Kotra

Ur Wikipediu, frjalsa alfræðiritinu
Mynd af Kotru.

Kotra er borðspil ætlað tveimur spilurum, þar sem hvor spilari hreyfir litla leikmenn eftir teningakasti . Sa spilari sem nær ollum sinum leikmonnum af borðinu vinnur.

Reglur [ breyta | breyta frumkoða ]

Uppsetning [ breyta | breyta frumkoða ]

Kotra er leikur fyrir tvo spilara og er leikinn a borði með tuttugu og fjorum mjoum þrihyrningum sem eru kallaðir pilur. Þrihyrningarnir skiptast i fjorðunga eru i tveimur litum sem skiptast a. Sex pilur eru i hverjum fjorðungi. Visað er til fjorðunganna sem heimasvæðis spilarans og ytra svæðis, og heimasvæðis andstæðingsins og ytra svæðis. Heima- og ytri svæðin eru aðskilin af hrygg sem gengur niður eftir miðju borðinu og er kallaður slain.

Pilurnar eru tolusettar fyrir hvorn spilara og hefst tolusetningin i heimasvæði spilarans. Ysta pilan er tuttugasta og fjorða pilan, sem einnig er fyrsta pila andstæðingsins. Hvor spilari a fimmtan leikmenn i sinum lit. Upphafsstaða leikmanna er þessi: tveir a tuttugustu og fjorðu pilu, fimm a þrettandu pilu, þrir a attundu pilu, og fimm a sjottu pilu. Spilararnir hafa sitt hvort teningaparið og teningaglas til að hrista með. Tvifoldunarteningur, með tolunum 2, 4, 8, 16, 32 og 64 a hliðum sinum, segir til um margfeldisstuðul leiksins.

Markmið leiksins [ breyta | breyta frumkoða ]

Markmið leiksins er að færa alla leikmenn sina inn a heimasvæðið sitt og siðan koma þeim af borðinu. Sa vinnur leikinn sem er fyrstur til að koma ollum sinum leikmonnum af borðinu.

Hreyfing leikmanna [ breyta | breyta frumkoða ]

Til að hefja leikinn, þa kastar hvor spilari einum teningi. Þetta akvarðar bæði hvor byrjar og færslur leikmanna. Ef jafnar tolur koma upp, þa kasta baðir spilarar aftur þangað til mismunandi tolur fast. Sa spilari sem fær hærri tolu færir siðan leikmenn sina um jafn margar pilur og teningarnir segja til um. Eftir fyrsta kastið, þa kasta spilararnir tveimur teningum og skiptast a i umferðum. Teningskastið segir til um hversu margar pilur spilarinn a að færa leikmann sinn. Leikmenn eru avallt færðir afram, a pilu með lægra tolugildi. Eftirfarandi reglur gilda:

  1. Leikmann ma einungis færa a opna pilu, einhverja sem hefur ekki að geyma tvo eða fleiri leikmenn andstæðingsins.
  2. Tolurnar a teningunum tveimur takna tvær aðskildar færslur leikmanna. Til dæmis, ef spilari fær 5 og 3 i teningakasti, þa ma hann færa einn leikmann um fimm pilur og enda a opinni pilu og annan leikmann um þrjar pilur og enda a opinni pilu, eða færa einn leikmann um alls atta pilur yfir a opna pilu, en einungis ef viðkomu pilan (annað hvort þrjar eða fimm pilur fra upphafs pilunni) er lika opin.
  3. Spilari sem fær tvo eins i teningakasti færir tvisvar sinnum fyrir hvern tening. Teningakast upp a 6 og 6 þyðir að spilarinn hefur fjorar sexur til að vinna ur, og að hann megi nota hvaða samsetningu leikmanna sem er til að ljuka þessum færslum.
  4. Spilari verður að nota baðar tolurnar ur teningakastinu ef það er mogulegt með tilliti til reglna (eða allar fjorar tolurnar ef upp koma tveir eins). Þegar einungis er mogulegt að nota eina tolu, þa verður spilarinn að færa samkvæmt þvi. Eða ef hægt er að nota aðra hvora toluna en ekki baðar, þa verður spilarinn að færa samkvæmt hærri tolunni. Þegar hvoruga toluna er hægt að nota, þa biður spilarinn i eina umferð. Ef upp koma tveir eins, og ekki er mogulegt að nota allar tolurnar, þa verður spilarinn að vinna ur eins morgum tolum og hann getur.

Að reka utaf og koma inn aftur [ breyta | breyta frumkoða ]

Pila sem einungis hefur að geyma einn leikmann er kolluð blettur. Ef leikmaður andstæðings endar a bletti, þa er leikmaðurinn sem þessi pila hafði að geyma rekinn ut af og settur a slana. I hvert sinn sem spilari a einn eða fleiri leikmenn a slanni, þa er nauðsynlegt að hann komi þessum leikmonnum inn a heimasvæði andstæðingsins aftur. Leikmaður kemur inn aftur a opna pilu sem er tolusett eins og einn af teningunum sem var kastað. Til dæmis, ef spilari fær 4 og 6 i teningakasti, þa ma hann lata leikmann koma inn aftur a annað hvort fjorðu eða sjottu pilu andstæðingsins, svo lengi sem þessi pila hafi ekki að geyma tvo eða fleiri leikmenn andstæðingsins.

Ef hvorug pilan er opin, þa verður spilarinn að biða eina umferð. Ef spilari getur komið sumum leikmonnum af slanni inn aftur en ekki ollum, þa verður hann að koma inn aftur eins morgum og hann getur og siðan onytast þeir teningar sem hann a eftir i þessari umferð. Eftir að siðasti leikmaður spilara hefur komið inn aftur af slanni, þa verður að nota alla teningana sem eru eftir, með þvi að færa annað hvort leikmanninn sem var að koma inn aftur eða annan leikmann.

Að koma leikmonnum af borðinu [ breyta | breyta frumkoða ]

Þegar spilari hefur fært alla fimmtan leikmenn sina inn a heimasvæðið, þa getur hann hafist handa við að koma þeim af borðinu. Spilari kemur leikmanni af borðinu með þvi að fa tolu i teningakasti sem samsvarar þeirri pilu sem hefur leikmanninn að geyma, og svo með þvi að fjarlægja þennan leikmann af borðinu. Þannig að teningakastið 6 gefur spilaranum leyfi til að fjarlægja leikmann af sex pilunni. Ef það er enginn leikmaður a pilunni sem teningakastið gefur til kynna, þa verður spilarinn að færa leikmann sem er geymdur a pilu með hærri tolusetningu. Ef það eru engir leikmenn a pilum sem eru hærra tolusettar, þa leyfist spilaranum (og það er nauðsynlegt) að fjarlægja leikmann af hæst tolusettu pilu sem hefur einhvern leikmann að geyma. Spilari er ekki tilneyddur að koma leikmanni af borðinu ef hann getur fært oðruvisi með tilliti til reglna.

Spilari verður að hafa alla virka leikmenn sina a heimasvæðinu til þess að koma einhverjum þeirra af af borðinu. Ef einhver leikmaður er rekinn ut af eftir að hafist er handa við að koma leikmonnum af borðinu, þa verður spilarinn að koma þessum leikmanni aftur a heimasvæðið til þess halda afram að koma leikmonnum af borðinu. Sa spilari vinnur leikinn sem fyrstur er til þess að koma ollum fimmtan leikmonnum sinum af borðinu.

Að tvifalda [ breyta | breyta frumkoða ]

Kotra er spiluð með margfeldisstuðli fyrir stig sem er samkomulagsatriði spilaranna. Hver leikur hefst með margfeldisstuðulinn einn. A meðan a leiknum stendur getur spilari sem finnst hann hafa yfirhondina stungið upp a þvi að tvifalda margfeldisstuðulinn. Hann ma einungis gera þetta þegar hann a leik og aður en hann hefur kastað teningunum. Spilari sem beðinn er að samþykkja tvifoldun ma neita, en með þvi gefur hann leikinn og andstæðingurinn fær eitt stig. Að oðrum kosti, þa verður hann að samþykkja tvifoldunina og spila afram með hærri margfoldunarstuðul. Spilari sem samþykkir tvifoldun eignast tvifoldunarteninginn og einungis þessi spilari ma stinga upp a næstu tvifoldun. Þær tvifaldanir sem a eftir fylgja eru kallaðar yfirtvifaldanir. Ef spilari neitar að samþykkja yfirtvifoldun, þa gefur hann með þvi leikinn og andstæðingurinn fær eins morg stig og tvifoldunarteningurinn sagði til um fyrir uppastunguna. Að oðrum kosti, þa verður hann hinn nyji eigandi tvifoldunarteningsins og leikurinn heldur afram með næsta margfoldunarstuðli. Það eru engin takmork fyrir fjolda yfirtvifaldana i leiknum.

Halfkotra og kotra [ breyta | breyta frumkoða ]

Við lok leiksins, ef spilarinn sem tapaði leiknum hefur komið að minnsta kosti einum leikmanni af borðinu, þa fær andstæðingurinn einungis þann stigafjolda sem tvifoldunarteningurinn synir (eitt stig, ef engar tvifaldanir attu ser stað). Hinsvegar, ef sa sem tapaði hefur ekki komið neinum leikmanni sinum af borðinu, þa er halfkotra og hann tapar tvisvar sinnum stigafjoldanum sem tvifoldunarteningurinn segir til um. Eða, það sem verra er, ef sa sem tapaði hefur ekki komið neinum leikmanni sinum af borðinu og er enn með leikmann a slanni eða a heimasvæði andstæðingsins, þa er kotra og hann tapar þrisvar sinnum stigafjoldanum sem tvifoldunarteningurinn segir til um.

Valkvæmar reglur [ breyta | breyta frumkoða ]

Eftirfarandi reglur eru valkvæmar en eru i notkun viða:

  1. Sjalfkrafa tvifaldanir. Ef tveir eins koma upp i fyrsta teningakasti, þa er margfeldisstuðullinn tvifaldaður. Tvifoldunarteningnum er snuið a 2 og er afram geymdur i miðjunni. Spilararnir koma ser venjulega saman um að takmarka fjolda sjalfkrafa tvifaldana við eina i hverjum leik.
  2. Bjorar. Þegar spilari samþykkir tvifoldun, þa ma hann strax yfirtvifalda og halda afram að vera eigandi tvifoldunarteningsins. Sa sem upphaflega stakk upp a tvifoldun ma samþykkja eða neita eins og um venjulega tvifoldun væri að ræða.
  3. Texas. Halfkotra og kotra telja sem einungis einn leikur ef hvorugur spilaranna hefur stungið upp a tvifoldun a meðan a leiknum stoð. Þessi regla eykur hraða leiksins með þvi að utiloka aðstæður þar sem spilari forðast að tvifalda til þess að spila upp a halfkotru.

Oreglur [ breyta | breyta frumkoða ]

  1. Teningunum verður að kasta saman og þeir verða að lenda flatir a yfirborðinu hægra megin a spilaborðinu. Spilarinn verður að kasta aftur baðum teningunum ef annar hvor teninganna lendir utan við hægri hluta spilaborðsins, eða lendir a leikmanni, eða lendir ekki flatur.
  2. Umferð lykur þegar spilari tekur upp teningana sina. Ef ekki er buið að klara að færa eða ef ekki hefur verið fært samkvæmt reglum, þa ma andstæðingurinn velja a milli þess að samþykkja þessa niðurstoðu eða fara fram a að spilarinn leiki samkvæmt reglum. Umferð telst vera samþykkt þegar andstæðingurinn hefur kastað teningunum sinum eða stungið upp a tvifoldun til að hefja sina umferð.
  3. Ef spilari kastar aður en andstæðingurinn lykur sinni umferð með þvi að taka upp teningana sina, þa er þetta kast ogilt. Þessari reglu er venjulega sleppt þegar ytt er a spilara eða þegar ekki er lengur neitt samband milli spilaranna.
   Þessi grein er stubbur . Þu getur hjalpað til með þvi að bæta við greinina .


Tenglar [ breyta | breyta frumkoða ]