Skak

Ur Wikipediu, frjalsa alfræðiritinu
(Endurbeint fra Skakmaður )
Nofn manna talin fra vinstri: Kongur, hrokur, drottning, peð, riddari og loks biskup
Teikning af systrum listakonunnar, Sofonisba Anguissola , að tefla.

Skak eða tafl er borðspil , sem tveir leikmenn ( skakmenn ) spila með 32 taflmonnum a taflborði , sem skipt er i atta reiti að lengd og atta að breidd , eða samtals 64 reiti. Þeir sem tefla kallast skakmenn , en þeir sem na tilteknum arangri i viðurkenndum skakmotum geta hlotið titlana FIDE-meistari (FM, FIDE master), alþjoðlegur meistari (IM, international master) og stormeistari (GM, grand master).

Heimildir eru um skak fra þvi um 600, en hun er talin upprunnin i norðvestanverðu Indlandi .

Tolvur vinna menn með yfirburðum i skak. Upphaflega þurfti sersmiðaðar ofurtolvur, en nu duga hefðbundnar tolvur eða jafnvel snjallsimar. Go er talinn erfiðari leikur, og til eru forrit sem vinna menn i þeim leik, og i seinni utgafu af AlphaGo, Alpha Zero nær sama forritið yfirburðum i morgum leikjum, þ.m.t. skak og go. Sja a siðunni um Go (og kafla að neðan).

Hugtok [ breyta | breyta frumkoða ]

  • Skakborð : Flotur sem skiptur er i 64 reiti. Borðið er koflott i tveimur litum og eru 32 reitir af hvorum lit. Loðrettu linurnar eru merktar (fra vinstri til hægri) með bokstofunum a, b, c, d, e, f, g og h en þær larettu eru numeraðar (upp eftir borðinu) með tolum fra 1 og upp i 8. Allar merkingar byrja fra neðra horninu til vinstri. Reiturinn lengst til hægri skal vera hvitur (ef spilað er með svart og hvitt) og skulu hvitu mennirnir vera þar.
  • Skakmaður : Maður sem teflir skak.
  • Taflmaður : Hlutur a skakborði, sem notaður er til þess að tefla.
  • Leikur (i skak): 2 aðgerðir framkvæmdar, fyrst af þeim sem er með hvitt, og siðan þeim sem er með svart.
  • Drepa (i skak): Taflmaður drepur annan taflmann með þvi að taka reitinn sem hann var a. Taflmaðurinn sem fyrir var a reitnum er drepinn, tekinn af borðinu og settur til hliðar við skakborðið.
  • Kongsvængur : Sa helmingur af skakborðinu sem er þeim megin sem kongurinn byrjar. Hann byrjar a e-linu og spannar svæðið til og með h-linu.
  • Drottningarvængur : Sa helmingur af skakborðinu sem er þeim megin sem drottningin byrjar. Hann byrjar a a-linu og spannar svæðið til og með d-linu.
  • Kongsstaða : Hugtak sem gjarnan er tengt við aðstoðu kongsins, þ.e.a.s ef kongsstaða er slæm er hann a hættusvæði en ef hun er goð er hann oruggur. Það hjalpar oft að hafa menn og peð til varnar kongsins til að tryggja goða kongsstoðu.
  • Kongspeð : Peðið sem er a reitnum fyrir framan konginn. Það er annaðhvort a e2 eða e7.
  • Drottningarpeð : Peðið sem er a reitnum fyrir framan drottninguna, annaðhvort a d2 eða d7.
  • Fripeð er peð sem ekki hefur nein peð andstæðingsins fyrir framan sig (beint fyrir framan sig eða 1 reit til hliðar) og þarf þvi að verja (gegn að verða að drottningu) serstaklega.
  • Onnur peð eru nefnd eftir hinum taflmonnunum sem eru fyrir aftan þau.
  • Drottningarbiskup , drottningarriddari eða drottningarhrokur : Biskupinn, riddarinn eða hrokurinn sem byrjar a drottningarvæng.
  • Kongsbiskup , kongsriddari eða kongshrokur : Biskupinn, riddarinn eða hrokurinn sem byrjar a kongsvæng.
  • Skakbyrjun : Fyrstu leikirnir sem leiknir eru aður en miðtafl hefst. Dæmi um hefðbundnar byrjanir eru sikileyjarvorn sem hefst(1.e4 c5) og drottningarbragð sem hefst(1.d4 d5 2.c4)
  • Miðtafl : Þegar baðir skakmennirnir hafa lokið ollum leikjum, sem teljast til hefðbundinna byrjana og komið er að frekari urvinnslu stoðunnar og uppskiptum.
  • Endatafl : Staða sem komin er ur miðtaflinu, stundum stuttu aður en skakinni lykur. Oftast eru þa fair taflmenn eftir.
  • Valda : Þegar tveir taflmenn af sama lit standa þannig að annar þeirra getur i næsta leik komist a reitinn sem hinn stendur a. Þa valdar sa fyrrnefndi þann siðarnefnda. Ef taflmennirnir eru af mismunandi lit hotar annar að drepa hinn og kallast það að setja a eða hota .

Manngangurinn [ breyta | breyta frumkoða ]

Akveðnar reglur eru um mannganginn. Taflmennirnir hafa sina hæfileika varðandi hvert þeir geta farið og hve langt. Helstu reglurnar varðandi manngang eru þo þessar (ekki tæmandi):

  • Taflmenn geta ekki farið yfir aðra taflmenn (riddarinn er þo undantekning).
  • Skakmenn mega eingongu leika einu sinni i hverri umferð. I þvi felst að hreyfa einn taflmann einu sinni. Um leið og sleppt er taki a taflmanni telst keppandi hafa leikið.
  • Eingongu einn taflmaður ma vera a hverjum reit.
  • Til að drepa annan taflmann skal hreyfa taflmann yfir a reit sem er upptekinn af skakmanni af oðrum lit. Skakmaðurinn sem var a reitnum er þvi ur leik og tekinn af skakborðinu en skakmaðurinn sem drap skal vera a reitnum i staðinn.

Kongur [ breyta | breyta frumkoða ]

Kongurinn er einstakur þvi skakinni lykur með sigri annars skakmannsins, þegar hann hotar að drepa kong hins i næsta leik og engin undankoma er moguleg. Hvor spilari fær einn kong og kongurinn getur eingongu hreyft sig um einn reit i einu en getur þo farið i allar attir. Kongur geta aldrei staðið a reitum sem valdaðir eru af hinum konginum.

Drottning [ breyta | breyta frumkoða ]

Drottningin er einstok eins og kongurinn og er metin upp a niu stig þvi að hun getur hreyft sig i allar attir og eins langt og hun kemst. Hvor spilari fær eingongu eina drottningu i hverju skakspili og skal hun staðsett a d1 hja hvitum en d8 hja svortum. Þumalputtareglan er su að drottningin skal alltaf byrja a reit af sama lit og hun er.

Hrokur [ breyta | breyta frumkoða ]

Hrokurinn er staðsettur i hvoru horni i somu linu og kongurinn og er hann metinn upp a fimm stig. Hann hreyfir sig i beina linu i allar attir eins langt og almennar reglur leyfa. Hvor spilari fær tvo stykki af þeim og eru þeir venjulega notaðir i miðtafli eða endatafli. Við hrokeringu getur kongurinn, ef enginn maður er milli hans og annars hvors hroksins fært konginn tvo reiti i att til þess hroks og sett hrokinn við hliðina a konginum, ef kongurinn fer a g1/g8 fer hrokurinn a f1/f8 en ef kongurinn fer a c1/c8 fer hrokurinn a d1/d8. I sumum stoðum er oleyfilegt að hrokera, t.d. ef kongi eða hroki hefur verið leikið aður eða kongur stendur i skak. A ensku heitir hrokurinn rook. Við skraningu skaka stendur H fyrir hrok i islenskri skraningu en i enskri er það R. Mogulegt er að mata með einungis kong og einum hroki gegn einungis kongi.

Biskup [ breyta | breyta frumkoða ]

Biskupinn er metinn a þrju stig og getur eingongu hreyft sig a ska eins langt og almennar reglur leyfa. Hver spilari fær tvo stykki af þeim og er hvor þeirra staðsettir a reiti með mismunandi lit en þeir geta siðan eingongu verið a reitum sem hafa þann lit það sem eftir er af leiknum.

Riddari [ breyta | breyta frumkoða ]

Riddarinn er metinn a þrju stig eins og biskupinn en aðferðin sem hann notar til að hreyfa sig eru einstakar og getur hann hotað að drepa annan skakmann an þess að sami skakmaðurinn geti drepið hann til baka nema skakmaðurinn se riddari lika. Hreyfingar riddarans eru L-laga og byggjast a þvi að riddarinn getur hreyft sig um einn reit upp eða niður og siðan 2 reiti annaðhvort til hægri eða vinstri...eða ofugt. Það skiptir engu mali þott að aðrir skakmenn seu a þessum reitum þar sem riddarinn hefur þann eiginleika að hoppa a reitinn sem hann lendir a. Hver spilari fær tvo riddara og er hvor þeirra staðsettur a milli hroks og biskups.

Peð [ breyta | breyta frumkoða ]

Peðin eru hermenn og skjoldur æðri skakmanna skakborðsins en hvert þeirra er metið a eitt stig, hver spilari fær 8 peð og er þeim dreift a linuna fyrir ofan hina skakmennina i liðinu. Peð geta eingongu hreyft sig upp skakborðið i beina linu (nema þegar þau drepa) og aðeins um einn reit i einu, nema i fyrsta leik þeirra, þa getur spilari valið um hvort þau fara afram um einn reit eða tvo reiti. Reglurnar um hvernig peð drepa eru hins vegar oðruvisi en gengur og gerist hja oðrum skakmonnum, þau geta eingongu drepið a ska upp. Peð hafa lika þann eiginleika að ef þau komast alla leið a efstu linu skakborðsins, þa ma breyta þeim i drottningu, hrok, riddara eða biskup.

Serstakir skakleikir [ breyta | breyta frumkoða ]

Framhjahlaup [ breyta | breyta frumkoða ]

Framhjahlaup (e., fr. en Passant) felst i þvi að ef peð færir sig fram um 2 reiti i fyrsta leik og lendir við hliðina a peði af andstæðum lit, þa ma það peð drepa nyhreyfða peðið með þvi að hreyfa sig ska og lenda a reitum sem það for yfir. Eingongu ma framkvæma þessa hreyfingu strax i næsta leik. Þessi leikur er almennt viðurkenndur i helstu skakmotum og er hluti af skakreglunum.

Hrokun [ breyta | breyta frumkoða ]

Hrokun er framkvæmd með þvi að hreyfa konginn um tvo reiti til hægri eða til vinstri og siðan kemur hrokurinn hinu megin við konginn. Samkvæmt reglunum ma enginn skakmaður vera a milli kongsins eða hroksins, reitirnir a milli mega ekki vera valdaðir af skakmonnum af oðrum lit, hrokurinn eða kongurinn valdaðir og þar að auki ma hvorki kongurinn ne hrokurinn að hafa hreyft sig aður. Ef að hrokurinn er færður fyrstur er hrokunin ogild, hann talinn hafa fært sig og ekki er hægt að draga hreyfinguna til baka.

Langhrokun [ breyta | breyta frumkoða ]

Langhrokun einkennist af þvi að hrokað er með konginum og hroknum sem er a drottningarvæng. Kongurinn fer þa tvo reiti til vinstri og hrokurinn a drottningarvæng fer til hægri um þrja reiti.

Stutthrokun [ breyta | breyta frumkoða ]

Stutthrokun einkennist af þvi að hrokað er með konginum og hroknum sem er a kongsvæng. Kongurinn fer þa tvo reiti til hægri og hrokurinn a kongsvæng fer til vinstri um tvo reiti.

Kongi ognað [ breyta | breyta frumkoða ]

Þegar sagt er orðið ?skak“ er verið að meina að hreyfður hefur verið skakmaður sem siðan ognar kong af andstæðum lit og hotar þvi að drepa konginn ef ekkert er gert i þvi. Það fyrsta sem spilari gerir þegar kongurinn hans lendir i skak, er að koma honum ur hættunni, se það ekki gert endar leikurinn i mati. Spilari ma ekki gera neitt annað en að koma konginum ur hættunni, annars er talið að hann hafi gefist upp. Þegar konginum er ognað er hægt að ihuga eftirfarandi aðgerðir:

  • Drepa skakmanninn sem að hotar konginum.
  • Setja skakmann a milli kongsins og þess sem valdar (nema þegar sa sem hotar er einum reiti fra konginum eða er riddari).
  • Koma i veg fyrir að sa sem hotar kemst a staðinn til að koma konginum i skak og kannski mata i þeim leik. Gert með þvi að færa konginn eða annan skakmann til að gera andstæðingnum erfiðara fyrir.
  • Færa konginn a reit sem ekki er valdaður af einhverjum af andstæðum lit.

Mat [ breyta | breyta frumkoða ]

Mat felst i þvi að spilara tekst að loka af konginn i hinu liðinu svo að hann verði drepinn i næsta leik og það se ekkert sem hægt er að gera til að koma i veg fyrir það. Kongurinn er þo aldrei drepinn heldur er leiknum lokið þegar su staða kemur upp.

Pattmat [ breyta | breyta frumkoða ]

Pattmat (venjulega bara kallað patt ) er i raun og veru ekki mat, heldur er leikurinn skraður sem jafntefli . Staðan er þa þannig að annar hvor spilarinn getur alls ekki hreyft einn einasta skakmann og konginum er ekki hotað af taflmanni af andstæðum lit.

Jafntefli [ breyta | breyta frumkoða ]

Jafntefli getur komið upp i pattmati eða þegar ekki er hægt að ljuka leiknum með mati. Samkvæmt FIDE , þa er jafntefli þegar 50 leikir hafa verið leiknir an þess peði hafi verið leikið, ne taflmaður drepinn. Þriggja leika reglan segir að skakin se jafntefli þegar sama staðan a taflborðinu hefur komið upp þrisvar sinnum, en skakmaður verður þa að krefjast jafnteflis aður en hann leikur næsta leik, annars fellur reglan ur gildi. Stormeistarar semja stundum um jafntefli eftir faeina leiki an þess að reyna að tefla til vinnings, en slikt kallast stormeistarajafntefli .

Skak tefld af tolvum [ breyta | breyta frumkoða ]

Fra upphafi gervigreindar hefur skak verið notuð sem viðmið, þar sem fyrstu aratugina naðu tolvur hvergi nærri yfirburða arangri. Það hafðist að lokum með afgerandi hætti. Aðaltimamotin i þvi sambandi voru þegar sersmiðuð ofurtolva fra IBM, Deep Blue, vann Garry Kasparov a moti arið 1986 (i fyrsta skipti sem skaktolva vann sitjandi heimsmeistara). Flest tolvuskakforrit i gegnum tiðina, og þar a meðal Deep Blue, hafa notað MiniMax-algrim asamt oðrum, en ekki t.d. Monte-Carlo trjaaleit/MCTS (sem hentar betur fyrir Go en MiniMax), ne tauganet. Fleiri algrim eru venjulega notuð með, s.s. alpha-beta pruning. Go er talinn erfiðari leikur, enda tokst mun siðar að smiða tolvuforrit sem nær yfirburðum yfir monnum i þeim leik. Það gerðist með AlphaGo sem notar tauganet og MCTS, og siðar var það forrit utvikkað yfir i Alpha Zero (enn an annarra algrima s.s. MiniMax) til að tefla skak og aðra sams konar leiki, sja a Go siðunni.

Skakforrit geta sannað hæfni sina i endatafli (sbr. "mat i fimm leikum", þarfnast 7,05 GB af diskplassi þegar fimm menn eru eftir; gagnagrunnur fyrir allar sex-manna stoður þarf u.þ.b. 1,2 TB, og aætlað milli 50 og 200 TB fyrir allar sjo-manna stoður), en framan af voru þekktar byrjanir notaðar sem "heilagur sannleikur" i forritum i fyrirfram forrituðum gagnabanka. I bestu forritum læra forritin sjalf skakina með ollu tilheyrandi (nema kannski goða hegðun varðandi skakklukkuna) þar a meðal byrjanir (allt eingongu ut fra mannganginum) með þvi að tefla milljonir skaka við sjalfa sig, og na yfirburðum yfir menn a orfaum klukkutimum eftir þannig "kennslu".

Super Micro (fra arinu 2015) er minnsta skakforritið sem gert hefur verið, sem þarf aðeins 455 bæti ("stafi") af minni. Það er aðeins minna en forritið BootChess [1] [2] fra nanast sama tima sem atti stærðarmet aður. Það forrit slo yfir 30 ara met forritsins 1K ZX Chess sem rumaðist vel i minni tolvunnar Sinclair ZX81 sem hafði aðeins 1 kilobæti i minni.

Helstu frumkvoðlar i tolvuskak (fyrir utan svindlara, sbr. "The Turk" (Tyrkjann) fra 1769, þekkt svindl) eru:

  • 1912 ? Leonardo Torres y Quevedo byggir takmarkaða vel fyrir endatofl.
  • 1941 ? Konrad Zuse byr til skak-algrim (hið minnsta aratug a undan sambærilegri vinnu annara) i forritunarmalinu hans Plankalkul. Vegna seinni heimstyrjaldarinnar er það ekki birt fyrr en a attunda aratugnum (ne malið hans og tolvan hans fra þeim tima þekkt fyrr en aratugum seinna).
  • 1948 ? Bok Norbert Wiener, Cybernetics, utskyrir hvernig hægt er að gera skakforrit með MiniMax.
  • 1950 ? Claude Shannon birti "Programming a Computer for Playing Chess", eina fyrstu greinina um tolvuskak.
  • 1951 ? Alan Turing er fyrstur til að bua til forrit (skrifað a pappir), sem gat teflt rett eftir reglunum.
  • 1952 ? Dietrich Prinz forritar forrit fyrir skakþrautir.
  • 1956 ? "Los Alamos chess" er fyrsta forritið fyrir "skak-likan" leik, þroað af Paul Stein og Mark Wells fyrir MANIAC I tolvuna.
  • 1956 ? John McCarthy finnur upp alpha-beta-leitaralgrimið.

Tengt efni [ breyta | breyta frumkoða ]

Tenglar [ breyta | breyta frumkoða ]

Tilvisanir [ breyta | breyta frumkoða ]