Strzelanka pierwszoosobowa

To jest dobry artykuł
Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
Zrzut ekranu z gry komputerowej S.T.A.L.K.E.R.: Cie? Czarnobyla (2007), wykorzystuj?cej perspektyw? typow? dla strzelanki pierwszoosobowej

Strzelanka pierwszoosobowa , FPS ( ang.   first-person shooter ) ? gatunek gier komputerowych , ktorych akcja obserwowana jest z perspektywy pierwszej osoby . Rozgrywka skoncentrowana jest na walce z przewa?aj?cym zastosowaniem broni palnej. Innymi słowy, gracz do?wiadcza akcji oczami głownego bohatera, ktory zazwyczaj widzi tylko r?ce i bro? postaci, natomiast pozostałe cz??ci ciała widoczne s? tylko na filmach obja?niaj?cych fabuł?. Strzelanka pierwszoosobowa jako gatunek ma podobne cechy jak inne strzelanki , ktore stanowi? zarazem cz??? gatunku gier akcji . Inne rodzaje broni rownie? wyst?puj? w grach typu FPS, ale ich znaczenie jest zwykle drugorz?dne.

W 2006 roku Gamasutra ogłosiła, ?e strzelanki pierwszoosobowe s? jednymi z najpopularniejszych i najszybciej rozwijaj?cych si? pod wzgl?dem dochodow gatunkow gier komputerowych [1] .

Definicja [ edytuj | edytuj kod ]

Strzelanka pierwszoosobowa stanowi typ trojwymiarowej strzelanki [2] , zawieraj?cej perspektyw? pierwszej osoby . Przyjmuj?c t? perspektyw?, gracz obserwuje akcj? oczami swego bohatera. Gry z tego gatunku odro?niaj? si? od strzelanek trzecioosobowych , w ktorych gracz mo?e zobaczy? kontrolowan? przez siebie posta?. Głownym elementem konstrukcji w tym przypadku jest walka, przewa?nie z u?yciem broni palnej [3] .

Strzelanki pierwszoosobowe kategoryzuje si? jako odmienne od light gun shooterow (?celowniczkow”), ktore rownie? wykorzystuj? pierwszoosobowy punkt widzenia, ale obsługiwane s? za pomoc? pistoletow ?wietlnych . FPS dla odmiany wykorzystuj? konwencjonalne kontrolery słu??ce poruszaniu si? głownej postaci [4] . Inna ro?nica polega na tym, ?e w light gun shooterach ruch bohatera jest z gory okre?lony przez gr?, podczas gdy first-person shootery umo?liwiaj? graczowi swobod? w?drowania.

FPS mo?na uznawa? za osobny gatunek lub typ strzelanki, b?d?cej z kolei podgatunkiem gier akcji [5] . Od czasu gdy w 1993 roku został wydany Doom , gry zaprojektowane w tym samym stylu były nazywane ?klonami Dooma [6] [7] ; po?niej termin został zast?piony przez first-person shooter [7] . Za pierwsz? strzelank? pierwszoosobow? uznaje si? Wolfensteina 3D wydanego w 1992 roku, jednak?e krytycy tego podej?cia twierdz?, ?e tego typu produkcje powstawały ju? od 1973 roku [3] . Istniej? sporadyczne ro?nice zda? w kwestii elementow konstrukcyjnych stanowi?cych o istnieniu strzelanki pierwszoosobowej. Przykładowo do tego gatunku mog? by? zaliczane Deus Ex i BioShock , ktore wszak?e czerpi? wiele elementow z gatunku gier fabularnych [8] . Cz??? komentatorow rozszerza definicj? tak, aby obejmowała symulatory lotu, w ktorych miejsce r?k dzier??cych bro? zajmuje kokpit b?d? wn?trze pojazdu [3] [9] .

Mechanika [ edytuj | edytuj kod ]

Tak jak w przypadku strzelanek, do elementow strzelanek pierwszoosobowych nale?? awatar , co najmniej jedna bro? miotaj?ca w jego posiadaniu oraz zro?nicowana liczba przeciwnikow [5] . Poniewa? akcja tych gier rozgrywa si? w ?rodowisku trojwymiarowym, wykazuj? one wi?ksz? tendencj? do realizmu ni? dwuwymiarowe strzelanki. Wiarygodniej przedstawiaj? rownie? grawitacj?, o?wietlenie, d?wi?k i kolizje obiektow [2] . Do gry na komputerach osobistych w przypadku strzelanek pierwszoosobowych u?ywa si? cz?sto kombinacji klawiatury i myszy . Ten system uznawany jest za lepszy ni? wyst?puj?cy w grach na konsole [10] [11] , w ktorych wykorzystywane s? cz?sto dwie gałki analogowe gamepada: jedna słu??ca do poruszania si?, druga za? do rozgl?dania si? i celowania [12] ; zast?pcze rozwi?zanie konsolowe w postaci kontrolerow ruchu nie przyj?ło si? w?rod graczy [13] . Cech? wspoln? tych gier jest wy?wietlanie r?k bohatera oraz uzbrojenia w widoku głownym, przy czym na obrze?u ekranu pojawia si? wy?wietlacz ukazuj?cy poziom zdrowia, posiadan? amunicj? oraz informacje o poło?eniu kierowanej przez gracza postaci. Cz?sto gracz ma mo?liwo?? wy?wietlenia mapy pobliskiego obszaru [14] .

Walka i power-upy [ edytuj | edytuj kod ]

Zrzut ekranu z gry Red Orchestra: Ostfront 41?45 (2006). W cz??ci strzelanek pierwszoosobowych gracz mo?e nie tylko strzela? z biodra, ale rownie? celowa? za pomoc? przyrz?dow optycznych, co powoduje zmian? poło?enia dzier??cej bro? r?ki na ekranie

Strzelanki pierwszoosobowe cechuje zwykle mechanika wywodz?ca si? z gier akcji, polegaj?ca na szybkich i krwawych strzelaninach. Mimo to cz??? z gier wywodz?cych si? z gatunku kładzie wi?kszy nacisk na narracj?, rozwi?zywanie problemow i zagadki logiczne [15] . Znaczna cz??? rozgrywki mo?e opiera? si? tak?e na walce w starciu bezpo?rednim. W niektorych grach bro? przeznaczona do takich star? odznacza si? szczegoln? moc?. Stanowi to form? nagrody dla gracza za ryzyko, ktore musi on ponie?? poprzez zbli?enie swej postaci do wroga [16] . W innych sytuacjach bro? biała mo?e by? mniej skuteczna, aczkolwiek jest konieczna w przypadku nieposiadania ?adnej innej broni [17] . Wi?kszym realizmem odznaczaj? si? taktyczne strzelanki, ktore wymagaj? pracy zespołowej i zastosowania okre?lonej strategii do odniesienia zwyci?stwa [12] . Gracz dowodzi w nich dru?yn? bohaterow, ktorzy mog? by? kontrolowani przez gr? lub przez ludzkich towarzyszy [18] .

Strzelanki pierwszoosobowe zwyczajowo daj? graczom mo?liwo?? wyboru rodzaju broni, co ma znacz?cy wpływ na ich styl gry [2] . W mechanice niektorych gier zawarte s? realistyczne modele obecnie u?ywanej b?d? historycznej broni. Odwzorowaniu zgodnie z realiami podlegaj? wowczas szybkostrzelno?? broni, pojemno?? magazynku, ilo?? amunicji, odrzut broni oraz jej celno??. Inne FPS-y mog? zawiera? wymy?lone rodzaje broni, mi?dzy innymi niezrealizowane jeszcze prototypy lub uzbrojenie przypominaj?ce technologi? pozaziemsk?. Taki wymy?lony rynsztunek mo?e wykorzystywa? ro?norodne pociski ? od przemysłowych narz?dzi pracy, poprzez laser, energi?, plazm?, wyrzutnie rakiet b?d? granatow, a? po kusze. To samo zro?nicowanie mo?e cechowa? rozmaite animacje rzucania granatami, kamieniami, oszczepami i tym podobnymi. Gracz ma rownie? mo?liwo?? destrukcji otoczenia w niekonwencjonalny sposob (poprzez płomienie, pr?d, telekinez? b?d? inne nadnaturalne moce), przy u?yciu r?k kierowanej postaci. Projektanci niekiedy umo?liwiaj? postaciom noszenie jednocze?nie wielu rodzajow broni, co przynosi nikły lub niewielki spadek mobilno?ci b?d? poruszania si? postaci; bardziej realistyczne podej?cie zakłada mo?liwo?? noszenia jednej broni krotkiej i jednej długiej b?d? tylko jednego rodzaju uzbrojenia. Cz?stokro? gracz dysponuje mo?liwo?ci? handlu broni?, ulepszenia jej b?d? zamiany na inn?. Normy realizmu ro?ni? si? zatem w zale?no?ci od elementow mechaniki [2] . Protagonista zwykle dysponuje mo?liwo?ci? uzdrowienia b?d? ponownego uzbrojenia za pomoc? przedmiotow takich jak apteczki , co odbywa si? po prostu poprzez przej?cie nad nimi [19] . Cz??? gier pozwala graczom na zbieranie punktow do?wiadczenia w sposob porownywalny z grami fabularnymi, co daje mo?liwo?? odblokowania nowego uzbrojenia i zdolno?ci [20] .

Struktura poziomow [ edytuj | edytuj kod ]

Strzelanki pierwszoosobowe mog? składa? si? z poziomow lub stosowa? technik? ci?głej narracji, podczas ktorej gra nigdy nie porzuca perspektywy pierwszej osoby [9] . Inne gry z gatunku oferuj? rozległy, otwarty ?wiat , ktory nie jest podzielony na poziomy i mo?e by? eksplorowany swobodnie [21] . W strzelankach pierwszoosobowych protagoni?ci wchodz? w interakcj? ze ?rodowiskiem na ro?ne sposoby: od czynno?ci tak podstawowych, jak otwieranie i zamykanie drzwi, a? po rozwi?zywanie łamigłowek przy u?yciu obiektow interaktywnych [9] . W wielu grach gracz mo?e zdemolowa? ?wiat przedstawiony, co rownie? odbywa si? na ro?nych poziomach. Powszechnym mechanizmem jest zastosowanie beczek z materiałem wybuchowym, ktorych zestrzelenie przez gracza skutkuje eksplozj? i zadaniem obra?e? wrogom znajduj?cym si? w ich pobli?u [19] . W innych grach wyst?puje ?rodowisko w znacznym stopniu podatne na zniszczenia, co umo?liwia do?wiadczenie dodatkowych efektow wizualnych [22] . ?wiat gry cz?sto wykorzystuje scenerie fantastycznonaukowe, historyczne (szczegolnie zwi?zane z II wojn? ?wiatow? ) lub zwi?zane z konfliktami wspołczesnymi. Role antagonistow odgrywaj? w tym przypadku kosmici , potwory, terrory?ci oraz ?ołnierze ro?nego typu [23] . Cech? gier nale??cych do gatunku jest mo?liwo?? ustawienia jednego z kilku poziomow trudno?ci. Na trudniejszych ustawieniach przeciwnicy s? wytrzymalsi i bardziej agresywni, zadaj? wi?ksze obra?enia, a power-upy wyst?puj? w ilo?ci ograniczonej. Na łatwiejszych poziomach gracz mo?e odnie?? sukces ju? dzi?ki odpowiedniemu czasowi reakcji, natomiast trudniejsze ustawienia wymuszaj? na nim metod? prob i bł?dow [24] .

Gra wieloosobowa [ edytuj | edytuj kod ]

Wspołczesne strzelanki pierwszoosobowe wykorzystuj? internet do obsługi rozgrywki wieloosobowej, jednak?e w przypadku starszych gier w powszechnym u?ytku były sieci lokalne

Strzelanki pierwszoosobowe nierzadko zawieraj? tryb gry wieloosobowej, ktory mo?e obejmowa? ro?n? cz??? rozgrywki. Mechanika cz??ci gier jest przystosowana głownie do rozgrywki wieloosobowej, a nieliczne s? w nich tryby gry jednoosobowej, ktore umo?liwiaj? rywalizacj? z kierowanymi przez komputer postaciami nazywanymi botami [25] . Natomiast gry nale??ce do gatunku massively multiplayer online first-person shooter daj? tysi?com graczy naraz mo?liwo?? wspołzawodnictwa w obr?bie niezmiennego ?wiata przedstawionego [26] . Gry wieloosobowe o wielkiej skali daj? graczom sposobno?? do tworzenia rozmaitych dru?yn, ktorych przywodcy wydaj? polecenia, a dowodcy odpowiadaj? za ich ogoln? strategi? [25] . Gry wieloosobowe dysponuj? zro?nicowanymi wariantami rozgrywki.

Do klasycznych wariantow nale?? deathmatch (a tak?e jego dru?ynowa odmiana), w ktorym gracze zdobywaj? punkty za likwidacj? postaci innych zawodnikow, oraz ? zdob?d? flag? ”. W tym ostatnim dru?yny probuj? przedosta? si? do bazy przeciwnika, zdoby? flag? i przenie?? j? do własnej bazy, jednocze?nie broni?c własnej flagi przed rywalami. W innych wariantach rozgrywki celem mo?e by? zdobycie baz przeciwnika lub sektorow na mapie, utrzymanie władzy nad obiektem przez jak najdłu?szy czas i odpieranie atakow przeciwnika; jeszcze inne to odmiany deathmatchow , ktore ograniczaj? liczb? ?y? przeznaczonych dla ka?dego gracza lub stawiaj? rywalizacj? o szczegolnie pot??ny power-up za cel rozgrywki. Tryby meczow mo?na niekiedy dostosowa? do własnych potrzeb, umo?liwiaj?c graczom wybor broni, liczby punktow zdrowia b?d? power-upow do znalezienia na mapie tudzie? zasady zwyci?stwa [27] . Gry mog? da? graczom mo?liwo?? wyboru pomi?dzy ro?nymi klasami postaci, z ktorych ka?da ma okre?lone mocne i słabe strony, wyposa?enie oraz rol? do odegrania w ramach dru?yny [17] .

Rozgrywki wieloosobowe w strzelankach pierwszoosobowych mog? przybiera? form? zorganizowanego sportu elektronicznego objawiaj?cego si? w postaci ro?norodnych turniejow z nagrodami, pocz?wszy od pionierskiej Cyberathlete Professional League z 1997 roku, a ko?cz?c na zawodach w rodzaju Intel Extreme Masters [28] [29] . Popularno?? zdobywa transmisja poszczegolnych meczow na ?ywo za po?rednictwem internetowych serwisow strumieniowych takich jak Twitch . Najbardziej reprezentatywny przedstawiciel gatunku w ramach sportow elektronicznych, Counter-Strike: Global Offensive , w 2015 roku miewał za po?rednictwem wy?ej wymienionego serwisu ogl?dalno?? licz?c? nawet milion osob [30] .

W przypadku strzelanek pierwszoosobowych umo?liwiaj?cych rozgrywk? wieloosobow? dodatkow? ? oprocz sprzeda?y samych gier ? metod? zarobku stosowan? przez wydawcow jest publikowanie płatnej zawarto?ci do pobrania , wraz z ktorej zakupem gracze otrzymuj? dodatkowe mapy do gry z udziałem wielu osob. Popularno?? zwłaszcza w?rod gier nale??cych do tego gatunku zdobyła metoda wydawnicza, wedle ktorej dodatki zawieraj?ce mapy wydawane s? w ramach pakietow zwanych przepustkami sezonowymi (ang. season pass ) o cenie porownywalnej z sam? gr? [31] .

Historia [ edytuj | edytuj kod ]

Pocz?tki (1973?1986) [ edytuj | edytuj kod ]

Zanim strzelanki pierwszoosobowe zyskały popularno??, perspektywa pierwszej osoby wyst?powała ju? w symulatorach pojazdow takich jak Battlezone

Dwiema najstarszymi udokumentowanymi strzelankami pierwszoosobowymi s? Maze War i Spasim . Maze War oferuje rozgrywk? opart? na pieszym poruszaniu si? postaci, ktora przywołuje na my?l wspołczesne gry istniej?ce w ramach gatunku. Prace nad ni? rozpocz?ły si? w 1973 roku, jednak?e dokładna data jej uko?czenia nie jest znana w odro?nieniu od Spasimu . Został on zaprezentowany na University of Illinois w 1974 roku i był pierwszym symulatorem lotu kosmicznego, wykorzystuj?cym perspektyw? pierwszej osoby [3] . Obie gry ro?niły si? od wspołczesnych FPS-ow, poniewa? awatar gracza mogł porusza? si? wył?cznie wzdłu? płytek i obraca? jedynie pod k?tem prostym [32] . Spasim utorował drog? bardziej szczegołowym symulatorom lotu, a w ko?cu symulatorowi czołgow powstałemu dla US Army pod koniec lat siedemdziesi?tych. ?adna z tych gier nie była jednak dost?pna dla konsumentow, dopoki w 1980 roku na automatach nie ukazała si? Battlezone . W 1983 roku wydana została jej wersja na komputery domowe, w wyniku czego stała si? pierwsz? gr? komercyjn? posiadaj?c? perspektyw? pierwszej osoby oraz szkieletow? grafik? trojwymiarow? [33] , wy?wietlan? w postaci wektorowej [34] .

Pierwsze strzelanki pierwszoosobowe (1987?1992) [ edytuj | edytuj kod ]

W MIDI Maze , wczesnym FPS-ie wydanym w 1987 roku na Atari ST [35] , wyst?powała mechanika polegaj?ca na poruszaniu si? po labiryncie, ktora wespoł z wygl?dem postaci przypominała Pac-Mana , lecz była przedstawiona z perspektywy pierwszej osoby [36] [37] . MIDI Maze , ktory został po?niej przeniesiony na ro?ne platformy (mi?dzy innymi Game Boya i SNES ) pod tytułem Faceball 2000 [38] , oferował pierwsze sieciowe, wieloosobowe rozgrywki typu deathmatch , wykorzystuj?c do tego celu interfejs MIDI [37] . Gra ta miała niewielkie znaczenie w bran?y, lecz jej tryb wieloosobowy przeszedł do historii pomimo niedogodno?ci zwi?zanych z nawi?zywaniem poł?cze? mi?dzy ro?nymi maszynami. 1UP.com okre?lił j? mianem pierwszego trojwymiarowego shootera wieloosobowego przeznaczonego na popularn? platform?, jak rownie? pierwszej licz?cej si? gry akcji dla sieci lokalnych [38] .

Wyprodukowany przez id Software w 1991 Hovertank 3D jako pierwszy wprowadził do u?ytku technologi? ray casting , ktora umo?liwiała bardziej dynamiczn? rozgrywk? ni? symulatory pojazdow z lat osiemdziesi?tych [33] . Kolejne usprawnienie, mapowanie tekstury, zostało wprowadzone wraz z fabularn? gr? akcji Ultima Underworld: The Stygian Abyss . Została ona stworzona w 1991 roku w studiu Looking Glass Technologies , a jej integralnym elementem była perspektywa pierwszej osoby przedstawiana z u?yciem rozwini?tego silnika graficznego. Pracownik id Software John Carmack , obejrzawszy wersj? demonstracyjn? Ultimy Underworld rok wcze?niej, zauwa?ył, ?e mo?e napisa? szybszy program odwzorowuj?cy tekstury [39] . Przykład Looking Glass zmotywował go do wykorzystania tej technologii w grze Catacomb 3-D , opublikowanej pod koniec 1991 roku [33] . Za spraw? Catacomb 3-D wprowadzona została obecno?? dłoni protagonisty oraz jego broni (w tym przypadku zakl?? magicznych) na ekranie; w starszych grach awatar gracza był niewidoczny [33] . Do?wiadczenie zdobyte przy produkcji Ultimy Underworld umo?liwiło Looking Glass stworzenie serii Thief i System Shock w latach po?niejszych [39] .

Wzrost popularno?ci (1992?1995) [ edytuj | edytuj kod ]

Natychmiastowy sukces ? w du?ej mierze dzi?ki dystrybucji w ramach licencji shareware ? odniosł Wolfenstein 3D (powstały w studiu id Software i wydany w 1992 roku), ktoremu przypisuje si? ustanowienie kanonu first-person shooterow [3] [9] [40] . U?ywał on technologii ray casting wykorzystanej w starszych grach, w efekcie przyczyniaj?c si? do powstania wzorca mechaniki strzelanek, stosowanego przez wspołczesne gry w ramach gatunku [3] [9] [15] . Wolfenstein 3D , pomimo przemocy w nim wyst?puj?cej, unikn?ł rozd?wi?ku b?d?cego udziałem po?niejszego Dooma . Niemniej jednak Wolfenstein 3D , podobnie jak jego kontynuacja ? Spear of Destiny wydana w tym samym roku ? nie został dopuszczony do dystrybucji w Niemczech ze wzgl?du na obecno?? symboliki nazistowskiej [41] , a w wersji na SNES zast?piono psy go?cze wielkimi szczurami [42] . Wydawca Wolfensteina 3D , Apogee Software , dyskontował jego sukces gr? Blake Stone: Aliens of Gold powstał? w 1993 roku. Zrazu została ona dobrze przyj?ta, jednak jej sprzeda? gwałtownie spadła wraz z nastaniem sukcesu Dooma , wydanego tydzie? po?niej [43] .

Doom , wydany w postaci oprogramowania shareware w 1993 roku [15] , udoskonalił wzorzec Wolfensteina 3D poprzez dodanie ulepszonych tekstur, poziomow o zro?nicowanej wysoko?ci (schody, po ktorych posta? gracza mogła si? wspina?) oraz efektow specjalnych, takich jak migocz?ce ?wiatła i pomieszczenia pozbawione ?wiatła. W wyniku tego powstał trojwymiarowy ?wiat przedstawiony bardziej wiarygodnie ni? w przypadku Wolfensteina 3D , w ktorym poziomy były bardziej monotonne i uproszczone pod wzgl?dem projektu [44] . Doom umo?liwiał rownie? rywalizacj? pomi?dzy wieloma graczami w postaci deathmatchow , ktore to okre?lenie weszło do j?zyka gier komputerowych wła?nie za spraw? tego dzieła [44] . Produkcja id Software odniosła na tyle du?? popularno??, ?e jej funkcje wieloosobowe zacz?ły wywoływa? problemy u przedsi?biorstw, ktorych sieci lokalne u?ywano do gry [15] [44] .

Doom uznawany jest za najwa?niejsz? strzelank? pierwszoosobow?, jaka kiedykolwiek powstała: wywarł znacz?cy wpływ nie tylko na kolejne, ale na medium jako cało?? [44] , upowszechnił si? rownie? od momentu wydania na niemal wszystkich platformach do gry [15] . Rozgrywka wieloosobowa, ktora stanowi integralny element gatunku, na wi?ksz? skal? rozpowszechniła si? wła?nie za spraw? Dooma [9] [44] . Jakkolwiek zawarta w nim mieszanka drastycznej przemocy, czarnego humoru i piekielnej ikonografii zyskała uznanie ze strony krytykow [44] [45] , cechy te przyczyniły si? jednak do krytyki ze strony ?rodowisk religijnych, a cz??? komentatorow ukuła dla gry okre?lenie ?symulatora morderstw” [46] . Wzburzenie Doomem wybuchło na nowo, gdy okazało si?, ?e organizatorzy masakry w Columbine High School byli jego miło?nikami. Rodziny niektorych ofiar probowały bez powodzenia pozwa? liczne przedsi?biorstwa zajmuj?ce si? produkcj? gier ? w tym id Software ? twierdz?c, ?e ich produkty stały si? inspiracj? dla prowodyrow masakry [41] .

W 1994 roku Raven Software opublikowało gr? Heretic , ktora wykorzystała zmodyfikowan? wersj? silnika Dooma , umo?liwiaj?c? celowanie w pionie i latanie. Gra zawierała te? system ekwipunku, za ktorego spraw? mo?na było gromadzi? i wybiera? przedmioty, a tak?e mo?liwo?? rozczłonkowania przeciwnikow. Z kolei wyprodukowana przez Bungie gra Marathon na Macintosha wraz z jej po?niejszymi sequelami ustanowiła standardy dla strzelanek pierwszoosobowych na t? platform?. Marathon jako jedna z pierwszych gier nale??cych do gatunku wykorzystał funkcje takie jak mo?liwo?? swobodnego rozgl?dania si?, dzier?enia dwoch rodzajow broni naraz oraz u?ywania uzbrojenia o dwoch trybach strzelania, zro?nicowane warianty rozgrywki wieloosobowej (na przykład King of the Hill , Kill the Man with the Ball oraz tryb kooperacyjny); ponadto zawierał przyja?nie nastawione postacie niezale?ne i kładł spory nacisk na narracj? jako odskoczni? od akcji [47] . Produkcja Star Wars: Dark Forces powstała w 1995 roku, gdy LucasArts zdecydowało, ?e Gwiezdne wojny byłyby odpowiednim materiałem na gr? w stylu Dooma . Gra Star Wars: Dark Forces wprowadziła funkcje, ktorych Doomowi brakowało, na przykład zdolno?? do kucania oraz rozgl?dania si? w pionie [6] [15] [48] . Duke Nukem 3D produkcji Apogee , ktory ujrzał ?wiatło dzienne w 1996 roku, był jednym z ostatnich shooterow opartych na sprite'ach , ktore zdobyły uznanie graczy [15] . Wynikało to z humoru nap?dzanego przez posta? przerysowanego macho , jak rownie? z samej grywalno?ci. Jednak?e cz??? odbiorcow uznała sposob traktowania kobiet w grze (a zatem w całej serii) za uwłaczaj?cy im oraz pozbawiony dobrego smaku [15] [41] [49] .

Post?py we wprowadzaniu grafiki trojwymiarowej (1995?1999) [ edytuj | edytuj kod ]

W 1994 roku Exact wydało na japo?ski komputer domowy Sharp X68000 gr? Geograph Seal . Jest ona uznawana za pierwsz? strzelank? pierwszoosobow? z grafik? trojwymiarow? opart? na wielok?tach. Zawierała ponadto innowacyjn? mechanik? rodem z gier platformowych oraz akcj? dziej?c? si? na zewn?trz pomieszcze?. W nast?pnym roku Exact opublikowało jej nast?pczyni? na konsol? PlayStation , ktora zwracała wi?ksz? uwag? na elementy platformowe [50] . Descent (stworzony przez Parallax Software w 1995 roku), w ktorym gracz pilotuje statek kosmiczny i podro?uje przez jaskinie oraz kanały fabryczne, był pierwszym w pełni trojwymiarowym first-person shooterem . Całkowicie zarzucił przy tym sprite’y i ray casting na rzecz wielok?tow i pełnej wolno?ci poruszania si? [9] [15] .

Wkrotce po ukazaniu si? Duke’a Nukema 3D w 1996 roku ?wiatło dzienne ujrzał Quake produkcji id Software. Podobnie jak w przypadku Dooma , Quake wywarł doniosły wpływ na rozwoj gatunku, oferuj?c wartk? i krwaw? rozgrywk?; zamiast sprite’ow u?ywał jednak trojwymiarowych wielok?tow. Jego mechanika skupiała si? na rozgrywce wieloosobowej, w wyniku czego dost?pnych było kilka ro?nych wariantow rywalizacji online, stosowanych we wspołczesnych first-person shooterach . Quake był jednocze?nie pierwsz? gr? FPS, ktora spopularyzowała klany graczy (cho? podobny pomysł przejawiał si? po?rod społeczno?ci MechWarrior 2 oraz u?ytkownikow MUD-ow) i przyczyniła si? do organizacji tzw. LAN parties w rodzaju QuakeConu [51] . Renoma gry, zastosowanie w niej grafiki trojwymiarowej opartej na wielok?tach oraz dodana ju? po premierze w postaci łaty sprz?towa obsługa akceleratorow 3D przyczyniły si? do rozwoju bran?y kart graficznych [9] [15] [52] [53] . Ponadto dodatkowe wsparcie i zach?ta ze strony tworcow do tworzenia modyfikacji stanowiły atrakcj? dla tych graczy, ktorzy chcieli pomajstrowa? przy Quake’u w celu stworzenia własnych modułow gry [51] .

W 1997 roku ukazał si? GoldenEye 007 studia Rare , oparty na filmie z Jamesem Bondem . Na stan z 2004 roku był najwi?kszym sukcesem komercyjnym spo?rod gier wydanych na Nintendo 64 w Stanach Zjednoczonych [54] . B?d?c pierwszym przełomowym first-person shooterem na konsole, zyskał uznanie graczy ze wzgl?du na klimatyczne poziomy w trybie gry jednoosobowej oraz zaprojektowane z rozmysłem mapy do gry wieloosobowej. W nim pojawiły si? karabin snajperski , mo?liwo?? wykonywania headshotow oraz elementy skradanki [9] [15] [55] [56] . Inkorporacji uległy rownie? funkcje wywodz?ce si? z serii Virtua Cop , na przykład konieczno?? przeładowania broni, animacje reakcji na postrzał zale?ne od miejsca otrzymania obra?e? przez przeciwnika, kary za zabijanie niewinnych ludzi oraz system celowania. Ten ostatni umo?liwiał graczom trafienie w okre?lony punkt na ekranie [54] .

Wydany w 1998 roku shooter pod nazw? Tom Clancy’s Rainbow Six , cho? nie był pierwszym w swoim gatunku, zainicjował nurt zwany taktycznymi first-person shooterami . W grze tej zawarta była mechanika oparta na wspołpracy dru?ynowej z antyterrorystami sterowanymi przez komputer. Gracze musieli dokładnie planowa? misje przed ich wcieleniem w ?ycie, a ?mier? postaci mogł spowodowa? pojedynczy strzał [18] [57] . W 1999 roku ukazał si? Medal of Honor , ktory przyczynił si? do szybkiego wzrostu liczby first-person shooterow osadzonych w realiach II wojny ?wiatowej [15] .

Rok 1998 przyniosł rownie? premier? dwoch gier, ktore przyczyniły si? do rozwoju sposobow przedstawiania dojrzałej narracji w ramach first-person shooterow . W pierwszej z nich pod nazw? Unreal , wyprodukowanej przez Epic Games , posta? gracza nie ratowała ?wiata, lecz probowała uciec przed zagro?eniem. Unreal pocz?tkowo zyskał spory odd?wi?k przede wszystkim ze wzgl?du na zastosowanie autorskiego silnika graficznego, jednak jego dokonania narracyjne popadły z upływem czasu w niepami?? [58] [59] .

Inny los spotkał gr? Half-Life autorstwa studia Valve , opart? na silniku graficznym Quake’a [60] . Cho? pocz?tkowo Half-Life spotkał si? z umiarkowanymi oczekiwaniami ze strony odbiorcow, ostatecznie okazał si? bezprecedensowym sukcesem komercyjnym [15] [61] . Dziełu Valve przypisywana jest wła?nie pierwsza w historii gatunku dojrzała narracja, ktora nie była pretekstem do rozgrywki polegaj?cej wył?cznie na u?miercaniu wrogich postaci [9] . W tej grze nie wyst?powały przerywniki filmowe , cało?? akcji przedstawiona była natomiast z perspektywy pierwszej osoby. Obecni byli w niej bohaterowie niezale?ni (widniej?cy wcze?niej w grach takich jak Strife ) [62] , brakowało natomiast tradycyjnie pojmowanych power-upow [9] . Half-Life’a ceniono za jego sztuczn? inteligencj?, dobor broni oraz przywi?zanie do detali, w wyniku czego zyskał on zdaniem GameSpotu status jednej z najlepszych gier wszech czasow [63] .

W 1998 roku premier? miała tak?e gra Starsiege: Tribes , pierwszy shooter wieloosobowy umo?liwiaj?cy udział w pojedynczym meczu wi?cej ni? 32 graczy. Rozgrywka w Starsiege: Tribes polegała na wspołpracy dru?ynowej i odgrywaniu ro?nych wyspecjalizowanych rol w ramach danej strony konfliktu. Gra odniosła wielk? popularno??, a w kwestii mechaniki na?ladowały j? takie gry, jak seria Battlefield [9] [64] . Rownie? Quake III Arena studia id oraz Unreal Tournament produkcji Epic Games, obie powstałe w 1999 roku, były gło?ne ze wzgl?du na ich ekstatyczne i przyst?pne tryby gry wieloosobowej; obie zawierały te? w ograniczonym stopniu rozgrywk? jednoosobow? [15] . Rok 1999 to rownie? premiera Counter-Strike’a , modyfikacji Half-Life’a wykorzystuj?cej motyw antyterroryzmu. Wraz z dwiema unowocze?nionymi wersjami ? Counter-Strike: Source (2004) oraz Counter-Strike: Global Offensive (2012) ? stała si? zdecydowanie najbardziej popularnym wieloosobowym first-person shooterem , jak rownie? najsłynniejsz? modyfikacj? gry komputerowej o popularno?ci si?gaj?cej nawet 600 tysi?cy u?ytkownikow graj?cych jednocze?nie [15] [60] [65] .

Wojny wieloosobowe i powrot konsol (2000?2015) [ edytuj | edytuj kod ]

Podczas targow Electronic Entertainment Expo w 1999 roku ujawnione zostały przez Bungie prace nad strategiczn? gr? czasu rzeczywistego pod nazw? Halo . Na kolejnych targach pokazano jej zmienion? wersj?, nale??c? do gatunku strzelanek trzecioosobowych . W 2000 roku Bungie zostało zakupione przez Microsoft . Halo przerobiono i wydano ostatecznie w postaci FPS jako jeden z pierwszych produktow na konsol? Xbox . Odniosł on sukces zarowno artystyczny, jak i komercyjny, zyskuj?c miano czołowego konsolowego first-person shootera . Narracja i fabuła były w nim podobne do wcze?niejszej serii Marathon , lecz tym razem opowiadano je poprzez dialogi w trakcie akcji i przerywniki filmowe. Uznanie zdobyły tak?e jej postacie ? zarowno protagonista Master Chief, jak i jego przeciwnicy. Kontynuacja w postaci Halo 2 (2004) przyniosła popularno?? rozgrywce wieloosobowej na rynku konsolowym, co dokonało si? za spraw? usługi Xbox Live . Halo 2 przez prawie dwa lata było najcz??ciej rozgrywan? gr? w ramach tej usługi [15] .

Deus Ex , powstały w studiu Ion Storm w 2000 roku, zawierał system zdobywania kolejnych poziomow do?wiadczenia zbie?ny z tym wyst?puj?cym w grach fabularnych. Sposob opowiadania historii ro?nił si? w jego przypadku w zale?no?ci od tego, jak gracz wykonywał misje. Deus Ex został przyj?ty z uznaniem ze wzgl?du na powa?n? wizj? artystyczn? [15] . Gry Resident Evil: Survivor (2000) oraz Resident Evil: Dead Aim (2003) probowały poł?czy? w cało?? elementy ?celowniczkow”, first-person shooterow oraz survival horrorow [66] . Metroid Prime , wydany w 2002 roku na konsol? Nintendo GameCube i oparty na serii gier platformowo-przygodowych Metroid , był chwalony za zawarcie elementow wywodz?cych si? z przygodowych gier akcji ? w tym łamigłowek opartych na skakaniu [15] . Produkcja ta wi?kszy nacisk poło?yła na elementy przygodowe ni? na strzelanie, dzi?ki czemu zdaniem dziennikarza Chrisa Kohlera umo?liwiła ?wyzwolenie gatunku ze szponow Dooma [67] .

W 2001 roku ukazała si? gra World War II Online , b?d?ca nieudan? prob? stworzenia ?ywego ?wiata przedstawionego opartego na II wojnie ?wiatowej [68] . Kolejny shooter osadzony w realiach tego konfliktu, Battlefield 1942 z 2002 roku, umo?liwił bitwy na wielk? skal?, w ktorych uczestniczyły lotnictwo, marynarka wojenna, pojazdy oraz piechota [15] . Tematyka wojenna cechowała rownie? osadzon? w realiach wspołczesnych produkcj? Operation Flashpoint z 2001 roku, ktora została wyprodukowana przez studio Bohemia Interactive i wprowadziła do gatunku mo?liwo?? sterowania ro?norodnymi pojazdami [69] ; ten wariant rozgrywki był powielany w kolejnych grach studia z serii Arma (2006?2013) [70] . W 2003 roku powstała gra PlanetSide , ktora dała setkom graczy mo?liwo?? uczestnictwa w nieustannie trwaj?cym ?wiecie [71] . PlanetSide była promowana jako pierwszy przedstawiciel gatunku massively multiplayer online first-person shooter [26] .

W 2004 roku ukazał si? Doom 3 , kład?cy wi?kszy ni? w poprzednich cz??ciach serii nacisk na elementy grozy. Zyskał uznanie w?rod krytykow i odniosł sukces komercyjny [72] [73] , cho? cz??? recenzentow uznało go za twor mało innowacyjny pod wzgl?dem mechaniki i zbytnio skupiony na eksponowaniu oprawy graficznej [8] . Rok po?niej ?wiatło dzienne ujrzała ekranizacja Dooma , ktora zawierała sekwencj? na?laduj?c? punkt widzenia i akcj? first-person shootera , jednak została skrytykowana jako mało inteligentna i przesadnie krwawa [74] . Oprocz Dooma 3 w tym samym roku zadebiutował Half-Life 2 , ktory zyskał opini? jednego z pierwszych przedstawicieli gatunku kład?cego uwag? na odzwierciedlenie praw fizyki jako istotny element rozgrywki. Krytyce poddawana była jednak uboga narracja i brak innych szczegolnych innowacji wprowadzonych do mechaniki gatunkowej [75] [76] . Ten sam rok przyniosł jeszcze premier? produkcji pod tytułem Kroniki Riddicka: Ucieczka z Butcher Bay , ktora jako poł?czenie skradanki i first-person shootera była adaptacj? odwrotn? (z filmu na medium gier) i jest uznawana za jedno z najwa?niejszych tego typu dokona? [77] .

W 2005 roku miał premier? F.E.A.R. , ktory został pozytywnie przyj?ty jako udana proba poł?czenia mechaniki first-person shooterow z atmosfer? japo?skiego horroru [78] [79] . Rok po?niej ukazała si? gra Rainbow Six: Vegas (2006), w ktorej zaimplementowana została mo?liwo?? ostrzeliwania wrogow zza osłon , przej?ta ze strzelanki trzecioosobowej pod nazw? Gears of War i upowszechniona w po?niejszych grach z gatunku [80] . Wkrotce potem tytuł gry roku uzyskał BioShock (2007) studia Irrational Games , w ktorym krytycy doceniali walory artystyczne, narracj? uwzgl?dniaj?c? konieczno?? wyborow etycznych oraz mechanik? [81] [82] [83] . Z wielkim uznaniem spotkała si? rownie? wydana w tym samym roku gra Portal (2007) studia Valve, gra logiczna rozgrywana w perspektywie pierwszoosobowej , zawieraj?ca elementy charakterystyczne dla first-person shootera [84] ; triumf odniosł rownie? jej sequel pod nazw? Portal 2 (2011), wprowadzaj?cy rownie? elementy komediowe, ktory został w 2014 roku uznany przez redaktork? portalu IGN za najlepsz? gr? wszech czasow [85] .

S.T.A.L.K.E.R.: Cie? Czarnobyla (2007), wyprodukowany w studiu GSC Game World , wprowadził do głownego nurtu gatunkowego postapokaliptyczn? wizj? przyszło?ci opart? na pierwowzorze literackim braci Strugackich [86] . Podobna inspiracja innymi fantastycznonaukowymi dziełami kultury masowej uwidoczniła si? w przypadku Metro 2033 , powstałej w 2010 roku adaptacji powie?ci Dmitrija Głuchowskiego z elementami survival horroru [87] , a tak?e gry Obcy: Izolacja (2014) wzorowanej na filmie Ridleya Scotta [88] .

Wspołcze?nie mo?na zaobserwowa? trzy tendencje w rozwoju gatunku. Z jednej strony gry takie jak Far Cry (2004) i Crysis (2007) studia Crytek , Far Cry 2 (2008) Ubisoftu oraz Borderlands (2009) Gearbox Software wyeksponowały obecno?? otwartego ?wiata , posługuj?c si? nowatorsk? opraw? graficzn? [15] [89] . Z drugiej strony w produkcjach pokroju Call of Duty 4: Modern Warfare (2007), Resistance: Fall of Man (2006) i jego kontynuacji Resistance 2 (2008) oraz Killzone 2 (2008) daj? si? zaobserwowa? coraz doskonalsze narracje i poziomy o konstrukcji linearnej [90] [91] ; tempo i linearno?? Call of Duty wielokrotnie przywoływały przy tym skojarzenia z ?celowniczkami” [92] [93] . Wreszcie uwidaczniaj? si? hybrydy ł?cz?ce rozgrywk? wieloosobow? ze zwart? fabuł?, do ktorych nale?? mi?dzy innymi Left 4 Dead (2008), Payday: The Heist (2011) i Evolve (2015) [94] [95] [96] .

Drugie dziesi?ciolecie XXI wieku cechuje rownie? obecno?? kontynuacji renomowanych serii sprzed lat [97] . Sukcesy w tej materii odnosiły mi?dzy innymi Battlefield 3 (2011) i konkuruj?cy z nim PlanetSide 2 (2015) [98] , Deus Ex: Bunt ludzko?ci (2011) [99] , a tak?e utrzymany w pastiszowym tonie Wolfenstein: The New Order (2014) [100] . W dziedzinie gier wieloosobowych innowacj? przyniosła premiera gry Titanfall (2014), w ktorej zawarta została obsługa mechow znacz?co usprawniaj?cych mo?liwo?ci ruchowe postaci graczy podczas rozgrywek [101] . Destiny (2014) według projektu studia Bungie było natomiast prob? stworzenia ?wiata przedstawionego, ktorego rozwoj i mechanizmy kontrolowałaby społeczno?? graczy [102] . Poprzedzony intensywn? kampani? reklamow? projekt rozmin?ł si? jednak z pierwotnym zamiarem tworcow [103] .

Przypisy [ edytuj | edytuj kod ]

  1. Frank Cifaldi: Analysts: FPS 'Most Attractive' Genre for Publishers . Gamasutra, 2006-02-21. [dost?p 2015-07-12]. ( ang. ) .
  2. a b c d Andrew Rollings, Ernest Adams: Fundamentals of Game Design . Prentice Hall, 2006. ( ang. ) .
  3. a b c d e f Jay Garmon: Geek Trivia: First shots fired . TechRepublic, 2005-05-24. [dost?p 2015-07-12]. ( ang. ) .
  4. Matt Casamassina: Controller Concepts: Gun Games . IGN, 2005-09-24. [dost?p 2015-07-12]. ( ang. ) .
  5. a b Andrew Rollings, Ernest Adams: Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design . New Riders Publishing, 2003, s. 290?296. ( ang. ) .
  6. a b Benjamin Turner, Kevin Bowen: Bringin' in the DOOM Clones . GameSpy, 2003-12-11. [dost?p 2015-07-12]. ( ang. ) .
  7. a b Doom , [w:] Encyclopædia Britannica [dost?p 2022-10-06] ( ang. ) .
  8. a b Douglass C. Perry: BioShock: Ken Levine Talks First-Person Shooters Page 2 Of 3 . IGN, 2006-19-15. [dost?p 2015-07-12]. ( ang. ) .
  9. a b c d e f g h i j k l Frank Cifaldi: The Gamasutra Quantum Leap Awards: First-Person Shooters . Gamasutra, 2006-09-01. [dost?p 2015-07-12]. ( ang. ) .
  10. Cesar A. Berardini: Play Halo on Xbox with a Keyboard & Mouse . TeamXbox, 2004-10-04. [dost?p 2015-07-12]. ( ang. ) .
  11. Seth Schiesel: Balletic Finesse Amid the Science-Fiction Carnage . [w:] The New York Times [on-line]. 2009-03-02. [dost?p 2015-07-12]. ( ang. ) .
  12. a b Ryan Treit: Novice Guides: First Person Shooter . Xbox.com. [dost?p 2015-07-12].
  13. Michael Thomsen: Point and Shoot: Lessons In Wii FPS Control . Gamasutra. [dost?p 2010-03-30]. ( ang. ) .
  14. Martti Lahti: As We Become Machines: Corporealized Pleasures in Video Games. W: The Video Game Theory Reader . Mark J.P. Wolf, Bernard Perron (red.). Routledge, s. 161.
  15. a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t Cheese Hasselberger: First Shot Fired . UGO.com. [dost?p 2015-07-12]. ( ang. ) .
  16. Tim Hong: Shoot to Thrill: Bio-Sensory Reactions to 3D Shooting Games . Gamasutra, 2008-12-02. [dost?p 2015-07-12]. ( ang. ) .
  17. a b Quake Wars Guide . IGN. [dost?p 2015-07-12]. ( ang. ) .
  18. a b Alan Dunkin: Tom Clancy’s Rainbow Six Review . GameSpot, 1998-09-09. [dost?p 2015-07-12]. ( ang. ) .
  19. a b The Wednesday 10: First-Person Shooter Cliches . IGN, 2009-02-11. [dost?p 2015-07-12]. ( ang. ) .
  20. The Art Of FPS Multiplayer Design . Game Informer, 2008-03-05. [dost?p 2015-07-12]. ( ang. ) .
  21. Adam Biessener: S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl . Game Informer. [dost?p 2015-07-12]. ( ang. ) .
  22. Kristan Reed: Black . Eurogamer, 2005-06-02. [dost?p 2015-07-12]. ( ang. ) .
  23. FPS Field Guide: A Look At Common Enemies . Game Informer, 2008-06-05. [dost?p 2015-07-12]. ( ang. ) .
  24. Daniel Boutros: Difficulty is Difficult: Designing for Hard Modes in Games . Gamasutra, 2008-09-16. [dost?p 2015-07-12]. ( ang. ) .
  25. a b Dave Kosak: Battlefield 2 . GameSpy, 2005-06-17. [dost?p 2015-07-12]. ( ang. ) .
  26. a b The Worlds First MMOFPS is nearly complete . IGN, 2003-05-05. [dost?p 2015-07-12]. ( ang. ) .
  27. Halo Guide . IGN. [dost?p 2015-07-12]. ( ang. ) .
  28. T. L. Taylor: Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming . MIT Press, 2012, s. 6?8.
  29. Paweł Winiarski: Oto najwa?niejsze gry e-sportowe na IEM 2015 . Antyweb. [dost?p 2015-03-11].
  30. Samuel Lingle: Counter-Strike cracks 1 million concurrent viewers at ESL One . Daily Dot. [dost?p 2015-03-15]. [zarchiwizowane z tego adresu (2016-08-18)]. ( ang. ) .
  31. Fraser Brown: Dear everyone: it's time to stop buying season passes at launch . PC Games N. [dost?p 2015-07-31]. ( ang. ) .
  32. Malcolm Ryan: IE2009: Proceedings of the 6th Australasian Conference on Interactive Entertainment . Australasian Conference on Interactive Entertainment. [dost?p 2011-04-20]. ( ang. ) .
  33. a b c d Sam Shahrani: Educational Feature: A History and Analysis of Level Design in 3D Computer Games ? Pt. 1 . Gamasutra, 2006-04-25. [dost?p 2015-07-12]. ( ang. ) .
  34. Battlezone . Killer List of Videogames. [dost?p 2015-07-12]. ( ang. ) .
  35. MIDI Maze: Atari ST . IGN. [dost?p 2015-07-12]. ( ang. ) .
  36. Pac-Man: 25 anos de comecocos . MeriStation, 2005-07-04. [dost?p 2021-07-21]. ( hiszp. ) .
  37. a b Gaming's Most Important Evolutions . GamesRadar , 2010-10-08. [dost?p 2011-04-27]. ( ang. ) .
  38. a b Jeremy Parish: Faceball 2000 . 1UP.com. [dost?p 2017-10-21]. ( ang. ) .
  39. a b Paul Mallinson: Games that changed the world: Ultima Underworld . ComputerAndVideoGames.com , April 16, 2002. [dost?p 2010-10-08]. ( ang. ) .
  40. Andy   Slaven , Video Game Bible, 1985-2002 , Trafford Publishing , 2002, s. 53 [dost?p 2011-05-06] ( ang. ) .
  41. a b c When Two Tribes Go to War: A History of Video Game Controversy . GameSpot. [dost?p 2015-07-12]. ( ang. ) .
  42. David Kushner: Nintendo Grows Up and Goes for the Gross-Out . [w:] The New York Times [on-line]. 2001-05-10. [dost?p 2015-07-12]. ( ang. ) .
  43. John M. Guilfoil: The Old Shoebox: Download Blake Stone: Aliens of Gold . Blast Magazine, 2008-08-01. [dost?p 2015-07-12]. ( ang. ) .
  44. a b c d e f The Greatest Games of All Time: Doom . GameSpot. [dost?p 2015-07-12]. ( ang. ) .
  45. Douglass C. Perry: Doom Review . IGN, 2006-10-03. [dost?p 2015-07-12]. ( ang. ) .
  46. Ben Silverman: Controversial Games . Yahoo! Games, 2007-09-17. [dost?p 2015-07-12]. ( ang. ) .
  47. Pat Miller: From '94 to Infinity: Before Halo . The Ecapist, 2006-05-16. [dost?p 2015-07-12]. ( ang. ) .
  48. A Brief History of Star War Games, Part 1 . Tom’s Hardware, 2007-05-20. [dost?p 2013-01-05]. ( ang. ) .
  49. Tim Soete: Duke Nukem 3D Review . GameSpot, 1996-05-01. [dost?p 2015-07-12]. ( ang. ) .
  50. Travis Fahs: Geograph Seal (X68000) . The Next Level, 2006-11-25. [dost?p 2015-07-12]. ( ang. ) .
  51. a b Brad King, John M. Borland: Dungeons and Dreamers: The Rise of Computer Game Culture from Geek to Chic . McGraw-Hill/Osborne , 2003, s. 111?125. ISBN  0-07-222888-1 . ( ang. ) .
  52. Trent Ward: Quake Review . GameSpot, 1996-06-22. [dost?p 2015-07-12]. ( ang. ) .
  53. Richard Leadbetter: Tech Focus: The Legacy of id Software . Gamesindustry.biz. [dost?p 2011-10-12]. ( ang. ) .
  54. a b Martin Hollis : The Making of GoldenEye 007 . Zoonami, 2004-09-02. [dost?p 2011-12-22]. [zarchiwizowane z tego adresu (2011-07-18)]. ( ang. ) .
  55. Jeff Gerstmann: GoldenEye 007 Review . GameSpot, 1997-08-19. [dost?p 2015-07-12]. ( ang. ) .
  56. Billy Berghammer: A Rare Look at Rare . 1UP.com. [dost?p 2015-07-12]. [zarchiwizowane z tego adresu (2012-07-16)]. ( ang. ) .
  57. This Means War! . GameSpot. [dost?p 2015-07-12]. ( ang. ) .
  58. Alan Williamson: Why Unreal deserves to be remembered alongside Half-Life . Eurogamer, 2014-06-22. [dost?p 2015-08-11]. ( ang. ) .
  59. Marsh Davies: Reinstall: Unreal ? we go native in Epic Games' forgotten masterpiece . PC Gamer, 2012-09-18. [dost?p 2015-08-11]. ( ang. ) .
  60. a b Brad King, John M. Borland: Dungeons and Dreamers: The Rise of Computer Game Culture from Geek to Chic . McGraw-Hill/Osborne , 2003, s. 211. ISBN  0-07-222888-1 . ( ang. ) .
  61. Jason Ocampo: Half-Life 10th Anniversary . IGN, 2008-11-19. [dost?p 2015-07-12]. ( ang. ) .
  62. Tal Blevins: Strife Review . GameSpot, 1996-06-27. [dost?p 2015-07-12]. ( ang. ) .
  63. The Greatest Games of All Time: Half-Life . GameSpot, 2007-05-18. [dost?p 2015-07-12]. ( ang. ) .
  64. IGN's Top 100 Games: Starsiege: Tribes . IGN, 2005-07-25. [dost?p 2015-07-12]. ( ang. ) .
  65. Julian Benson: Counter-Strike: Global Offensive drew more than 1m viewers at IEM Katowice . PCGamesN. [dost?p 2015-07-14]. ( ang. ) .
  66. Ryan Davis: Resident Evil: The Umbrella Chronicles Review . GameSpot , 2007-11-15. [dost?p 2011-05-07]. [zarchiwizowane z tego adresu (2009-04-29)]. ( ang. ) .
  67. Chris Kohler: The 15 Most Influential Games of the Decade . Wired, 2009-12-24. [dost?p 2015-07-12]. ( ang. ) .
  68. World War II Online . IGN, 2001-08-06. [dost?p 2015-07-12]. ( ang. ) .
  69. Scott Osborne: Operation Flashpoint: Cold War Crisis Review . GameSpot. [dost?p 2001-09-04]. ( ang. ) .
  70. Robert Purchese: Bohemia's war: the story of the company behind Arma and DayZ . Eurogamer. [dost?p 2014-04-30]. ( ang. ) .
  71. Tom Bramwell: Sign-up for PlanetSide beta . Eurogamer, 2002-11-04. [dost?p 2015-07-12]. ( ang. ) .
  72. Doom 3 . GameSpy. [dost?p 2015-07-12]. ( ang. ) .
  73. Rob Fahey: UK Charts: Doom 3 scores first 2004 No.1 for PC platform . Eurogamer, 2004-08-17. [dost?p 2015-07-12]. ( ang. ) .
  74. John Lyttle: John Lyttle ? Shoot 'em Up . New Statesman, 2005-12-06. [dost?p 2015-07-12]. ( ang. ) .
  75. Richard Cobbett: The legacy of Half-Life 2 . PC Gamer. [dost?p 2014-11-16]. ( ang. ) .
  76. Charles Herold. A Big Sequel That’s Worthy of Its Lineage . ?The New York Times”, 2004-11-25.  
  77. Phil Cameron: The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay retrospective . Eurogamer. [dost?p 2013-03-17]. ( ang. ) .
  78. Clara Barraza: The Evolution of the Survival Horror Genre . IGN, 2008-09-01. [dost?p 2009-04-17]. ( ang. ) .
  79. F.E.A.R. Designer Diary #2 ? Audio and Music . GameSpot, 2005-10-04. [dost?p 2015-07-12]. ( ang. ) .
  80. Jason Ocampo: Tom Clancy’s Rainbow Six: Vegas review . GameSpot. [dost?p 2015-07-13]. ( ang. ) .
  81. Paul Fitzpatrick. Bioshock . ?PlayStation Official Magazine UK”. grudzie? 2008 (25). s. 90?91.  
  82. Nick Cowen: The top 10 video games of 2007 . The Telegraph, 2007-12-06. [dost?p 2015-07-12]. ( ang. ) .
  83. Tom Hoggins: Why videogamers are artists at heart . The Telegraph, 2008-11-10. [dost?p 2015-07-12]. ( ang. ) .
  84. Elyse Betters: Valve's Portal puzzle video game is coming to Android ? thanks to Nvidia Shield . Pocket Lint. [dost?p 2014-03-25]. ( ang. ) .
  85. Naomi Kyle: Naomi Kyle's Top 25 Games of All Time . IGN. [dost?p 2014-09-13]. ( ang. ) .
  86. Gabriel Winslow-Yost: The ‘Stalker’ Game . The New York Review of Books. [dost?p 2012-06-21]. ( ang. ) .
  87. Jim Sterling: Review: Metro 2033 . Destructoid. [dost?p 2011-02-30]. ( ang. ) .
  88. Tom Hoggins: Alien: Isolation review . The Telegraph. [dost?p 2014-10-07]. ( ang. ) .
  89. Leon Hurley. Far Cry 2 . ?PlayStation Official Magazine UK”. grudzie? 2008 (25). s. 98?100.  
  90. Nathan Ditum. Resistance 2 . ?PlayStation Official Magazine UK”. grudzie? 2008 (25). s. 79?82.  
  91. William Usher: KillZone 2 Vs. KillZone 1: Gameplay Retrospective . Cinema Blend. [dost?p 2008-12-27]. ( ang. ) .
  92. Call of Duty: Black Ops Review . Game Rant, 2010-11-11. [dost?p 2010-11-27]. Cytat: it becomes a little disappointing when you’re forced to sit there and watch scripted walkthroughs of story moments. Going to the Pentagon is something that should be pretty exciting, but it’s essentially a rail-shooter without the shooting. ( ang. ) .
  93. Robert Howarth: Call of Duty 4 First Impressions . [w:] Voodoo Extreme [on-line]. IGN, 2007-11-08. [dost?p 2011-05-07]. [zarchiwizowane z tego adresu (2013-06-18)]. ( ang. ) .
  94. Chris Watters: Left 4 Dead Review . GameSpot. [dost?p 2008-11-20]. ( ang. ) .
  95. Chris Holt: Review: Payday: The Heist Dishes Out Good Campaign, Poor Matchmaking . PC World. [dost?p 2011-10-21]. ( ang. ) .
  96. Roger Hargreaves: Evolve review ? an evolutionary dead end? . Metro. [dost?p 2015-02-12]. ( ang. ) .
  97. Casey Phillips: Sequels dominate fall video game releases . timesfreepress.com. [dost?p 2011-09-02].
  98. Tobias Ritter, Jorn Leue: PlanetSide 2 ? Im Test ? Battlefields großer Bruder? . OnlineWelten. [dost?p 2012-12-09]. ( niem. ) .
  99. Arthur Gies: Deus Ex: Human Revolution Review . IGN. [dost?p 2011-08-22]. ( ang. ) .
  100. Gavin Greene: Wolfenstein: The New Order brings the franchise into the Call of Duty gen (by way of Tarantino) . Venture Beat. [dost?p 2014-02-24]. ( ang. ) .
  101. Nathan Meunier: Titanfall and the Modern First Person Shooter . Kotaku. [dost?p 2014-03-28]. ( ang. ) .
  102. John Sciarrino: How ‘Destiny’ Is Changing the First-Person Shooter for the Better . Maxim. [dost?p 2014-12-17]. ( ang. ) .
  103. Jason Schreier: Bungie Still Doesn't Get That Destiny Players Want Options . Kotaku. [dost?p 2015-02-19]. ( ang. ) .