한국   대만   중국   일본 
Historia gier komputerowych ? Wikipedia, wolna encyklopedia Przejd? do zawarto?ci

Historia gier komputerowych

To jest dobry artykuł
Z Wikipedii, wolnej encyklopedii

Historia gier komputerowych ? interaktywnych programow komputerowych słu??cych do celow rozrywkowych ? obejmuje okres od 1947 roku, kiedy wynaleziono pierwszy prototyp gry elektronicznej. Do 1972 roku gry komputerowe były produkcjami akademickimi, a do masowego obiegu weszły za spraw? gry Pong . Dzi?ki jego popularno?ci powstały platformy do gry ? automaty i konsole , a od lat 80. XX wieku tak?e komputery osobiste . Od lat 90. XX wieku gry komputerowe zacz?ły masowo obsługiwa? rozgrywk? sieciow? oraz grafik? trojwymiarow? , staj?c si? produktem masowym. W?rod najnowszych tendencji nale?y wyro?ni? cyfrow? dystrybucj? rozrywki elektronicznej oraz rozwoj gier społeczno?ciowych i mobilnych.

Pocz?tki gier komputerowych [ edytuj | edytuj kod ]

Prototypem gry komputerowej był wynaleziony w 1947 roku przez Amerykanow Thomasa A. Goldsmitha Jr. i Estle Raya program Cathode-Ray Tube Amusement Device ? analogowy symulator pocisku rakietowego u?ywaj?cy lamp elektronowych [1] . Pocz?tek gier komputerowych w formie graficznej nast?pił jednak dopiero po wynalezieniu w Wielkiej Brytanii komputera EDSAC ? pierwszej maszyny licz?cej zawieraj?cej wy?wietlacze, ktore stanowiły prototyp monitora [2] . Pionierem gier komputerowych stał si? pracownik uniwersytetu w Cambridge , Alexander Sandy Douglas , ktory w ramach pracy doktorskiej stworzył adaptacj? zabawy w kołko i krzy?yk pod nazw? Noughts and Crosses (1952) [3] [a] . Kolejnego osi?gni?cia w zakresie tworzenia gier dokonał fizyk William Higinbotham , ktory wyprodukował dzieło Tennis for Two na podstawie gry w tenisa (1958). Była to pierwsza graficzna gra komputerowa, wy?wietlana na oscyloskopie i wyposa?ona w kontrolery do sterowania [4] . Kolejn? innowacyjn? gr? okazała si? Spacewar! (1961) stworzona przez Steve’a Russella z Massachusetts Institute of Technology , w ktorej dwaj gracze kieruj?cy statkami kosmicznymi mieli za zadanie zniszczy? przeciwnika [5] . W ameryka?skich publikacjach wskazuje si? j? jako pierwsz? gr? z prawdziw? wektorow? grafik? komputerow? [6] .

Pierwsze programy interaktywne stanowiły produkcje akademickie. Do ich upowszechnienia d??ył Ralph Baer , ktory zamierzał stworzy? interaktywn? gr? mo?liw? do podł?czenia do telewizora. Wynalazł nowe kontrolery (na przykład pistolet do strzelania w ekran) i doprowadził do wydania pierwszej w historii konsoli gier wideo pod nazw? Magnavox Odyssey (1972), ktora zapocz?tkowała pierwsz? generacj? platform do grania [7] [8] . Skopiowanie przez Nolana Bushnella pomysłu Baera na uproszczon? symulacj? tenisa doprowadziło do wydania jednej z pierwszych gier na automaty ? Ponga (1972), ktorego seryjna sprzeda? przez Atari doprowadziła do pierwszego sukcesu komercyjnego w bran?y [9] .

Popularyzacja gier komputerowych i platform do grania (lata 70. i 80. XX wieku) [ edytuj | edytuj kod ]

Rozwoj gier na automaty [ edytuj | edytuj kod ]

  Osobny artykuł: Złota era gier arcade .
Sukces Ponga przyczynił si? do popularyzacji automatow do gier

Sukces Ponga spowodował produkcj? przez Atari kolejnych gier zr?czno?ciowych przeznaczonych na automaty: Tanka [b] ? symulatora walki czołgow (1974), Shark Jaws [c] ? pierwszej gry komputerowej z zastosowanymi animacjami postaci (1975); rywalizacj? z Atari podj?ła japo?ska społka Taito , produkuj?c Gun Fight (1975) ? pierwsz? gr? wykorzystuj?c? mikroprocesory [10] . Rozwoj gier na automaty post?pował: Steve Jobs i Steve Wozniak stworzyli Breakout (1976) ? pierwowzor Arkanoida ; Japo?czyk Tomohiro Nishikado zasłyn?ł jako tworca Space Invaders (1978) ? produktu o niespotykanej dot?d popularno?ci, ktory upowszechnił rozrywk? elektroniczn? i zapocz?tkował gatunek strzelanek . Odpowiedzi? na Space Invaders był Galaxian (1979) ? pierwsza gra komputerowa z kolorowym wy?wietlaczem [11] . Kolejnym przebojem na automaty była gra Asteroids (1979), oparta głownie na pomy?le Spacewar! [12] . Premiera Pac-Mana (1980), kolejnego sukcesu komercyjnego autorstwa Toru Iwataniego ze społki Namco , uczyniła tytułowego bohatera pierwsz? w historii bran?y ikon? popkultury, co zaowocowało mi?dzy innymi sequelami gry i serialem animowanym [13] . Ostatnimi kluczowymi produkcjami na automaty z tego okresu były: gra Dragon’s Lair (1983) autorstwa Dona Blutha , zawieraj?ca nowoczesn? opraw? graficzn? przywodz?c? na my?l interaktywny film animowany, oraz Mario Bros. (1983) wyprodukowana przez Shigeru Miyamoto , ktora oficjalnie wprowadziła posta? Mario , znan? z gry Donkey Kong (1981) [14] .

Druga generacja konsol [ edytuj | edytuj kod ]

Rozwojowi gier komputerowych towarzyszyły innowacje w zakresie konsol gier wideo. W 1976 roku powstała Fairchild Channel F , ktora wykorzystywała kartrid?e z ro?nymi tytułami, co pozwalało na łatw? zmian? gry. W 1977 roku Atari wydało konsol? Atari VCS , ktora popularno?? zyskała po wydaniu dla niej portu Space Invaders (1980) oraz przeboju Davida Crane’a pod tytułem Pitfall! (1982) [15] . Sukcesy odniosły tak?e wyprodukowane przez Mattel konsole Intellivision (1979) i ColecoVision (1982), przy czym ta ostatnia stała si? popularna dzi?ki konwersjom tytułow na automaty [16] .

Niepowodzenie konsoli Atari 5200 (1982), jak rownie? pojawienie si? komputerow uniwersalnych w rodzaju ZX Spectrum i Commodore 64 , doprowadziły w 1983 roku do gwałtownego załamania sprzeda?y konsol i zapa?ci bran?owej , powi?zanej z upadkiem Atari [17] .

Pocz?tek gier na komputery [ edytuj | edytuj kod ]

Sukces gier komputerowych na automatach i konsolach nie szedł w parze z ich popularno?ci? na komputerach. Te, dost?pne głownie na uniwersytetach, były w latach 70. XX wieku zbyt du?e i drogie, ?eby sta? si? powszechnymi platformami do grania. Mimo ich niedoskonało?ci technicznej wła?nie na nich narodził si? w 1972 roku gatunek gier tekstowych , w ktorych zarowno interfejs, jak i komendy wydawane przez gracza były zapisywane za pomoc? tekstu [18] . Dojrzało?? gry tekstowe zyskały za spraw? tytułow takich, jak Adventure (1976) Willa Crowthera i Zork (1977) autorstwa studentow z Massachusetts, ktory popularny stał si? za spraw? konwersji na jeden z pierwszych mikrokomputerow Apple II (1980) [19] . Jedn? z pierwszych adaptacji gier fabularnych na komputery był Akalabeth (1979) Richarda Garriotta z pseudotrojwymiarowym widokiem zza oczu bohatera; Garriott stał si? sławny dzi?ki grze Ultima (1980), rozpoczynaj?cej wieloletni? seri? wprowadzaj?c? innowacje do gatunku [20] . Gatunek graficznej, przygodowej gry akcji otworzyła Adventure (1979) [21] . Pierwsz? gr? na komputery zawieraj?c? prawdziw? opraw? graficzn? stała si? Mystery House (1979) autorstwa Kena i Roberty Williams , otwieraj?ca gatunek gier przygodowych , nadal jednak opartych na wpisywaniu komend tekstowych [22] . Z kolei gatunek skradanek zapocz?tkował Castle Wolfenstein (1981) Silasa Warnera [23] .

Znacz?c? sław? w latach 80. XX wieku zdobył komputer Commodore 64

Przełomem technologicznym, pozwalaj?cym na dalszy rozwoj gier na komputery, stało si? wprowadzenie w 1982 roku komputera ZX Spectrum o zamkni?tej architekturze, umo?liwiaj?cego wy?wietlanie kolorowej grafiki i odtwarzanie d?wi?ku na domowym telewizorze [24] ; pozwolił on na powstanie takich gier platformowych , jak Manic Miner Matthew Smitha (1983) i jego kontynuacja Jet Set Willy (1984) [25] . Odpowiedzi? ze strony konkurencji była sprzeda? niezwykle popularnego (17 milionow sprzedanych egzemplarzy), 8-bitowego Commodore 64, na ktorym zadebiutowały strategiczne gry turowe Defender of the Crown (1986) oraz klasyczna Pirates! (1987) Sida Meiera [26] . Do 1985 roku powstały inne innowacyjne komputery: Atari 800 XL , 16-bitowy Atari 512 ST oraz przede wszystkim Amiga 1000 [26] [27] . Brak dalszych osi?gni?? w?rod komputerow o zamkni?tej architekturze kontrastował ze wzrastaj?c? popularno?ci? wprowadzonego w 1981 roku komputera osobistego IBM PC z mo?liwo?ci? rozbudowy o nowsze komponenty, ktory jednak wowczas stanowił bardziej urz?dzenie biznesowe ni? platform? do grania [28] . Mimo to wła?nie na nim pojawiła si? klasyczna gra przygodowa King’s Quest (1984) Roberty Williams [29] . Do 1989 roku wydano na komputerach rownie? tak innowacyjne dzieła, jak logiczne : Boulder Dash (1984) Petera Liepy [30] i rosyjski Tetris (1984) Aleksieja Pa?ytnowa [31] , bijatyk? Karateka (1984) Jordana Mechnera [32] , przygodow? Maniac Mansion (1987) Rona Gilberta z interfejsem ? wska? i kliknij ”, ekonomiczn? SimCity (1989) Willa Wrighta oraz brytyjsk? ? gr? w boga Populous Petera Molyneux (1989) [33] .

Trzecia generacja konsol [ edytuj | edytuj kod ]

Po kl?sce Atari sched? nad tworzeniem konsol gier wideo przej?ło japo?skie przedsi?biorstwo Nintendo , ktore w 1984 roku wyprodukowało 8-bitow? konsol? Nintendo Entertainment System . Odniosła ona wielki sukces, przyczyniaj?c si? do popularno?ci gier platformowych ( Super Mario Bros. , 1985; Metroid , 1986; Castlevania , 1986), przygodowych gier akcji ( The Legend of Zelda , 1986, autorstwa Shigeru Miyamoto) oraz gier fabularnych w odmianie japo?skiej ( Final Fantasy , 1987). Z Nintendo konkurowała Sega , ktora wprowadziła konsol? Sega Master System wraz z przebojami takimi jak Sonic the Hedgehog (1991) [34] .

Dalszy rozwoj gier (lata 90. XX wieku) [ edytuj | edytuj kod ]

Rozwoj gatunkowy i popularyzacja komputera osobistego [ edytuj | edytuj kod ]

Na przełomie lat 80. i 90. XX wieku dokonane zostały kolejne innowacje w bran?y gier komputerowych. Jordan Mechner wyprodukował gr? platformow? Prince of Persia (1989), słynn? dzi?ki oddaniu płynno?ci ruchu ludzkiego [32] . Sid Meier stworzył pełn? rozmachu strategiczn? gr? turow? Civilization (1991) o kształtowaniu si? cywilizacji na przestrzeni wiekow [33] . Francuz Eric Chahi dokonał kroku milowego w historii gier komputerowych ? jego dzieło Another World (1991) wprowadziło spojn?, interaktywn? fabuł? przypominaj?c? film, niepowtarzaln? akcj? oraz wspołprac? z osob? kierowan? przez komputer, id?c pod pr?d schematycznym dot?d produkcjom [35] . W tym duchu tworzone było osi?gni?cie w?rod gier przygodowych Gabriel Knight: Sins of the Fathers (1993) autorstwa Jane Jensen [36] . Powstały rownie? we Francji , pseudotrojwymiarowy Alone in the Dark (1992) ustanowił gatunek survival horroru [37] . Pionierska działalno?? programisty Johna Carmacka ( Wolfenstein 3D , 1992; Doom , 1993) przyczyniła si? do powstania gatunku strzelanek pierwszoosobowych i uczynienia komputera osobistego platform? do grania [38] , pogr??aj?c przy tym komputery o zamkni?tej architekturze [27] . Wpływowe były rownie? gra wy?cigowa Test Drive III: The Passion (1990) [39] , pierwsza strategiczna gra czasu rzeczywistego , Dune II (1992), oraz hybrydowa gra taktyczna UFO: Enemy Unknown (1994) [40] ; spo?rod gier sportowych wyro?niały si? brytyjska Sensible Soccer (1992) [41] i zapocz?tkowana w 1994 roku seria FIFA [42] .

Druga połowa lat 90. XX wieku rownie? obfitowała w innowacje gatunkowe. PaRappa the Rapper (1996) ustanowił gatunek gier muzycznych [43] . W?rod gier wy?cigowych wyro?niły si? Road & Track Presents: The Need for Speed (1995) [44] , Gran Turismo (1997) [43] i Grand Prix Legends (1998) [45] . Na nowo popularno?? zyskały gry fabularne ( Baldur’s Gate , 1998 [46] ; postapokaliptyczny Fallout , 1998 [47] ; Planescape: Torment Chrisa Avellone'a , 1999 [48] ). Osi?gni?cia zanotowały rownie? gry przygodowe (wzorcowa adaptacja dzieła literackiego Blade Runner , 1996 [49] ; wykonana przy u?yciu plasteliny The Neverhood , 1996 [50] ; prze?miewcza The Curse of Monkey Island , 1997 [51] ; studium schizofrenii Sanitarium , 1998 [52] ); inspirowany art deco Grim Fandango (1998) odniosł jednak kl?sk? finansow? [43] , podobnie jak ambitne The Last Express Jordana Mechnera (1997) [32] i Heart of Darkness Erica Chahiego (1998) [53] , co mo?na tłumaczy? coraz wi?ksz? popularno?ci? wieloosobowych gier trojwymiarowych [43] .

Czwarta i pi?ta generacja konsol [ edytuj | edytuj kod ]

Spo?rod konsol pi?tej generacji najwi?kszy sukces odniosło PlayStation

Rynek konsol do gier nadal si? rozwijał, czego wyrazem było stworzenie konkuruj?cych ze sob?, 16-bitowych platform Sega Mega Drive i Super Nintendo Entertainment System [54] . Wa?niejsze jednak dla rozwoju bran?y okazało si? upowszechnienie konsol przeno?nych ? Atari Lynx oraz linii Game Boy z 1989 roku, ktora odniosła sukces komercyjny wynosz?cy 118 milionow sprzedanych egzemplarzy, mi?dzy innymi dzi?ki konwersji Tetrisa [55] .

W latach 1994?1996 zadebiutowała kolejna generacja 32-bitowych konsol domowych, ktore sprz?towo obsługiwały grafik? 3D , mi?dzy innymi Atari Jaguar , Sega Saturn , Nintendo 64 i PlayStation , to jednak ta ostatnia ? b?d?ca debiutem Sony ? odniosła najwi?kszy sukces [56] .

Upowszechnienie grafiki trojwymiarowej i rozgrywki wieloosobowej [ edytuj | edytuj kod ]

Grafika trojwymiarowa po raz pierwszy pojawiła si? w grze komputerowej na automaty BattleZone (1980) [57] oraz w symulatorze kosmicznym Elite (1984) [58] . Jej upowszechnienie w grach komputerowych w latach 90. XX wieku nast?piło dzi?ki pojawieniu si? kolejnego wpływowego symulatora kosmicznego TIE Fighter (1994) [59] , a przede wszystkim przełomowej dla rozwoju bran?y strzelanki pierwszoosobowej Quake (1996) autorstwa Johna Romero [43] , z ktorym konkurowały bardziej dopracowane wizualnie i rozbudowane fabularnie Half-Life (1998) i Unreal (1998) [43] . Trojwymiar wspierany przez kart? graficzn? wprowadzony został przez brytyjsk? gr? Tomb Raider (1996) autorstwa Toby’ego Garda [60] , ktorej bohaterka Lara Croft stała si? ikon? kultury masowej [61] . Odnow? dzi?ki nowej technologii mi?dzy innymi prze?yły gry z gatunkow: survival horror ( Resident Evil , 1996 [43] ; Silent Hill , 1999 [62] ), fabularne ( Final Fantasy VII , 1997 [43] ), przygodowe gry akcji (wzorcowa gra gatunku The Legend of Zelda: Ocarina of Time , 1998 [63] ), skradanki ( Metal Gear Solid , 1998; Thief: The Dark Project , 1998 [43] ) oraz gry strategiczne ( Myth: The Fallen Lords , 1997 [64] ; saga kosmiczna Homeworld , 1999 [65] ). Alternatyw? dla wowczas niedoskonałej technologii trojwymiarowej stanowiły gry wykonane w technice full motion video ? pseudointeraktywne filmy o niskiej interakcji z otoczeniem i miernym aktorstwie [66] .

Upowszechnianie si? Internetu umo?liwiło rozwoj rozgrywki wieloosobowej z u?yciem tego medium. Pod koniec lat 90. XX wieku ukształtował si? gatunek MMORPG , umo?liwiaj?cy uczestnictwo wielu graczy w wirtualnym ?wiecie ( Ultima Online , 1997; EverQuest , 1999) [67] . Powstawały platformy do obsługi gry wieloosobowej, mi?dzy innymi Battle.net autorstwa przedsi?biorstwa Blizzard Entertainment , ktory uczynił sławnymi takie gry, jak strategiczna Warcraft II: Tides of Darkness (1995), fabularna gra akcji Diablo (1996) i strategiczny StarCraft (1998) [68] . Wraz z post?puj?cym tworzeniem si? sportu elektronicznego opartego na profesjonalnych graczach ( World Cyber Games i inne turnieje) narodziło si? zjawisko tzw. gier turniejowych, nastawionych przede wszystkim na tryb gry wieloosobowej, na przykład Quake III: Arena (1999) [69] , Unreal Tournament (1999) [70] i Counter-Strike (1999) ? pierwsza popularna modyfikacja gry komputerowej [43] .

Wspołczesno?? (od pocz?tku XXI wieku) [ edytuj | edytuj kod ]

Szosta i siodma generacja konsol [ edytuj | edytuj kod ]

Kolejn?, szost? generacj? konsol gier wideo otworzyła Sega Dreamcast z 1998 roku, ktora ? jako pierwsza z konsolowych platform ? umo?liwiała rozgrywk? przez Internet i wprowadziła karty pami?ci do zapisywania stanu rozgrywki [71] . Dreamcasta przy?miła jednak wydana w 2000 roku konsola PlayStation 2 , ktora oferowała wsteczn? kompatybilno?? z grami na oryginalne PlayStation i do 2005 roku uzyskała sprzeda? w wysoko?ci 90 milionow egzemplarzy [72] . Innymi wyro?niaj?cymi si? platformami były wydany w 2001 roku Xbox autorstwa Microsoftu , ktory wprowadził internetow? usług? Xbox Live [73] , oraz GameCube o wysokich wowczas mo?liwo?ciach technicznych [74] . W?rod konsol przeno?nych wydarzeniem było pojawienie si? platformy Game Boy Advance , ktora uzyskała sprzeda? w wysoko?ci 80 milionow egzemplarzy [75] .

Konsola przeno?na Nintendo DS odniosła sukces komercyjny

Na siodm? generacj? konsol składały si? trzy głowne platformy do gry: Xbox 360 [76] (2005), PlayStation 3 [77] (2006) i Wii (2006); ta ostatnia, dzi?ki pomysłowi na bezpo?rednie kierowanie ruchem postaci wirtualnych poprzez wykrywanie aktywno?ci ruchowej gracza ( Wii Remote ), uzyskała sprzeda? w wysoko?ci niemal 97 milionow egzemplarzy [78] , co skłoniło konkurencj? do wydania opartych na tym samym pomy?le Kinecta oraz PlayStation Move . Jeszcze wi?kszy sukces (ponad 150 milionow sprzedanych egzemplarzy [78] ) odniosła przeno?na konsola Nintendo DS (2004) z rysikiem jako jednym z kontrolerow, z ktor? konkurowało bardziej tradycyjne, ale nowocze?niejsze technologicznie PlayStation Portable [79] .

Gry masowe [ edytuj | edytuj kod ]

Na przełomie XX i XXI wieku zacz?ł si? kształtowa? dochodowy biznes gier komputerowych, obliczony na jak najwi?ksz? sprzeda? dzieł z zakresu elektronicznej rozrywki przy uproszczeniu rozgrywki [43] ; mi?dzynarodowy rozgłos zyskały targi bran?owe w stylu Electronic Entertainment Expo i Games Convention . Wielki sukces odniosła wydana przez Electronic Arts symulacja ludzkiego ?ycia The Sims (2000) Willa Wrighta , ktora stała si? fenomenem bran?y, popularyzuj?c swoist? odmian? prostych gier rekreacyjnych (casual) [43] . Upowszechniły si? tzw. hybrydy ? mieszaniny ro?nych gatunkow, mi?dzy innymi cyberpunkowy Deus Ex (2000), b?d?cy poł?czeniem shootera z gr? fabularn?, czy Shogun: Total War (2000) ł?cz?cy elementy strategii turowej i czasu rzeczywistego [43] . Rozwoj prze?yły gry akcji, na przykład Medal of Honor: Allied Assault (2001), Call of Duty (2003), Half-Life 2 (2004) [43] , Gears of War (2005) Cliffa Bleszinskiego stylizowana na reporta? z linii frontu [80] , BioShock (2007) [43] ; przygodowe gry akcji, na przykład szkockie Grand Theft Auto III z otwartym ?wiatem (2001) [43] , czeska Mafia (2002) inspirowana filmem Ojciec chrzestny [43] , God of War (2005), Red Dead Redemption (2010) [43] ; gry wy?cigowe, mi?dzy innymi Project Gotham Racing (2001) [81] , TOCA Race Driver (2002) [82] , Forza Motorsport (2005) [83] , Test Drive Unlimited (2007) [39] ; tak?e gry fabularne, na przykład Star Wars: Knights of the Old Republic (2003), The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006), polski Wied?min (2007), Mass Effect (2007) [43] oraz Demon’s Souls (2009) [84] . W awangardzie bran?y znalazły si? gry przygodowe ( Syberia Benoit Sokala , 2003 [85] ; psychologiczny dreszczowiec Heavy Rain , 2010 [43] ; L.A. Noire , 2011 [86] ). Okresow? popularno?? zdobyły gry muzyczne dzi?ki serii Guitar Hero (2005?2010), jednak ich formuła ostatecznie si? wyczerpała [43] . Trwały sukces odniosły natomiast gry MMORPG ( World of Warcraft , 2004 [43] ; Guild Wars , 2005 [87] ).

Od 2004 roku daj? si? zauwa?y? nowe tendencje w bran?y gier komputerowych. Debiut platformy cyfrowej dystrybucji gier Steam , a tak?e konsolowych Xbox Live Arcade i PlayStation Network , spowodował rozwoj tego typu sprzeda?y elektronicznej rozrywki [88] ; nowe mo?liwo?ci dystrybucji swoich dzieł zarazem zyskali tworcy niezale?ni [88] . W?rod nich sukcesy odnie?li Auriea Harvey i Michael Samyn ( The Path , 2007), Kyle Gabler ( World of Goo , 2008), Jonathan Blow ( Braid , 2008), Jenova Chen ( Flower , 2009) [43] , a tak?e Jeppe Carlsen (porownywane do dzieł ekspresjonistycznych Limbo , 2010 [89] ), Markus Persson ( Minecraft , 2011 [90] ) i Scott Cawthon (Five Night at Freddy’s).

Specyficzn? odmian? elektronicznej rozrywki były gry przegl?darkowe ( OGame , 2003; Plemiona , 2003; The West , 2008) [91] . Popularno?? zyskały gry społeczno?ciowe, mi?dzy innymi wirtualny ?wiat Second Life (2006) [92] , oparta głownie na tworczo?ci graczy LittleBigPlanet (2008) [43] oraz dochodowe gry internetowe na bazie portali społeczno?ciowych ( Mafia Wars , 2008; FarmVille , 2009) [93] . Coraz wi?ksze sukcesy odnosiły gry na telefony komorkowe oraz smartfony, z przebojow? fi?sk? produkcj? Angry Birds (2009) na czele [94] , ktora zapocz?tkowała seri? pobran? ponad miliard razy do 2012 roku [95] . Przyszło?? gier wyznacza rozpowszechnianie si? technologii chmury obliczeniowej , dzi?ki ktorej wystartowały usługi OnLive (2010) [96] i Gaikai (2011) [97] , a tak?e pojawienie si? przeno?nych konsol PlayStation Vita i Nintendo 3DS (2011) z obsług? usług internetowych [98] [99] .

Kolejn? zauwa?aln? tendencj?, wyst?puj?c? szczegolnie w grach MMO, jest przechodzenie z systemu abonamentowego na model free-to-play z zastosowaniem mikropłatno?ci [100] ( Star Wars: The Old Republic , 2011 [101] ). Osobliwym zjawiskiem we wspołczesnych grach jest pojawienie si? płatnej zawarto?ci do pobrania [102] [d] oraz wielka popularno?? systemu osi?gni?? [103] . Gry komputerowe stały si? dochodowym ?rodłem biznesu, o czym ?wiadczyła warto?? rynku wynosz?ca w 2011 roku 52 miliardy dolarow na ?wiecie [104] i 692 miliony złotych w Polsce [105] .

Zobacz te? [ edytuj | edytuj kod ]

  Wykaz literatury uzupełniaj?cej: Historia gier komputerowych .

Uwagi [ edytuj | edytuj kod ]

  1. Według niektorych badaczy nie była to jednak gra komputerowa, ale zaledwie przeniesienie na ekran komputera tradycyjnej zabawy na papierze ( Dawno temu w grach , s. 11).
  2. Formalnie Tank został wyprodukowany przez Kee Games, w praktyce fili? Atari ( Dawno temu w grach , s. 18).
  3. Formalnie Shark Jaws została wyprodukowana przez Horror Games, w praktyce fili? Atari ( Dawno temu w grach , s. 18?19).
  4. Tworcy wspołczesnych gier s? w zwi?zku z tym oskar?ani o dzielenie pełnego produktu na cz??ci w celu odniesienia jak najwi?kszych zyskow. Laura Parker: The Future of Gaming: DLC . GameSpot, 2010-08-31. [dost?p 2012-08-15]. ( ang. ) .

Przypisy [ edytuj | edytuj kod ]

  1. Daniel Bartosik. Kamienie milowe w grach . ?CD-Action”. 11/2010, s. 100?102. Wydawnictwo Bauer. ISSN   1426-2916 .  
  2. Bartłomiej Kluska: Dawno temu w grach . s. 10.
  3. Bartłomiej Kluska: Dawno temu w grach . s. 11.
  4. Bartłomiej Kluska: Dawno temu w grach . s. 12.
  5. Bartłomiej Kluska: Dawno temu w grach . s. 13.
  6. Encyclopedia of Video Games: The Culture, Technology, and Art of Gaming . Santa Barbara: ABC-CLIO, 2012, s. 218. ISBN  978-0-313-37936-9 .
  7. Bartłomiej Kluska: Dawno temu w grach . s. 14?15.
  8. Marcin Traczyk: Grystoria antyczna. W: Akademia gier . Wrocław: Wydawnictwo Bauer, 2012, s. 6. ISSN   1426-2916 .
  9. Bartłomiej Kluska: Dawno temu w grach . s. 16?17.
  10. Bartłomiej Kluska: Dawno temu w grach . s. 18?19.
  11. Bartłomiej Kluska: Dawno temu w grach . s. 20.
  12. Bartłomiej Kluska: Dawno temu w grach . s. 21.
  13. Bartłomiej Kluska: Dawno temu w grach . s. 22.
  14. Bartłomiej Kluska: Dawno temu w grach . s. 23?24.
  15. Bartłomiej Kluska: Dawno temu w grach . s. 25?27.
  16. Bartłomiej Kluska: Dawno temu w grach . s. 29?30.
  17. Bartłomiej Kluska: Dawno temu w grach . s. 30?31.
  18. Bartłomiej Kluska: Dawno temu w grach . s. 34.
  19. Bartłomiej Kluska: Dawno temu w grach . s. 35?36.
  20. Bartłomiej Kluska: Dawno temu w grach . s. 38.
  21. Marcin Traczyk: Grystoria antyczna. W: Akademia gier . Wrocław: Wydawnictwo Bauer, 2012, s. 10. ISSN   1426-2916 .
  22. Bartłomiej Kluska: Dawno temu w grach . s. 36?37.
  23. Muhammad Al-Kaisy: The history and meaning behind the 'Stealth genre' . Gamasutra, 2011-06-10. [dost?p 2012-06-02]. ( ang. ) .
  24. Dziwne losy Clive’a Sinclaira . ?CD-Action”. 08/2010, s. 92?95. Wydawnictwo Bauer. ISSN   1426-2916 .  
  25. Bartłomiej Kluska: Dawno temu w grach . s. 40?41.
  26. a b Business Wars: Atari vs. Commodore . ?CD-Action”. 03/2010, s. 92?95. Wydawnictwo Bauer. ISSN   1426-2916 .  
  27. a b Business Wars: Atari vs. Commodore (cz??? druga i ostatnia) . ?CD-Action”. 04/2010, s. 84?87. Wydawnictwo Bauer. ISSN   1426-2916 .  
  28. Daniel Bartosik. 25 lat min?ło... . ?CD-Action”. 10/2006, s. 148?149. Wydawnictwo Bauer. ISSN   1426-2916 .  
  29. Bartłomiej Kluska: Dawno temu w grach . s. 37.
  30. Bartłomiej Kluska. Bohaterowie nigdy nie s? zm?czeni . ?CD-Action”. 01/2007, s. 100?102. Wydawnictwo Bauer. ISSN   1426-2916 .  
  31. Bartłomiej Kluska: Dawno temu w grach . s. 78?82.
  32. a b c Bartłomiej Kluska. Gry to za mało ? historia Jordana Mechnera . ?CD-Action”. 08/2009, s. 100?101. Wydawnictwo Bauer. ISSN   1426-2916 .  
  33. a b Marcin Traczyk: Grystoria antyczna. W: Akademia gier . Wrocław: Wydawnictwo Bauer, 2012, s. 13. ISSN   1426-2916 .
  34. Bartłomiej Kluska: Dawno temu w grach . s. 31?33.
  35. Bartłomiej Kluska: Dawno temu w grach . s. 86?88.
  36. Rafał Fluderski: Kompendium grozy, czyli o 100 najlepszych horrorach na PC i konsole . Wrocław: Wydawnictwo Bauer, 2006, s. 84?86. ISSN   1426-2916 .
  37. Rafał Fluderski: Kompendium grozy, czyli o 100 najlepszych horrorach na PC i konsole . Wrocław: Wydawnictwo Bauer, 2006, s. 12?13. ISSN   1426-2916 .
  38. Rafał Mydlikowski. Technologie id . ?CD-Action”. 03/2007, s. 104?107. Wydawnictwo Bauer. ISSN   1426-2916 .  
  39. a b Aleksander Olszewski: Test Drive. W: 100 gier wiecznie ?ywych . Wrocław: Wydawnictwo Bauer, 2008, s. 130?131. ISSN   1426-2916 .
  40. The Top 25 PC Games of All Time . IGN, 2000-07-24. [dost?p 2012-08-10]. ( ang. ) .
  41. Kieron Gillen: The Very Important List Of PC Games, Part 5/5 . Rock, Paper, Shotgun, 2011-02-18. [dost?p 2012-08-14]. ( ang. ) .
  42. Maciej Kuc: FIFA. W: 100 gier wiecznie ?ywych . Wrocław: Wydawnictwo Bauer, 2008, s. 132. ISSN   1426-2916 .
  43. a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x Jacek Smoli?ski. Przełomowe gry 15-lecia . ?CD-Action”. 04/2011, s. 81?93. Wydawnictwo Bauer. ISSN   1426-2916 .  
  44. Aleksander Olszewski: Need for Speed. W: 100 gier wiecznie ?ywych . Wrocław: Wydawnictwo Bauer, 2008, s. 86?87. ISSN   1426-2916 .
  45. TiXomaniak 2006 . Wrocław: Wydawnictwo Bauer, 2006, s. 40. ISSN   1426-2916 .
  46. Grzegorz Kara?: Baldur’s Gate. W: 100 gier wiecznie ?ywych . Wrocław: Wydawnictwo Bauer, 2008, s. 8?9. ISSN   1426-2916 .
  47. Grzegorz Kara?: Fallout. W: 100 gier wiecznie ?ywych . Wrocław: Wydawnictwo Bauer, 2008, s. 38?39. ISSN   1426-2916 .
  48. Aleksander Olszewski: Planescape: Torment. W: 100 gier wiecznie ?ywych . Wrocław: Wydawnictwo Bauer, 2008, s. 93. ISSN   1426-2916 .
  49. Bartłomiej Kluska. Gry wiecznie ?ywe ? Blade Runner . ?CD-Action”. 03/2006, s. 102?103. Wydawnictwo Bauer. ISSN   1426-2916 .  
  50. TiXomaniak 2006 . Wrocław: Wydawnictwo Bauer, 2006, s. 15. ISSN   1426-2916 .
  51. TiXomaniak 2006 . Wrocław: Wydawnictwo Bauer, 2006, s. 52. ISSN   1426-2916 .
  52. TiXomaniak 2006 . Wrocław: Wydawnictwo Bauer, 2006, s. 18. ISSN   1426-2916 .
  53. Bartłomiej Kluska: Dawno temu w grach . s. 90?91.
  54. Howard Wen: Analyze This: Is The Video Game Industry Recession-Proof? . Gamasutra, 2012. [dost?p 2012-08-10]. ( ang. ) .
  55. Game Boy . Business Week. [dost?p 2022-01-01]. ( ang. ) .
  56. James Cheung: Flashback: The PlayStation . GameSpot. [dost?p 2012-08-11]. ( ang. ) .
  57. Encyclopedia of Video Games: The Culture, Technology, and Art of Gaming . Santa Barbara: ABC-CLIO, 2012, s. 68?69. ISBN  978-0-313-37936-9 .
  58. Marcin Traczyk: Grystoria antyczna. W: Akademia gier . Wrocław: Wydawnictwo Bauer, 2012, s. 12. ISSN   1426-2916 .
  59. Jacek Smoli?ski: TIE Fighter. W: 100 gier wiecznie ?ywych . Wrocław: Wydawnictwo Bauer, 2008, s. 132. ISSN   1426-2916 .
  60. TiXomaniak 2006 . Wrocław: Wydawnictwo Bauer, 2006, s. 168. ISSN   1426-2916 .
  61. TiXomaniak 2006 . Wrocław: Wydawnictwo Bauer, 2006, s. 62. ISSN   1426-2916 .
  62. Rafał Fluderski: Kompendium grozy, czyli o 100 najlepszych horrorach na PC i konsole . Wrocław: Wydawnictwo Bauer, 2006, s. 138?139. ISSN   1426-2916 .
  63. Tymon Smektała. The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D . ?CD-Action”. 08/2011, s. 71. Wydawnictwo Bauer. ISSN   1426-2916 .  
  64. TiXomaniak 2006 . Wrocław: Wydawnictwo Bauer, 2006, s. 19. ISSN   1426-2916 .
  65. Gry wiecznie ?ywe ? Homeworld . ?CD-Action”. 01/2006, s. 102. Wydawnictwo Bauer. ISSN   1426-2916 .  
  66. Full Motion Video ? ?lepa uliczka w ewolucji gier . ?CD-Action”. 11/2010, s. 94?95. Wydawnictwo Bauer. ISSN   1426-2916 .  
  67. Historia najMMOwsza . ?CD-Action”. 10/2007, s. 92?95. Wydawnictwo Bauer. ISSN   1426-2916 .  
  68. Grzegorz Kara?. Blizzard ? ?wietni dwudziestoletni . ?CD-Action”. 03/2011, s. 82?85. Wydawnictwo Bauer. ISSN   1426-2916 .  
  69. TiXomaniak 2006 . Wrocław: Wydawnictwo Bauer, 2006, s. 46. ISSN   1426-2916 .
  70. Brandon Reinhart: Postmortem: Epic Games' Unreal Tournament . Gamasutra, 2000-06-09. s. 2. [dost?p 2012-08-11]. ( ang. ) .
  71. Ginacarlo Varanini: Dreamcast's 10th Anniversary: The Rise and Fall of Sega's Last Great System . GameSpot, 2009-09-10. [dost?p 2012-08-11]. ( ang. ) .
  72. Jeremy Parish: PS2: Five Years Later . 1UP.com, 2005-10-22. s. 2. [dost?p 2012-08-11]. [zarchiwizowane z tego adresu ]. ( ang. ) .
  73. Kyle Hilliard: The 10 Year Anniversary Of The Original Xbox . Game Informer, 2011-11-15. [dost?p 2012-08-11]. ( ang. ) .
  74. Jeremy Parish: 10 Years Later: How GameCube and Xbox Defined The Current Gen . 1UP.com, 2011-11-16. [dost?p 2012-08-11]. [zarchiwizowane z tego adresu ]. ( ang. ) .
  75. Travis Fahs: IGN Presents the History of Game Boy . IGN, 2009-07-27. [dost?p 2012-08-11]. ( ang. ) .
  76. Xbox 360 Inside & Out . GameSpot. [dost?p 2012-08-12]. ( ang. ) .
  77. PlayStation 3: Inside and Out . GameSpot. [dost?p 2012-08-12]. ( ang. ) .
  78. a b Hardware and Software Sales Units . Nintendo. [dost?p 2012-08-12]. ( ang. ) .
  79. Alex Navarro: Buyer's Guide: PSP vs. DS . GameSpot. [dost?p 2012-08-12]. ( ang. ) .
  80. Jacek Smoli?ski. Gears of War . ?CD-Action”. 12/2007, s. 82?85. Wydawnictwo Bauer. ISSN   1426-2916 .  
  81. Jacek Smoli?ski: Project Gotham Racing. W: 100 gier wiecznie ?ywych . Wrocław: Wydawnictwo Bauer, 2008, s. 95. ISSN   1426-2916 .
  82. Aleksander Olszewski: Race Driver. W: 100 gier wiecznie ?ywych . Wrocław: Wydawnictwo Bauer, 2008, s. 95. ISSN   1426-2916 .
  83. Jacek Smoli?ski: Forza Motorsport. W: 100 gier wiecznie ?ywych . Wrocław: Wydawnictwo Bauer, 2008, s. 48. ISSN   1426-2916 .
  84. Szymon Liebert: Demon’s Souls ? recenzja gry . GRY-OnLine, 2010-06-28. [dost?p 2012-08-15].
  85. Marcin Traczyk. Syberia . ?CD-Action”. specjalny 01/2010, s. 98. Wydawnictwo Bauer. ISSN   1426-2916 .  
  86. Jacek Smoli?ski. L.A. Noire . ?CD-Action”. specjalny 01/2011, s. 52?58. Wydawnictwo Bauer. ISSN   1426-2916 .  
  87. Tom Magrino: Guild Wars enlists 6 million . GameSpot, 2009-04-24. [dost?p 2012-08-14]. ( ang. ) .
  88. a b Tymon Smektała. Hity na parze . ?CD-Action”. 07/2007, s. 94?97. Wydawnictwo Bauer. ISSN   1426-2916 .  
  89. Will Porter: Limbo . Eurogamer, 2010-03-12. [dost?p 2012-08-12]. ( ang. ) .
  90. Sprzedano 7 milionow egzemplarzy pecetowej wersji gry Minecraft . GRY-OnLine, 2012-08-13. [dost?p 2012-08-14].
  91. Gry przegl?darkowe . ?CD-Action”. 02/2009, s. 104?106. Wydawnictwo Bauer. ISSN   1426-2916 .  
  92. Tymon Smektała. Po-?ycie . ?CD-Action”. 05/2007, s. 110?113. Wydawnictwo Bauer. ISSN   1426-2916 .  
  93. Farmerzy i gangsterzy . ?CD-Action”. 05/2010, s. 55?56. Wydawnictwo Bauer. ISSN   1426-2916 .  
  94. Tymon Smektała. W?ciekłe ptaki i inni milionerzy . ?CD-Action”. 02/2011, s. 84?85. Wydawnictwo Bauer. ISSN   1426-2916 .  
  95. Eddie Makuch: Angry Birds hits 1 billion downloads . GameSpot, 2012-05-09. [dost?p 2012-08-14]. ( ang. ) .
  96. Grzegorz Kara?. Gramy w chmurze . ?CD-Action”. 02/2011, s. 86?87. Wydawnictwo Bauer. ISSN   1426-2916 .  
  97. James Pikover: Gaikai Vs. Onlive: The Battle for the Gaming Cloud . IGN, 2012-06-12. [dost?p 2012-08-15]. ( ang. ) .
  98. Sarju Shah: E3 2011: Sony PlayStation Vita: Inside and Out . GameSpot, 2011-06-06. [dost?p 2012-08-14]. ( ang. ) .
  99. Leigh Alexander: In-Depth: Nintendo's 3DS Specs And Features . Gamasutra, 2010-09-29. [dost?p 2012-08-14]. ( ang. ) .
  100. Analitycy: ?Coraz trudniej uzasadni? obecno?? abonamentu w MMO” . CD-Action, 2010-11-12. [dost?p 2012-08-14].
  101. Nathan Grayson: Hmmm: The Old Republic “Looking At” Free-To-Play . Rock, Paper, Shotgun, 2012-06-15. [dost?p 2012-08-14]. ( ang. ) .
  102. Laura Parker: The Future of Gaming: DLC . GameSpot, 2010-08-31. [dost?p 2012-08-15]. ( ang. ) .
  103. Mary Jane Irwin: Unlocking Achievements: Rewarding Skill With Player Incentives . Gamsutra, 2009-04-01. [dost?p 2012-08-15]. ( ang. ) .
  104. Mateusz Kasperski: Rynek gier komputerowych w 2017 roku. Ile b?dzie wart? . Komputer ?wiat, 2012-06-11. [dost?p 2012-08-12].
  105. Rynek gier komputerowych w Polsce wart 692 mln zł . Gazeta Prawna, 2011-12-02. [dost?p 2012-08-12].

Bibliografia [ edytuj | edytuj kod ]

Linki zewn?trzne [ edytuj | edytuj kod ]