Historia gier komputerowych
? interaktywnych programow komputerowych słu??cych do celow rozrywkowych ? obejmuje okres od 1947 roku, kiedy wynaleziono pierwszy prototyp gry elektronicznej. Do 1972 roku
gry komputerowe
były produkcjami akademickimi, a do masowego obiegu weszły za spraw? gry
Pong
. Dzi?ki jego popularno?ci powstały platformy do gry ?
automaty
i
konsole
, a od lat 80. XX wieku tak?e
komputery osobiste
. Od lat 90. XX wieku gry komputerowe zacz?ły masowo obsługiwa?
rozgrywk? sieciow?
oraz
grafik? trojwymiarow?
, staj?c si? produktem masowym. W?rod najnowszych tendencji nale?y wyro?ni?
cyfrow? dystrybucj?
rozrywki elektronicznej oraz rozwoj gier społeczno?ciowych i mobilnych.
Pocz?tki gier komputerowych
[
edytuj
|
edytuj kod
]
Prototypem gry komputerowej był wynaleziony w 1947 roku przez Amerykanow Thomasa A. Goldsmitha Jr. i Estle Raya program
Cathode-Ray Tube Amusement Device
? analogowy symulator pocisku rakietowego u?ywaj?cy
lamp elektronowych
[1]
. Pocz?tek gier komputerowych w formie graficznej nast?pił jednak dopiero po wynalezieniu w Wielkiej Brytanii komputera
EDSAC
? pierwszej maszyny licz?cej zawieraj?cej wy?wietlacze, ktore stanowiły prototyp monitora
[2]
. Pionierem gier komputerowych stał si? pracownik
uniwersytetu w Cambridge
,
Alexander Sandy Douglas
, ktory w ramach pracy doktorskiej stworzył adaptacj? zabawy w kołko i krzy?yk pod nazw?
Noughts and Crosses
(1952)
[3]
[a]
. Kolejnego osi?gni?cia w zakresie tworzenia gier dokonał fizyk
William Higinbotham
, ktory wyprodukował dzieło
Tennis for Two
na podstawie gry w tenisa (1958). Była to pierwsza graficzna gra komputerowa, wy?wietlana na
oscyloskopie
i wyposa?ona w
kontrolery
do sterowania
[4]
. Kolejn? innowacyjn? gr? okazała si?
Spacewar!
(1961) stworzona przez
Steve’a Russella
z
Massachusetts Institute of Technology
, w ktorej dwaj gracze kieruj?cy statkami kosmicznymi mieli za zadanie zniszczy? przeciwnika
[5]
. W ameryka?skich publikacjach wskazuje si? j? jako pierwsz? gr? z prawdziw?
wektorow? grafik?
komputerow?
[6]
.
Pierwsze programy interaktywne stanowiły produkcje akademickie. Do ich upowszechnienia d??ył
Ralph Baer
, ktory zamierzał stworzy? interaktywn? gr? mo?liw? do podł?czenia do telewizora. Wynalazł nowe kontrolery (na przykład pistolet do strzelania w ekran) i doprowadził do wydania pierwszej w historii
konsoli gier wideo
pod nazw?
Magnavox Odyssey
(1972), ktora zapocz?tkowała pierwsz? generacj? platform do grania
[7]
[8]
. Skopiowanie przez
Nolana Bushnella
pomysłu Baera na uproszczon? symulacj? tenisa doprowadziło do wydania jednej z pierwszych
gier na automaty
?
Ponga
(1972), ktorego seryjna sprzeda? przez
Atari
doprowadziła do pierwszego sukcesu komercyjnego w bran?y
[9]
.
Popularyzacja gier komputerowych i platform do grania (lata 70. i 80. XX wieku)
[
edytuj
|
edytuj kod
]
Sukces
Ponga
przyczynił si? do popularyzacji automatow do gier
Sukces
Ponga
spowodował produkcj? przez Atari kolejnych
gier zr?czno?ciowych
przeznaczonych na automaty:
Tanka
[b]
? symulatora walki czołgow (1974),
Shark Jaws
[c]
? pierwszej gry komputerowej z zastosowanymi animacjami postaci (1975); rywalizacj? z Atari podj?ła japo?ska społka
Taito
, produkuj?c
Gun Fight
(1975) ? pierwsz? gr? wykorzystuj?c?
mikroprocesory
[10]
. Rozwoj gier na automaty post?pował:
Steve Jobs
i
Steve Wozniak
stworzyli
Breakout
(1976) ? pierwowzor
Arkanoida
; Japo?czyk
Tomohiro Nishikado
zasłyn?ł jako tworca
Space Invaders
(1978) ? produktu o niespotykanej dot?d popularno?ci, ktory upowszechnił rozrywk? elektroniczn? i zapocz?tkował gatunek
strzelanek
. Odpowiedzi? na
Space Invaders
był
Galaxian
(1979) ? pierwsza gra komputerowa z kolorowym wy?wietlaczem
[11]
. Kolejnym przebojem na automaty była gra
Asteroids
(1979), oparta głownie na pomy?le
Spacewar!
[12]
. Premiera
Pac-Mana
(1980), kolejnego sukcesu komercyjnego autorstwa
Toru Iwataniego
ze społki
Namco
, uczyniła tytułowego bohatera pierwsz? w historii bran?y ikon? popkultury, co zaowocowało mi?dzy innymi sequelami gry i
serialem animowanym
[13]
. Ostatnimi kluczowymi produkcjami na automaty z tego okresu były: gra
Dragon’s Lair
(1983) autorstwa
Dona Blutha
, zawieraj?ca nowoczesn? opraw? graficzn? przywodz?c? na my?l interaktywny film animowany, oraz
Mario Bros.
(1983) wyprodukowana przez
Shigeru Miyamoto
, ktora oficjalnie wprowadziła posta?
Mario
, znan? z gry
Donkey Kong
(1981)
[14]
.
Rozwojowi gier komputerowych towarzyszyły innowacje w zakresie konsol gier wideo. W 1976 roku powstała
Fairchild Channel F
, ktora wykorzystywała
kartrid?e
z ro?nymi tytułami, co pozwalało na łatw? zmian? gry. W 1977 roku Atari wydało konsol?
Atari VCS
, ktora popularno?? zyskała po wydaniu dla niej
portu
Space Invaders
(1980) oraz przeboju Davida Crane’a pod tytułem
Pitfall!
(1982)
[15]
. Sukcesy odniosły tak?e wyprodukowane przez
Mattel
konsole
Intellivision
(1979) i
ColecoVision
(1982), przy czym ta ostatnia stała si? popularna dzi?ki konwersjom tytułow na automaty
[16]
.
Niepowodzenie konsoli
Atari 5200
(1982), jak rownie? pojawienie si? komputerow uniwersalnych w rodzaju
ZX Spectrum
i
Commodore 64
, doprowadziły w 1983 roku do gwałtownego załamania sprzeda?y konsol i
zapa?ci bran?owej
, powi?zanej z upadkiem Atari
[17]
.
Pocz?tek gier na komputery
[
edytuj
|
edytuj kod
]
Sukces gier komputerowych na automatach i konsolach nie szedł w parze z ich popularno?ci? na komputerach. Te, dost?pne głownie na uniwersytetach, były w latach 70. XX wieku zbyt du?e i drogie, ?eby sta? si? powszechnymi platformami do grania. Mimo ich niedoskonało?ci technicznej wła?nie na nich narodził si? w 1972 roku gatunek
gier tekstowych
, w ktorych zarowno interfejs, jak i komendy wydawane przez gracza były zapisywane za pomoc? tekstu
[18]
. Dojrzało?? gry tekstowe zyskały za spraw? tytułow takich, jak
Adventure
(1976)
Willa Crowthera
i
Zork
(1977) autorstwa studentow z Massachusetts, ktory popularny stał si? za spraw? konwersji na jeden z pierwszych mikrokomputerow
Apple II
(1980)
[19]
. Jedn? z pierwszych
adaptacji gier fabularnych na komputery
był
Akalabeth
(1979)
Richarda Garriotta
z pseudotrojwymiarowym widokiem zza oczu bohatera; Garriott stał si? sławny dzi?ki grze
Ultima
(1980), rozpoczynaj?cej wieloletni? seri? wprowadzaj?c? innowacje do gatunku
[20]
. Gatunek graficznej,
przygodowej gry akcji
otworzyła
Adventure
(1979)
[21]
. Pierwsz? gr? na komputery zawieraj?c? prawdziw? opraw? graficzn? stała si?
Mystery House
(1979) autorstwa Kena i
Roberty Williams
, otwieraj?ca gatunek
gier przygodowych
, nadal jednak opartych na wpisywaniu komend tekstowych
[22]
. Z kolei gatunek
skradanek
zapocz?tkował
Castle Wolfenstein
(1981) Silasa Warnera
[23]
.
Znacz?c? sław? w latach 80. XX wieku zdobył komputer
Commodore 64
Przełomem technologicznym, pozwalaj?cym na dalszy rozwoj gier na komputery, stało si? wprowadzenie w 1982 roku komputera ZX Spectrum o zamkni?tej architekturze, umo?liwiaj?cego wy?wietlanie kolorowej grafiki i odtwarzanie d?wi?ku na domowym telewizorze
[24]
; pozwolił on na powstanie takich
gier platformowych
, jak
Manic Miner
Matthew Smitha
(1983) i jego kontynuacja
Jet Set Willy
(1984)
[25]
. Odpowiedzi? ze strony konkurencji była sprzeda? niezwykle popularnego (17 milionow sprzedanych egzemplarzy), 8-bitowego Commodore 64, na ktorym zadebiutowały
strategiczne gry turowe
Defender of the Crown
(1986) oraz klasyczna
Pirates!
(1987)
Sida Meiera
[26]
. Do 1985 roku powstały inne innowacyjne komputery:
Atari 800 XL
, 16-bitowy
Atari 512 ST
oraz przede wszystkim
Amiga 1000
[26]
[27]
. Brak dalszych osi?gni?? w?rod komputerow o zamkni?tej architekturze kontrastował ze wzrastaj?c? popularno?ci? wprowadzonego w 1981 roku komputera osobistego
IBM PC
z mo?liwo?ci? rozbudowy o nowsze komponenty, ktory jednak wowczas stanowił bardziej urz?dzenie biznesowe ni? platform? do grania
[28]
. Mimo to wła?nie na nim pojawiła si? klasyczna gra przygodowa
King’s Quest
(1984) Roberty Williams
[29]
. Do 1989 roku wydano na komputerach rownie? tak innowacyjne dzieła, jak
logiczne
:
Boulder Dash
(1984)
Petera Liepy
[30]
i rosyjski
Tetris
(1984)
Aleksieja Pa?ytnowa
[31]
,
bijatyk?
Karateka
(1984)
Jordana Mechnera
[32]
, przygodow?
Maniac Mansion
(1987)
Rona Gilberta
z interfejsem ?
wska? i kliknij
”, ekonomiczn?
SimCity
(1989)
Willa Wrighta
oraz brytyjsk? ?
gr? w boga
”
Populous
Petera Molyneux
(1989)
[33]
.
Po kl?sce Atari sched? nad tworzeniem konsol gier wideo przej?ło japo?skie przedsi?biorstwo
Nintendo
, ktore w 1984 roku wyprodukowało
8-bitow?
konsol?
Nintendo Entertainment System
. Odniosła ona wielki sukces, przyczyniaj?c si? do popularno?ci gier platformowych (
Super Mario Bros.
, 1985;
Metroid
, 1986;
Castlevania
, 1986), przygodowych
gier akcji
(
The Legend of Zelda
, 1986, autorstwa Shigeru Miyamoto) oraz gier fabularnych w
odmianie japo?skiej
(
Final Fantasy
, 1987). Z Nintendo konkurowała
Sega
, ktora wprowadziła konsol?
Sega Master System
wraz z przebojami takimi jak
Sonic the Hedgehog
(1991)
[34]
.
Dalszy rozwoj gier (lata 90. XX wieku)
[
edytuj
|
edytuj kod
]
Rozwoj gatunkowy i popularyzacja komputera osobistego
[
edytuj
|
edytuj kod
]
Na przełomie lat 80. i 90. XX wieku dokonane zostały kolejne innowacje w bran?y gier komputerowych. Jordan Mechner wyprodukował gr? platformow?
Prince of Persia
(1989), słynn? dzi?ki oddaniu płynno?ci ruchu ludzkiego
[32]
. Sid Meier stworzył pełn? rozmachu strategiczn? gr? turow?
Civilization
(1991) o kształtowaniu si? cywilizacji na przestrzeni wiekow
[33]
. Francuz
Eric Chahi
dokonał kroku milowego w historii gier komputerowych ? jego dzieło
Another World
(1991) wprowadziło spojn?, interaktywn? fabuł? przypominaj?c? film, niepowtarzaln? akcj? oraz wspołprac? z osob? kierowan? przez komputer, id?c pod pr?d schematycznym dot?d produkcjom
[35]
. W tym duchu tworzone było osi?gni?cie w?rod gier przygodowych
Gabriel Knight: Sins of the Fathers
(1993) autorstwa
Jane Jensen
[36]
. Powstały rownie? we
Francji
, pseudotrojwymiarowy
Alone in the Dark
(1992) ustanowił gatunek
survival horroru
[37]
. Pionierska działalno?? programisty
Johna Carmacka
(
Wolfenstein 3D
, 1992;
Doom
, 1993) przyczyniła si? do powstania gatunku
strzelanek pierwszoosobowych
i uczynienia komputera osobistego platform? do grania
[38]
, pogr??aj?c przy tym komputery o zamkni?tej architekturze
[27]
. Wpływowe były rownie?
gra wy?cigowa
Test Drive III: The Passion
(1990)
[39]
, pierwsza
strategiczna gra czasu rzeczywistego
,
Dune II
(1992), oraz hybrydowa gra taktyczna
UFO: Enemy Unknown
(1994)
[40]
; spo?rod
gier sportowych
wyro?niały si? brytyjska
Sensible Soccer
(1992)
[41]
i zapocz?tkowana w 1994 roku seria
FIFA
[42]
.
Druga połowa lat 90. XX wieku rownie? obfitowała w innowacje gatunkowe.
PaRappa the Rapper
(1996) ustanowił gatunek
gier muzycznych
[43]
. W?rod gier wy?cigowych wyro?niły si?
Road & Track Presents: The Need for Speed
(1995)
[44]
,
Gran Turismo
(1997)
[43]
i
Grand Prix Legends
(1998)
[45]
. Na nowo popularno?? zyskały gry fabularne (
Baldur’s Gate
, 1998
[46]
; postapokaliptyczny
Fallout
, 1998
[47]
;
Planescape: Torment
Chrisa Avellone'a
, 1999
[48]
). Osi?gni?cia zanotowały rownie? gry przygodowe (wzorcowa
adaptacja
dzieła literackiego
Blade Runner
, 1996
[49]
; wykonana przy u?yciu plasteliny
The Neverhood
, 1996
[50]
; prze?miewcza
The Curse of Monkey Island
, 1997
[51]
; studium schizofrenii
Sanitarium
, 1998
[52]
); inspirowany
art deco
Grim Fandango
(1998) odniosł jednak kl?sk? finansow?
[43]
, podobnie jak ambitne
The Last Express
Jordana Mechnera (1997)
[32]
i
Heart of Darkness
Erica Chahiego (1998)
[53]
, co mo?na tłumaczy? coraz wi?ksz? popularno?ci? wieloosobowych gier trojwymiarowych
[43]
.
Czwarta i pi?ta generacja konsol
[
edytuj
|
edytuj kod
]
Spo?rod konsol pi?tej generacji najwi?kszy sukces odniosło
PlayStation
Rynek konsol do gier nadal si? rozwijał, czego wyrazem było stworzenie konkuruj?cych ze sob?,
16-bitowych
platform
Sega Mega Drive
i
Super Nintendo Entertainment System
[54]
. Wa?niejsze jednak dla rozwoju bran?y okazało si? upowszechnienie
konsol przeno?nych
?
Atari Lynx
oraz linii
Game Boy
z 1989 roku, ktora odniosła sukces komercyjny wynosz?cy 118 milionow sprzedanych egzemplarzy, mi?dzy innymi dzi?ki konwersji
Tetrisa
[55]
.
W latach 1994?1996 zadebiutowała kolejna generacja
32-bitowych
konsol domowych, ktore sprz?towo obsługiwały
grafik? 3D
, mi?dzy innymi
Atari Jaguar
,
Sega Saturn
,
Nintendo 64
i
PlayStation
, to jednak ta ostatnia ? b?d?ca debiutem
Sony
? odniosła najwi?kszy sukces
[56]
.
Upowszechnienie grafiki trojwymiarowej i rozgrywki wieloosobowej
[
edytuj
|
edytuj kod
]
Grafika trojwymiarowa po raz pierwszy pojawiła si? w grze komputerowej na automaty
BattleZone
(1980)
[57]
oraz w symulatorze kosmicznym
Elite
(1984)
[58]
. Jej upowszechnienie w grach komputerowych w latach 90. XX wieku nast?piło dzi?ki pojawieniu si? kolejnego wpływowego
symulatora
kosmicznego
TIE Fighter
(1994)
[59]
, a przede wszystkim przełomowej dla rozwoju bran?y strzelanki pierwszoosobowej
Quake
(1996) autorstwa
Johna Romero
[43]
, z ktorym konkurowały bardziej dopracowane wizualnie i rozbudowane fabularnie
Half-Life
(1998) i
Unreal
(1998)
[43]
. Trojwymiar wspierany przez
kart? graficzn?
wprowadzony został przez brytyjsk? gr?
Tomb Raider
(1996) autorstwa
Toby’ego Garda
[60]
, ktorej bohaterka
Lara Croft
stała si? ikon? kultury masowej
[61]
. Odnow? dzi?ki nowej technologii mi?dzy innymi prze?yły gry z gatunkow: survival horror (
Resident Evil
, 1996
[43]
;
Silent Hill
, 1999
[62]
), fabularne (
Final Fantasy VII
, 1997
[43]
), przygodowe gry akcji (wzorcowa gra gatunku
The Legend of Zelda: Ocarina of Time
, 1998
[63]
), skradanki (
Metal Gear Solid
, 1998;
Thief: The Dark Project
, 1998
[43]
) oraz gry strategiczne (
Myth: The Fallen Lords
, 1997
[64]
; saga kosmiczna
Homeworld
, 1999
[65]
). Alternatyw? dla wowczas niedoskonałej technologii trojwymiarowej stanowiły gry wykonane w technice
full motion video
? pseudointeraktywne filmy o niskiej interakcji z otoczeniem i miernym aktorstwie
[66]
.
Upowszechnianie si? Internetu umo?liwiło rozwoj
rozgrywki wieloosobowej
z u?yciem tego medium. Pod koniec lat 90. XX wieku ukształtował si? gatunek
MMORPG
, umo?liwiaj?cy uczestnictwo wielu graczy w wirtualnym ?wiecie (
Ultima Online
, 1997;
EverQuest
, 1999)
[67]
. Powstawały platformy do obsługi gry wieloosobowej, mi?dzy innymi
Battle.net
autorstwa przedsi?biorstwa
Blizzard Entertainment
, ktory uczynił sławnymi takie gry, jak strategiczna
Warcraft II: Tides of Darkness
(1995),
fabularna gra akcji
Diablo
(1996) i strategiczny
StarCraft
(1998)
[68]
. Wraz z post?puj?cym tworzeniem si?
sportu elektronicznego
opartego na profesjonalnych graczach (
World Cyber Games
i inne turnieje) narodziło si? zjawisko tzw. gier turniejowych, nastawionych przede wszystkim na tryb gry wieloosobowej, na przykład
Quake III: Arena
(1999)
[69]
,
Unreal Tournament
(1999)
[70]
i
Counter-Strike
(1999) ? pierwsza popularna modyfikacja gry komputerowej
[43]
.
Wspołczesno?? (od pocz?tku XXI wieku)
[
edytuj
|
edytuj kod
]
Szosta i siodma generacja konsol
[
edytuj
|
edytuj kod
]
Kolejn?, szost? generacj? konsol gier wideo otworzyła
Sega Dreamcast
z 1998 roku, ktora ? jako pierwsza z konsolowych platform ? umo?liwiała rozgrywk? przez Internet i wprowadziła
karty pami?ci
do zapisywania stanu rozgrywki
[71]
. Dreamcasta przy?miła jednak wydana w 2000 roku konsola
PlayStation 2
, ktora oferowała
wsteczn? kompatybilno??
z grami na oryginalne PlayStation i do 2005 roku uzyskała sprzeda? w wysoko?ci 90 milionow egzemplarzy
[72]
. Innymi wyro?niaj?cymi si? platformami były wydany w 2001 roku
Xbox
autorstwa
Microsoftu
, ktory wprowadził internetow? usług?
Xbox Live
[73]
, oraz
GameCube
o wysokich wowczas mo?liwo?ciach technicznych
[74]
. W?rod konsol przeno?nych wydarzeniem było pojawienie si? platformy
Game Boy Advance
, ktora uzyskała sprzeda? w wysoko?ci 80 milionow egzemplarzy
[75]
.
Konsola przeno?na
Nintendo DS
odniosła sukces komercyjny
Na siodm? generacj? konsol składały si? trzy głowne platformy do gry:
Xbox 360
[76]
(2005),
PlayStation 3
[77]
(2006) i
Wii
(2006); ta ostatnia, dzi?ki pomysłowi na bezpo?rednie kierowanie ruchem postaci wirtualnych poprzez wykrywanie aktywno?ci ruchowej gracza (
Wii Remote
), uzyskała sprzeda? w wysoko?ci niemal 97 milionow egzemplarzy
[78]
, co skłoniło konkurencj? do wydania opartych na tym samym pomy?le
Kinecta
oraz
PlayStation Move
. Jeszcze wi?kszy sukces (ponad 150 milionow sprzedanych egzemplarzy
[78]
) odniosła przeno?na konsola
Nintendo DS
(2004) z rysikiem jako jednym z kontrolerow, z ktor? konkurowało bardziej tradycyjne, ale nowocze?niejsze technologicznie
PlayStation Portable
[79]
.
Na przełomie XX i XXI wieku zacz?ł si? kształtowa? dochodowy biznes gier komputerowych, obliczony na jak najwi?ksz? sprzeda? dzieł z zakresu elektronicznej rozrywki przy uproszczeniu rozgrywki
[43]
; mi?dzynarodowy rozgłos zyskały targi bran?owe w stylu
Electronic Entertainment Expo
i
Games Convention
. Wielki sukces odniosła wydana przez
Electronic Arts
symulacja ludzkiego ?ycia
The Sims
(2000)
Willa Wrighta
, ktora stała si? fenomenem bran?y, popularyzuj?c swoist? odmian? prostych
gier rekreacyjnych (casual)
[43]
. Upowszechniły si? tzw. hybrydy ? mieszaniny ro?nych gatunkow, mi?dzy innymi cyberpunkowy
Deus Ex
(2000), b?d?cy poł?czeniem shootera z gr? fabularn?, czy
Shogun: Total War
(2000) ł?cz?cy elementy strategii turowej i czasu rzeczywistego
[43]
. Rozwoj prze?yły gry akcji, na przykład
Medal of Honor: Allied Assault
(2001),
Call of Duty
(2003),
Half-Life 2
(2004)
[43]
,
Gears of War
(2005)
Cliffa Bleszinskiego
stylizowana na reporta? z linii frontu
[80]
,
BioShock
(2007)
[43]
; przygodowe gry akcji, na przykład szkockie
Grand Theft Auto III
z
otwartym ?wiatem
(2001)
[43]
, czeska
Mafia
(2002) inspirowana filmem
Ojciec chrzestny
[43]
,
God of War
(2005),
Red Dead Redemption
(2010)
[43]
; gry wy?cigowe, mi?dzy innymi
Project Gotham Racing
(2001)
[81]
,
TOCA Race Driver
(2002)
[82]
,
Forza Motorsport
(2005)
[83]
,
Test Drive Unlimited
(2007)
[39]
; tak?e gry fabularne, na przykład
Star Wars: Knights of the Old Republic
(2003),
The Elder Scrolls IV: Oblivion
(2006), polski
Wied?min
(2007),
Mass Effect
(2007)
[43]
oraz
Demon’s Souls
(2009)
[84]
. W awangardzie bran?y znalazły si? gry przygodowe (
Syberia
Benoit Sokala
, 2003
[85]
; psychologiczny dreszczowiec
Heavy Rain
, 2010
[43]
;
L.A. Noire
, 2011
[86]
). Okresow? popularno?? zdobyły gry muzyczne dzi?ki serii
Guitar Hero
(2005?2010), jednak ich formuła ostatecznie si? wyczerpała
[43]
. Trwały sukces odniosły natomiast gry MMORPG (
World of Warcraft
, 2004
[43]
;
Guild Wars
, 2005
[87]
).
Od 2004 roku daj? si? zauwa?y? nowe tendencje w bran?y gier komputerowych. Debiut platformy cyfrowej dystrybucji gier
Steam
, a tak?e konsolowych
Xbox Live Arcade
i
PlayStation Network
, spowodował rozwoj tego typu sprzeda?y elektronicznej rozrywki
[88]
; nowe mo?liwo?ci dystrybucji swoich dzieł zarazem zyskali tworcy niezale?ni
[88]
. W?rod nich sukcesy odnie?li Auriea Harvey i Michael Samyn (
The Path
, 2007), Kyle Gabler (
World of Goo
, 2008), Jonathan Blow (
Braid
, 2008),
Jenova Chen
(
Flower
, 2009)
[43]
, a tak?e Jeppe Carlsen (porownywane do dzieł
ekspresjonistycznych
Limbo
, 2010
[89]
),
Markus Persson
(
Minecraft
, 2011
[90]
) i
Scott Cawthon
(Five Night at Freddy’s).
Specyficzn? odmian? elektronicznej rozrywki były
gry przegl?darkowe
(
OGame
, 2003;
Plemiona
, 2003;
The West
, 2008)
[91]
. Popularno?? zyskały gry społeczno?ciowe, mi?dzy innymi wirtualny ?wiat
Second Life
(2006)
[92]
, oparta głownie na tworczo?ci graczy
LittleBigPlanet
(2008)
[43]
oraz dochodowe gry internetowe na bazie portali społeczno?ciowych (
Mafia Wars
, 2008;
FarmVille
, 2009)
[93]
. Coraz wi?ksze sukcesy odnosiły gry na
telefony komorkowe
oraz smartfony, z przebojow? fi?sk? produkcj?
Angry Birds
(2009) na czele
[94]
, ktora zapocz?tkowała seri? pobran? ponad miliard razy do 2012 roku
[95]
. Przyszło?? gier wyznacza rozpowszechnianie si? technologii
chmury obliczeniowej
, dzi?ki ktorej wystartowały usługi
OnLive
(2010)
[96]
i
Gaikai
(2011)
[97]
, a tak?e pojawienie si? przeno?nych konsol
PlayStation Vita
i
Nintendo 3DS
(2011) z obsług? usług internetowych
[98]
[99]
.
Kolejn? zauwa?aln? tendencj?, wyst?puj?c? szczegolnie w grach MMO, jest przechodzenie z systemu abonamentowego na model
free-to-play
z zastosowaniem
mikropłatno?ci
[100]
(
Star Wars: The Old Republic
, 2011
[101]
). Osobliwym zjawiskiem we wspołczesnych grach jest pojawienie si? płatnej
zawarto?ci do pobrania
[102]
[d]
oraz wielka popularno?? systemu
osi?gni??
[103]
. Gry komputerowe stały si? dochodowym ?rodłem biznesu, o czym ?wiadczyła warto?? rynku wynosz?ca w 2011 roku 52 miliardy dolarow na ?wiecie
[104]
i 692 miliony złotych w Polsce
[105]
.
Wykaz literatury uzupełniaj?cej:
Historia gier komputerowych
.
- ↑
Według niektorych badaczy nie była to jednak gra komputerowa, ale zaledwie przeniesienie na ekran komputera tradycyjnej zabawy na papierze (
Dawno temu w grach
, s. 11).
- ↑
Formalnie
Tank
został wyprodukowany przez Kee Games, w praktyce fili? Atari (
Dawno temu w grach
, s. 18).
- ↑
Formalnie
Shark Jaws
została wyprodukowana przez Horror Games, w praktyce fili? Atari (
Dawno temu w grach
, s. 18?19).
- ↑
Tworcy wspołczesnych gier s? w zwi?zku z tym oskar?ani o dzielenie pełnego produktu na cz??ci w celu odniesienia jak najwi?kszych zyskow.
Laura Parker:
The Future of Gaming: DLC
. GameSpot, 2010-08-31. [dost?p 2012-08-15].
(
ang.
)
.
- ↑
Daniel Bartosik.
Kamienie milowe w grach
. ?CD-Action”. 11/2010, s. 100?102. Wydawnictwo Bauer.
ISSN
1426-2916
.
- ↑
Bartłomiej Kluska:
Dawno temu w grach
. s. 10.
- ↑
Bartłomiej Kluska:
Dawno temu w grach
. s. 11.
- ↑
Bartłomiej Kluska:
Dawno temu w grach
. s. 12.
- ↑
Bartłomiej Kluska:
Dawno temu w grach
. s. 13.
- ↑
Encyclopedia of Video Games: The Culture, Technology, and Art of Gaming
. Santa Barbara: ABC-CLIO, 2012, s. 218.
ISBN
978-0-313-37936-9
.
- ↑
Bartłomiej Kluska:
Dawno temu w grach
. s. 14?15.
- ↑
Marcin Traczyk: Grystoria antyczna. W:
Akademia gier
. Wrocław: Wydawnictwo Bauer, 2012, s. 6.
ISSN
1426-2916
.
- ↑
Bartłomiej Kluska:
Dawno temu w grach
. s. 16?17.
- ↑
Bartłomiej Kluska:
Dawno temu w grach
. s. 18?19.
- ↑
Bartłomiej Kluska:
Dawno temu w grach
. s. 20.
- ↑
Bartłomiej Kluska:
Dawno temu w grach
. s. 21.
- ↑
Bartłomiej Kluska:
Dawno temu w grach
. s. 22.
- ↑
Bartłomiej Kluska:
Dawno temu w grach
. s. 23?24.
- ↑
Bartłomiej Kluska:
Dawno temu w grach
. s. 25?27.
- ↑
Bartłomiej Kluska:
Dawno temu w grach
. s. 29?30.
- ↑
Bartłomiej Kluska:
Dawno temu w grach
. s. 30?31.
- ↑
Bartłomiej Kluska:
Dawno temu w grach
. s. 34.
- ↑
Bartłomiej Kluska:
Dawno temu w grach
. s. 35?36.
- ↑
Bartłomiej Kluska:
Dawno temu w grach
. s. 38.
- ↑
Marcin Traczyk: Grystoria antyczna. W:
Akademia gier
. Wrocław: Wydawnictwo Bauer, 2012, s. 10.
ISSN
1426-2916
.
- ↑
Bartłomiej Kluska:
Dawno temu w grach
. s. 36?37.
- ↑
Muhammad Al-Kaisy:
The history and meaning behind the 'Stealth genre'
. Gamasutra, 2011-06-10. [dost?p 2012-06-02].
(
ang.
)
.
- ↑
Dziwne losy Clive’a Sinclaira
. ?CD-Action”. 08/2010, s. 92?95. Wydawnictwo Bauer.
ISSN
1426-2916
.
- ↑
Bartłomiej Kluska:
Dawno temu w grach
. s. 40?41.
- ↑
a
b
Business Wars: Atari vs. Commodore
. ?CD-Action”. 03/2010, s. 92?95. Wydawnictwo Bauer.
ISSN
1426-2916
.
- ↑
a
b
Business Wars: Atari vs. Commodore (cz??? druga i ostatnia)
. ?CD-Action”. 04/2010, s. 84?87. Wydawnictwo Bauer.
ISSN
1426-2916
.
- ↑
Daniel Bartosik.
25 lat min?ło...
. ?CD-Action”. 10/2006, s. 148?149. Wydawnictwo Bauer.
ISSN
1426-2916
.
- ↑
Bartłomiej Kluska:
Dawno temu w grach
. s. 37.
- ↑
Bartłomiej Kluska.
Bohaterowie nigdy nie s? zm?czeni
. ?CD-Action”. 01/2007, s. 100?102. Wydawnictwo Bauer.
ISSN
1426-2916
.
- ↑
Bartłomiej Kluska:
Dawno temu w grach
. s. 78?82.
- ↑
a
b
c
Bartłomiej Kluska.
Gry to za mało ? historia Jordana Mechnera
. ?CD-Action”. 08/2009, s. 100?101. Wydawnictwo Bauer.
ISSN
1426-2916
.
- ↑
a
b
Marcin Traczyk: Grystoria antyczna. W:
Akademia gier
. Wrocław: Wydawnictwo Bauer, 2012, s. 13.
ISSN
1426-2916
.
- ↑
Bartłomiej Kluska:
Dawno temu w grach
. s. 31?33.
- ↑
Bartłomiej Kluska:
Dawno temu w grach
. s. 86?88.
- ↑
Rafał Fluderski:
Kompendium grozy, czyli o 100 najlepszych horrorach na PC i konsole
. Wrocław: Wydawnictwo Bauer, 2006, s. 84?86.
ISSN
1426-2916
.
- ↑
Rafał Fluderski:
Kompendium grozy, czyli o 100 najlepszych horrorach na PC i konsole
. Wrocław: Wydawnictwo Bauer, 2006, s. 12?13.
ISSN
1426-2916
.
- ↑
Rafał Mydlikowski.
Technologie id
. ?CD-Action”. 03/2007, s. 104?107. Wydawnictwo Bauer.
ISSN
1426-2916
.
- ↑
a
b
Aleksander Olszewski: Test Drive. W:
100 gier wiecznie ?ywych
. Wrocław: Wydawnictwo Bauer, 2008, s. 130?131.
ISSN
1426-2916
.
- ↑
The Top 25 PC Games of All Time
. IGN, 2000-07-24. [dost?p 2012-08-10].
(
ang.
)
.
- ↑
Kieron Gillen:
The Very Important List Of PC Games, Part 5/5
. Rock, Paper, Shotgun, 2011-02-18. [dost?p 2012-08-14].
(
ang.
)
.
- ↑
Maciej Kuc: FIFA. W:
100 gier wiecznie ?ywych
. Wrocław: Wydawnictwo Bauer, 2008, s. 132.
ISSN
1426-2916
.
- ↑
a
b
c
d
e
f
g
h
i
j
k
l
m
n
o
p
q
r
s
t
u
v
w
x
Jacek Smoli?ski.
Przełomowe gry 15-lecia
. ?CD-Action”. 04/2011, s. 81?93. Wydawnictwo Bauer.
ISSN
1426-2916
.
- ↑
Aleksander Olszewski: Need for Speed. W:
100 gier wiecznie ?ywych
. Wrocław: Wydawnictwo Bauer, 2008, s. 86?87.
ISSN
1426-2916
.
- ↑
TiXomaniak 2006
. Wrocław: Wydawnictwo Bauer, 2006, s. 40.
ISSN
1426-2916
.
- ↑
Grzegorz Kara?: Baldur’s Gate. W:
100 gier wiecznie ?ywych
. Wrocław: Wydawnictwo Bauer, 2008, s. 8?9.
ISSN
1426-2916
.
- ↑
Grzegorz Kara?: Fallout. W:
100 gier wiecznie ?ywych
. Wrocław: Wydawnictwo Bauer, 2008, s. 38?39.
ISSN
1426-2916
.
- ↑
Aleksander Olszewski: Planescape: Torment. W:
100 gier wiecznie ?ywych
. Wrocław: Wydawnictwo Bauer, 2008, s. 93.
ISSN
1426-2916
.
- ↑
Bartłomiej Kluska.
Gry wiecznie ?ywe ? Blade Runner
. ?CD-Action”. 03/2006, s. 102?103. Wydawnictwo Bauer.
ISSN
1426-2916
.
- ↑
TiXomaniak 2006
. Wrocław: Wydawnictwo Bauer, 2006, s. 15.
ISSN
1426-2916
.
- ↑
TiXomaniak 2006
. Wrocław: Wydawnictwo Bauer, 2006, s. 52.
ISSN
1426-2916
.
- ↑
TiXomaniak 2006
. Wrocław: Wydawnictwo Bauer, 2006, s. 18.
ISSN
1426-2916
.
- ↑
Bartłomiej Kluska:
Dawno temu w grach
. s. 90?91.
- ↑
Howard Wen:
Analyze This: Is The Video Game Industry Recession-Proof?
. Gamasutra, 2012. [dost?p 2012-08-10].
(
ang.
)
.
- ↑
Game Boy
. Business Week. [dost?p 2022-01-01].
(
ang.
)
.
- ↑
James Cheung:
Flashback: The PlayStation
. GameSpot. [dost?p 2012-08-11].
(
ang.
)
.
- ↑
Encyclopedia of Video Games: The Culture, Technology, and Art of Gaming
. Santa Barbara: ABC-CLIO, 2012, s. 68?69.
ISBN
978-0-313-37936-9
.
- ↑
Marcin Traczyk: Grystoria antyczna. W:
Akademia gier
. Wrocław: Wydawnictwo Bauer, 2012, s. 12.
ISSN
1426-2916
.
- ↑
Jacek Smoli?ski: TIE Fighter. W:
100 gier wiecznie ?ywych
. Wrocław: Wydawnictwo Bauer, 2008, s. 132.
ISSN
1426-2916
.
- ↑
TiXomaniak 2006
. Wrocław: Wydawnictwo Bauer, 2006, s. 168.
ISSN
1426-2916
.
- ↑
TiXomaniak 2006
. Wrocław: Wydawnictwo Bauer, 2006, s. 62.
ISSN
1426-2916
.
- ↑
Rafał Fluderski:
Kompendium grozy, czyli o 100 najlepszych horrorach na PC i konsole
. Wrocław: Wydawnictwo Bauer, 2006, s. 138?139.
ISSN
1426-2916
.
- ↑
Tymon Smektała.
The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D
. ?CD-Action”. 08/2011, s. 71. Wydawnictwo Bauer.
ISSN
1426-2916
.
- ↑
TiXomaniak 2006
. Wrocław: Wydawnictwo Bauer, 2006, s. 19.
ISSN
1426-2916
.
- ↑
Gry wiecznie ?ywe ? Homeworld
. ?CD-Action”. 01/2006, s. 102. Wydawnictwo Bauer.
ISSN
1426-2916
.
- ↑
Full Motion Video ? ?lepa uliczka w ewolucji gier
. ?CD-Action”. 11/2010, s. 94?95. Wydawnictwo Bauer.
ISSN
1426-2916
.
- ↑
Historia najMMOwsza
. ?CD-Action”. 10/2007, s. 92?95. Wydawnictwo Bauer.
ISSN
1426-2916
.
- ↑
Grzegorz Kara?.
Blizzard ? ?wietni dwudziestoletni
. ?CD-Action”. 03/2011, s. 82?85. Wydawnictwo Bauer.
ISSN
1426-2916
.
- ↑
TiXomaniak 2006
. Wrocław: Wydawnictwo Bauer, 2006, s. 46.
ISSN
1426-2916
.
- ↑
Brandon Reinhart:
Postmortem: Epic Games'
Unreal Tournament
. Gamasutra, 2000-06-09. s. 2. [dost?p 2012-08-11].
(
ang.
)
.
- ↑
Ginacarlo Varanini:
Dreamcast's 10th Anniversary: The Rise and Fall of Sega's Last Great System
. GameSpot, 2009-09-10. [dost?p 2012-08-11].
(
ang.
)
.
- ↑
Jeremy Parish:
PS2: Five Years Later
. 1UP.com, 2005-10-22. s. 2. [dost?p 2012-08-11]. [zarchiwizowane z
tego adresu
].
(
ang.
)
.
- ↑
Kyle Hilliard:
The 10 Year Anniversary Of The Original Xbox
. Game Informer, 2011-11-15. [dost?p 2012-08-11].
(
ang.
)
.
- ↑
Jeremy Parish:
10 Years Later: How GameCube and Xbox Defined The Current Gen
. 1UP.com, 2011-11-16. [dost?p 2012-08-11]. [zarchiwizowane z
tego adresu
].
(
ang.
)
.
- ↑
Travis Fahs:
IGN Presents the History of Game Boy
. IGN, 2009-07-27. [dost?p 2012-08-11].
(
ang.
)
.
- ↑
Xbox 360 Inside & Out
. GameSpot. [dost?p 2012-08-12].
(
ang.
)
.
- ↑
PlayStation 3: Inside and Out
. GameSpot. [dost?p 2012-08-12].
(
ang.
)
.
- ↑
a
b
Hardware and Software Sales Units
. Nintendo. [dost?p 2012-08-12].
(
ang.
)
.
- ↑
Alex Navarro:
Buyer's Guide: PSP vs. DS
. GameSpot. [dost?p 2012-08-12].
(
ang.
)
.
- ↑
Jacek Smoli?ski.
Gears of War
. ?CD-Action”. 12/2007, s. 82?85. Wydawnictwo Bauer.
ISSN
1426-2916
.
- ↑
Jacek Smoli?ski: Project Gotham Racing. W:
100 gier wiecznie ?ywych
. Wrocław: Wydawnictwo Bauer, 2008, s. 95.
ISSN
1426-2916
.
- ↑
Aleksander Olszewski: Race Driver. W:
100 gier wiecznie ?ywych
. Wrocław: Wydawnictwo Bauer, 2008, s. 95.
ISSN
1426-2916
.
- ↑
Jacek Smoli?ski: Forza Motorsport. W:
100 gier wiecznie ?ywych
. Wrocław: Wydawnictwo Bauer, 2008, s. 48.
ISSN
1426-2916
.
- ↑
Szymon Liebert:
Demon’s Souls ? recenzja gry
. GRY-OnLine, 2010-06-28. [dost?p 2012-08-15].
- ↑
Marcin Traczyk.
Syberia
. ?CD-Action”. specjalny 01/2010, s. 98. Wydawnictwo Bauer.
ISSN
1426-2916
.
- ↑
Jacek Smoli?ski.
L.A. Noire
. ?CD-Action”. specjalny 01/2011, s. 52?58. Wydawnictwo Bauer.
ISSN
1426-2916
.
- ↑
Tom Magrino:
Guild Wars enlists 6 million
. GameSpot, 2009-04-24. [dost?p 2012-08-14].
(
ang.
)
.
- ↑
a
b
Tymon Smektała.
Hity na parze
. ?CD-Action”. 07/2007, s. 94?97. Wydawnictwo Bauer.
ISSN
1426-2916
.
- ↑
Will Porter:
Limbo
. Eurogamer, 2010-03-12. [dost?p 2012-08-12].
(
ang.
)
.
- ↑
Sprzedano 7 milionow egzemplarzy pecetowej wersji gry Minecraft
. GRY-OnLine, 2012-08-13. [dost?p 2012-08-14].
- ↑
Gry przegl?darkowe
. ?CD-Action”. 02/2009, s. 104?106. Wydawnictwo Bauer.
ISSN
1426-2916
.
- ↑
Tymon Smektała.
Po-?ycie
. ?CD-Action”. 05/2007, s. 110?113. Wydawnictwo Bauer.
ISSN
1426-2916
.
- ↑
Farmerzy i gangsterzy
. ?CD-Action”. 05/2010, s. 55?56. Wydawnictwo Bauer.
ISSN
1426-2916
.
- ↑
Tymon Smektała.
W?ciekłe ptaki i inni milionerzy
. ?CD-Action”. 02/2011, s. 84?85. Wydawnictwo Bauer.
ISSN
1426-2916
.
- ↑
Eddie Makuch:
Angry Birds hits 1 billion downloads
. GameSpot, 2012-05-09. [dost?p 2012-08-14].
(
ang.
)
.
- ↑
Grzegorz Kara?.
Gramy w chmurze
. ?CD-Action”. 02/2011, s. 86?87. Wydawnictwo Bauer.
ISSN
1426-2916
.
- ↑
James Pikover:
Gaikai Vs. Onlive: The Battle for the Gaming Cloud
. IGN, 2012-06-12. [dost?p 2012-08-15].
(
ang.
)
.
- ↑
Sarju Shah:
E3 2011: Sony PlayStation Vita: Inside and Out
. GameSpot, 2011-06-06. [dost?p 2012-08-14].
(
ang.
)
.
- ↑
Leigh Alexander:
In-Depth: Nintendo's 3DS Specs And Features
. Gamasutra, 2010-09-29. [dost?p 2012-08-14].
(
ang.
)
.
- ↑
Analitycy: ?Coraz trudniej uzasadni? obecno?? abonamentu w MMO”
. CD-Action, 2010-11-12. [dost?p 2012-08-14].
- ↑
Nathan Grayson:
Hmmm: The Old Republic “Looking At” Free-To-Play
. Rock, Paper, Shotgun, 2012-06-15. [dost?p 2012-08-14].
(
ang.
)
.
- ↑
Laura Parker:
The Future of Gaming: DLC
. GameSpot, 2010-08-31. [dost?p 2012-08-15].
(
ang.
)
.
- ↑
Mary Jane Irwin:
Unlocking Achievements: Rewarding Skill With Player Incentives
. Gamsutra, 2009-04-01. [dost?p 2012-08-15].
(
ang.
)
.
- ↑
Mateusz Kasperski:
Rynek gier komputerowych w 2017 roku. Ile b?dzie wart?
. Komputer ?wiat, 2012-06-11. [dost?p 2012-08-12].
- ↑
Rynek gier komputerowych w Polsce wart 692 mln zł
. Gazeta Prawna, 2011-12-02. [dost?p 2012-08-12].