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[메타버스에 올라타자] 5. 메타버스 世上에서의 '疏通'

[메타버스에 올라타자] 5. 메타버스 世上에서의 '疏通'

[IT東亞]

메타버스에 關한 連載를 始作하며 - https://it.donga.com/103379/

메타버스에 關心 가져야 하는 理由 - https://it.donga.com/103463/

글로벌 메타버스 現況 - https://it.donga.com/103662/

메타버스 技術 트렌드 - https://it.donga.com/103783/

메타버스 世上에서의 疏通

메타버스 基盤의 協業

企業의 메타버스 導入 事例

메타버스 連載를 마치며

‘疏通’은 只今껏 人間關係를 形成하고 維持, 발전시키는 데 重要한 役割을 해왔고, 現在의 人類를 만든 가장 큰 原動力이라 할 수 있다. 卽 人間에게 있어 疏通은 社會的 相互作用을 위한 必須 手段으로, 疏通을 통해 다른 사람들과 생각, 感情, 情報를 交流한다. 이로써 서로 배우고 協力하면서 어려운 問題를 解決할 수 있었고, 自身과 世上을 발전시키는 機會를 提供할 수 있었다.

우리 社會나 組織에서 疏通이 그 무엇보다 重要한 만큼, 疏通이 잘못되면 여러 誤解와 混亂을 惹起하거나, 組織의 成果와 效率性 低下도 避할 수 없게 된다. 特히, 最近 우리 社會는 여러 分野에서 디지털 轉換(DT)李 가속되고 있고, 一般化된 디지털 社會에서 疏通의 重要性은 더욱 커지고 있다.

어떤 側面으로는 現實 世上보다 메타버스 世上에서 좀더 쉽고 簡便하게, 그리고 效果的으로 他人과 疏通할 수 있다는 長點도 있으니, 메타버스 世上에서의 疏通에 關해 한番 생각해보는 時間을 갖겠다.

출처=조이콜랩
出處=조이콜랩

疏通은 ‘意思疏通’ 또는 ‘意思傳達’을 말하며, 個人 間 或은 그룹 間 서로 情報를 주고받고 理解하는 過程이다. 學術的으로 疏通을 區分하는 方法은 言語的 疏通과 非言語的 疏通, 段方向 疏通과 兩方向 疏通, 非定型 疏通과 鄭兄 疏通, 相互作用的 疏通과 非相互作用的 疏通 等 여러가지가 있다. 여기서는 言語的 疏通 方式과 非言語的 疏通 方式을 中心으로 알아본다.

言語的 疏通 方式은 말이나 글을 통해 疏通하는 것이며, 非言語的 疏通은 身體 言語, 表情, 제스처, 그림, 그래픽 等을 使用하여 意思疏通을 하는 것을 말한다.

우리는 이미 인터넷 카페나 카카오톡, 네이버밴드, 페이스북, 인스타그램, 트위터, 링크드인 等 수많은 SNS를 통해 디지털 疏通에 익숙해졌다. 그렇다면 메타버스 內 疏通은 이들 SNS 疏通과는 어떤 差別點이 있을까? 個別的인 플랫폼에 對해 먼저 이야기해본다.

첫째, 沒入型 經驗 (Immersive Experience)

SNS 疏通이 글, 寫眞, 映像 等의 平面的인 콘텐츠를 즐기는 3人稱 時點이라면, 메타버스 疏通은 3D (或은 2D) 아바타와 假想 環境을 基盤으로 使用者가 1人稱 時點으로 더욱 沒入感을 느낄 수 있으며, 空間을 探索하고 相互 作用도 할 수 있다.

둘째, 實時間 相互 作用 (Real-Time Interaction)

SNS 疏通이 서로 다른 時間에 相互 作用이 發生하는 非同期 通信 爲主라면, 메타버스 疏通은 實時間 相互 作用을 强調하여 使用者가 마치 假想 空間에서 實際로 存在하는 것처럼, 다른 사람과 아바타 會議, 音聲 채팅, 인스턴트 메시지 等을 통해 實時間 意思 疏通을 할 수 있다.

셋째, 空間 認識 (Spatial Awareness)

메타버스에서 使用者는 空間을 認識하고 存在感을 느낀다. 使用者들은 다른 地域을 探索하고, 假想 空間을 訪問하는 等 實際와 類似한 活動에 參與할 수 있다. 空間 認識을 통해 좀더 沒入感을 느끼고, 疏通에 깊이를 더할 수 있으며, 自然스러운 社會 經驗을 쌓을 수 있다.

넷째, 共有 活動 (Shared Activities)

메타버스에서는 假想 世界 內에서 共有 活動과 經驗이 可能하다. 使用者는 協業 프로젝트에 參與하고, 같이 게임도 하고, 假想 콘서트 같은 다양한 소셜 이벤트에 參與할 수 있다.

이러한 메타버스 플랫폼은 그 目的과 性格에 따라 主로 使用하는 疏通 機能과 方式이 조금씩 다르고, 各其 差別된 疏通의 特徵을 지니고 있는데, 이미 익숙한 메타버스 플랫폼들을 中心으로 이러한 特徵을 알아본다.

게임用 메타버스 플랫폼

먼저 게임用 메타버스 플랫폼으로 分類할 수 있는 ‘로블록스(Roblox)’에서는 製作된 게임에 따라 多少 다를 수 있지만, 大部分 週로 텍스트 基盤 채팅을 통해 使用者 間에 意思 疏通을 支援하며, 音聲 채팅도 可能하다. 公開 채팅을 통해 게임 또는 假想環境에서 누구와도 疏通할 수 있으며, 非公開 메시징을 통해 一對一 對話를 할 수 있다.

또한 그룹 채팅을 통해 特定 그룹 또는 커뮤니티 내 構成員과 疏通할 수 있다. 이와 類似한 疏通 手段을 提供하는 플랫폼은 ‘마인크래프트(Minecraft)’, ‘포트나이트(Fortnite)’, ‘샌드박스(Sandbox)’ 等이 있다.

로블록스(왼쪽)와 마인크래프트(오른쪽) / 출처=로블록스, 마인크래프트
로블록스(왼쪽)와 마인크래프트(오른쪽) / 出處=로블록스, 마인크래프트

소셜龍 메타버스 플랫폼

소셜龍 메타버스로 分類할 수 있는 ‘제페토(Zepeto)’에서도 로블록스와 類似한 텍스트 基盤 채팅과 音聲 채팅을 提供한다. 여기에 더해, 多樣한 제스처와 이모지를 提供함으로써 自身의 感情을 더 實感나고 재미있게 表現할 수 있다. 같은 範疇에 있는 플랫폼으로는 ‘이프랜드(ifland)’, ‘本디(Bondee)’ 等이 있다.

제페토(왼쪽)와 이프랜드(오른쪽) / 출처=제페토, 이프랜드
제페토(왼쪽)와 이프랜드(오른쪽) / 出處=제페토, 이프랜드

비즈니스用 메타버스 플랫폼

비즈니스用 메타버스 플랫폼은 비즈니스 및 組織 內 協業을 위해 假想 會議室, 프레젠테이션 道具 및 共同 作業 機能 等을 提供한다. 여기에 該當되는 3D 플랫폼으로는 ‘스페이셜(Spatial)’, ‘人게이지(Engage)’, ‘비벨라(VirBELA)’, ‘티오(Teooh)’, ‘스팟(Spot)’, ‘蘇摩(Soma)’ 等이 있다. 이들 플랫폼들의 主要 疏通 方式은 꽤 精巧한 3D 아바타를 基盤으로, 實感나는 아바타의 움직임과 제스처, 陰性 對話 等이다.

인게이지(왼쪽)와 티오(오른쪽) / 출처=인게이지, 티오
人게이지(왼쪽)와 티오(오른쪽) / 出處=人게이지, 티오

2D 或은 2.5D 플랫폼으로는 ‘오비스(Ovice)’, ‘쿠모스페이스(Kumospace)’, ‘리모(Remo)’, ‘팀플로우(Teamflow)’, ‘조이콜랩(Joycollab)’ 等이 있다. 이들의 疏通 方式의 特徵은 大部分 2D 基盤의 심플한 原形 아바타를 基盤으로, 同僚 아바타 近處로 가볍게 移動하여 자연스러운 音聲 對話 或은 畫像 미팅을 하는 것이다. 3D 플랫폼 對備 實感 느낌은 多少 不足하지만, 훨씬 簡潔하게 疏通 目的을 達成할 수 있다.

오비스의 境遇 假想 空間에서 내 아바타를 中心으로 街聽力 거리(原形라인)를 設定함으로써, 다른 아바타의 近處로 가면 소리가 더 잘 들리게 하거나 오브젝트가 動作하도록 具現했다.

오비스(왼쪽)와 조이콜랩(오른쪽) / 출처=오비스, 조이콜랩
오비스(왼쪽)와 조이콜랩(오른쪽) / 出處=오비스, 조이콜랩

조이콜랩은 畫像, 채팅, 音聲 等의 疏通 手段을 提供하는데, 로비, 休憩室, 會議室로 空間을 나누고, 各 空間 特性에 따라 疏通 方式을 다르게 適用했다. 例를 들면, 休憩室에서는 내 아바타를 다른 아바타 領域(原形標示)에 옮기면 原形으로 묶여 자연스러운 音聲對話가 可能하다. 로비에 訪問한 손님은 于先 인스턴트메시지(말風船), 제스처, 이모지를 통해 職員과 疏通하는 式이다. 인스턴트메시지는 數秒間 標示된 後 貯藏되지 않고 사라진다.

쿠모스페이스와 리茅島 오비스와 類似하게, 自身의 아바타를 中心으로 原形라인을 標示하여 다른 이들과 疏通이 可能한 領域을 標示해준다. 쿠모스페이스의 境遇, 아바타 이미지 代身 實時間 웹캠 畵面을 보여줄 수 있다. 이들 플랫폼은 畫像 會議와 火傷 이벤트에 좀더 적합하게 具現됐다.

쿠모스페이스(왼쪽)와 리모(오른쪽) / 출처=쿠모스페이스, 리모
쿠모스페이스(왼쪽)와 리모(오른쪽) / 出處=쿠모스페이스, 리모

敎育用 메타버스 플랫폼

敎育用 메타버스는 主로 敎育 및 訓鍊을 위한 假想 環境을 提供하는 데 重點을 두어, 使用者가 假想 環境에서 배우고 協業할 수 있도록 돕는다. 現在 알려진 플랫폼으로는 ‘에듀버스(Eduverse)’, ‘클래스브이알(ClassVR)’, ‘뷰소닉 유니버스(Universe)’, ‘敎育用 로블록스(Education on Roblox)’, ‘位캔버스(WeCanverse)’ 等이 있다.

에듀버스는 敎育用 假想現實 테마파크인 ‘아반티스 월드(Avantis world)’를 통해 수많은 콘텐츠를 提供하고 있으며, 더불어 ‘엑스피디션즈360(Expeditions 360)’에서 假想 探險을 위한 많은 VR 및 AR 콘텐츠를 提供하고 있다.

앱 設置 없이 웹브라우저로 簡單히 接續 可能하지만, 네트워크 環境에 따라 反應速度가 느려질 수 있다. 이 플랫폼은 敎育 目的上 서로 間의 疏通보다는 심플한 아바타가 空間을 探索하며 배울 수 있도록 한다.

에듀버스(왼쪽)와 뷰소닉 유니버스(오른쪽) / 출처=에듀버스, 뷰소닉 유니버스
에듀버스(왼쪽)와 뷰소닉 유니버스(오른쪽) / 出處=에듀버스, 뷰소닉 유니버스

뷰소닉의 유니버스는 에듀버스와는 달리, 設置型 앱을 提供한다. 3D 假想空間과 아바타를 基盤으로 敎室, 會議室 等에서 必要한 畵面共有, 화이트보드, 오디오 및 學生 管理 機能 等의 有用한 疏通 機能을 利用할 수 있다.

位캔버스는 EBS와 韓華시스템이 같이 開發한 公敎育 敎科課程을 連繫한 體驗型 學習 콘텐츠를 비롯해, 學級 運營에 必要한 모든 機能을 統合 提供하는 3D 基盤의 敎育用 메타버스 플랫폼이다. 非對面 敎育을 目的으로 開發된 플랫폼의 特性上 學生 管理 機能을 提供하며, 제페토와 類似하게 3D 아바타를 基盤으로 채팅, 陰性, 제스처 等의 다양한 疏通 手段을 提供한다. 지난 4月부터 베타 서비스가 始作됐다.

출처=위캔버스
出處=位캔버스

이 같은 다양한 메타버스 플랫폼은 平面的인 SNS 플랫폼 內 疏通과 달리, 假想 空間과 아바타를 基盤으로 畫像, 音聲, 채팅과 같은 言語的 疏通 機能 提供 次元을 넘어, 이제는 그 目的과 性格에 적합한 새로운 方式의 疏通 手段이 開發되고 高度化되고 있다.

特히 메타버스 空間에서는 使用者의 沒入感을 높이기 위한 使用者 인터페이스와 實時間 相互 作用이 매우 重要해짐으로써, 使用者 間의 좀더 쉽고 便한 疏通을 돕기 위한 디테일과 差別化가 더 큰 競爭力으로 作用할 것이다.

글 / 피치솔루션 안정수 代表

소프트웨어 엔지니어로 始作하여 IT業界에서 約 15年間 勤務했다. 2009年 8月 以來로 몇番의 스타트업 創業을 通해 소프트웨어 基盤의 B2B서비스 事業을 해오고 있으며, 現在 假想空間과 아바타 基盤의 實感 協業 플랫폼 開發 및 서비스 事業에 熱中하고 있다.

整理 / IT東亞 이문규 (munch@itdonga.com)

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