游???者

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游???者 是指制作 ?子游? ?件 的企?、??或?人,其中企?性?的游???者一般?? 游???商 。??者可以???特定的 ?子游?机 制作,例如 索尼 PlayStation 4 微? Xbox one 任天堂 Wii U ,也可以?多?平台??,包括 ?人?? 。也有??者???特定的游??型制作,例如 角色扮演游? 第一人?射?游? 。有些??者?注于?游?在各?平台? 移植 。有些??者?注于?游???成其他?言。?有一?不常?的?件??工作??游?製作?充?容。多?以?取利??目的。

大多? 游?出版商 ,例如 美??? 美??? 索尼 ,下???工作室。由於主要活?是出版,所以一般被??“出版商”。

??者?型 [ ?? ]

電子遊?開發者主要有:第一方、第二方、第三方及小?模?立開發者。開發商大多會聘請一些員工?任 遊?編程 遊?設計? 遊?美工 聲效 遊?生? 遊?測試 等工作,有些開發商會將部?工作 外判 ,上述任何工作的人都會被稱作「電子遊?開發者」。

??史上看,首?的??方法已??型了許多次。上世?70年代至80年代初,最早的街机和家用游?都有其?部制造商,如 雅?利 ,每?游?只有一?程序?。?此同?,家用??市?招募了一些无?推?自己??的游?的天才程序?,?而出?了最初的??商-出版商的?系。??最早的?些??商向?算机商店直?,???立,但?着行?的?大,更??的游?和??外零?大型出版合同激?了一?强有力的第三方??商的?展。到了90年代,?立???乎已???界的意?里消失了,只有一?罕?的例外, id Software 。然而2000年至2010年之?,行?注意到,?立??再度興起,?主要是由于如今大型零?出版商的需求:?心市?被侵占和游?的成本。一些??商是?了???些?力,有些完全退出零?出版市?,或精?其?程,把重点放在大量的外包工作,就像?影制片?所做的。

第一方開發商 [ ?? ]

通常簡稱?第一方或第一廠。指自行推出 電玩主機 的電玩廠商;如 任天堂 。一旦退出電玩主機開發,就不再算第一方開發廠。如 SEGA 雅?利

第二方開發商 [ ?? ]

通常簡稱?第二方或第二廠。以接受他廠委託,代工開發遊??主要 業務 。多半擁有相當程度的遊?技術以維持競爭力,但苦無資金、 通路 甚至自家 品牌 ?品 。常由資深遊?開發者成立,憑業界人脈取得 外包 訂單。

相較於第一方開發廠的定義明確,第二方開發廠就略顯模糊,比較像是?了與前者區分才?生的分類。 任天堂 尤其擅用此體系,如1986年12月 [1] 由岩崎技?工業員工離職後成立的 INTELLIGENT SYSTEMS [2] 任天堂開發第一部 合作,日後專? 任天堂 陣營提供 聖火降魔錄 等獨占軟體,可能是最早的第二方開發廠。日後如開發 星之?比 HAL?究所 和開發 神奇寶貝 GAME FREAK 也都由 任天堂 扶植,解決90年代自家 電玩主機 欠缺 軟體 支援的問題。

SCE 陣營則稱此?衛星公司(英語: satellite company ,日?: サテライトカンパニ? [3] 。如 LEVEL-5

因?欠缺獨立性不利於發展,所以除非已被第一方開發廠持股或與他廠關係密切,否則成氣候的第二方開發廠往往會推出自家?品打響品牌 [4] 。轉型?第三方開發廠。

第三方??商 [ ?? ]

?子游??行商通常要求第三方??商?一?或多?系?制定一?名?。无?是?行商和??商?游?的 ?? 和?容都有?大的?言?。然而一般情?下,出版商?是希望能做??商的主,?竟是出版商雇???商制作游?。

??商和出版商企?之??定取?于一? 契? ,?契????定了?交付的 里程碑 ,例如,每4至8周。接收最新的里程碑,出版商能???工作?展速度是否?足最后期限,?指???人?,游?是否在某?程度上比?期??了。?每一?里程碑完成?被接受了,出版商支付??商?先商定的 版? 。??商利用????放 薪水 和用于其他??。

成功的??商可以使?支???不同的出版商制作不同的游?。不?,一般而言,第三方??商往往是?模?小,且只有一??一的,?密??的??。

第三方游???是一?不?定的行?,小??商的生存可能完全依?于一?出版商的?金。一?游?的取消?于一小??商是致命的。正因?如此,?多?小的??公司?能存在?年甚至只有??月。每一?游???商的管理部?都在?不??取里程碑的?酬和等待下一?游?合同而持?分心。

??成功的?子游???商?有一?普遍?意的“撤出?略”,把公司??出版商,?而成?一??部??者。

比起第三方????,?部????往往在游?的??和?容上有更大的自由度。部分原因是因???商成了出版商的雇?后,利益?得同出版商完全一致也是可能的。出版商因此可以省点力?,不必????人?是否拿了出版商的?去?肥自己。

近年??大的出版商已收?了?家第三方??商。?管?些?????在技?上是“?部”的,但他?往往??以一?自治的方式?行,每一???都有自己的文化和工作方法。例如: 美???公司收?的 Raven (1997), Neversoft (1999), Z-Axis (2001), Treyarch (2001), Luxoflux (2002), Shaba (2002), Infinity Ward (2003)和 Vicarious Visions (2005)。所有?些??商如同收?前一般???作,其主要分?是排他性和????。

?史已?表明,比起第三方??商,出版商往往?自己的????超出?算和跳票行?更加?容。

游?机硬件制造商的?部????,也被?? 第一方??商 。?某?游?机制造商(也有出版商)?密?系在一起的公司,被?? 第二方??商 。令人不解的是,出版商有?在描述其?游?机制造商( 索尼 微? 任天堂 )的?系?,?自己? 第三方??商 。??第一方,第二方和第三方??商的特??分一般不适用于PC游???商。

以歷史來看,第三方開發廠可能還早於第二方開發廠。原本在 電腦 業界第一方是指硬體主機廠商,第二方是消費者,第三方是軟體週邊廠商。再從 任天堂 後來縮減六大?件商優惠,活用第二方開發廠來看,這種在硬體廠與軟體廠間重新劃分的分類可能是?了形容 任天堂 的戰略佈局對業界的影響而日漸被定義下來的。

?外,第三方開發廠亦有接單代工他廠遊?的時候,如 From Software 萬代南夢宮 開發 異世紀機器人大戰系列 。或 Arc System Works CAPCOM 開發 戰國BASARA X。

?立??者 [ ?? ]

?立??商是不??于或依?于某?的出版商的?件??者。有些??者自己通? 互?? 和口耳相??布他?的游?。他?的?品由于?有主流出版商?大的???算,所以??相?低。他?可以自由地探索??性的游?主?和?格。

?着目前游?机上廉价的?字??式游?的出?,?立??者直接?游?机制造商?系,?自己的游??泛推??在正成?可能。?例??,正如 Everyday Shooter 所做的,?是一?完全由一?人制作的可下?的 PS3 游?。

其他?立??者?不少?子游?出版商制作各?游?平台的游??件。近年???模式一直在下降,而?大的出版商,如?子?界和美???越?越多地?向?部工作室,通常是他?出于主要??需要而收?的原?立??者。

?立??者敢于?新求?,往往以小成本?造万倍利?神?(如 憤怒鳥 )。在??洗?式推?不能奏效的今天,?立??者是大型游?企?最???的利?。但?立??者常常受到大企?各?打?如“中?”,“ ?? ”,“ 法律?? ”或“ ?? ”等。?立??者必?有充足的技?和?强的毅力才能渡???初期的??。

?立??者代表性作品:

生活品? [ ?? ]

?子游???通常是在一?非常?意的工作?境中?行。 T恤和凉鞋是常?的工作服?。工作??通常是 ?活 的;?多??商每天在上午10点00分?始工作,但?工普遍?期每周至少工作?40小?。在外人看?雇?的工?相?高而且工作?松。?多??商有某些 分? ??,或提供 版? 和??相?的?金 ,以??他?的?工。 [5] ?多公司提供各?福利,如免?的小吃和?料,?放??工抽空以'放松' -有?提供?子游?,??球?和舒适的休息?。

?多人?????型的?境??????是??人??都是有好?且令人愉快的。然而,?行?普遍高要求工作??下的?工,有?在一定程度上是?度疲?的和??健康的。 [6] ?工工作 倦怠 的情??不少?。(? ???? ,下文)。

??指出的是,游?的??不??是?件行?,也是 ?? 行?,?所周知大多?的??行?(如 ?影 ?? )需要?工大量的工作??和?身精神。???意型工作有利于????吸引 ??力 ,?造一?有??的 ??力市? 。?就要求希望保持??力的?工有高度的承?和表?。?管??,人??心目前?行?的工作?件造成?工生活?量的?重?化。公???,如IGDA ,正越?越多的????????。

???? [ ?? ]

某些游???商,如 ?子?界 ,被指控犯有?度援引“????”。 [7] ???? ”是指????因?无法按?推出原定日期的游?,而被??是失?。一般的管理部?以“????的工作”?回答????,口述了60 - 80小?工作周-主要是整?周末涉及工作-直到??追回?失的??。游??作中??的工作流程和无形的??和?美需求使人??以管理??的日程,?意味着?是一??不定什??候就?失?的不?常的?目。然而,是可能有肆无忌?的公司故意?置短得不合理的??尺度,造成更多的“????”迫使他?的??少??,多干活。

一?有??的?法是,在美?因?大多?游???工程?和??家表面上是 ?薪雇? ,所以在“????” 加班 ??有加班?。?薪雇?被列?“ 豁免 非按小??工?的??人?”。在??情?下,大多??家有?加班工?的法律?不适用。 [8] 加利福尼?州 是一??着的例外,?了具?的保??件???,强制最低小?工?(每工作小?)被??免除。 [9] 2008年,根据the amendment to California Labor Code Section 515.5 by Bill SB 929, [10] ?一最低工??准由每小?36 美元 改?每年美元74880美元。由于大多?工作人?的收入高于???,因此加利福尼?州的法律是?于限制“????”的做法是无效的。

2004年,一???“ ea_spouse ”的 博客 ?目(宣言??,已?出版)使“????”??浮出水面。 [11] 被?酷的“????”?在外?,???子?界???Leander Hasty的未婚妻 Erin Hoffman ,?了那篇博客(Hasty和Hoffman?那以后加入一??立的??工作室, 1st Playable Productions ,???了一家面向??游???展?境?泛的?站, Gamewatch ) 。Hoffman?,?的生活被公司的工作方??接的破?了,??致了在?行?大量的??。2005年3月,?子?界在??宣布,???一些目前不符合?件的?工?大加班?,但目前依然?有任何明?的?化。

?着更多高?的游????年?和家庭?任的增?,?多公司正在放?最?的“????”的做法以吸引最有??的工作人?加入。 [12] [13]

其他 [ ?? ]

?考文? [ ?? ]

  1. ^ INTELLIGENT SYSTEMS CO., LTD. 沿革 . [ 2020-02-03 ] . (原始?容 存? 于2021-04-10).  
  2. ^ ?川文雄. 「ビデオゲ?ムの語り部たち」第27部 . 4Gamer.net. [ 2022-04-12 ] . ( 原始?容 存?于2022-04-12).  
  3. ^ ゲ?ム業種の情熱社長|INTI CREATES社長專訪 . [ 2020-02-03 ] . ( 原始?容 存?于2020-06-25).  
  4. ^ 1up: The Man Who Created Street Fighter|第二方開發廠Dimps社長因轉型接受專訪 . [ 2020-02-03 ] . ( 原始?容 存?于2012-07-18).  
  5. ^ The Game Industry Salary Survey 2007 ?面存??? ,存于 互???案? ) from GameCareerGuide.com
  6. ^ EA: The Human Story 互???案? 存? ,存?日期2016-02-15. from LiveJournal
  7. ^ "No fun for game developers?" ?面存??? ,存于 互???案? ) from CNet News
  8. ^ Exemptions from Minimum Wage and Overtime ?面存??? ,存于 互???案? ) from Texas Workforce Commission
  9. ^ California Code of Regulations Title 8 Section 11170 . [ 2009-05-24 ] . (原始?容 存? 于2008-01-08).  
  10. ^ SB 929 Senate Bill . [ 2009-05-24 ] . (原始?容 存? 于2012-07-23).  
  11. ^ 'EA Spouse' Weblog Raises Issues On Game Development Quality Of Life ?面存??? ,存于 互???案? ) from Gamasutra
  12. ^ Crunch Time 互???案? 存? ,存?日期2010-07-16. from RockBand.com
  13. ^ Why Crunch Mode Doesn't Work: 6 Lessons ?面存??? ,存于 互???案? ) from IGDA

外部?接 [ ?? ]