한국   대만   중국   일본 
훤히 보이는 3D 技術 : 네이버 知識百科

提供處 情報

『훤히 보이는 3D 技術』은 한국전자통신연구원의 專門 硏究員들이 3D 技術 關聯 最新 트렌드와 3D 技術의 未來를 생생하게 그린 冊이다. 오랜 歲月 3D 技術을 硏究해 온 한국전자통신연구원의 放送通信融合硏究部門에서는 그 동안 開發한 技術과 製品을 만든 經驗을 곱씹으며 3D 技術에 關한 이야기를 쉽고 재미있게 풀어썼다. 仔細히보기

  • 知音 김진웅

    現 蘇 속_ ETRI 放送通信融合硏究部門 放通融合미디어硏究部 專攻分野_ 電子工學 執筆分野_ 3DTV 放送技術, 未來의 3DTV 技術 仔細히보기

  • 知音 안치득

    現 蘇 속_ ETRI 放送通信融合硏究部門 專攻分野_ 電子工學 執筆分野_ 3DTV 放送技術 仔細히보기

  • 知音 최진수

    現 蘇 속_ ETRI 放送通信融合硏究部門 放通融合미디어硏究部 實感미디어硏究팀 專攻分野_ 電子工學 執筆分野_ 3DTV 放送技術 應用 仔細히보기

  • 知音 문경애

    現 蘇 속_ ETRI 放送通信融合硏究部門 放通融合미디어硏究部 實感미디어硏究팀 專攻分野_ 電算學 執筆分野_ 3D 原理 및 歷史 仔細히보기

  • 知音 허남호

    現 蘇 속_ ETRI 放送通信融合硏究部門 放送시스템硏究部 實感放送시스템硏究팀 專攻分野_ 電子電氣工學 執筆分野_ 3DTV 放送 디스플레이 仔細히보기

  • 知音 엄기문

    現 蘇 속_ ETRI 放送通信融合硏究部門 放送시스템硏究部 實感放送시스템硏究팀 專攻分野_ 電子工學 執筆分野_ 3D 立體映像 製作 및 電送 仔細히보기

  • 知音 강경옥

    現 蘇 속_ ETRI 放送通信融合硏究部門 放通融合미디어硏究部 實感音響硏究팀 專攻分野_ 電子工學 執筆分野_ 3D 立體 오디오 仔細히보기

  • [線 遠近法(透視圖法)] 平行하게 보이는 두 線, 저 멀리 視野가 끝나는 水平線에서는 하나의 點으로 만나게 된다. 이러한 視覺的 現象은 길게 뻗어나가는 鐵路나 街路樹, 道路 等에서 쉽게 마주하곤 한다. 오래 前부터 畫家들은 아름다우면서도 奇異한 이 現象에 注目해 왔다. 르네상스 時代에 이르러 비로소 平行하는 麵의 모든 平行線들은 水平線 위의 한 點에 모인다는 事實을 알게 되었다. 이처럼 모든 線이 모이는 點이 바로 消失點이다. 線 遠近法은 西洋 美術에서 空間感을 表現하는 데 매우 有用하게 使用되었다. 線 遠近法的인 畵面 構成이 實際 우리 눈에 보이는 것과 매우 類似하여 事實的으로 느껴질 뿐 아니라, 畵面 構成에 統一性을 附與하기 쉽다는 點 때문이었다. 라파엘로의 代表的인 그림 가운데 하나인 ‘아테네 學堂’은 라파엘로의 緻密한 計算 아래 그려진 想像의 그림이지만 規模나 雄壯한 느낌, 調和 等은 超人間的인 느낌을 膳賜한다. 舞臺 같은 透視圖의 空間에 人物들은 놀라울...

  • 디지털 映像 技術이 發展함에 따라 實際 現實을 實感나게 撮影할 수 있는 3D 카메라가 開發되었다고 하지만, 如前히 技術的으로 解決해야 할 面들이 많다. 오랜 時間 3D 立體映畫나 텔레비전을 視聽할 境遇 어떤 이들은 甚한 어지럼症이나 頭痛을 呼訴하기도 한다. 3D 立體映像 製作者들은 이러한 問題를 익히 알고 있어서 利用者에게 미칠 生理學的 問題를 避할 수 있도록 애쓰고 있다. 事實 <아바타>의 映像 大部分은 컴퓨터가 만든 假想의 映像이다. 實際로 撮影된 3D 立體映像을 컴퓨터 그래픽과 잘 結合시켜 어지럼症을 느끼지 않게 하는 것이 3D 立體映畫 製作에서 가장 重要한 技術的 要素다. 컴퓨터 그래픽은 “컴퓨터를 利用해 實寫된 映像을 造作하거나 完全히 새로운 映像을 만들어 내는 技術이나 그 結果物”을 가리킨다. 컴퓨터 그래픽에는 컴퓨터 內의 假想 世界에 構築된 모델에서부터 映像을 造作하여 變形시키는 境遇, 映像과는 直接 關係가 없는 修理 데이터 等을 可視化하는 境遇...

  • 아침부터 泰然 氏는 절로 웃음이 터집니다. 廣告를 製作하는 先輩 수영 氏에게서 不遇한 어린이들을 돕는 公益 廣告 製作을 도와 달라는 付託 電話를 받았기 때문입니다. 全혀 생각지도 않던 CF 모델 데뷔를 앞두고 泰然 氏는 ‘내가 그렇게 잘 생겼나?’라는 幸福한 錯覺의 늪에서 헤어나지 못하고 있습니다. 그런데 수영 氏를 만나러 가는 泰然 氏의 모습은 平素와는 조금 달랐습니다. 뒤뚱뒤뚱 걷고, 몸도 무척이나 鈍했으니까요. 알고 보니 泰然 氏가 맡은 役은 映畫 <아바타>에 나오는 나비族의 산타클로스 할아버지였습니다. 役割에 忠實하기 위해 키 작은 泰然 氏는 키높이 깔창을 3個나 깐 신발을 신고, 옷도 다섯 겹이나 겹쳐 입어 뚱뚱한 모습을 演出했습니다. 우스꽝스런 모습으로 걸어오면서 泰然 氏가, 키가 커서 싱겁다고 놀림을 받던 수영 氏가 約 올리지는 않을까 하는 걱정스런 생각도 들었습니다. 드디어 泰然 氏를 마주한 수영 氏는 한참 拍掌大笑하더니, “빨리 깔창 빼고, 두꺼운 옷도...

  • 양안시란 ‘두 눈을 뜨고 두 눈으로 본다’는 意味다. 이는 한 눈으로 보는 것보다 두 눈으로 볼 때 더 잘 보이는 것은 勿論, 全혀 다른 高次元的인 狀態라고 할 수 있다. 人間의 눈은 두 個다. 두 눈은 서로 잘 聯合해 共同 作業을 하는 하나의 共同體라 할 수 있고, 萬若 이 共同體에 分裂이 생기면 다양한 視角 異常을 招來할 수 있다. 두 눈에 異常이 생기면 弱視, 覆試, 感覺 以上을 同伴하는 社是가 생기게 된다. 두 눈에 問題가 없다 해도 제 位置를 固守하려는 힘 때문에 調節成果 暴走性 問題를 惹起하는 原因이 되기도 한다. 讀書나 運動 같은 活動의 妨害 要素가 되기도 하여 學校 生活이나 趣味 活動 等에 必要한 時刻 活動을 回避하게 만들 수도 있다. [양안시의 特性] 量案 合計 두 눈으로 보는 것은 한 눈으로 보는 것보다 더 섬세하고 鮮明하며 銳利하게 識別할 수 있다. 많은 視角 閾値는 한 눈보다 두 눈으로 볼 때 더 좋다. 이런 現象을 量案 合計(binocular sum

  • 東洋 繪畫에서도 일찍부터 가까이 있는 事物은 아래에, 멀리 있는 事物은 위쪽에 表現하였다. 遠近法的 表現 技法을 살펴볼 수 있는 가장 오래된 作品으로는 4~5世紀 무렵 東晉(東晉) 時代에 顧愷之(顧愷之)라는 사람이 宮中의 士女들이 지켜야 할 德目을 그린 ‘女史箴圖(女史箴圖)’로 알려져 있다. 化粧하는 女人의 얼굴이 거울에 비치도록 構圖를 잡고, 가까운 對象은 짙은 빛깔로, 멀리 있는 對象은 엷게 그려 遠近感을 表現하고 있다. 아울러 멀리 있는 것은 가까이 있는 對象에 가려지는, 이른바 扶助(浮彫) 手法도 遠近法을 意識的으로 表現하려는 意圖로 理解할 수 있다. 東洋畫에서 透視 遠近法은 11世紀 中國 北宋에서 郭熙(廓熙) 父子(父子)가 登場하면서 樣式이 統一되고, 哲學的인 意味가 附與되었다. 이들 富者가 쓴 『林泉高致(林泉高致)』는 東洋 繪畫와 畫家들이 가진 自然觀의 核心을 살펴볼 수 있게 한다. 季節과 日氣의 變化에 따른 山과 나무, 안개의 모습들을 描寫하고, 山水畫의...

  • 一般的으로 애니메이션은 ‘漫畫 映畫’ 또는 텔레비전이나 비디오로 볼 수 있는 漫畫 프로그램을 일컫는다. 오늘날 디지털 컴퓨터 그래픽 技術이 發達하면서 애니메이션의 모든 場面이 컴퓨터 그래픽만으로 만들어지고 있다. 勿論 진흙이나 종이 또는 장난감 粘土 等을 利用해 한 場面 한 場面씩 映像을 만들 수도 있지만, 藝術性을 强調하는 境遇를 除外하고는 거의 使用되지 않고 있다. 움직이는 그림인 애니메이션 映寫機는 1820年 英國의 醫師 존 에어튼 파리스(John A. Paris)가 開發한 더마트로프(thaumatrope)를 꼽을 수 있다. 더마트로프는 아직까지도 어린이들의 장난감으로 利用되는데, 동그란 圓盤의 앞뒤에 다른 그림을 그려놓고 兩 끝에 실이나 고무줄을 連結해 돌리면 圓盤이 規則的으로 回轉하면서 앞뒤의 그림이 하나로 합쳐져 보이기도 하고, 順次的으로 보이기도 하는 道具였다. 그 뒤 1833年에는 스트로보스코프(Stroboscope), 이듬해 조에트로프(Zoetrope) 等

  • 모노에서 始作된 音響 技術은 이제 單純한 스테레오(2D)에서 벗어나 實際 現場에서 듣는 듯한 立體音響(3D) 技術로 發展하고 있다. 3D 사운드 技術은 映畫 分野에서 오래 前부터 使用되어 왔다. 게임 같은 컴퓨터 分野에서도 沒入感을 높이기 위한 道具로 活用되고 있다. 映像 및 비디오에 包含된 3次元 情報의 實感性을 倍加시키는 重要한 要素다. 立體音響 技術은 音源이 發生하는 空間이 아닌 空間에 位置한 聽取者가 音源이 發生한 空間 같은 方向感, 距離感 및 空間感을 知覺할 수 있게 해주는 技術이다. 立體音響 技術을 利用하면 聽取者는 現場에서 듣는 듯한 느낌을 받을 수 있다. 聽取者에게 3次元的인 空間感과 方向感을 提供하기 위한 立體音響 技術은 이미 數十 年 동안 硏究되어 왔다. 그러나 21世紀로 넘어온 只今 디지털 프로세서들이 高速化되고 여러 音響 裝置가 劃期的으로 發展함에 따라 立體音響 技術의 구현성이 높아지면서 다시 한 番 큰 關心을 받고 있다. 立體音響은 活用...

  • 3D 프린팅 技術은 人體 分野까지 擴大되고 있다. 自身의 얼굴을 3D 스캐너로 스캔하여 이를 프린팅하는 서비스가 提供되고 있다. 뱃속의 胎兒를 形象化해 妊産婦에게, 特히 視覺障礙人 妊産婦에게 큰 幸福을 안길 수 있다. 브라질 出身의 디자이너 로페(Jorge Lopes)는 英國 王立藝術아카데미 博士 學位 製品으로 뱃속의 아기를 찍은 超音波나 MRI 스캔 寫眞을 利用해 3D 彫刻品을 만들었다. 2009年 再生醫學 業體 오가노보(Organovo)는 살아 있는 組織을 모아 새로운 動脈을 찍어 낼 수 있는 機械의 프로토타입을 만드는 데 成功했다. 아직까지는 튜브 같은 血管 程度만 만들 수 있지만, 앞으로는 身體의 모든 臟器를 3D 프린터로 生産하는 날도 머지않아 보인다. 이 技術은 바이오페이퍼와 바이오잉크를 使用해 身體 臟器를 만든다. 바이오잉크라는 舊 形態의 數百 마이크론의 細胞 物質을 바이오페이퍼와 함께 쌓아올리면서 營養을 供給해 주면 約 2週 뒤에 細胞 間의 結合이 일어나 튜

  • 네덜란드의 디자이너 그룹인 프리덤 오브 크리에이션(FOC : Freedom Of Creation)은 10餘 年間 3D 프린팅 技術을 硏究해 왔다. FOC의 프로젝트, 製品 모두가 3D 프린터의 産物이다. FOC는 머지않은 未來에 各 家庭마다 3D 프린터가 普及될 것이고, 사람들은 製品이 아닌 製品의 CAD(Computer Aided Design, 컴퓨터에 記憶되어 있는 設計 情報를 그래픽 디스플레이 裝置로 抽出하여 畵面을 보면서 設計하는 것) 파일을 購買하게 될 것이라 豫想하고 있다. FOC가 3D 프린팅 技術에 注力하는 理由가 바로 여기에 있다. FOC는 암스테르담 월드패션센터에서 ‘패션의 未來’라는 主題로 展示會를 開催했다. 3D 프린터로 만든 헤드폰, 醫療, 裝身具 等이 展示되었다. 特히 파울리너 판 瞳焉(Pauline Van Dongen, 1986~)의 ‘메타포모시스(Metamorphosis)’라는 하이힐 컬렉션은 나일론 素材의 신발로 이음매 없이 하나로 이어져 있

  • 3D 스테레오 카메라는 2代의 카메라를 使用해 立體映像을 얻는다. 이것은 카메라 配置 方式과 注視點 制御 方式에 따라 分類할 수 있다. 카메라 配置 方式에는 平行式과 直交食餌 있다. 한便 사람의 視線에서 物體까지의 距離를 注視 距離라 하는데, 이와 마찬가지로 立體 카메라가 撮影할 때 對象 物體까지의 距離를 注視 距離라 한다. 이것을 어떻게 制御하느냐에 따라 水平式, 交叉式, 水平 移動式의 3가지 方式으로 分類한다. 平行式 카메라는 카메라 2臺를 나란히 配置해 構造가 簡單하지만, 렌즈와 本體 크기에 비해 사람 눈의 間隔인 65mm 以內로 카메라 間隔을 좁히는 데 限界가 있다. 直交式 카메라는 두 카메라를 垂直으로 配置하고, 카메라 앞에 光線 分離器(half-mirror or beam splitter)를 두어 透過되고 反射되는 左右 映像을 撮影하는 構造다. 65mm보다 더 작게 카메라를 位置시킬 수 있고, 近接 3D 撮影이 可能하다. 하지만 機構물이 커지고, 精巧하게 製作하기

  • 美英 氏에게 正말 感動的인 프러포즈를 하고 結婚 承諾을 받은 泰然 氏! 結婚까지 가야 할 길은 아직도 멀고 險難한가 봅니다. 오늘은 美英 氏 宅을 찾아 丈人어른과 丈母님을 만나 뵙는 날입니다. 愼重히 고른 先物도 洽足하게 받으시는 丈人어른과 맛있는 저녁을 準備하며 챙겨 주시는 丈母님이었지만, 緊張한 탓인지 아직도 泰然 氏는 精神이 없습니다. 이런 泰然 氏가 안쓰러워 보였는지 丈人어른께서는 美英 氏의 어린 時節이 궁금하지 않느냐면서 오래된 映像을 보여 주기 始作하였습니다. 畵面 속의 美英 氏는 아주 귀여운 꼬마 淑女로, 할아버지와 신나게 自轉車를 타고 있습니다. 귀여운 微影 氏 모습에 緊張도 풀린 泰然 氏가 문득 옆에 앉은 微影 氏를 쳐다보니, 美英 氏의 눈에는 벌써 눈물이 맺혀 있습니다. 아마 얼마 前에 돌아가신 할아버지가 떠오르나 봅니다. 唐慌한 泰然 씨를 發見한 美英 氏는 이내 눈물을 닦고, 雰圍氣도 바꿀 兼 泰然 氏에게 “저때도 3D 映像 技術이 있었다면...

  • 2009年 末 開封되어 世界的으로 話題를 몰고 왔던 3D 立體映畫 <아바타(Avatar)>! 半 年 넘게 사람들의 입에 오르내리며 社會的 關心을 모은 大作이었다. 映畫館에 가서 보지 않았더라도 누구나 한番쯤은 인터넷이나 텔레비전 뉴스를 통해 <아바타>에 對한 消息을 들었다. <아바타>街 流行하는 동안, 사람들을 두 部類로 나눌 수 있다는 우스갯소리가 나올 程度였다. 곧 <아바타>를 본 사람과 그렇지 않은 사람으로 말이다. 또한 3D 立體映畫에 덧붙여 畵面의 變化에 따라 椅子가 움직이고, 바람이 부는 4D(4次元) 上映館도 映畫 <아바타>로 인해 많은 사람들의 발길을 모으기도 했다. 그만큼 3D 立體映畫에 對한 一般人의 關心이 대단했다는 反證이 아닐까? 映畫 <아바타>는 空想科學 映畫의 代表的인 監督인 제임스 카메론(James Francis Cameron, 1954~)李 長長 3年餘의 準備 期間과 5,000億 원이라는 莫大한 製作費를 들여 만든 映畫다. 開封 17日 만에 세

  • 샌디에이고에 位置한 버추얼 리얼리티 메디컬 센터(VRMC : Virtual Reality Medical Center)에서는 假想現實 露出 治療 시스템을 導入하고 있다. 告訴 恐怖症, 飛行 恐怖症, 運轉 恐怖症, 密室 恐怖症, 廣場 恐怖症, 對人 恐怖症, 恐慌障礙, 交通事故 後遺症 等 갖가지 恐怖 症狀을 안고 사는 사람들을 治癒하는 데 活用하고 있다. 患者들은 HMD(Head Mounted Display, 머리에 쓰는 大型 映像 標示 裝置)와 스테레오 이어폰을 着用하고 컴퓨터가 만들어 낸 假想 世界에서 갖가지 恐怖에 關한 다양한 刺戟을 經驗한다. 醫師는 患者의 狀態와 反應에 맞추어 刺戟의 程度를 높여가면서 患者가 恐怖를 느끼는 狀況에 適應할 수 있도록 誘導한다. 初期 段階의 假想現實 技術, 곧 3次元 그래픽 시뮬레이션을 使用한 시스템으로 使用者가 充分한 臨場感을 느끼기에는 不足하다. 하지만 假想現實 技術을 精神醫學的 治療에 應用한 좋은 例라 할 수 있다.

  • LCD 方式은 液晶에 電氣的 信號를 주면 그 性質이 바뀌면서 빛이 通過하거나 遮斷되는 性質을 利用한다. 백라이트(BLU : Back Light Unit)라 불리는 液晶 뒤에 놓인 光源에서 빛을 비추면, 이 빛은 電氣的 信號에 따라 角度가 바뀌는 畫素로 된 液晶들을 通過하거나 遮斷하면서 빛의 量이 調節된다. 이들이 모여 하나의 畵面을 이룬다. 液晶의 性質에 對한 硏究는 이미 오래 前부터 進行되어 왔다. 1888年 液晶을 利用한 製品이 開發되었고, 이를 디스플레이에 應用하는 硏究는 1970年代에 이루어졌다. 그 뒤 노트북이나 컴퓨터 모니터 等에 適用되었고, 畵面을 키우는 技術 硏究와 開發이 活潑히 進行되면서 1997年에는 30인치 텔레비전이 市場에 나타났다. 放送 시스템이 디지털 放送으로 바뀌고, 畵面이 큰 LCD 텔레비전 모델들이 續續 登場하기 始作했다. 빛을 비추는 백라이트로는 螢光燈 같은 冷陰極 螢光 램프(CCFL : Cold Cathode Fluorescent Lamp

  • 遠近法이란 人間의 눈으로 보는 空間思想(3次元)을 平面(2次元) 위에 描寫的으로 表現하는 繪畫 技法을 意味한다. 透視圖法이라고도 하는 遠近法은 時點이 높은 곳에 있으면 鳥瞰圖(鳥瞰圖) 模樣이 되고, 反對로 時點이 낮은 곳에 있으면 高層 빌딩을 올려다볼 때의 構圖인 衝官道(蟲觀圖)가 된다. 人類의 삶에서 繪畫藝術이 登場한 以來 가장 重要한 課題이자 關心事는 바로 눈앞의 現實 世界를 正確하면서도 細密하게 再現해 내는 일이었다. 모든 畫家들의 한결같은 로망이기도 했다. 畫家들의 念願만큼이나 한결같은 苦悶은 ‘限定된 平面에 어떻게 멀고 가까운 느낌, 空間의 깊이感이나 부피感, 또는 物件의 크기를 함께 表現할 수 있을까?’ 하는 대로 모아져 있었다. 우리 눈에는 멀리 있는 物體일수록 작게 보이고, 가까이 있는 物體일수록 크게 보인다. 눈의 錯覺을 利用해 멀리 있는 物體를 작게, 가까이 있는 物體를 크게 表現하면 2次元 平面에서도 距離感을 불어 넣을 수 있다. 또한 우리 눈은...

位로가기