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모바일게임서 疏外된 언더독의 叛亂, 콘솔게임 部門서 거짓말처럼 大히트 | 케이스스터디 | DBR
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DBR Case Study: 韓國 게임 歷史 새로 쓴 ‘P의 거짓’

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콘솔게임 部門서 거짓말처럼 大히트

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    네오위즈가 만든 콘솔게임 ‘P의 거짓’은 出市 6個月 만에 글로벌 累積 利用者 數 700萬 名을 達成하며 韓國産 콘솔게임도 世界市場에서 통할 수 있음을 보여준 作品이다. 特히 P의 거짓의 成功은 開發 難度가 높아 國內 게임業界가 한番도 挑戰하지 않았던 소울라이크 장르에 挑戰해 成果를 냈다는 點에서 意義가 있다. 흥미로운 點은 네오위즈의 成果가 逆說的으로 過去의 失敗 德分이었다는 點이다. 네오위즈는 게임 市場 트렌드가 온라인에서 모바일로 넘어가던 時期, 이에 適切히 對應하지 못해 오랜 沈滯期를 겪었다. 하지만 이 失敗 德分에 競爭社들이 모바일게임 市場에 集中하는 사이 콘솔게임 開發 力量 强化에 集中하면서 P의 거짓과 같은 大作을 만들 수 있었다. 이 過程에서 네오위즈만의 開發 文化(3킹즈)와 開發 方式(테스트 中心 開發)李 큰 役割을 했다.



    “韓國 게임 歷史에 새로운 里程標를 썼다.”

    2023年 9月 19日 出市된 後 全 世界的으로 큰 人氣를 끌고 있는 네오위즈의 콘솔게임 ‘P의 거짓’에 對한 評價다. 實際 P의 거짓은 콘솔 플랫폼 中心의 패키지 게임 1 도 온라인게임이나 모바일게임에 버금가는 비즈니스 모델을 構築할 수 있다는 確信을 國內 게임 業界에 심어준 紀念碑的 作品이 됐다.

    P의 거짓은 正式 出市 前 이미 글로벌 게이머들의 큰 關心을 받았다. 大衆들 앞에 첫선을 보였던 ‘게임스컴 어워드 2022’ 2 에서 ‘가장 期待되는 플레이스테이션 게임’ ‘最高의 액션 어드벤처 게임’ ‘最高의 롤플레잉 게임’ 等 세 部門에 選定됐다. 當時 네오위즈는 P의 거짓의 新規 트레일러 映像과 訪問客들이 直接 플레이할 수 있는 두 時間 分量의 體驗 버전만을 公開했는데 行事場에는 體驗 버전을 直接 플레이해 보고 싶은 게이머들이 몰리며 긴 줄을 形成했다. 또 美國 X(前 트위터) 트렌드 키워드에 P의 거짓이 1位에 오를 程度로 話題를 모았다.

    게이머들의 關心을 確認한 네오위즈는 2023年 6月 데모 버전을 出市해 사흘 만에 100萬 다운로드를 記錄했고 9月 正式 게임을 出市해 한 달 만에 累積 販賣量 100萬 張을 突破하며 損益分岐點을 가뿐히 넘겼다. 또한 出市 5個月 만인 2024年 2月 基準으로 글로벌 累積 利用者 數 700萬 名을 達成하기도 했다. 3

    게임에 對한 肯定的인 評價도 이어지고 있다. 게임 流通 플랫폼 스팀(Steam)의 利用者 리뷰가 2024年 3月 末 基準 2萬3600餘 個가 달렸는데 그中 92%가 肯定的 評價다. 그 結果, P의 거짓은 스팀에서 ‘매우 肯定的’ 等級을 받고 있다. 스팀 利用者 리뷰는 實際 게임을 해 본 사람들이 直接 評價를 하기 때문에 게이머들의 購買 意思決定에 큰 影響을 미친다는 點에서 意味가 크다.

    特히 P의 거짓의 成功은 콘솔게임, 그中에서도 소울라이크 장르라는, 國內 게임業界가 한 番도 挑戰하지 않았던 未知의 領域에 挑戰해 成果를 냈다는 點에서 意味가 있다. 소울라이크 장르는 게임 中에서도 製作 難度가 높기로 有名해 소울라이크 名家로 불리는 日本의 프롬소프트웨어 外에는 이 장르에서 大作을 만들어 낸 事例가 드물다. 네오위즈는 이 게임 하나로 글로벌 게임 業界에 注目을 받게 됐으며 國內 게임 會社들의 宿願 事業인 글로벌 進出도 이뤄냈다. 實際 P의 거짓 販賣量을 살펴보면 90% 以上이 海外에서 發生했고 그中 北美와 유럽 市場에서 가장 많이 팔린 것으로 나타났다. 中國, 臺灣 等 東아시아 市場에서만 艱辛히 存在感을 維持하고 있는 國內 게임 會社들에는 부러울 수밖에 없는 成果다.

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    P의 거짓은 興行性뿐만 아니라 作品性도 認定받았다. 2023 닉스 게임 어워드 ‘올해의 最高 롤플레잉 게임’, IGN 어워드 ‘올해의 소울라이크 게임’, 애플 2023 앱스토어 어워드 ‘올해의 맥(Mac) 게임’ 等을 受賞한 데 이어 國內 最高 權威의 大韓民國 게임大賞 2023에서 對象을 비롯한 技術•創作賞, 優秀開發者上, 人氣게임上 等을 받으며 6冠王을 達成했다. 또한 最近 美國 게임 評論家 團體 NAVGTR(The National Academy of Video Game Trade Reviewers)李 選定하는 ‘NAVGTR 어워즈’ 4 에서 ▲아트 디렉션 部門 ‘時代的 背景(Period Influence)’ ▲게임 部門 ‘오리지널 어드벤처(Original Adventure)’ ▲오리지널 드라마틱 스코어 部門 ‘新規 IP(New IP)’ ▲사운드 이펙트(Sound Effects) 部門에서 受賞하기도 했다. 비록 首相에는 失敗했지만 게임界 오스카賞이라 불리는 더 게임 어워즈(The game Awards·TGA)에 ‘베스트 아트 디렉션’ ‘베스트 RPG’ 等 2個 部門에 노미네이트되며 作品性을 證明하기도 했다.

    P의 거짓 興行 德分에 네오위즈의 實績 亦是 上昇勢다. 네오위즈는 2023年 賣出額 3656億 원, 營業利益 317億 원, 當期純利益 465億 원을 記錄했는데 이는 前年과 比較해 賣出 24.1%, 營業利益 62.2%, 當期純利益 252% 增加한 것이다. 이는 네오위즈가 2013年에 記錄한 4429億 원 以後 10年 만에 가장 높은 賣出이다. 特히 國內 賣出이 9.1% 成長한 데 비해 海外 賣出이 前年 對比 55.1%가 成長하며 海外 賣出 比重이 큰 幅(41%)으로 늘어난 것이 印象的이다.

    果然 어떤 戰略이 이러한 成長勢를 牽引했을까. 韓國 게임社들이 한番도 試圖하지 않았던 소울라이크類 게임을 바탕으로 北美 및 유럽 等 市場에서 K-게임의 位相을 높인 P의 거짓의 成功 要因을 DBR이 分析했다.

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    네오위즈가 콘솔게임 製作에 集中한 理由

    韓國은 게임 잘하기로 有名한 E-Sports 强國이다. 스타크래프트를 始作으로 리그 오브 레전드(League Of Legends)까지 E-Sports契에서 韓國의 位相은 높다. 하지만 이는 어디까지나 게임 플레이 側面에서의 이야기다. 게임 開發 市場에서 韓國의 位相은 높지 않다. 一旦 國內 게임社가 開發한 게임이 ‘TGA’에서 올해의 게임을 뜻하는 G.O.T.Y(Game of The Year)를 殊常한 적이 한 番도 없다. 甚至於 G.O.T.Y 首相 候補에 오른 境遇도 2017年에 크래프톤이 만든 ‘배틀그라운드’가 唯一하다. 單純히 受賞 實績만이 問題는 아니다. 海外 有名 實時間 放送 플랫폼 트위치(Twitch) 上位 8個 게임 中 韓國 게임은 찾아보기 어렵다. 왜일까. 韓國의 게임 産業이 플랫폼은 모바일, 장르는 多重接續役割遂行게임(MMORPG)으로 偏重된 채 成長해왔기 때문이다.

    게임産業은 크게 모바일게임, PC게임, 콘솔(플레이스테이션, 닌텐도, X Box 等)게임으로 나눌 수 있다. 그中 韓國 市場은 한동안 모바일게임 中心으로 成長해 왔다. 또 장르로 보면 ‘리니지’로 대표되는 MMORPG가 主流를 이뤄왔다. 이 게임들은 2010年 中盤부터 韓國과 中國에서 큰 人氣를 끌었다. 中國 市場이 워낙 크다 보니 國內 게임 業體들은 中國 市場을 타깃으로 잘하는 分野에 集中해 꽤 오랫동안 비슷비슷한 MMORPG 게임들만을 出市해 왔다. 하지만 中國이 2016年을 전후해 ‘限韓令(韓流 制限令)’을 理由로 韓國 게임에 對한 規制를 强化하면서 國內 게임 業界는 큰 危機를 맞게 됐다.

    이에 反해 네오위즈는 온라인에서 모바일로 게임 패러다임이 轉換되던 時期에 이에 適切히 對應하지 못하면서 꽤 긴 暗黑期를 지나왔다. 네오위즈는 한때 엔씨, 넥슨과 함께 大韓民國을 代表하는 3N 게임 業體로 불렸다. 只今은 넷마블이 3N의 한자리를 차지하고 있지만 PC게임이 盛行할 當時만 해도 네오위즈는 게임 포털 사이트 ‘피망’을 앞세워 게임 業界 恐龍 企業 자리를 차지했다. 特히 네오위즈는 스마일게이트가 開發한 ‘크로스파이어’의 中國 流通을 맡으면서 게임 流通社로 빠르게 成長한다. 뒤이어 스페셜포스와 아바(A.V.A) 等 온라인 FPS 게임과 蹴球 게임 피파 온라인 等 손대는 게임마다 大舶이 터지면서 2010年代 初盤까지 全盛期를 누린다.

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    그러나 네오위즈의 봄날은 길지 않았다. 全盛期를 謳歌하던 2010年 初盤 이미 業界에서는 네오위즈의 持續可能性을 疑心하는 목소리가 있었다. 네오위즈의 致命的 限界는 實績을 牽引하는 人氣 게임 中 自體 開發한 게임이 없다는 點이었다. 네오위즈의 境遇 實績을 左右하는 게임 大多數가 다른 게임社가 만든 게임이다 보니 게임 퍼블리싱 契約이 끝나면 實績이 큰 幅으로 휘청댔다. 一例로 2016年 4分期 크로스파이어 海外 流通 라이선스 契約이 滿了되자 實績이 2000億 원臺 아래로 떨어지기도 했다. 危機意識을 느낀 네오위즈는 2016年을 起點으로 게임 流通을 넘어 게임 開發社로의 體質 改善을 試圖한다. 그러나 게임 開發社로서의 挑戰은 큰 재미를 보지 못했다. 特히 록맨 온라인, 블레스 等 自體 開發 게임이 失敗를 겪으면서 네오위즈의 位相은 墜落하게 된다. 블레스의 境遇 開發 期間 7年에 總 700億 원의 開發費가 投入됐지만 出市 2年 만에 서비스를 終了하는 아픔을 겪기도 했다. 雪上加霜으로 네오위즈는 온라인에서 모바일로 넘어가는 게임 市場 트렌드 大處에도 失敗한다. 그 結果, 2018年 以後 賣出額 2000億 원臺 壁에 갇혀 게임業界에서 存在感이 弱해진다.

    하지만 오히려 모바일 게임에서 大作을 만들어내지 못한 것이 肯定的으로 作用한 側面도 있다. 네오위즈는 엔씨소프트 等 競爭社들이 모바일用 MMORPG를 통해 中國 市場에서 큰 재미를 볼 때 이 市場에서 相對的으로 疏外를 當한다. 5 會社는 이를 克服하기 위해 일찌감치 다채로운 게임 포트폴리오를 갖추기 위해 努力한다. 리듬게임 ‘디제이맥스 리스펙트’, 콘솔龍 MMORPG ‘블레스 언리쉬드’와 같은 패키지 게임에도 挑戰하고 ‘스컬’ ‘山나비’ 等 인디 게임 6 을 攻擊的으로 스팀 7 에 퍼블리싱하면서 旣存에 强點이 있던 ‘피망포커’ ‘피망 뉴맞고’ 等 웹보드 게임 8 과 함께 포트폴리오 多邊化에 成功한 것이다. 競爭社들이 가장 確實하게 收益을 낼 수 있는 모바일 MMORPG만 開發하는 開發社로 固着化되는 사이 네오위즈는 旣存의 成功 方式에 얽매여 革新을 試圖하지 못한 다른 競爭社들과 다르게 다양한 試圖를 통해 獨自的인 生存 方式을 構築했다고 볼 수 있다.


    라운드8 스튜디오, 失敗를 통해 成長하다


    콘솔게임은 모바일 게임보다 더 깊고 複雜한 世界觀을 基盤으로 하는 만큼 높은 水準의 開發力이 要求된다. 斬新한 아이디어부터 짜임새 있는 스토리, 均衡 잡힌 게임 밸런스, 華麗한 視覺的 演出까지 모두 갖춰야 하기 때문이다. 그러나 國內 게임社들이 한동안 모바일게임에 비해 리스크도 크고 收益性도 높지 않은 콘솔게임 開發을 等閑視했기 때문에 자연스럽게 國內 게임社와 海外 게임社 間의 콘솔게임 開發力 差異가 벌어지기 始作했고 結局 國內 게임社들은 漸漸 콘솔게임 開發에 손을 뗐다. 그러는 사이 자연스럽게 國內에서 콘솔게임 專門 開發 人力도 사라졌다.

    이에 反해 네오위즈는 2016年 社內에 ‘라운드8 스튜디오’라는 콘솔게임 專門 開發팀을 만들고 外部에서 콘솔게임 開發 經驗이 있는 人材들을 迎入해 새로운 市場에 눈을 돌린다. 當時는 한창 모바일 MMORPG가 競爭社에 큰돈을 벌어다주던 時期다. 그 때문에 네오위즈가 콘솔게임 製作에 나선다고 했을 때 고개를 갸웃하는 사람들도 있었다. 하지만 네오위즈는 어느 程度 確信이 있었다. 理由는 ‘MMORPG에 對한 게이머들의 疲勞感’이었다.

    通常 게임을 開發하는 데는 3年 程度의 時間이 걸린다. 그래서 게임을 企劃할 때는 3年 後에 人氣 있을 만한 素材나 장르를 苦悶한다. 이를 위해 게이머들을 對象으로 設問調査나 市場調査도 遂行한다. 네오위즈가 라운드8 스튜디오를 만들고 새로운 게임을 苦悶할 當時 市場에서는 이미 리니지類의 MMORPG 게임에 對한 疲勞感이 澎湃했다. 特히 게이머 中 眞性 顧客이라고 할 수 있는 헤비 유저層, 이른바 게임 마니아들 사이에서는 비슷비슷한 性格의 게임만을 出市하는 國內 게임業界에 對한 不滿이 높아져 갔다.

    實際 國內 게임 市場은 6對4 程度로 모바일市場 比重이 크다. 하지만 두 市場을 單純 比較하기에는 게이머들의 特性이 相異하다. 모바일게임은 캐주얼 게이머들이 大多數다. 이에 反해 PC 및 콘솔게임 플레이어 中에는 게임 마니아가 相當數다. 이들은 게임을 즐기기 위해 高價의 高仕樣 PC나 플레이스테이션, X Box 等 콘솔게임機를 購買하는 것을 躊躇하지 않는다. 또한 長時間 沒入해 게임을 즐긴다.

    라운드8 스튜디오가 타깃으로 삼은 顧客은 바로 ‘게임 마니아’層이었다. 게임 마니아들은 이미 數年 前부터 國內 게임 會社들에 큰 不滿을 가지고 있었다. 2012年 카카오톡의 ‘게임하기’와 連繫된 모바일게임들이 큰 人氣를 끈 以後 國內에서 出市되는 게임은 플랫폼은 모바일, 장르는 MMORPG에 自動 사냥 機能을 뜻하는 ‘오토’가 基本으로 들어간 게임들만이 存在했다. 이에 對해 박성준 네오위즈 라운드8 스튜디오 本部長은 다음과 같이 說明했다.

    “게임 市場의 成長을 이끈 것은 캐주얼 게이머들이다. 캐주얼 게이머는 스마트폰을 活用해 移動 中 或은 休息 時間에 잠깐씩 게임을 즐긴다. 모바일게임 時代에 접어들면서 캐주얼 게이머들이 큰 幅으로 늘었고 게임 會社들은 이들을 타깃으로 한 게임 開發에 集中했다. 그러는 사이 眞性 게이머들은 疏外感을 느꼈다. 우리는 이 市場에 機會가 있을 것으로 봤다.”

    同時에 모바일 MMORPG 市場의 競爭도 深化되고 있었다. 每年 韓國과 中國 市場을 타깃으로 한 비슷비슷한 MMORPG 게임이 出市되면서 關聯 市場의 成長勢가 줄어들고 있었다. 同時에 中國 政府의 限韓令이 本格化되면서 가장 큰 市場이었던 中國 進出이 어려워지기도 했다. 여기에 中國 게임 會社들이 빠르게 實力을 키우며 韓國의 텃밭이었던 모바일 MMORPG를 攻掠해오는 狀況이었다. 朴 本部長은 “單純히 콘솔게임을 만들겠다고 했다기보다는 當時 市場의 니즈가 콘솔게임 等 게임性이 높은 게임을 願하는 方向으로 넘어가고 있었다”며 “네오위즈는 市場의 潛在된 需要를 빠르게 把握하고 對應한 것”이라고 說明했다.

    라운드8 스튜디오는 팀 生成 後 4年間 콘솔게임 開發에 功을 들인다. 그리고 2020年 그 結果物인 ‘블레스 언리쉬드’를 내놓는다. 네오위즈가 모바일 MMORPG로 自體 開發했다 큰 失敗를 맞본 IP인 ‘블레스’를 活用해 PC 및 콘솔龍 게임을 開發한 것. 안타깝게도 이 게임은 商業的으로 크게 재미를 보지는 못한다. 그러나 開發 過程에서 겪은 施行錯誤는 以後 ‘P의 거짓’ 開發 過程에서 든든한 滋養分이 된다. 朴 本部長은 “콘솔게임 開發을 試圖하다 보니 開發 期間도 오래 걸렸고 그 過程에서 콘솔이 갖는 하드웨어的 限界로 인해 苦生을 많이 했다”며 “하지만 블레스 언리쉬드의 失敗가 있었기 때문에 P의 거짓의 成功이 있었다고 생각한다”고 말했다.

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    國內 게임 會社 最初로 소울라이크 장르에 挑戰하다

    ‘블레스 언리쉬드’ 以後 라운드8 스튜디오은 새로운 게임 企劃을 苦悶한다. 아무래도 라운드8 스튜디오에 액션과 콘솔에 關心이 많은 人力이 流入되다 보니 自然스럽게 액션性이 剛한 콘솔게임으로 意見이 모아졌다. 그러다 內部에서 “旣往 하는 거 소울라이크 장르에 挑戰해 제대로 한番 해보자”라는 意見이 나왔다. 結果的으로 이 選擇이 ‘神의 한 數’가 된다.

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    여기서 暫時 소울라이크에 對해 살펴보자. 소울라이크는 日本의 게임 會社인 프롬소프트웨어에서 開發한 소울 시리즈의 시스템을 借用하거나 影響을 받은 게임 장르를 意味한다. 소울라이크 장르 게임의 特徵으로는 처음 接하는 사람은 게임을 抛棄하게 만드는 極惡의 難道에 있다. 그 德分에 소울라이크를 즐기는 게이머들은 스스로를 ‘亡者’라고 부른다. 게임 途中 數없이 캐릭터가 죽기 때문. 또한 소울라이크를 ‘유다희(You died) 戀愛 시뮬레이션 게임’이라고 稱하는 밈度 생겨날 程度다.

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    하지만 어려운 만큼 成就感이 커서 마니아層이 確實하다. 現질에 依存하는 모바일게임에 비해 파밍 等 들인 時間과 努力에 비해 補償을 얻을 수 있고 이를 바탕으로 캐릭터를 성장시켜 게임을 조금은 수월하게 즐길 수 있게 된다는 것도 소울라이크類의 魅力이다. (DBR Minibox Ⅱ ‘소울라이크라는 장르는?’ 參考.)

    이런 소울라이크는 높은 難度만큼이나 잘 만들기 어렵다. 그래서 日本의 프롬소프트를 除外하고는 소울라이크 장르 게임으로 成功한 事例가 드물다. 特히 國內 게임 業界는 數年 前부터 모바일게임 爲主로 開發이 이뤄지다 보니 소울라이크 장르를 開發해 본 經驗이 있는 開發者가 全無했다. 그 때문에 라운드8 스튜디오 內部에서 소울라이크를 만들자는 意見이 나왔을 때도 처음에는 “그게 可能해?”라는 意見이 多數였다.

    그럼에도 네오위즈 傘下 라운드8 스튜디오가 소울라이크를 選擇한 理由는 무엇일까. 一旦 全 世界的으로 소울라이크 장르의 人氣가 올라가고 있었다. 소울라이크 장르의 始初를 2009年 데몬즈소울로 보는데 當時만 해도 데몬즈疏鬱은 特有의 어두운 世界觀과 어려운 게임 難度로 인해 一部 마니아를 위한 게임으로 여겨졌다. 販賣量 亦是 100萬 張을 조금 넘는 水準이었다. 그러던 것이 다크소울 시리즈를 통해 1000萬 張 以上의 販賣高를 올리는 人氣 장르가 됐고 2022年 엘든링을 통해서 眞正한 意味의 大衆化를 이뤘다.

    네오위즈 라운드8 스튜디오가 새로운 作品을 苦悶하던 當時인 2019年에는 歲키로가 出市돼 큰 人氣를 끌었다. 그 以前인 2017年에는 프롬소프트가 아닌 코에이에서 出市한 소울라이크類 게임 ‘仁王’이 成功 事例를 만들기도 했다. 特히 소울라이크 장르 게임은 大部分 作品性과 興行性이란 두 마리 토끼를 同時에 잡은 境遇가 많았다. 販賣量을 살펴보면 ‘다크소울1·2·3’ 시리즈는 모두 더해 3100萬 張 以上, ‘세키로’는 500萬 張 以上 販賣됐다. 잘만 만들면 作品性과 興行性을 다 잡을 수 있겠다는 것이 當時 라운드8 스튜디오 開發者들의 생각이었다.

    또한 소울라이크 장르 게임은 開發 難度가 높다 보니 市場의 需要에 비해 供給이 적다는 問題가 있었다. 朴 本部長은 “소울라이크의 人氣에 비해 供給되는 作品의 數도 적었고 出市 주기도 1年 半 乃至 2年에 한 篇 程度로 不足하다는 것을 알게 됐다”며 “잘 만들 수만 있다면 充分히 魅力的인 市場이라는 생각을 그때 하게 됐다”고 털어놨다.

    소울라이크 장르의 不毛地 韓國에서 네오위즈가 이 장르를 開發하기로 決定한 또 다른 理由는 近距離 액션에 對한 自信感이었다. 소울라이크 장르는 世界觀, 스토리, 캐릭터 等 여러 特徵이 있지만 가장 重要한 것이 ‘액션’이다. 特히 이 장르의 게임에서 大部分의 액션은 近接 액션이다. 그리고 이 地點이 北美, 유럽 等 大型 게임 開發社들이 소울라이크 장르에서 힘을 못 쓰는 理由다. 北美나 유럽의 게임 開發社는 總鰭類 액션에 强하지만 相對的으로 近接 액션에 對한 技術은 떨어진다. 近接 액션과 遠距離 액션은 액션의 構成부터 開發 方式까지 天地 差異기 때문. 네오위즈는 이 地點에서 機會를 發見한다. 朴 本部長은 “블레스 언리쉬드를 開發하는 過程에서 게임 컨트롤러로 하는 近距離 액션에 對한 노하우를 쌓을 수 있었는데 이 노하우가 競爭力으로 作用할 수 있다는 判斷이 들었다”며 “特히 西洋의 大型 게임 會社들이 쉽게 進出하지 못한다는 點만으로도 큰 魅力을 느꼈다”고 말했다.


    險難했던 開發 過程
    프로젝트 P 닻을 올리다

    라운드8 스튜디오 內部에서 開發의 方向性이 定해진 것은 2019年이지만 實際 ‘P의 거짓’의 프로젝트 名人 ‘프로젝트 P’가 닻을 올린 것은 2020年의 일이다. 그사이 朴 本部長을 包含한 라운드8 스튜디오 리더들은 네오위즈 經營陣에게 소울라이크 장르 콘솔게임 開發의 當爲性을 說得하는 데 時間을 보낸다. 會社 經營陣 立場에서는 成功 事例가 많지 않은 콘솔게임을 開發에다 장르도 한番도 試圖해 보지 않았던 소울라이크라는 點에서 初期 反應이 否定的이었던 것도 事實이다.

    다행스러운 點은 네오위즈 內에는 게임 開發 擔當 PD에게 全權을 委任하는 文化가 꽤 오래前부터 定着돼 있었다는 點이다. 네오위즈는 10年間 퍼블리셔에서 開發社로 換骨奪胎를 敢行하며 事業팀이 開發팀에 訓手를 두는 퍼블리셔 特有의 文化를 없애기 위해 努力했다. 2017年 일찌감치 리듬 게임 ‘디제이맥스 리스펙트’를 通해 콘솔게임으로 선보일 수 있었던 것도 이 같은 ‘文化’ 德分이다. 當時에도 네오위즈 經營陣은 디제이맥스를 모바일게임으로 만들고 싶어 했다. 當場 收益性이 있어 보였기 때문이다. 하지만 總括 PD의 强力한 說得으로 콘솔로 方向을 틀었다. 블레스 언리쉬드 等 多數 게임을 콘솔로 出市할 수 있었던 것도 네오위즈의 文化 德分이었다. 프로젝트 P 亦是 라운드8 스튜디오 開發팀의 强力한 主張이 받아들여져 소울라이크 장르의 콘솔게임이라는 콘셉트로 開發을 始作할 수 있게 됐다.

    어렵게 經營陣의 許可가 떨어졌지만 以後로도 어려움의 連續이었다. 그도 그럴 것이 프로젝트 P는 여러 側面에서 旣存 게임과는 다른 콘셉트였다. 一旦 콘솔 基盤 액션 게임이기 때문에 戰鬪 시스템을 그에 맞게 다채롭게 開發해야 했다. 또한 스마트폰으로 게임을 플레이하는 모바일게임이나 마우스와 키보드를 活用하는 온라인 PC게임에 비해 콘솔게임은 게임 컨트롤러를 活用하기 때문에 開發이 훨씬 複雜할 수밖에 없다. 여기에 프로젝트 P는 PC 外 플레이스테이션4·5, X박스 等 多樣한 콘솔 플랫폼 同時 出市를 目標로 했다. 各各의 플랫폼이 하드웨어 스펙도 相異하고 서로 互換도 안 되다 보니 開發 過程이 더 複雜해졌다. 特히 國內 게임社들이 한동안 콘솔게임을 等閑視한 탓에 國內에 콘솔게임 開發 經驗이 있는 開發者 數도 不足했다. 이런 理由로 네오위즈 內部에서도 “이게 될까?”라는 懷疑的 視線이 있었다. “事實 初盤에는 數値上 目標보다는 소울라이크 장르 自體를 제대로 만들어보자는 覺悟로 臨했다”는 것이 朴 本部長의 說明이다.

    그럼에도 多幸인 點은 라운드8 스튜디오가 블레스 언리쉬드 開發 過程에서 相當한 노하우를 蓄積했다는 點이다. 特히 블레스 언리쉬드 때 콘솔 基盤 MMORPG에 적합한 묵직한 액션을 具現하기 위해서 캡콤의 ‘몬스터헌터’ 開發陣을 迎入해 액션의 完成度를 높였는데 이때의 經驗이 프로젝트 P 開發 過程에서 큰 도움이 됐다.

    朴 本部長은 “게임 開發 過程에서는 리스크를 줄이기 위해 튼튼한 팀이 重要한데 過去 블레스 언리쉬드를 開發한 팀이 그대로 P의 거짓 開發에 合流하면서 施行錯誤를 줄이는 데 도움이 됐다”고 評價했다.

    內部 力量으로 不足한 部分은 外部 人材 迎入을 통해 解決했다. 特히 프로젝트 P 總括 디렉터로 최지원 디렉터를 迎入하며 액션을 强化하고자 했다. 崔 디렉터는 ‘다크블러드 온라인’ ‘애스커 온라인’ ‘로스트아크’ 等 액션이 有名한 게임의 戰鬪 시스템을 開發했다.

    피노키오를 素材로 活用하자는 提案도 崔 PD의 머릿속에서 나왔다. 當時 라운드8 스튜디오 內部에서는 몇몇 게임을 參考해 게임 콘셉트를 苦悶하고 있었다. 當時 모티브로 삼았던 代表的 게임으로 ‘아메리칸 脈氣의 앨리스’와 그 後續篇인 ‘앨리스: 매드니스 리턴즈’價 있었다. 이 게임들은 童話 ‘異常한 나라의 앨리스’를 大衆的인 素材로 脚色한 作品이었는데 게이머들에게 新鮮한 衝擊을 줬다. 그런데 마침 崔 PD가 合流하면서 피노키오를 게임으로 脚色해 보면 어떻겠냐는 意見을 냈다. 글로벌 게이머들의 關心을 끌기 위해서는 누구나 알 만한 素材가 必要하고 피노키오의 原作이 사람들이 아는 것과 다르게 殘酷 童話에 가깝다는 것이 理由였다. 9

    朴 本部長은 “글로벌 市場에서 認知度가 全혀 없는 네오위즈가 소울라이크 장르의 게임을 만들기 위해서는 누구나 알 만한 IP가 必要했는데 마침 피노키오가 딱 맞는 代案이었다”고 說明했다. 이어 “特히 피노키오의 原作이 사람들이 아는 것과 다르게 相當히 어두운 內容이라 프로젝트 初期부터 原作을 꼼꼼하게 보고 다양한 要素를 再解釋해 보여주기 위해 努力했다”며 “소울라이크 게임에 必要한 내러티브를 强化하는 데 피노키오가 큰 役割을 했다”고 評價했다.

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    만들고, 해보고,
    피드백받아 修正 ‘無限 루프’

    P의 거짓은 AAA 게임이다. AAA 게임은 大型 게임社가 大量의 製作費를 投入해 만드는 게임으로 映畫로 치면 ‘블록버스터’에 該當한다. 通常 AAA 게임은 開發 期間이 길고 그에 比例해 開發費도 많이 든다. 하지만 P의 거짓의 境遇 初期 프로토타입 作業이나 後半部 最適化 作業 等에 걸린 時間을 除外하면 實際 본 開發에 걸린 時間은 2年 남짓으로 짧다. 그 祕訣은 바로 라운드8 스튜디오가 자랑하는 ‘테스트 中心의 開發 文化’에 있다.

    普通 게임 開發은 ‘企劃 – 아트(원貨 및 그래픽 作業) - 프로그래밍(테스터 및 디버깅) - QA -出市 및 프로모션’의 過程을 거친다. 企劃팀이 게임의 콘셉트와 장르, 世界觀, 스토리 라인 等을 苦悶해 全體 게임의 밑그림을 그리면 아트팀이 게임의 視覺的 要素를 디자인한다. 開發者들이 게임을 實際 具現해 내고 QA팀이 誤謬나 버그가 없는지 테스트하는 過程을 거쳐 게임이 出市된다. 一般的인 게임社에서는 企劃者들이 文書로 게임 콘셉트를 說明하면 이를 바탕으로 아트팀이 그림을 그리고 開發者들이 프로그래밍을 始作한다. 이때 文書로 된 기획안은 抽象的이고 意圖치 않은 誤解를 만들기도 한다. 이럴 境遇 힘들게 프로그래밍과 그래픽 作業을 했는데 企劃팀에서 “우리의 意圖와 다르다”라고 해 처음부터 作業을 다시 해야 하는 境遇가 發生한다. 라운드8 스튜디오의 境遇는 企劃者들이 基本的으로 ‘언리얼 엔진’ 10 에 對한 理解度가 높다는 强點이 있다. 그래서 抽象的인 텍스트가 아닌 엔진을 통해 實際 企劃者가 具現하고자 하는 바를 프로토타입으로 만들어 아트팀과 開發팀과 프로토타입을 實際로 해 보며 어떤 部分이 不足한지, 어떤 部分을 改善해야 할지를 論議하며 作業을 進行할 수 있었다. 이런 테스트 中心 開發은 企劃, 아트, 프로그래밍이 順次的으로 進行되는 旣存 開發 方式 對比 施行錯誤를 줄일 수 있어 開發 期間을 短縮할 수 있다는 長點이 있다.

    게임 開發 初盤에는 라운드8 스튜디오 팀員들이 모여 有名한 소울라이크 게임들을 함께 해보며 어떤 게임을 만들지 意見을 나눴다. 特히 처음 挑戰하는 장르다 보니 어떻게 하면 소울라이크의 基本 公式에 맞게 게임을 만들면서도 P의 거짓만의 差別化 포인트를 넣을 수 있을까를 苦悶했다. 以後에는 2∼3個月마다 프로토타입을 만들고 實際 플레이해 볼 수 있는 빌드를 開發해 팀員 모두가 함께 게임을 해보고 이야기를 나누며 어떤 部分이 재미가 있고, 어떤 部分을 補完해야 할지 論議했다. 特히 누구라도 재미가 없다는 意見을 자유롭게 낼 수 있는 文化를 만들고 共有했다.

    어느 程度 게임의 輪廓이 나온 以後에는 果敢하게 外部 檢證을 試圖했다. 2022年 獨逸 게임스컴에 體驗型 버전을 내놓은 것이 代表的이다. 當時 네오위즈는 2個 스테이지를 包含해 두 時間 以上의 플레이타임을 提供하는 體驗型 버전을 現場 參加者들에게 公開했다. 이때 나온 피드백을 바탕으로 게임의 完成度를 높여 2023年 4月과 7月 두 次例 FGT(Focus Group Test)를 통해 게임의 最適化와 재미 程度를 檢證받고자 했다. 特히 소울라이크 장르 마니아들을 招待해 이들의 評價를 듣고 未盡한 點은 게임에 反映하기 위해 努力했다.

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    그런가 하면 正式 버전 出市 前 異例的으로 게임을 體驗할 수 있는 데모 버전을 公開하기도 했다. 通常 AAA級 게임이 데모 버전을 出市하는 것은 흔치 않은 일이다. P의 거짓 데모 버전은 3日 만에 100萬 다운로드를 突破하며 興行 期待感을 立證하기도 했다. 朴 本部長은 “아무래도 처음 挑戰하는 장르다 보니 外部 檢證을 통해 作品成果 興行性을 檢證하는 過程이 必要하다고 생각했다”며 “特히 內部 職員들끼리 게임을 繼續하다 보면 耐性이 생겨 이 部分이 재밌는지에 對한 感覺이 무뎌지는데 이를 補完하기 위한 果敢한 選擇이었다”고 說明했다.

    네오위즈가 글로벌 게임 業界에서 認知度가 낮다는 點도 이 같은 決定에 影響을 미쳤다. 朴 本部長은 “게임에 興味를 느끼고 購買 欲求를 增進하기 위해서는 信賴를 주는 것이 무엇보다 重要하다고 判斷했다”며 “그래서 데모를 통해 게임의 재미와 水準이 어느 程度인지 게이머가 直接 檢證할 수 있도록 하고 信賴感을 주는 것이 必要하다고 判斷했다”고 말했다.


    끊임없이 묻고 答하라

    P의 거짓이 짧은 開發 過程에도 不拘하고 開發 難度가 높은 소울라이크 장르의 콘솔게임으로 開發될 수 있었던 또 다른 祕訣로 라운드8 스튜디오만의 커뮤니케이션 方式을 꼽을 수 있다. 라운드8 스튜디오에는 스튜디오 모토인 ‘쓰리 킹즈(Three Kings)’價 있다. 여기서 쓰리 킹은 ‘퀄러티, 擔當者, 對話’를 指稱한다. 퀄러티는 말 그대로 게임의 品質을 뜻한다. 量이냐 質이냐 選擇에 놓인다면 라운드8 스튜디오는 恒常 질(퀄러티)을 優先視한다. 競爭社들이 비슷비슷한 MMORPG 게임을 量産할 때 게임의 本質인 재미에 集中해 콘솔게임 開發에 邁進해 온 라운드8 스튜디오의 正體性을 드러내는 모토가 ‘Quality is king’이라 할 수 있다.

    두 番째는 ‘擔當者 is king’이다. 擔當者가 主導的으로 權限을 가지고 일하는 것이 恒常 最高의 結果를 만든다는 뜻이다. 아무리 組織 內에서 職級이 높아도 그 分野를 가장 많이 苦悶하고 第一 잘 아는 擔當者의 意見이 우선시된다. 앞서 살펴본 대로 네오위즈는 게임 퍼블리셔에서 게임 開發社로의 轉換을 試圖하면서 게임 開發에 있어 經營陣의 介入을 最少化했다. 그리고 이 文化는 인하우스 開發 組織인 라운드8 스튜디오에도 그대로 適用되고 있다. 實際로 P의 거짓 開發 過程에서 라운드8 스튜디오의 리더인 박성준 本部長은 게임 開發에 一切 關與하지 않았다. 朴 本部長 亦是 開發者 出身이지만 게임 開發에 關해서는 外部에서 迎入한 崔 PD와 라운드8 스튜디오 내 實務者들을 全的으로 信賴하고 支援했다. 代身 本部長은 會社에서 豫算을 따오고 게임을 어떻게 알릴지 苦悶하는 等 리더로서 實務者들이 不便함을 겪지 않고 일에 沒入할 수 있도록 支援했다.

    마지막으로 라운드8 스튜디오은 有意味한 對話를 重視한다. 게임 開發과 關聯해 意見을 주고받고 苦悶할 때는 職責, 組織 構造, 性別, 나이 等 어떤 것도 障礙物이 돼서는 안 된다는 文化를 가지고 있다. 라운드8 스튜디오 內에서는 누구든 게임 開發 中 ‘재미없다’고 느끼면 이를 指摘하고 어떻게 고치면 좋을지 意見을 提示할 수 있다. 이를테면 그래픽 作業을 하는 職員이라도 게임을 해보고 프로그래머에게 不足한 部分을 指摘할 수 있다. 重要한 點은 프로그래머 亦是 이를 ‘指摘’이나 ‘攻擊’으로 받아들이지 않는다는 點이다. 朴 本部長은 “사람마다 재미를 느끼는 觀點이 다 다르기 때문에 다른 解釋이 나오더라도 ‘모두 옳은 것’이라는 생각으로 많은 對話를 나눴다”고 털어놨다.

    實際 P의 거짓 開發 過程에는 120餘 名의 人員이 參與했다. 여기에는 企劃者, 開發者, 디자이너, 아트, QA 等이 包含돼 있다. 이들은 하는 일도 다르고 甚至於 쓰는 用語도 相異하다. 그럼에도 職級이나 職責과 相關없이 누구든 새로운 아이디어를 내거나 改善點을 이야기할 수 있었다. 게임 開發 過程에서 피노키오가 人間性을 갖춰가는 要素를 어떻게 보여줄지를 苦悶하던 中 아트팀에서 낸 아이디어가 實際 게임에 適用된 事例도 있다. P의 거짓에는 크라트호텔이라는 場所가 存在한다. 게임 內 中立 區域이자 主人公 피노키오가 武器 및 能力을 업그레이드하거나 屬性을 活性化하는 場所다. 이 호텔에는 고양이가 사는데 게임 初盤에는 人形이었던 피노키오가 고양이에게 다가가면 고양이가 下惡質을 하고 피노키오를 멀리한다. 하지만 게임이 持續되고 피노키오가 人間性을 갖추게 되는 게임 後半部에는 고양이가 피노키오에게 다가와 몸을 비비거나 甚至於 안기기까지 한다. 이는 게임 內에서 人形인 피노키오가 人間性을 갖춰가는 것을 象徵的으로 보여주는 裝置다. 朴 本部長은 “開發 中盤期쯤 아트팀이 아이디어를 냈지만 事實 當初 計劃엔 없었기 때문에 開發팀 立場에서는 攻守가 많이 들어서 망설였던 機能”이라며 “內部에서 熾烈하게 論議해 必要한 機能이라는 結論이 나와서 最終的으로 게임에 包含이 됐는데 유저들 評價가 가장 좋은 콘텐츠”라고 說明했다.


    當場의 收益性보다 擴張性을 擇하다

    네오위즈는 P의 거짓 론칭 前後 게임을 알리기 위해 徹底히 언더독 立場에서 마케팅 및 弘報 活動을 進行했다. 파리, 日本, 獨逸, 美國, 臺灣 等에서 열리는 게임쇼에 參加해 新作 게임의 트레일러 映像을 公開하고 데모 버전을 만들어 게이머들을 만난 것은 勿論 海外 有名 인플루언서 ‘아스몬골드’와 直接 인터뷰를 하는 等 積極的 行步를 보였다. 또한 新世界아이앤씨와 아시아 獨占 퍼블리싱 契約을 맺는 等 多樣한 會社와 協業을 進行했다. “會社나 게임 모두 海外에 잘 알려지지 않은 언더독이기 때문에 먼저 熱心히 찾아가고 우리를 알리는 過程이 必要하다고 생각했다”는 것이 朴 本部長의 說明이다.

    그런가 하면 네오위즈는 P의 거짓의 流通에 있어서도 收益性보다는 擴張性을 擇하는 戰略을 驅使했다. 마이크로소프트 X Box의 購讀型 게임 提供 서비스 ‘게임 패스(Game pass)’에 게임을 入店시킨 것이 代表的 例다. 通常的으로 購讀型 게임 提供 서비스에 게임을 入店시킬 境遇 패키지 게임 販賣量에 否定的 影響을 줘 收益이 줄어들 수 있다는 憂慮가 있다. 그럼에도 네오위즈는 當場의 收益性보다는 더 많은 사람이 게임을 즐길 수 있는 方向을 擇했다.

    네오위즈는 또한 擴張性을 위해 게임 플랫폼 ‘스팀’ 亦是 積極 活用했다. 스팀은 一日 同時接續子 數가 3000萬 名을 넘는 글로벌 最大 게임 플랫폼이다. 그 때문에 最近에는 게임 타이틀이 글로벌 市場에서 成功하기 위해서는 스팀을 거쳐야 한다는 것이 業界의 衆論이다. 問題는 스팀이 게임當 販賣 金額의 30%라는 높은 手數料를 받고 있다는 點. 하지만 通常 國內 市場에 먼저 게임 타이틀을 내놓고 反應이 좋으면 海外 流通社와 版權 契約을 맺고 여러 나라에 進出하는 方式을 쓰거나 海外에 子會社를 設立해 直接 流通을 하는 方式을 쓰는 國內 게임社들과는 달리 ‘P의 거짓’은 開發 初期부터 타깃이 北美 및 유럽의 게이머들이었다. 글로벌 게임業界 언더독人 네오위즈가 北美와 유럽의 게이머들에게 P의 거짓을 알리기 위해서는 눈앞에 收益에 執着하기보다는 게임을 더 많은 사람이 즐기고 입所聞 나게 하는 것이 中長期的으로 유리하다고 判斷했다.


    언더독의 叛亂 일궈낸 네오위즈

    過去의 成功이 때론 毒이 되기도 하고, 한때의 失敗가 때론 得이 되기도 한다. P의 거짓의 成功은 逆說的이게도 國內 게임業界의 트렌드에 機敏하게 反應하지 못했기 때문에 可能했다. 2016年 ‘리니지2 레볼루션’이 큰 成功을 거둔 後 國內 게임業界는 발 빠르게 리지니라이크 게임 開發에 沒頭했다. 네오위즈는 앞에서 살펴본 대로 이 巨大한 흐름에서 疏外됐다. 하지만 이 失敗가 結果的으로는 P의 거짓이라는 結果物을 만들어 냈다. 競爭社들이 過去의 成功에 醉해서 비슷비슷한 게임들을 만들어낼 때 成功을 經驗하지 못했던 네오위즈만이 새로운 길을 開拓할 수 있었던 것이다. 그 過程에서 네오위즈는 블레스 언리쉬드 等을 통해 商業的 失敗를 經驗했지만 이 失敗가 滋養分이 됐다.

    實際 블레스 언리쉬드는 開發 過程에서 어려움이 많았던 作品이다. 콘솔 MMORPG를 標榜했지만 콘솔 機器의 限界로 製作의 어려움을 겪었다. MMORPG는 基本的으로 여러 플레이어가 同時 接續을 해야 하는데 콘솔 機器의 스펙이 이를 받쳐주지 못하니 로딩 問題와 메모리 制約 等이 자주 發生해 最適化를 하는 데 時間이 오래 걸렸다. 또한 出市 後에도 다양한 버그가 생기면서 게이머들에게 失望感을 안겨줬다. 스마트폰으로 즐기는 모바일 게임이나 마우스와 키보드를 活用하는 온라인게임과 比較해 모든 움직임을 게임 컨트롤러의 버튼으로 造作해야 하기 때문에 게임 製作 自體도 쉽지 않았다. 블레스 언리쉬드 開發 當時만 해도 언리얼 엔진을 제대로 쓸 줄 아는 構成員이 없어 팀員들이 모여 엔진 使用法을 따로 工夫하며 게임을 開發했다.

    또한 블레스 언리쉬드의 境遇 初期 X Box用으로 유럽 市場에만 出市된 以後 플레이스테이션4, 스팀으로 徐徐히 擴張을 했다. 콘솔게임 開發이 처음이다 보니 擴張性이 좋은 플랫폼부터 順次的으로 게임을 出市할 수밖에 없었던 것. 그러나 P의 거짓의 境遇 스팀, 플레이스테이션 4·5, 엑스박스 게임패스, 脈 等 다양한 게임 플랫폼에 同時 론칭했다. PC와 콘솔 等 多樣한 플랫폼에 最適化해 同時에 게임을 出市할 수 있는 力量은 過去 블레스 언리쉬드 때의 施行錯誤 德分이다.

    P의 거짓 開發 詩에는 골드行 11 直前에 메모리 이슈가 생겨 前 팀員이 날밤을 새며 誤謬를 解決한 일도 있다. 메모리 이슈는 콘솔마다 스펙이 다르기 때문에 發生하는데 特定 콘솔에서 메모리 이슈가 생기면 이를 修正한 後 게임을 처음부터 끝까지 꼼꼼하게 플레이해가며 問題가 없는지 確認해야 한다. 普通 메모리 이슈는 QA팀에서 擔當하지만 當時는 出市 直前에 問題가 생긴 터라 라운드8 스튜디오 내 全 職員이 모여 게임을 플레이하며 問題가 생기는 地點이 없는지 確認하기도 했다. 이 모든 過程이 모여 韓國 게임社에 큰 足跡을 남긴 게임이 誕生하게 된 것이다.

    勿論 P의 거짓의 成功으로 네오위즈가 單숨에 글로벌 塔 티어 게임 會社가 됐다고 自負할 수는 없다. 네오위즈는 如前히 글로벌 게임 市場의 挑戰者日 뿐이고 이는 P의 거짓 亦是 마찬가지다. 그러나 P의 거짓을 통해 네오위즈는 콘솔 플랫폼 中心의 패키지 게임도 온라인게임이나 모바일게임에 버금가는 充分한 비즈니스 모델(BM)을 構築할 수 있다는 것을 證明해냈다. P의 거짓 成功 以後 國內 게임業界들이 앞다퉈 콘솔게임을 出市하거나 콘솔게임 開發에 나서는 모습을 보이는 것이 그 證據다.

    모바일게임의 境遇 그間 게임 進行에 必須的인 아이템을 有料化하거나 높은 等級의 아이템을 製作하는 데 必要한 材料를 ‘뽑기’ 方式으로 提供하는 式의 ‘인게임 決濟’가 定石으로 받아들여진 反面 콘솔게임의 境遇 패키지 販賣 外에는 뚜렷한 收益 모델이 없었던 것이 事實이다. 그러나 스팀, 게임패스 等 게임 플랫폼들이 發展하고 콘솔게임 亦是 온라인 接續이 當然해지면서 인 앱 決濟 方式이나 DLC(Downloaderable contents) 等의 새로운 비즈니스 모델들이 續續 登場하고 있다. P의 거짓 亦是 最近 DLC(擴張팩) 開發에 拍車를 加하고 있고 P의 거짓 世界觀을 擴張한 後續作 開發도 推進 中이다. 또한 北美의 한 映畫社로부터 P의 거짓의 映畫化 提案도 받은 것으로 알려졌다. 그만큼 P의 거짓 IP가 가진 敍事가 글로벌 市場에서 통하고 있다는 傍證이다. 朴 本部長은 “成功한 MMORPG는 ‘黃金알을 낳는 거위’와 같은 收益을 거두지만 그 裏面에는 事後 開發, 라이브 運營 過程에서 莫大한 費用이 들어가는 面도 있다”며 “反面 패키지 게임은 開發이 마무리된 後에는 追加的인 費用이 거의 들지 않고, 플랫폼別 割引 等에 따라 長期間 追加 利益이 發生하는 만큼 그사이 穩全히 續篇이나 後續作 開發에 沒頭할 수 있다”고 說明했다.


    DBR mini box III : 成功 要因 및 示唆點 ?

    次世代 製品으로 追擊하는 ‘리프프로깅’ 戰略 的中



    최병철 韓國외국어대 經營大學 敎授 bcchoi@hufs.ac.kr



    새로운 分野에 새로운 製品을 出市하는 것은 成功의 經驗이 많은 企業으로서도 如前히 어렵고 危險한 일이다. 클레이튼 크리스텐슨 하버드經營大學院 敎授가 指摘한 바와 같이 企業은 合理的으로 보이는 온갖 理由를 만들어가며 마지막까지 새로운 挑戰을 미루는 境遇가 많다. 이른바 效率性과 익숙함을 위한 自己合理化의 陷穽에 빠지는 것이다. P의 거짓을 出市하며 韓國 게임 開發社에 새로운 里程標를 남긴 네오위즈 亦是 이러한 陷穽에서 자유롭지는 않았다.

    네오위즈의 歷史는 韓國 게임 産業 內에서 눈부신 成長과 屈曲의 連續이었다. 한때 엔씨소프트, 넥슨과 함께 韓國을 代表하는 게임 會社 ‘3N’ 中 하나로 評價받았던 이 會社는 PC게임의 全盛期 동안 게임 流通社로서 큰 成功을 거뒀다. 그러나 自體的으로 開發한 게임이 不足하다는 根本的인 限界와 게임 産業의 패러다임이 PC에서 모바일로 急變하는 過程에서 適切한 對應을 하지 못함으로써 긴 어려움의 時期를 겪게 됐다.

    그럼에도 不拘하고 네오위즈는 國內 게임社 最初로 소울라이크 장르의 콘솔게임인 ‘P의 거짓’을 成功的으로 世界市場에 出市하며 華麗하게 復活했다. 네오위즈의 이러한 變化는 오랜 時間 동안 企業을 가로막았던 無氣力함과 正體性의 危機를 克服하고 새로운 可能性의 門을 연 事例로 評價받고 있다.


    1. 우리의 한 걸음은 當身의 두 걸음보다 멀리 간다: 리프프로깅 戰略

    後發 走者가 選拔 走者를 追擊할 때 種種 使用되는 用語인 ‘리프프로깅(Leapfrogging)’은 ‘개구리 점프’ 程度로 直譯되지만 經營 戰略에서는 ‘段階를 뛰어넘는 追擊 戰略’으로 意譯할 수 있다. 一般的인 追擊 戰略에서는 後發 走者가 選拔 走者가 걸어온 段階들을 次例로 따라가며 漸次的으로 速度를 높여 나가다가 結局 追越하는 過程을 밟는다. 卽, 選拔 走者가 닦아 놓은 길을 더욱 迅速하게 通過하면서 單位 時間當 資源 消耗를 줄여 開發의 效率性을 높이고, 여기서 節約되고 蓄積된 資源을 바탕으로 어느 時點에서 先頭 走者보다 한 발자국 더 나아가는 것을 目標로 하는 것이다. 代表的인 例로 中國을 들 수 있다. 中國은 內燃機關 車輛을 넘어서 電氣車 및 배터리 技術에 集中함으로써 現在 世界 電氣車 市場에서 頭角을 나타내고 있으며 傳統的인 支給 決濟 技術과 인프라 發展을 건너뛰고 바로 世界 最大의 簡便決濟 市場으로 急浮上했다. 이 같은 戰略이 代表的인 리프프로깅 事例라고 할 수 있다. 卽, 後發走者가 리프프로깅 戰略을 採擇한다는 것은 選拔 走者가 只今까지 開發해온 知識이나 技術을 單純히 따라 하지 않고 바로 次世代 製品에 注力한다는 것을 意味한다. 리프프로깅 戰略은 主로 産業 內에서 企業 間 競爭을 說明하는 데 使用되지만 企業 內部 戰略에서도 有效하다. 크리스텐슨 敎授가 指摘하듯 ‘새로운 길’이란 槪念은 相對的일 수 있다. 例를 들어, 네오위즈가 콘솔게임 市場이라는 前에 가보지 않은 領域에서 國內 어느 企業도 試圖하지 않은 새로운 장르에 挑戰한 것은 네오위즈에 있어 리프프로깅 戰略 以上의 跳躍이며 겉보기에는 無謀해 보일 수 있는 큰 挑戰이었다. 이는 마치 自動車 市場에 처음 進出하는 企業이 곧바로 슈퍼카 製作에 挑戰하는 것과 類似하다. 네오위즈는 어떻게 跳躍 戰略을 成功的으로 遂行할 수 있었을까. 組織 構造와 構成員 管理 側面에서 이를 分析해본다


    2. 한 지붕 두 家族: 構造的 兩손잡이 戰略

    企業이 旣存의 事業을 維持하면서 새로운 事業을 推進하는 것은 여러모로 쉽지 않다. 組織의 構造, 業務 프로세스, 人事 制度가 모두 現在 注力하는 事業에 最適化되게 設計되고 運營되고 있기 때문이다. 따라서 企業은 旣存 事業의 效率性을 維持하면서 새로운 事業의 씨앗을 키우기 爲해 다양한 戰略을 取하는데 이를 ‘兩손잡이 戰略(Ambidexterity strategy)’이라고 한다. 兩손잡이 戰略은 크게 組織 構造를 活用하는 方式과 組織文化를 活用하는 方式이 있다. 量 戰略 모두 長短點이 있다. 組織 내 新事業을 위한 獨立的인 組織을 두는 것을 構造的 兩손잡이(Structural ambidexterity)라고 한다. 록히드 마틴의 스컹크워크스팀(Skunkworks team), 스티브 잡스가 매킨토시를 開發할 때 팀員들을 無人島로 보내서 作業하게 한 例示 等은 이미 傳說로 남아 있다. 構造的 兩손잡이 戰略의 長點은 構成員들이 組織의 慣性(organizational inertia)에서 벗어나서 自由롭고 틀에 박히지 않은 方式으로 아이디어를 構想할 수 있다는 것이다. 네오위즈는 라운드8 스튜디오에 콘솔게임 開發에 對한 全權을 附與하고 이들의 自律性과 獨立的인 業務를 保障했다.

    構造的 兩손잡이 戰略의 短點으로는 아이디어가 開發된 後 事業化 過程에서 旣存의 組織과 協力할 때 價値 및 業務 方式에 있어 衝突이 發生할 수 있다는 點이다. 獨立된 組織에 屬해 있는 構成員들이 이 過程에서 빚어지는 葛藤으로 인해 不安感을 느낄 수도 있고, 새로운 아이디어를 가지고 組織을 떠날 수도 있다. 따라서 構造的 兩손잡이 戰略을 效果的으로 施行하기 위해서는 이를 뒷받침하는 文化的 土臺와 프로세스 構築이 必須的이다.

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    3. 疏通하는 革新 空間의 必須 資材: 心理的 安全感

    에이미 에드먼슨 하버드經營大學院 敎授에 따르면 不確實한 狀況을 突破하는 企業의 生存 戰略은 얼마나 빠르고 正確하게 核心 事項을 疏通하고 피드백을 交換하는 시스템을 잘 構築하느냐에 달려 있다. 組織의 構成員이 安全感을 느끼는 環境에서 갑자기 不確實性이 가득한 狀況으로 轉換될 때 그 內的 變化 過程은 決코 簡單치 않다. 이런 때 가장 必須的인 것은 ‘心理的 安全感(Psychological safety)’이다. 에드먼슨 敎授는 革新이 種種 높은 스트레스와 緊張을 隨伴하는 作業으로 여겨지지만 實際로는 心理的으로 安全함을 느끼는 環境에서 가장 잘 發生한다고 强調한다.

    에드먼슨 敎授는 危險과 緊張度가 높은 病院의 應急室을 觀察해 心理的 安全感이 높은 팀일수록 疏通을 圓滑히 하고 많은 失手를 發見하지만 그 結果로 뛰어난 成果를 올린다는 것을 發見했다. 心理的 安全感이 높은 팀의 一員들은 醫師든 看護師든, 自身들의 失手나 새로운 아이디어를 共有하고 더 나은 솔루션을 提案하는 데 망설이지 않았기 때문에 最適의 솔루션에 더욱 빠르게 接近할 수 있었다. 구글이 2012∼2016年 사이 구글 內 180個 팀을 分析한 結果 가장 革新的이고 높은 成果를 보이는 팀의 特徵이 學歷이나 性比 같은 要因이 아니라 팀의 心理的 安全感 指數였다는 事實은 이미 널리 알려진 事實이다.

    네오위즈의 인하우스 開發 組織인 라운드8 스튜디오에서는 게임 開發 擔當 PD가 게임 開發과 關聯한 全權을 委任받는 文化가 꽤 오래前부터 定着돼 있었고 이는 死文化된 規定이 아니라 實際로 作動하는 文化였다. 누구든지 재미가 없다는 意見을 자유롭게 낼 수 있었고 企劃팀, 아트팀, 開發者들은 다른 팀의 業務에 對한 높은 理解도를 바탕으로 作業의 有機性을 올렸다. 萬若 個別 팀이 各自의 業務에만 集中하거나 다른 팀의 意見을 參見으로 받아들였다면 P의 거짓에 登場하는 豐富한 스토리와 美學的으로 가득 찬 미장센(Mise-en-Scène), 生動感 넘치는 액션은 誕生하지 못했을 것이다. ‘테스트 中心의 開發 文化’는 언뜻 當然해 보이지만 實際 테스트는 結局 施行錯誤 시스템을 의미하며 많은 組織이 이 過程에서 다양한 葛藤을 經驗하고 限界에 부딪힌다는 點을 생각하면 이런 文化를 構築하는 것은 쉬운 일이 아니다.



    筆者는 연세대에서 機械工學을 專攻하고 오리건州 포틀랜드주립대에서 碩士를, 뉴욕州 런瑟레어공과대학에서 技術革新戰略으로 經營學 博士學位를 받았다. 現在 한국외국어대에서 創業支援團長을 맡고 있다. 株 硏究 分野는 企業벤처링(corporate venturing)과 技術經營(technology management)이다.


    DBR mini box IV : 成功 要因 및 示唆點 ?

    “싱글 게임도 成功할 수 있다” 挑戰 精神 일깨워



    김재석
    디스이즈게임 記者 outi@thisisgame.com



    ‘P의 거짓’이 獨創的인 게임이었느냐 묻는다면 筆者는 ‘그렇지 않다’고 생각한다. 게임은 ‘다크소울’과 一連의 액션 게임으로 게임 生態系에 蓄積된 ‘소울라이크’의 典型을 밟고 있다고 볼 수 있기 때문이다. 實際로 開發팀度 인터뷰에서 ‘장르的 재미에 忠實한 게임’을 製作 目標로 提示했다. 던전_ 探險하며 急襲하는 敵의 패턴을 理解해 무찌르고 陷穽을 避하는 게임 構成은 이제 傳統的 方法論이 됐다고 봐도 無妨하다.

    그러나 P의 거짓이 韓國 게임社에서 紀念碑的 轉換點이 된 게임이냐고 묻는다면 當然히 그렇다고 答하고 싶다. 네오위즈는 2003年 게임 事業을 始作했다. 게임 포털 ‘피망’을 筆頭로 ‘피파 온라인’ ‘스페셜포스’와 같은 多數의 온라인게임 興行作을 運營했다. 韓國 게임 業界의 大型 게임社 넥슨, NC 等을 아울러 부르는 3N의 元來 主人은 넷마블이 아닌 네오위즈였다.

    當時부터 只今까지 네오위즈의 게임 포트폴리오의 한 軸을 차지했던 것은 ‘高蒲柳’, 卽 고스톱과 포커 等의 웹보드게임이다. 고포類는 네오위즈의 賣出에 큰 比重을 차지했던 ‘피파 온라인’ 퍼블리싱權이 넥슨의 손에 넘어갈 때도 네오위즈의 支持臺 役割을 했다. 또한 네오위즈가 開發費 700億 원을 들여 挑戰한 MMORPG ‘블레스’가 失敗로 끝났을 때도 고포類는 뒤에 說明할 ‘挑戰’을 위한 펀더멘털을 지켜주는 役割을 忠實히 했다.

    네오위즈는 모바일게임 市場이 열리자 自社의 高蒲柳 게임에 對한 모바일 버전을 出市하는 한便 스팀 市場과 콘솔 市場에 持續해서 挑戰狀을 던졌다. 다른 게임社들이 開發 人力 數百 名을 投入해 모바일 MMORPG 開發에 注力했을 때 싱글게임의 門을 두드리는 差別化 戰略을 驅使한 것이다. ‘山나비’ ‘스컬’ 等 多數의 인디게임을 流通하기 위해 인디게임社와 물밑에서 接觸했고 리듬게임 ‘DJMAX’를 復活시킨 것 亦是 네오위즈의 差別化 戰略이었다.

    이러한 네오위즈의 基調가 結實을 맺은 作品이 바로 P의 거짓이다. 네오위즈는 앞서 說明한 基調 속에서 自社의 MMORPG IP였던 ‘블레스’를 콘솔게임으로 移植하려 했는데 그 作品이 ‘블레스 언리쉬드’였다. 네오위즈 傘下 스튜디오 ‘라운드8 스튜디오’을 일군 開發者들은 ‘소울라이크’ 장르의 콘솔 액션 게임 팬으로 構成됐는데 이것이 P의 거짓으로까지 發展한 것이다. 알려진 바와 같이 P의 거짓 製作을 總括한 최지원 디렉터는 ‘로스트아크’의 액션을 擔當했고 노창규 아트디렉터는 ‘블레스 언리쉬드’의 아트 디자인을 맡았다.

    勿論 블레스와 블레스의 콘솔 버전인 블레스 언리쉬드度 商業的 成功을 거두지는 못했다. 하지만 이 失敗 經驗은 고스란히 P의 거짓 開發의 밑거름이 됐다. 要컨대 P의 거짓은 앞선 두 게임의 經驗과 自身이 좋아하는 장르에 對한 높은 理解度가 빚어낸 結合物이다. 그 德分에 P의 거짓은 까다로운 趣向의 ‘소울라이크’ 유저와 評壇의 고른 好評을 받았다.

    P의 거짓은 韓國 게임社에 ‘싱글게임도 成功할 수 있다’는 메시지를 던져줬다. 그間 國內 게임 會社들은 超高速 인터넷의 이른 導入에 힘입어 MMORPG 같은 온라인게임을 만들어 오며 履歷을 쌓았다. 自然히 開發力度 關聯 分野에 置重됐던 傾向이 있었다. 最近까지도 國內 게임社가 開發하는 게임의 相當數는 MMORPG다. 그러나 게임 産業이 成熟期에 접어들며 韓國 게이머들은 韓國産 MMORPG에 興味를 잃기 始作했다. 그뿐만 아니라 MMORPG에 共通的으로 適用된 ‘뽑기 아이템’의 確率에 對한 批判이 提起되면서 數百 名의 유저가 게임 會社에 民事訴訟을 提起하는 狀況도 벌어졌다.

    네오위즈는 이러한 時流 속에서 競爭社 對比 발 빠르게 움직였고 結局 P의 거짓의 成功으로 열매를 맺었다. 韓國 大型 게임社가 約 30時間 分量의 싱글게임을 만들어 成功한 事例는 흔치 않다. 가까운 事例로는 2021年 出市된 推理 어드벤처 게임 ‘베리드 스타즈’를 꼽을 수 있다. 흥미로운 點은 이 게임을 만든 진승호 디렉터와 그의 師團 亦是 最近에 以前 會社를 떠나 네오위즈로 合流했다는 點이다. P의 거짓의 成功은 單純히 商業的으로 네오위즈에 利益을 가져다주는 것을 넘어 間接的으로는 훌륭한 開發팀을 會社로 迎入하는 힘으로 作用하고 있기도 하다.

    P의 거짓의 成功은 向後 主要 게임社들이 挑戰할 轉機를 마련했다는 點에서 그 意義가 있다. ‘데이브 더 다이버’를 성공시킨 넥슨은 액션 RPG ‘빈딕투스 디派잉 페이트’와 ‘퍼스트 버서커: 카잔’을 製作 中이며 엔씨소프트는 인터랙티브 필름 ‘프로젝트M’을 發表했다. ‘배틀그라운드’를 製作한 크래프톤의 ‘人生게임’ ‘인조이’ 또한 지난해 지스타에서 시연되며 많은 期待를 모았다. 이들 싱글게임이 P의 거짓으로부터 全的으로 影響을 받았다고 한다면 無理한 解釋일 수 있지만 MMORPG를 主要 포트폴리오로 삼았던 開發者들에게 挑戰을 이어나갈 勇氣를 준 것만은 事實일 듯하다.
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