日語寫法
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日語原文
| ?田 順一
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假名
| ますだ じゅんいち
|
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平文式??字
| Masuda Junichi
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增田順一
(日?:
?田 順一
/
ますだ じゅんいち
Masuda Junichi
,1968年1月12日
?
)是一名
遊?音樂作曲家
、
遊?開發者
、
遊?設計者
、
遊?製作人
與
遊?程式設計師
,以開發
寶可夢系列
而聞名。他是
GAME FREAK
創始成員之一及前董事會成員,現任
寶可夢公司
的首席創意?究員。在開始創作第一部寶可夢作品前,增田曾經?
孟德爾宮殿
與
智慧球
等遊?譜曲。在寶可夢系列的首部作品《
寶可夢 紅·綠
》中,增田主要負則音效的創作部分,以及一部分的程式設計。
隨著寶可夢系列開發的進展,增田在之後的幾部作品中扮演了不一樣的角色。他開始開發與製作遊?,?負責批准新的角色模型。他的風格使遊?在維持平易近人之餘仍加入一些複雜的元素,其創作忠於舊作的特色,重點包括
?帶型遊?機
與
2D電腦圖形
的使用。增田的音樂創作有不少靈感來自
德米特里·德米特里耶?奇·蕭士塔高維奇
等著名的當代作曲家,但他同時以
瑪利歐系列
的音樂作?遊?音樂設計的典型,他創作遊?的靈感則多來自日常生活與敏銳的觀察力。
增田?一曾表示他最喜?的六隻神奇??是
可??
、
皮丘
、
火稚?
、
比克提尼
、
仙子伊布
與阿羅拉
椰蛋樹
,?曾將可達鴨用作自己名片的圖像
[2]
。
生平
[
??
]
增田順一於1968年1月12日生於
日本
神奈川縣
橫濱市
[3]
。自幼便常與家人到許多親戚居住的
九州
旅遊,他在當地捉魚和昆蟲的經驗成?日後遊?創作的重要靈感之一,神奇寶貝系列中的地區
?緣地區
?是增田以回憶中九州的夏天?背景設計的
[4]
。在中學時增田學習演奏
長號
,?發現了自己對古典音樂的興趣,被
春之祭
與蕭士塔高維奇的
第5號交響曲
等作品所吸引
[5]
。
增田之後就讀了
東京
新宿區
的
日本電子?門?校
,他在該處學習以
DEC
設計
電腦圖形
與
C語言
[6]
[7]
。
增田的女兒Kiri於2002年9月出生,《
神奇寶貝 紅寶石·藍寶石
》中的一個角色便是以?的名字命名的
[8]
。
工作
[
??
]
增田自
GAME FREAK
於1989年
[9]
創立?在該公司服務
[10]
,GAME FREAK生?的所有作品都有增田的參與
[9]
。增田也是
神奇寶貝系列
最初的數名設計者之一,自首部作品《
神奇寶貝 紅·綠
》持續參與該系列的創作
[11]
。他曾經是GAME FREAK的
董事會
成員
[12]
。2022年6月1日,增田順一宣布辭去GAME FREAK執行董事一職,離開任職33年的GAME FREAK公司,?在同一天成?
寶可夢公司
的首席創意?究員
[13]
。
增田最初是被聘請?遊?譜曲與設計程式。他在GAME FREAK時期參與的第一款遊?是
紅白機
的?圖遊?《Quinty》(美版稱?《
孟德爾宮殿
》)
[14]
,接著他參與了
智慧球
以及GAME FREAK第一次與
任天堂
合作的遊?《
耀西的蛋
》
[14]
。當神奇寶貝系列開始發行時,增田主要擔任譜曲,?負責部分程式設計,之後才開始開發與製造遊?
[14]
。他擔任了《
神奇寶貝 鑽石·珍珠
》的遊?總監?創作了部分音樂,以及《
神奇寶貝 白金
》
[9]
與《
神奇寶貝 心金·靈銀
》的遊?製作人
[15]
。
增田還直接參與了許多神奇寶貝的設計與命名。他曾表示設計神奇寶貝最有挑戰性的就是確保名稱與特色能吸引全球的玩家
[11]
。自《
神奇寶貝 紅寶石·藍寶石
》起增田??可核准或否決新神奇寶貝的主要人員之一。多數神奇寶貝需六個月時間設計,較?重要的甚至需要超過一年
[16]
。?外增田也負責監督
任天堂明星大亂?X
中神奇寶貝競技場的音樂
[17]
。
風格與影響
[
??
]
增田創作每款遊?時,都秉持著應該使初學者能輕?上手的心態
[18]
。他?了達到這個目的,簡化了許多複雜的?念?以較簡單的方式向玩家呈現
[14]
。他相信
?帶型遊?機
可提供
電視遊?機
所無法提供的玩家間的互動
[18]
。?外他也認?持續使用
2D電腦圖形
是神奇寶貝系列成功不可或缺的要素
[19]
。
增田的音樂風格受到許多不同來源?發,特別是
古典音樂
以及
伊果·費奧多羅維奇·史特拉汶斯基
和
德米特里·德米特里耶?奇·蕭士塔高維奇
的作品
[16]
。他最喜歡的音樂風格是
鐵克諾音樂
,?將
瑪利歐系列
的音樂視?
遊?音樂
成功的典範
[16]
。他多數的點子都來自對實際生命的觀察,以及觀察外界事物時的想像
[20]
,且其原則?不使用過去的角色來作?新角色的靈感,均使用不同來源創作每個新角色
[20]
。
作品
[
??
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參考資料
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