurrentzako marrazki bizidunetan ageri den indarkeria mota, adibidez). Umeak ez dira gai izan behar pantailako pertsonaiak eta bizitza errealeko pertsonaiak erlazionatzeko. Jokoaren pertsonaiak fantasiaren eremuko partaide izan behar dira. Jokoek ez dute haurrak izutzeko moduko soinu edo irudirik eduki behar. Ez dute hizkuntza zikina erabili behar eta bertan ez da biluztasun adierazpenik edo aktibitate sexualik agertu behar.
- PEGI 7:
Bertan sar daitezke PEGI 3aren barruan leudekeenak baina izutzeko moduko irudi edo soinuak dituztenak. Onar daitezke biluztasun adierazpen partzialak, baina inoiz ez testuinguru sexualean.
- PEGI 12:
Kategoria honetan, bideojokoek indarkeria eta biluztasun adierazpenak modu grafiko batean ere erakus ditzakete. Hizkuntza zakarra onargarri da, baina leuna izan behar du eta hitz gordin sexualik gabekoa.
- PEGI 16:
Kategoria hau aplikatzen da indarkeria (edo sexu jarduera) errealitatetik hurbil leudekeen egoeretan ageri denean. Adin honetako gazteak hizkuntza zakarragoa, tabakoa eta drogen kontzeptua eta delitu-jardueraren irudikapena argi ulertzeko gai izan behar dira.
- PEGI 18:
Helduen sailkapena ematen da indarkeria maila basati bihurtzen denean edo indarkeria zuzen eta argiki agertzen denean. Indarkeria basatiaren kontzeptua zaila da zehazten, kasu askotan subjektiboa izan baitaiteke, baina orokorrean, ikusleengan nazka sortzen duen indarkeria bezala defini daiteke.
- Murray, Janet (1998). Hamlet on the Holodeck. MIT Press. ISBN 978-0-262-63187-7.
- Blodget, Henry (12 April 2005). "How to Solve China's Piracy Problem". Slate.com. Archived from the original on 8 November 2011. Retrieved 12 February 2006.
- Costikyan, Greg (1994). "I Have No Words & I Must Design". Archived from the original on 12 August 2008.
- Crawford, Chris (1982). The Art of Computer Game Design. Archived from the original on 2 July 2015. Retrieved 2 February 2011.
- Lieu, Tina (August 1997). "Where have all the PC games gone?". Computing Japan. Archived from the original on 12 January 1998.
- Pursell, Carroll (2015). From Playgrounds to PlayStation: The Interaction of Technology and Play. Baltimore, MD: Johns Hopkins University Press.
- Salen, Katie; Eric Zimmerman (2005). The Game Design Reader: A Rules of Play Anthology. The MIT Press. ISBN 978-0-262-19536-2.
- Smuts, Aaron (2005). "Are Video Games Art?". Archived from the original on 14 December 2010. Retrieved 17 August 2006.
- Winegarner, Beth (28 January 2005). "Game sales hit record highs". GameSpot. Gamespot. Archived from the original on 6 January 2012. Retrieved 12 February 2006.
- John Wills (1 October 2002). "Digital Dinosaurs and Artificial Life: Exploring the Culture of Nature in Computer and Video Games". Cultural Values (Journal for Cultural Research). 6 (4): 395?417. doi:10.1080/1362517022000047334. S2CID 144132612.
- Williams, J.P.; Smith, J.H., eds. (2007). The players' realm: studies on the culture of video games and gaming. Jefferson, NC: McFarland & Co.
- The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokemon--The Story Behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World by Steven L. Kent, Crown, 2001, ISBN 0761536434
- The Ultimate History of Video Games, Volume 2: Nintendo, Sony, Microsoft, and the Billion-Dollar Battle to Shape Modern Gaming by Steven L. Kent, Crown, 2021,
ISBN 1984825437