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‘코로나 特需’ 맞았던 글로벌 게임市場, 왜 中國만 逆成長?[K비즈니스 가이드]

‘코로나 特需’ 맞았던 글로벌 게임市場, 왜 中國만 逆成長?[K비즈니스 가이드]

80億 人口가 기다리는 글로벌 市場은 無限한 機會의 땅입니다. 本誌와 대한무역투자진흥공사(以下 KOTRA)는 K팝, K뷰티, K푸드 等의 뒤를 이은 새로운 K트렌드의 登場을 應援하기 위한 共同企劃, ‘K비즈니스 가이드’를 準備했습니다. KOTRA에서 運營하는 글로벌 經濟 情報 逋脫인 ‘KOTRA 海外市場뉴스’에 最近 올라온 消息 中, 注目할 만한 것을 紹介합니다. 이와 더불어 各種 用語에 對한 解說, 새로운 트렌드에 對한 分析을 덧붙여 글로벌 市場에 對한 理解와 關心을 높이고자 합니다.

(출처=셔터스톡)
(出處=셔터스톡)

參考: 콘텐츠産業 x 海外市場뉴스+ (2023. 4. 20, KOTRA)

要約: 코로나19 팬데믹 期間 中 글로벌 게임 市場은 規模가 크게 擴大되었으며, 特히 모바일 게임 市場의 比重이 커지며 게임界의 版圖를 바꾸고 있음. 이와 더불어 메타버스, 블록체인 等의 最新 技術과 結合에 積極的인 日本, 꾸준한 成長勢를 記錄하고 있는 인도네시아 게임 市場이 特히 눈에 띔 .

[IT東亞 金榮宇 記者] 3年餘間 持續된 코로나19 팬데믹(大流行)으로 인해 많은 産業이 沈滯에 빠졌으나, 오히려 好況을 누린 産業도 있습니다. 代表的인 것이 게임 分野입니다. 올해 初 한국콘텐츠진흥원이 發刊한 2022 ‘大韓民國 게임白書’의 內容에 따르면, 國內 게임 産業 賣出額은 코로나19 팬데믹이 本格化된 2021年, 前年度 對比 5.8% 增加한 20兆 9913億원을 記錄했으며, 2022年은 22兆 7,000億원에 達할 것이라고 밝힌 바 있습니다. 코로나19 팬데믹과 맞물려 國內 게임 市場 規模가 史上 最初로 20兆원을 突破했다는 意味죠.

글로벌 市場도 大部分 비슷한 흐름을 이어갔는데, 가도카와 아스키綜合硏究所에서 昨年 8月 發刊한 報告書에 依하면 日本 게임 콘텐츠 市場은 2020年度에 前年度 對比 20%假量 成長해 2兆엔을 突破했습니다. 2021年에는 前年 對比 0.8% 減少하긴 했지만 如前히 2兆엔臺를 維持했죠. 그 外에 인도네시아 게임 市場 亦是 2021年度에 前年對比 16.7% 成長했고, 2022年度에는 9.2% 成長이 豫想된다고 글로벌 컨설팅 機關 PwC는 報告했습니다.

코로나19 팬데믹이 엔데믹(風土病化)으로 轉換된 2023年부터는 게임 市場의 成長勢가 주춤하고 있다는 報告도 적지 않습니다만, 全般的으로 코로나19 팬데믹이 글로벌 게임 市場의 成長에 큰 影響을 미쳤다는 點은 否認할 수 없을 것 같습니다. 많은 사람들이 外出을 自制하고 집 안에서 많은 時間을 보내게 되면서 예전보다 더 많이 게임을 하게 되었다는 意味죠.

(출처= 더방증권연구소)
(出處= 더房證券硏究所)

그런데, 大部分 國家의 게임 産業이 ‘코로나 特需’를 맞은 反面, 같은 時期에 오히려 마이너스 成長이 두드러진 國家도 있었습니다. 이는 다름 아닌 中國입니다. 앞서 紹介한 KOTRA의 ‘콘텐츠産業 x 海外市場뉴스+’ 報告書에 따르면 中國 온라인 게임 市場은 2022年, 10年 만에 처음으로 마이너스 成長을 記錄했습니다. 그 規模도 커서 前年度 對比 10.3%나 賣出이 줄어든 2659億 위안을 記錄했죠.

賣出額 減少와 더불어 게임 産業에 投資하는 費用 亦是 크게 줄어든 것으로 나타났습니다. 같은 期間 동안 中國 現地의 게임 開發 規模가 前年度보다 13.1% 줄어든 2223億 7000萬 위안에 그친 것도 같은 脈絡입니다. 위와 같은 現象이 왜 唯獨 中國에서만 나타난 걸까요? 中國 게이머들이 게임을 하지 않게 된 것일까요?

그건 아닌 것 같습니다. 大部分의 中國 게임 市場 關聯 指標가 눈에 띄게 下落한 가운데, 같은 時期 中國 온라인 게임 利用者 數는 前年度 對比 0.33% 줄어든 6億 6,400萬名으로 集計되었습니다. 開發 및 出市되는 게임의 數가 줄고, 賣出額도 줄어들었지만 정작 게임을 즐기는 人口 自體는 큰 變化가 없었다는 意味입니다.

이런 現象이 나타난 理由를 알아보려면 該當 時期 동안 中國 政府에서 發表된 各種 게임 關聯 政策을 살펴볼 必要가 있습니다. 簡單히 말하자면 2018~2022年 사이, 中國 政府는 새로운 게임의 出市를 막고, 未成年者 게이머들의 게임 플레이 時間을 制限하는 것을 骨子로 한 다양한 市場 統制 政策을 發表했습니다.

2018年 3月, ‘게임申告 神社批准 重要事項 通知’를 發表해 모든 게임 版號(서비스 許可) 發給을 暫時 中斷하기도 했으며, 같은 해 8月에는 ‘兒童靑少年 近視 綜合 豫防統制 實施方案’, 2019年 11月에는 ‘未成年者의 온라인게임 中毒 防止에 關한 通知’를 發表해 게임의 總量 및 未成年者의 게임 플레이 時間을 制限할 것을 豫告했죠.

이러한 過程을 거쳐 이윽고 2021年 6月에는 새로운 ‘未成年者 保護法’을 議決했습니다. 이는 未成年者의 心身에 危害가 될 수 있는 콘텐츠의 製作과 配布를 막는 것과 더불어, 18歲 未滿 靑少年이 休日은 하루 3時間, 그 外의 날에는 하루 1.5時間만 온라인 게임을 플레이할 수 있다는 內容을 담았습니다.

‘도타2(DOTA2)’ 게임을 플레이하는 중국 게이머들 (출처=게임동아)
‘逃躱2(DOTA2)’ 게임을 플레이하는 中國 게이머들 (出處=게임東亞)

이런 强力한 規制와 더불어 2021年 8月부터 다음해 4月까지 게임板好意 審査批准을 다시 中斷하기도 했습니다. 이러한 措置는 中國 게임 市場을 急速히 冷却시켰는데, 出市되는 게임의 數가 急減하고 이미 서비스 中인 게임의 相當數는 利用者들의 플레이 時間이 크게 줄었습니다. 一部 게임은 서비스를 中斷하기도 했죠.

2022年 11月에 와서야 中國 政府가 새로운 未成年者 保護法이 成果를 거두었다며 온라인 게임의 監督을 緩和해 게임 市場이 한숨을 돌리긴 했습니다만, 2021年에만 14,000個에 達하는 中國 게임 業體가 門을 닫는 等의 打擊이 發生했죠.

勿論 中國 게임市場이 코로나19 팬데믹 期間 中 마이너스 成長을 한 것이 꼭 政府 政策 때문만은 아닙니다. 業界 全般의 投資가 活性化되지 않았고 人件費 等 原價上昇의 壓力으로 新製品 出市가 減少한 原因도 크죠. 하지만 그럼에도 不拘하고 唯獨 中國만이 글로벌 市場과 鄭 反對 方向으로 움직인 것은 中國 게임 市場에서 政府의 입김이 미치는 影響이 얼마나 큰지 示唆하는 事例입니다.

中國 게임 市場 進出을 노리는 大韓民國 企業이라면 이러한 市場 特性을 正確히 把握해야 할 것입니다. 于先 中國內에 外國 게임을 서비스하기 위한 基本 條件부터 嚴格합니다. 2016年 中國 國家新聞出版書에서 發表한 ‘인터넷出版서비스管理規定’ 第10條에 따르면, 外國 企業은 온라인 게임을 비롯한 인터넷 出版 서비스에 從事할 수 없습니다. 때문에 大多數의 外國 企業들은 中國內 企業과 손잡고 게임을 出市하고 있습니다.

그 外에도 中國에서 온라인 게임을 流通하기 위해 거쳐야 하는 過程은 만만치 않습니다. 于先 中國 國家新聞出版書에 '게임運營飛雁(온라인게임의 出版敬畏著作權 權限附與 申請書, 온라인게임 스크린샷 等)'을 提出하고, 批准이 되면 '컴퓨터소프트웨어著作權登記證', 'ICP 許可證', '게임版號(ISBN)'를 登錄해야 합니다.

이 中 게임板號가 特히 發給받기 어려운 것으로 有名합니다. 이는 中國 國家新聞出版書 發給하는 서비스 許可權의 一種으로, 版號가 없을 境遇 온라인 테스트만 할 수 있고 有料 서비스는 할 수 없으니 必須 條件이나 다름없죠. 게임의 品質이나 內容이 中國 當局에서 定하는 基準을 通過해야 하는데, 그 基準이 相當히 嚴格합니다. 特히 採點 基準 中에는 게임의 內容이 社會主義的 核心價値觀에 符合하는지를 따지는 ‘觀念 志向’이라는 項目도 있을 程度입니다. 때문에 中國에 出市되는 外國 게임들은 게임 主題나 演出, 플레이 方式 等을 修正하는 境遇가 많습니다.

例를 들면 ‘幽靈’과 같이 唯物論에 어긋나는 存在, ‘骸骨’과 같이 身體 毁損을 연상시키는 要素, ‘붉은 液體’와 같이 피를 聯想시키는 表現 等이 包含된 게임은 版號 發給이 거부될 可能性이 높습니다. 다른 나라 基準으로는 크게 問題가 되지 않는 것이 唯獨 中國 市場에서만 걸림돌이 되는 境遇가 많으니 注意할 必要가 있습니다.

그 外의 外部要因, 特히 政治的인 問題로 外國 게임의 版號 發給이 거부되는 事例도 많습니다. 2016年 駐韓美軍 사드 配置로 인해 觸發된 이른바 ‘限韓令(限韓令, 韓流 制限令)’이 代表的이죠. 이를 통해 中國內 韓國 企業의 製品이나 서비스에 對한 不買運動이 일어나는 等, 打擊이 컸습니다. 韓國 게임에 對한 版號 發給도 한동안 中斷되었죠. 勿論 中國 政府는 公式的으로 限韓令을 指示한 바 없다고 밝히고 있습니다만, 暗暗裏에 이런 雰圍氣를 誘導한 情況은 곳곳에서 드러나고 있습니다.

작년 12월 중국 판호를 통과해 출시가 가능해진 스마일게이트의 MMORPG ‘로스트아크’(출처=텐센트)
昨年 12月 中國 版號를 通過해 出市가 可能해진 스마일게이트의 MMORPG ‘로스트아크’(出處=텐센트)

하지만 2022年 12月에 韓國 게임 7種이 版號를 發給받는 等, 閑閑零度 어느程度 누그러질 幾微를 보이고 있습니다. 이에 따라 多數의 韓國 게임 業體들은 다시 中國 市場 進出을 저울질하고 있습니다. 間만에 中國 版號를 通過한 ‘로스크아크’, ‘블루아카이브’ 等의 韓國 게임은 글로벌 市場에서 높은 人氣를 謳歌하던 作品이라 中國 內 게이머들의 關心도 매우 높죠.

整理하자면, 中國 게임 市場은 宏壯히 크고 그만큼 海外 企業들의 關心도 亦是 높습니다. 다만 各種 市場 規制가 촘촘하게 存在하며, 特히 外國系 게임의 境遇는 더욱 障壁이 높습니다. 이와 더불어 政府 政策이나 外交 關係를 비롯한 政治的 이슈에 따라 市場 雰圍氣 및 非公式的인 規制의 基準이 急激하게 變化합니다. 中國 게임 市場 進出을 考慮하는 大韓民國 企業이라면 이러한 點을 考慮해 신중한 接近을 하길 바랍니다.

글 / IT東亞 金榮宇(pengo@itdonga.com)

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