Das
Super Nintendo Entertainment System
(meist abgekurzt als
Super Nintendo
,
Super NES
,
Super-NES
oder
SNES
; orig.
jap.
ス?パ?ファミコン
S?p? Famikon
bzw.
Super Famicom
, abgekurzt
SFC
) ist eine stationare 16-Bit-
Spielkonsole
des
japanischen
Unternehmens
Nintendo
. Es ist die zweite weltweit veroffentlichte stationare Spielkonsole des Unternehmens und sein Controller, der
SNES-Controller
, fuhrte die Schultertasten ein, die fortan zum Standard der meisten nachfolgend erschienenen
Gamepads
wurden.
[3]
[4]
[5]
Veroffentlicht wurde das Super Nintendo Entertainment System erstmals am 21. November 1990 in Japan, dann am 23. August 1991 in
Nordamerika
[6]
und am 11. April 1992 schließlich auch in
Europa
. In Deutschland war das System ab dem 15. August 1992 erhaltlich. Das Super Nintendo Entertainment System ist der Vorganger des
Nintendo 64
(N64) und der Nachfolger des
Nintendo Entertainment System
(NES).
Das Nachfolgemodell des
NES
(in Japan
Famicom
genannt) erschien im November 1990 in
Japan
unter dem Namen
Super Famicom
(
Super
Fami
ly
Com
puter); im September 1991 in den USA und im April 1992 in Europa (in Deutschland erst im August 1992). Die amerikanische Version war in ihrer Bauart modifiziert. Der Einfuhrungspreis betrug in Deutschland 329
DM
(entsprachen heute ungefahr 301 €), inklusive des Spiels
Super Mario World
; etwa drei Monate nach der Einfuhrung wurde der Preis auf 299 DM (entsprachen heute ungefahr 274 €) gesenkt. Spater folgten noch weitere SNES-Paketangebote, in denen sich meist aktuellere Spiele und/oder zwei Controller befanden.
Als großter Kritikpunkt bei der Einfuhrung des
SNES
in Japan wurde der vergleichsweise schwache
65C816
-Hauptprozessor genannt, der mit einer
Taktfrequenz
von maximal 3,58 MHz arbeitete. Der Vorteil dieses langsamen Prozessors lag in einer geplanten Abwartskompatibilitat zum
NES
, allerdings wurde diese Funktion nicht realisiert, obgleich im Sommer vor der japanischen Veroffentlichung ein Prototyp auf einer Messe prasentiert wurde, welcher
NES
-Spiele unterstutzte. Die Konkurrenzkonsole namens
Sega Mega Drive
wies einen weit starkeren Hauptprozessor auf (
Motorola 68000
getaktet mit 7,67 MHz) was sich dem Konsumenten bei Spielen wie
Super R-Type
oder
Gradius III
offenbarte, da diese dem
SNES
stellenweise mehr abverlangten, als es zu leisten vermochte. Es gelang den Entwicklern jedoch, sich mit dem schwachen Prozessor des SNES zu arrangieren.
Im Laufe der Vermarktung erschienen auch Spiele, auf deren Module zusatzliche Prozessoren ? wie der
DSP
- oder der
SuperFX
-Chip ? aufgebracht wurden, mit deren Hilfe einfache 3D-Grafiken dargestellt werden konnten. Der Fokus lag damals jedoch hauptsachlich auf 2D-Spielen. Andere Chips entlasteten den Hauptprozessor oder ubernahmen bestimmte Berechnungen, die das System normalerweise verlangsamt hatten. Oft waren die in den Modulen eingebauten Zusatzchips auch um ein Vielfaches leistungsstarker als die eigentliche
SNES
-
Hardware
.
Wie schon beim Vorganger wurden auch beim
SNES
die Spiele mit Hilfe eines
Landercodes
an die jeweilige Version der Konsole (USA, Europa, Japan) gebunden. Trotzdem gab es verschiedene Methoden, diese Abhangigkeit zu umgehen, beispielsweise durch eine technische Modifikation der Konsole oder mittels der Verwendung eines Adapters (z. B. des
Action Replay
). Erfolg war nicht garantiert, und die Hersteller wehrten sich bald durch eine zusatzliche Abfrage des TV-Standards (
NTSC
/
PAL
). Auch hier erschienen jedoch modernisierte Adapter, welche auch diese Methode umgehen konnten (wie beispielsweise der
Fire-Adapter
oder der
Super Key
Adapter
).
Gegen Ende der SNES-Ara wurde das Layout des Mainboards geandert, wahrend das SNES außerlich gleich blieb. Das Mainboard schrumpfte um 20 Prozent und die
CPU
sowie die beiden PPUs wurden in einem Chip zusammengefasst, dem sogenannten CPUN-A.
Das
SNES
wurde bis 1998 produziert und wurde weltweit ca. 49 Millionen Mal verkauft. Die zuletzt gebauten Konsolen, die den Namen
SNES 2 bzw. Super Famicom Junior
trugen und ausschließlich in Nordamerika bzw. Japan ab 1997 fur 99 Dollar bzw. 7800 Yen verkauft wurden, hatten ein kleineres Gehause und waren nicht mehr
RGB
-fahig, was sich nur durch einen Umbau reaktivieren ließ. Im Juni 1996 erschien in Japan mit dem
Nintendo 64
der offizielle Nachfolger. Einige Monate spater kam Nintendos 64-Bit-Spielkonsole auch auf dem amerikanischen und europaischen Markt heraus.
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Japanisches Super-Famicom
(1990?1998)
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Nordamerikanisches Super-NES
(1991?1997)
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PAL
Super-NES (Europa/Australien)
(1992?1998)
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Super Famicom Jr.
(1998?2003)
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Nordamerikanisches Super-NES in neuem Design
(1997?1999)
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Das
SNES
war Nintendos notwendiger Gegenzug zu
Segas
Mega Drive
. Der Vorganger
NES
war weltweit sehr erfolgreich und hatte sich insgesamt gegen das konkurrierende
Sega Master System
sowie den
Atari 7800
durchsetzen konnen. Lediglich in Europa und Sudamerika hatte
SEGA
s 8-Bit-Konsole Nintendo schlagen konnen. In den darauffolgenden Jahren veroffentlichte SEGA die 16-Bit-Konsole
SEGA Mega Drive
, die in den USA aus lizenzrechtlichen Grunden in
Genesis
umbenannt wurde. Ferner entwickelte sich auch
NEC
mit seiner gesteigert leistungsfahigen 8-Bit-Konsole
PC Engine
zum Konkurrenten. Das
NES
war beiden Rivalen technisch unterlegen, verkaufte sich jedoch zusammen mit dem
Game Boy
weiterhin gut, so wurde das bereits entwickelte
SNES
nicht sofort veroffentlicht. Bei der Markteinfuhrung in den USA erstarkte das
Mega Drive
anfanglich aufgrund strategischer Fehler seitens Nintendo. Erzielte
Sega
noch 1994 55 % der Hardwareverkaufe in Nordamerika, so verkaufte sich das
SNES
von 1995 an besser. Insgesamt lagen beide Konsolen am Ende ihrer Laufzeit in den USA nahezu gleich auf. Das
SNES
konnte auf lange Sicht mit rund 20 Millionen Einheiten den
Mega Drive
mit rund 18,5 Millionen Einheiten knapp schlagen.
[7]
Dem war der fruhere Wechsel
SEGA
s zu einer neuen Konsolengeneration im Jahre 1995 im Westen zutraglich, da Nintendo die Plattform noch bis zur Veroffentlichung der eigenen Nachfolgekonsole Ende 1996 stark unterstutzte. In Europa stellte sich die Lage ahnlich ausgeglichen dar, mit dem
Mega Drive
als Marktfuhrer in Großbritannien und dem
SNES
fuhrend in Deutschland. Auf dem japanischen Markt konnte Nintendo seine dominante Stellung dagegen verteidigen und ließ den Konkurrenten weit hinter sich. Bei der Vermarktung in Sudamerika wiederum konnte
SEGA
dank des Lizenznehmers
Tec Toy
deutlich hohere Marktanteile erringen. Dies ging als der erste ausgeglichene Konsolenkrieg in die Geschichte ein.
[8]
Wenige Jahre nach der Veroffentlichung der Konkurrenten
Mega Drive
und
Super Nintendo
zeichnete sich eine erneute Niederlage fur SEGA ab. Diesen Trend versuchte SEGA, mit zusatzlichen Erweiterungen, wie dem
Mega-CD
oder dem
32X
, aufzuhalten.
Mega-CD
war eine
CD-ROM
-Erweiterung fur das
Mega Drive
, die wegen ihres hohen Preises und mangels qualitativer Software erfolglos blieb. Nintendos Antwort auf das
Mega-CD
sollte die
Super-CD
-Erweiterung werden, welche zusammen mit
Sony
entwickelt und vertrieben werden sollte, wie es schon vorher beim SNES-Soundchip
SPC700
der Fall war. Da Sony diesmal jedoch darauf bestand, exklusive Herstellungs- und Vertriebsrechte fur eine eventuelle Kombination aus
SNES
und
Super-CD
-Konsole sowie den Nintendo-Figuren zu erhalten, beendete Nintendo die Zusammenarbeit und schloss stattdessen einen Vertrag mit
Philips
ab, der wenige Monate spater ebenfalls wieder storniert wurde. Verargert uber Nintendos Verhalten beschloss Sony, das errungene Wissen uber die
Super-CD
-Erweiterung fur die Entwicklung einer eigenen Spielkonsole, der
PlayStation
, zu verwenden.
Ende 1994 erschienen die
PlayStation
und der
SEGA Saturn
in Japan. Beide waren dem
SNES
technisch weit uberlegen. Daruber hinaus verwendeten die neuen Konsolen nun standardmaßig CD-ROMs als Datentrager, die nicht nur preiswerter als Module waren, sondern auch das 150- bis 1200-fache an Speicherkapazitat boten. In Fachzeitschriften wurde daraufhin vom Ende der
SNES
-Ara gesprochen, da die Architektur der neuen Konsolen die flussige Darstellung von detaillierten 3D-Grafiken ermoglichte, etwas, was bis dahin nur auf elitaren Grafik-Workstations realisiert werden konnte. Der Begriff
Next-Gen-Konsole
wurde in dieser Zeit gepragt und wird bis heute noch weiter verwendet.
Da sich die Entwicklung der hauseigenen Konsole
Ultra 64
(spater in
Nintendo 64
umbenannt) stark verzogerte, versuchte Nintendo weiterhin, das
SNES
mit grafisch und spielerisch hochwertigen Titeln wie
Donkey Kong Country
oder
Yoshi's Island
konkurrenzfahig zu halten. Es erschienen noch bis ins Jahr 1998 offizielle Spieleveroffentlichungen (zwei Jahre nach Einfuhrung der
Nintendo-64
-Konsole). Zu den letzten in Europa veroffentlichten Spielen fur das
SNES
zahlen die Simulation
Harvest Moon
,
FIFA 98
und die Spielesammlung
Timon & Pumbaa's Jungle Games
.
Fur das
SNES
erschienen insgesamt etwa 1350 lizenzierte Spiele,
[9]
von denen jedoch nur knapp ein Drittel international vermarktet wurde. In Europa wurden ca. 530 Super-Nintendo-Titel veroffentlicht. Im nordamerikanischen Raum besaß fast jede zehnte Familie ein
SNES;
in Japan waren es rund 40 Prozent aller Haushalte.
- CPU
: 16-Bit-Prozessor
Ricoh 5A22
kompatibel zum
65816
, getaktet mit max. 3,579545 MHz (NTSC) bzw. 3,546895 MHz (PAL). Beinhaltet einen programmierbaren DMA-Controller fur 8 DMA-Kanale und wahlbarem HDMA-Spezialmodus fur besondere Grafikeffekte (ahnlich dem Amiga Copper).
- Grafikprozessoren
: 2 PPU-Chips (PPU = Picture Processing Unit), 15 Bit Farbtiefe (32768 Farben)
- Speicher
: 128 KB
RAM
, 64 KB
Grafikspeicher
(32 KB pro PPU), 2 bis 32 MBit
Cartridge
-
ROM
(durch spezielle Adressdecoder erweiterbar, z. B. 48 MBit bei
Star Ocean
und
Tales of Phantasia
)
- Bussystem
: 8-Bit-Datenbus, 24-Bit-Adressbus A (WRAM, Steckmodul), 8-Bit-Adressbus B (WRAM, PPU1, PPU2, APU, Steckmodul, Erweiterungsport)
- Auflosung
: 224 (NTSC) bzw. 239 (PAL) Bildzeilen im
Progressive
-Modus, 448 bzw. 478 Zeilen im
Interlaced
-Modus. 256 Pixel pro Zeile im Standardmodus, 512 im ?High-Res“ Modus.
- Farbtiefe
: 15-Bit-Farbpalette, davon theoretisch alle Farben gleichzeitig darstellbar (unter Ausnutzung des Color Add/Subtract-Modus). Ansonsten bis zu 256 Farben aus 4096 (Mode 7).
- Hintergrunde
: Bis zu 4 unabhangig scrollbare Tilemap-Grafikebenen (Playfields), Colour Add/Subtract Mode (zum Kombinieren der Grafikebenen fur Transparenzeffekte zwischen den einzelnen Ebenen und Sprites), 8 Grafikmodi mit unterschiedlichen Farbtiefen und Anzahl der Ebenen,
Mode 7
erlaubt das dreidimensionale Zoomen, Drehen und Verzerren einer Grafikebene. Das Kippen der Grafik war von Hause aus nicht moglich, wurde aber durch helfende DSP-Chips in manchen Modulen gewahrt.
- Sprites
: 128 Hardware-
Sprites
, 16 Farben pro Sprite (eine davon transparent), Spritegroßen von 8 × 8 bis 64 × 64 Pixel, max. 32 Sprites pro Zeile, max. 34 Sprite-Tiles (8 × 8 Pixel) pro Zeile.
- Abmessungen
: 200 mm × 72 mm × 242 mm
- Videosignal
: RF, Composite, RGB,
S-Video
- Soundchip
: 8-Bit-
Sony-SPC700
-CPU mit angebundenem Sound-DSP,
- 64 KB RAM,
- S-DSP: 8 × 16-Bit-Stereo-Soundkanale (bis zu 32 kHz Samplingrate),
- Sample-Dekompression via BRR (bit rate reduction)
- ADSR-Wellenform fur jede Stimme, programmierbarer FIR-Filter fur Hall/Echo-Effekte.
- Sonstige Eigenschaften
: Hardware-Multiplikation und -Division.
Das
ABS-Plastik
, welches bei alteren Varianten der US-SNES-Konsole verwendet wurde, ist besonders empfindlich gegenuber
Oxidation
ausgelost durch den Luftsauerstoff, moglicherweise aufgrund fehlender
Plastik-Additive
. Dies fuhrte durch den besonders hellen Grauton des SNES zu einem schnellen Vergilbungseffekt. Falls ein SNES aus Plastikteilen verschiedener Zusammensetzung montiert wurde, konnte es dadurch zu einem Zweifarbtoneffekt kommen.
[10]
Fast alle erfolgreichen
Franchises
der
NES
-Ara wurden auch auf dem
SNES
erfolgreich verkauft. Das meistverkaufte Spiel war
Super Mario World
. Weitere außerst erfolgreiche Spiele waren
The Legend of Zelda: A Link to the Past
,
Donkey Kong Country
,
Street Fighter II
,
Super Metroid
,
Mega Man 7
,
Secret of Mana
und
Super Mario Kart
sowie die in Europa nicht erschienenen
Final-Fantasy
-Teile IV, V und VI und
Chrono Trigger
von
Square
. Diese Titel genießen unter Liebhabern auch heute noch einen hohen Grad an Popularitat.
- ↑
Hardware and Software Sales Units.
Nintendo,
abgerufen am 14. August 2015
.
- ↑
Dedicated Video Game Sales Units.
Nintendo, 30. Juni 2022,
abgerufen am 30. August 2022
(englisch).
- ↑
Evolution of the Game Pad
(
Memento
vom 13. Dezember 2015 im
Internet Archive
)
- ↑
Sock Master's Game Console Controller Family Tree
(
Memento
vom 23. Oktober 2012 im
Internet Archive
)
- ↑
Super Nintendo.
Abgerufen am 24. April 2020
(deutsch).
- ↑
https://twitter.com/nintendoamerica/status/1429820774907584512.
Abgerufen am 24. August 2021
.
- ↑
Michael Pachter:
Post Hoc Ergo Propter Hoc; Why the Next Generation Will Be as Big as Ever.
In:
Wedbush Equity Research.
Wedbush, 11. Februar 2014, archiviert vom
Original
(nicht mehr online verfugbar) am
4. Marz 2016
;
abgerufen am 12. November 2016
(englisch).
Info:
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Anleitung
und entferne dann diesen Hinweis.
@1
@2
Vorlage:Webachiv/IABot/equities.wedbush.com
- ↑
Blake J. Harris:
Console Wars: Sega, Nintendo, and the Battle that Defined a Generation
. Dey Street Books, 2014,
ISBN 0-06-227669-7
,
S.
576
.
- ↑
Winnie Forster:
Spielkonsolen und Heim-Computer: 256 Gerate von 1972 - 2002
. Gameplan Verlag, Utting 2002,
ISBN 978-3-00-010658-3
,
S.
80
.
- ↑
Benj Edwards:
Why Super Nintendos Lose Their Color: Plastic Discoloration in Classic Machines.
Vintage Computing and Gaming, 12. Januar 2007,
abgerufen am 12. April 2017
(englisch).