Super Nintendo Entertainment System

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Super Nintendo Entertainment System
Hersteller Nintendo
Typ stationare Spielkonsole
Veroffentlichung
Japan Japan 21. November 1990
Vereinigte Staaten Vereinigte Staaten 23. August 1991
Europa  11. April 1992
Deutschland 15. August 1992
Hauptprozessor 16-Bit Ricoh 5A22 ( 65C816 -Kern) 3,58 MHz
Grafikprozessor 2 PPU
Speichermedien Module
Controller SNES-Controller
Onlinedienst Satellaview (nur in Japan)
Verkaufte Einheiten ca. 49,10 Mio. [1]

(Stand: 30. Juni 2016)

Meistverkauftes Spiel Super Mario World (ca. 29,61 Mio. verkaufte Einheiten)
Vorganger Nintendo Entertainment System
Nachfolger Nintendo 64
Info Verkaufte Software :
ca. 379,06 Mio. Einheiten [2]
(Stand: 31. Jun 2022)

Das Super Nintendo Entertainment System (meist abgekurzt als Super Nintendo , Super NES , Super-NES oder SNES ; orig. jap. ス?パ?ファミコン S?p? Famikon bzw. Super Famicom , abgekurzt SFC ) ist eine stationare 16-Bit- Spielkonsole des japanischen Unternehmens Nintendo . Es ist die zweite weltweit veroffentlichte stationare Spielkonsole des Unternehmens und sein Controller, der SNES-Controller , fuhrte die Schultertasten ein, die fortan zum Standard der meisten nachfolgend erschienenen Gamepads wurden. [3] [4] [5] Veroffentlicht wurde das Super Nintendo Entertainment System erstmals am 21. November 1990 in Japan, dann am 23. August 1991 in Nordamerika [6] und am 11. April 1992 schließlich auch in Europa . In Deutschland war das System ab dem 15. August 1992 erhaltlich. Das Super Nintendo Entertainment System ist der Vorganger des Nintendo 64 (N64) und der Nachfolger des Nintendo Entertainment System (NES).

Das Nachfolgemodell des NES (in Japan Famicom genannt) erschien im November 1990 in Japan unter dem Namen Super Famicom ( Super Fami ly Com puter); im September 1991 in den USA und im April 1992 in Europa (in Deutschland erst im August 1992). Die amerikanische Version war in ihrer Bauart modifiziert. Der Einfuhrungspreis betrug in Deutschland 329 DM (entsprachen heute ungefahr 301 €), inklusive des Spiels Super Mario World ; etwa drei Monate nach der Einfuhrung wurde der Preis auf 299 DM (entsprachen heute ungefahr 274 €) gesenkt. Spater folgten noch weitere SNES-Paketangebote, in denen sich meist aktuellere Spiele und/oder zwei Controller befanden.

Als großter Kritikpunkt bei der Einfuhrung des SNES in Japan wurde der vergleichsweise schwache 65C816 -Hauptprozessor genannt, der mit einer Taktfrequenz von maximal 3,58 MHz arbeitete. Der Vorteil dieses langsamen Prozessors lag in einer geplanten Abwartskompatibilitat zum NES , allerdings wurde diese Funktion nicht realisiert, obgleich im Sommer vor der japanischen Veroffentlichung ein Prototyp auf einer Messe prasentiert wurde, welcher NES -Spiele unterstutzte. Die Konkurrenzkonsole namens Sega Mega Drive wies einen weit starkeren Hauptprozessor auf ( Motorola 68000 getaktet mit 7,67 MHz) was sich dem Konsumenten bei Spielen wie Super R-Type oder Gradius III offenbarte, da diese dem SNES stellenweise mehr abverlangten, als es zu leisten vermochte. Es gelang den Entwicklern jedoch, sich mit dem schwachen Prozessor des SNES zu arrangieren.

Im Laufe der Vermarktung erschienen auch Spiele, auf deren Module zusatzliche Prozessoren ? wie der DSP - oder der SuperFX -Chip ? aufgebracht wurden, mit deren Hilfe einfache 3D-Grafiken dargestellt werden konnten. Der Fokus lag damals jedoch hauptsachlich auf 2D-Spielen. Andere Chips entlasteten den Hauptprozessor oder ubernahmen bestimmte Berechnungen, die das System normalerweise verlangsamt hatten. Oft waren die in den Modulen eingebauten Zusatzchips auch um ein Vielfaches leistungsstarker als die eigentliche SNES - Hardware .

Unterschiedliche Modulformen: Wahrend die europaischen und japanischen SNES-Module (unten) ein abgerundetes Gehause besaßen, waren die Module fur die nordamerikanische SNES-Version (oben) kantiger und etwas breiter (135 zu 128 mm).

Wie schon beim Vorganger wurden auch beim SNES die Spiele mit Hilfe eines Landercodes an die jeweilige Version der Konsole (USA, Europa, Japan) gebunden. Trotzdem gab es verschiedene Methoden, diese Abhangigkeit zu umgehen, beispielsweise durch eine technische Modifikation der Konsole oder mittels der Verwendung eines Adapters (z. B. des Action Replay ). Erfolg war nicht garantiert, und die Hersteller wehrten sich bald durch eine zusatzliche Abfrage des TV-Standards ( NTSC / PAL ). Auch hier erschienen jedoch modernisierte Adapter, welche auch diese Methode umgehen konnten (wie beispielsweise der Fire-Adapter oder der Super Key Adapter ).

Gegen Ende der SNES-Ara wurde das Layout des Mainboards geandert, wahrend das SNES außerlich gleich blieb. Das Mainboard schrumpfte um 20 Prozent und die CPU sowie die beiden PPUs wurden in einem Chip zusammengefasst, dem sogenannten CPUN-A.

Das SNES wurde bis 1998 produziert und wurde weltweit ca. 49 Millionen Mal verkauft. Die zuletzt gebauten Konsolen, die den Namen SNES 2 bzw. Super Famicom Junior trugen und ausschließlich in Nordamerika bzw. Japan ab 1997 fur 99 Dollar bzw. 7800 Yen verkauft wurden, hatten ein kleineres Gehause und waren nicht mehr RGB -fahig, was sich nur durch einen Umbau reaktivieren ließ. Im Juni 1996 erschien in Japan mit dem Nintendo 64 der offizielle Nachfolger. Einige Monate spater kam Nintendos 64-Bit-Spielkonsole auch auf dem amerikanischen und europaischen Markt heraus.

Original Japanese SNES
Original Japanese SNES
Original U.S. SNES
Original U.S. SNES
Original Europe SNES
Original Europe SNES
Super Famicom Jr.
Super Famicom Jr.
Super Famicom Jr.
Super Famicom Jr.
Japanisches Super-Famicom
(1990?1998)
Nordamerikanisches Super-NES
(1991?1997)
PAL Super-NES (Europa/Australien)
(1992?1998)
Super Famicom Jr.
(1998?2003)
Nordamerikanisches Super-NES in neuem Design
(1997?1999)

Beginn der Vermarktung

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SNES-Controller (europaische Version): Neben dem Steuerkreuz und zwei Funktionstasten ( Start und Select ) verfugte das SNES-Gamepad uber vier Aktions- sowie zwei Schultertasten.

Das SNES war Nintendos notwendiger Gegenzug zu Segas Mega Drive . Der Vorganger NES war weltweit sehr erfolgreich und hatte sich insgesamt gegen das konkurrierende Sega Master System sowie den Atari 7800 durchsetzen konnen. Lediglich in Europa und Sudamerika hatte SEGA s 8-Bit-Konsole Nintendo schlagen konnen. In den darauffolgenden Jahren veroffentlichte SEGA die 16-Bit-Konsole SEGA Mega Drive , die in den USA aus lizenzrechtlichen Grunden in Genesis umbenannt wurde. Ferner entwickelte sich auch NEC mit seiner gesteigert leistungsfahigen 8-Bit-Konsole PC Engine zum Konkurrenten. Das NES war beiden Rivalen technisch unterlegen, verkaufte sich jedoch zusammen mit dem Game Boy weiterhin gut, so wurde das bereits entwickelte SNES nicht sofort veroffentlicht. Bei der Markteinfuhrung in den USA erstarkte das Mega Drive anfanglich aufgrund strategischer Fehler seitens Nintendo. Erzielte Sega noch 1994 55 % der Hardwareverkaufe in Nordamerika, so verkaufte sich das SNES von 1995 an besser. Insgesamt lagen beide Konsolen am Ende ihrer Laufzeit in den USA nahezu gleich auf. Das SNES konnte auf lange Sicht mit rund 20 Millionen Einheiten den Mega Drive mit rund 18,5 Millionen Einheiten knapp schlagen. [7] Dem war der fruhere Wechsel SEGA s zu einer neuen Konsolengeneration im Jahre 1995 im Westen zutraglich, da Nintendo die Plattform noch bis zur Veroffentlichung der eigenen Nachfolgekonsole Ende 1996 stark unterstutzte. In Europa stellte sich die Lage ahnlich ausgeglichen dar, mit dem Mega Drive als Marktfuhrer in Großbritannien und dem SNES fuhrend in Deutschland. Auf dem japanischen Markt konnte Nintendo seine dominante Stellung dagegen verteidigen und ließ den Konkurrenten weit hinter sich. Bei der Vermarktung in Sudamerika wiederum konnte SEGA dank des Lizenznehmers Tec Toy deutlich hohere Marktanteile erringen. Dies ging als der erste ausgeglichene Konsolenkrieg in die Geschichte ein. [8]

Wenige Jahre nach der Veroffentlichung der Konkurrenten Mega Drive und Super Nintendo zeichnete sich eine erneute Niederlage fur SEGA ab. Diesen Trend versuchte SEGA, mit zusatzlichen Erweiterungen, wie dem Mega-CD oder dem 32X , aufzuhalten. Mega-CD war eine CD-ROM -Erweiterung fur das Mega Drive , die wegen ihres hohen Preises und mangels qualitativer Software erfolglos blieb. Nintendos Antwort auf das Mega-CD sollte die Super-CD -Erweiterung werden, welche zusammen mit Sony entwickelt und vertrieben werden sollte, wie es schon vorher beim SNES-Soundchip SPC700 der Fall war. Da Sony diesmal jedoch darauf bestand, exklusive Herstellungs- und Vertriebsrechte fur eine eventuelle Kombination aus SNES und Super-CD -Konsole sowie den Nintendo-Figuren zu erhalten, beendete Nintendo die Zusammenarbeit und schloss stattdessen einen Vertrag mit Philips ab, der wenige Monate spater ebenfalls wieder storniert wurde. Verargert uber Nintendos Verhalten beschloss Sony, das errungene Wissen uber die Super-CD -Erweiterung fur die Entwicklung einer eigenen Spielkonsole, der PlayStation , zu verwenden.

Ende der Vermarktung

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Ende 1994 erschienen die PlayStation und der SEGA Saturn in Japan. Beide waren dem SNES technisch weit uberlegen. Daruber hinaus verwendeten die neuen Konsolen nun standardmaßig CD-ROMs als Datentrager, die nicht nur preiswerter als Module waren, sondern auch das 150- bis 1200-fache an Speicherkapazitat boten. In Fachzeitschriften wurde daraufhin vom Ende der SNES -Ara gesprochen, da die Architektur der neuen Konsolen die flussige Darstellung von detaillierten 3D-Grafiken ermoglichte, etwas, was bis dahin nur auf elitaren Grafik-Workstations realisiert werden konnte. Der Begriff Next-Gen-Konsole wurde in dieser Zeit gepragt und wird bis heute noch weiter verwendet.

Da sich die Entwicklung der hauseigenen Konsole Ultra 64 (spater in Nintendo 64 umbenannt) stark verzogerte, versuchte Nintendo weiterhin, das SNES mit grafisch und spielerisch hochwertigen Titeln wie Donkey Kong Country oder Yoshi's Island konkurrenzfahig zu halten. Es erschienen noch bis ins Jahr 1998 offizielle Spieleveroffentlichungen (zwei Jahre nach Einfuhrung der Nintendo-64 -Konsole). Zu den letzten in Europa veroffentlichten Spielen fur das SNES zahlen die Simulation Harvest Moon , FIFA 98 und die Spielesammlung Timon & Pumbaa's Jungle Games .

Fur das SNES erschienen insgesamt etwa 1350 lizenzierte Spiele, [9] von denen jedoch nur knapp ein Drittel international vermarktet wurde. In Europa wurden ca. 530 Super-Nintendo-Titel veroffentlicht. Im nordamerikanischen Raum besaß fast jede zehnte Familie ein SNES; in Japan waren es rund 40 Prozent aller Haushalte.

Technische Eigenschaften

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Spezifikationen

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Motherboard einer nordamerikanischen Super-Nintendo-Konsole
  • CPU : 16-Bit-Prozessor Ricoh 5A22 kompatibel zum 65816 , getaktet mit max. 3,579545 MHz (NTSC) bzw. 3,546895 MHz (PAL). Beinhaltet einen programmierbaren DMA-Controller fur 8 DMA-Kanale und wahlbarem HDMA-Spezialmodus fur besondere Grafikeffekte (ahnlich dem Amiga Copper).
  • Grafikprozessoren : 2 PPU-Chips (PPU = Picture Processing Unit), 15 Bit Farbtiefe (32768 Farben)
  • Speicher : 128 KB RAM , 64 KB Grafikspeicher (32 KB pro PPU), 2 bis 32 MBit Cartridge - ROM (durch spezielle Adressdecoder erweiterbar, z. B. 48 MBit bei Star Ocean und Tales of Phantasia )
  • Bussystem : 8-Bit-Datenbus, 24-Bit-Adressbus A (WRAM, Steckmodul), 8-Bit-Adressbus B (WRAM, PPU1, PPU2, APU, Steckmodul, Erweiterungsport)
  • Auflosung : 224 (NTSC) bzw. 239 (PAL) Bildzeilen im Progressive -Modus, 448 bzw. 478 Zeilen im Interlaced -Modus. 256 Pixel pro Zeile im Standardmodus, 512 im ?High-Res“ Modus.
  • Farbtiefe : 15-Bit-Farbpalette, davon theoretisch alle Farben gleichzeitig darstellbar (unter Ausnutzung des Color Add/Subtract-Modus). Ansonsten bis zu 256 Farben aus 4096 (Mode 7).
  • Hintergrunde : Bis zu 4 unabhangig scrollbare Tilemap-Grafikebenen (Playfields), Colour Add/Subtract Mode (zum Kombinieren der Grafikebenen fur Transparenzeffekte zwischen den einzelnen Ebenen und Sprites), 8 Grafikmodi mit unterschiedlichen Farbtiefen und Anzahl der Ebenen, Mode 7 erlaubt das dreidimensionale Zoomen, Drehen und Verzerren einer Grafikebene. Das Kippen der Grafik war von Hause aus nicht moglich, wurde aber durch helfende DSP-Chips in manchen Modulen gewahrt.
  • Sprites : 128 Hardware- Sprites , 16 Farben pro Sprite (eine davon transparent), Spritegroßen von 8 × 8 bis 64 × 64 Pixel, max. 32 Sprites pro Zeile, max. 34 Sprite-Tiles (8 × 8 Pixel) pro Zeile.
  • Abmessungen : 200 mm × 72 mm × 242 mm
  • Videosignal : RF, Composite, RGB, S-Video
  • Soundchip : 8-Bit- Sony-SPC700 -CPU mit angebundenem Sound-DSP,
    • 64 KB RAM,
    • S-DSP: 8 × 16-Bit-Stereo-Soundkanale (bis zu 32 kHz Samplingrate),
    • Sample-Dekompression via BRR (bit rate reduction)
    • ADSR-Wellenform fur jede Stimme, programmierbarer FIR-Filter fur Hall/Echo-Effekte.
  • Sonstige Eigenschaften : Hardware-Multiplikation und -Division.
Teilweise Vergilbung des Plastikgehauses einer US-SNES-Konsole; das graue Plastik beim Moduleinschub ist unbetroffen.

Das ABS-Plastik , welches bei alteren Varianten der US-SNES-Konsole verwendet wurde, ist besonders empfindlich gegenuber Oxidation ausgelost durch den Luftsauerstoff, moglicherweise aufgrund fehlender Plastik-Additive . Dies fuhrte durch den besonders hellen Grauton des SNES zu einem schnellen Vergilbungseffekt. Falls ein SNES aus Plastikteilen verschiedener Zusammensetzung montiert wurde, konnte es dadurch zu einem Zweifarbtoneffekt kommen. [10]

Fast alle erfolgreichen Franchises der NES -Ara wurden auch auf dem SNES erfolgreich verkauft. Das meistverkaufte Spiel war Super Mario World . Weitere außerst erfolgreiche Spiele waren The Legend of Zelda: A Link to the Past , Donkey Kong Country , Street Fighter II , Super Metroid , Mega Man 7 , Secret of Mana und Super Mario Kart sowie die in Europa nicht erschienenen Final-Fantasy -Teile IV, V und VI und Chrono Trigger von Square . Diese Titel genießen unter Liebhabern auch heute noch einen hohen Grad an Popularitat.

Commons : Super Famicom/Super Nintendo Entertainment System  ? Sammlung von Bildern, Videos und Audiodateien

Einzelnachweise

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  1. Hardware and Software Sales Units. Nintendo, abgerufen am 14. August 2015 .
  2. Dedicated Video Game Sales Units. Nintendo, 30. Juni 2022, abgerufen am 30. August 2022 (englisch).
  3. Evolution of the Game Pad ( Memento vom 13. Dezember 2015 im Internet Archive )
  4. Sock Master's Game Console Controller Family Tree ( Memento vom 23. Oktober 2012 im Internet Archive )
  5. Super Nintendo. Abgerufen am 24. April 2020 (deutsch).
  6. https://twitter.com/nintendoamerica/status/1429820774907584512. Abgerufen am 24. August 2021 .
  7. Michael Pachter: Post Hoc Ergo Propter Hoc; Why the Next Generation Will Be as Big as Ever. In: Wedbush Equity Research. Wedbush, 11. Februar 2014, archiviert vom Original (nicht mehr online verfugbar) am 4. Marz 2016 ; abgerufen am 12. November 2016 (englisch).   Info: Der Archivlink wurde automatisch eingesetzt und noch nicht gepruft. Bitte prufe Original- und Archivlink gemaß Anleitung und entferne dann diesen Hinweis. @1 @2 Vorlage:Webachiv/IABot/equities.wedbush.com
  8. Blake J. Harris: Console Wars: Sega, Nintendo, and the Battle that Defined a Generation . Dey Street Books, 2014, ISBN 0-06-227669-7 , S.   576 .
  9. Winnie Forster: Spielkonsolen und Heim-Computer: 256 Gerate von 1972 - 2002 . Gameplan Verlag, Utting 2002, ISBN 978-3-00-010658-3 , S.   80 .
  10. Benj Edwards: Why Super Nintendos Lose Their Color: Plastic Discoloration in Classic Machines. Vintage Computing and Gaming, 12. Januar 2007, abgerufen am 12. April 2017 (englisch).