Electronic Arts

Un article de Wikipedia, l'encyclopedie libre.

Electronic Arts
logo de Electronic Arts
Logo d'Electronic Arts.
illustration de Electronic Arts
Siege social a Redwood City , en Californie .

Creation 28 mai 1982 [ 1 ]
Fondateurs Trip Hawkins
Personnages cles Andrew Wilson ( DG et PCA )
Laura Miele ( DOP )
Christopher Suh ( DAF )
Forme juridique Societe anonyme [ 2 ]
Action NASDAQ  :  EA
Slogan Challenge Everything
Siege social Redwood City
Drapeau des États-Unis  Etats-Unis
Direction Andrew Wilson
President Andrew Wilson ( en ) (depuis ) [ 3 ] Voir et modifier les données sur Wikidata
Activite Industrie videoludique
Produits Battlefield
Crysis
Dead Space
Les Sims
Medal of Honor
NBA Live
Need for Speed
Formula One
Apex Legends
Plantes contre zombies
The Neverhood
Filiales EA Sports , Respawn Entertainment , Bioware , Digital Illusions Creative Entertainment , PopCap Games , EA Gothenburg , Criterion Games , Motive Studios , Maxis , Seed, EA Vancouver , Codemasters , Ripple Effect Studios
Effectif 12 900 (2022) [ 4 ]
Site web www.ea.com

Capitalisation en augmentation 41,623 milliards USD 2020 [ 5 ]
Fonds propres 7,8 G $ ( ) [ 7 ] Voir et modifier les données sur Wikidata
Chiffre d'affaires en augmentation 5,537 milliards USD 2020 [ 6 ]
Bilan comptable 13,3 G $ ( ) [ 7 ] Voir et modifier les données sur Wikidata
Resultat net 3,039 milliards USD 2020 [ 6 ]

Electronic Arts (abrege EA ) est une societe americaine fondee le et dont le siege se situe a Redwood City , dans le comte de San Mateo , en Californie . Electronic Arts est l'un des principaux developpeurs et producteurs mondiaux de jeux video .

La societe occupe la place de leader sur ce marche jusqu'en 2008 , notamment grace a des rachats de societes et de franchises de jeux, mais aussi en acquerant les droits de licences sportives, comme celles de la FIFA , la NBA , la NFL , ou encore celle de la LNH . Electronic Arts est, en 2013 , la troisieme plus grande societe commercialisant des jeux video, par chiffre d'affaires, apres avoir ete la 4 e en 2012 et 2011 [ 8 ] .

Histoire [ modifier | modifier le code ]

Creation [ modifier | modifier le code ]

Electronic Arts est fonde en 1982 par Trip Hawkins . Ce dernier decouvre les ordinateurs en 1972 et a immediatement l’idee de travailler dans la creation de jeu video [ 9 ] . En 1975 , il apprend l’ouverture de la premiere boutique d’ordinateurs des Etats-Unis et qu' Intel envisage de creer son premier micro-ordinateur . Il se fixe alors comme objectif de creer sa propre societe de jeu video en 1982, date a laquelle il estime que le secteur sera suffisamment developpe pour permettre a une telle societe d’etre rentable. Avant d’etre en mesure de concretiser son objectif, il lui reste cependant plusieurs etapes a franchir. Il considere en effet qu’il doit d’abord finir ses etudes et apprendre a creer des jeux video et a gerer une entreprise. Il veut egalement contribuer au developpement du marche des micro-ordinateurs afin que ses futurs programmes puissent trouver des acheteurs. Dans les annees qui suivent, il obtient son diplome de l’ universite Harvard ou il commence a programmer ses premiers jeux en BASIC sur un mini-ordinateur PDP-11 . Il obtient ensuite une maitrise en administration des affaires a l’ universite Stanford tout en realisant une des premieres etudes de marche dediees aux ordinateurs personnels . Enfin, en 1978 , il rejoint la societe Apple dans laquelle il travaille jusqu’en janvier 1982, date a laquelle il demissionne afin de concretiser son reve. Quelques mois plus tard, le 28 mai 1982, il constitue sa societe, qu’il baptise initialement Amazin’ Games . En aout, ses anciens collegues Dave Evans et Pat Marriott quittent Apple pour participer a son projet et dans les mois qui suivent, ils sont rejoints par Tim Mott, Bing Gordon, David Maynard et Steve Hayes. Plusieurs d’entre eux ne sont cependant pas satisfaits du nom initialement choisit par Trip Hawkins et apres de long debat, ils decident finalement de renommer la societe Electronic Arts avec l’idee que le jeu video constitue un art et que leur societe doit etre a ce domaine l’equivalent de ce que represente l’ United Artists pour le secteur cinematographique [ 10 ] .

Strategie [ modifier | modifier le code ]

Le plan d'affaires initial d’ Electronic Arts est de vendre les jeux video de maniere directe, sans passer par des distributeurs, et de rassembler des programmeurs independants sous une meme marque afin de leur donner une plus grande visibilite. Pour accomplir leur objectif, ils sillonnent les Etats-Unis a la recherche des meilleurs jeux n’etant pas encore edites. Ils entrent ainsi en contact avec de nombreux programmeurs dont notamment Anne Westfall et Jon Freeman, Dan Bunten et Bill Budge [ 10 ] . En parallele de ces recherches, Tim Mott dirige une equipe chargee de creer une station de travail destine aux createurs de jeux video. L’idee de Trip Hawkins est en effet que si les musiciens ont besoin d’un studio d’enregistrement et d’instruments, alors Electronic Arts doit creer leurs equivalents pour le secteur du jeu video afin d’etre en mesure de creer les meilleurs jeux et de leur faire beneficier de la meilleure production possible. La societe dispose deja de personnes competentes dans ce domaine et l’essentiel du travail de l’equipe de Tim Mott est donc de developper des outils de developpement destine a aider les concepteurs a concretiser leurs idees. Ces outils donnent plus tard naissance a des logiciels commerciaux comme le logiciel de traitement de texte Cut & Paste ( 1984 ) ou l’outil de gestion financiere Financial Cookbook (1984) qui contribuent a differencier Electronic Arts des autres editeurs de jeux video . Apres son arrivee dans la societe, Dan Silva participe egalement a ce projet avec le developpement d’un logiciel de dessin destine aux artistes de l’entreprise, qui est plus tard publie sous le titre de Deluxe Paint ( 1985 ) et qui s’impose comme un des logiciels a succes des annees 1980. Le parallele avec l’industrie musicale ne s’arrete cependant pas la et Electronic Arts attache une attention particuliere au packaging de ses jeux video qui incluent notamment un encart, avec une biographie des concepteurs du jeu et la liste des developpeurs, et un manuel d’instruction entierement en couleur. Chaque jeu beneficie de plus d’une campagne publicitaire richement pourvue, avec par exemple des pages de publicite incluant des photographies de l’equipe prises par un professionnel. Sous l’egide de Nancy L. Fong, le directeur artistique , Electronic Arts se demarque ainsi immediatement de ses concurrents, au point d’etre decrit des 1983 par le Time Magazine comme une societe sur le point de revolutionner le secteur du jeu video [ 11 ] .

Premiers succes [ modifier | modifier le code ]

Les premiers jeux publies par Electronic Arts sont Hard Hat Mack de Michael Abbot et Matthew Alexander, Archon: The Light and the Dark de Freefall Associates et M.U.L.E. de Ozark Softscape , le studio de Dan Bunten . Pour marquer l’evenement, l’ensemble des 22 employes d’ Electronic Arts sont convies a assister a l’emballage et a l’expedition de ces premiers titres, en mai 1983 . Ils sont rapidement suivis par le premier jeu cree a l’aide des outils developpes par Electronic Arts , le Pinball Construction Set de Bill Budge, qui innove avec son concept inedit de permettre aux joueurs de creer leurs propres jeux video sans avoir de connaissance en programmation. Ces premiers jeux sont initialement developpes pour l’ Atari 800 avant d’etre portes sur Apple II et Commodore 64 [ 11 ] . La demande pour les jeux Electronic Arts se revele encore plus importante que prevu avec notamment le succes du Pinball Construction Set qui prend la tete des ventes de jeux video aux Etats-Unis et en Europe , ou les jeux Electronic Arts sont distribues par Ariolasoft , et depasse ainsi les 300 000 exemplaires vendus [ 11 ] , [ 12 ] , [ 13 ] . Ce lancement initial est suivi a la fin de l’annee par la sortie de One on One: Dr. J vs. Larry Bird developpe Eric Hammond. Trip Hawkins participe personnellement a la conception du jeu pour lequel il signe un contrat avec Julius Erving et Larry Bird , ce qui en fait un des premiers jeux permettant au joueur de controler des celebrites. Comme ses predecesseurs, il connait un certain succes commercial notamment aux Etats-Unis ou il beneficie de la popularite des deux basketteurs presents dans le jeu [ 12 ] . Malgre ces premiers succes, il faut attendre l’annee suivante et la sortie du Music Construction Set ( 1984 ) de Will Harvey pour voir un jeu Electronic Arts depasser le million d’exemplaires vendu. Ce nouveau record est battu l’annee suivante avec la sortie de Racing Destruction Set ( 1985 ) de Rick Koenig qui surpasse les precedents Construction Set et permet a la serie de s’imposer comme la premiere franchise a succes de l’entreprise [ 12 ] . L’annee 1985 est egalement marque par les succes critique et commercial de The Bard's Tale et de Mail Order Monsters , ainsi que par le lancement d’une gamme de jeu video educatif baptisee Crash Courses [ 14 ] .

Diversification et debuts en Europe [ modifier | modifier le code ]

Les premieres annees d’existence d’ Electronic Arts se revelent donc exceptionnelles, les ventes de ses jeux continuant d’augmenter au fur et a mesure de leurs adaptations sur diverses plateformes. La societe voit ainsi son chiffre d’affaires passer de cinq millions de dollars en 1983 a onze millions de dollars en 1984, avec une prevision de 18 millions de dollars pour 1985 [ 12 ] . Pour faire face a cette forte croissance et au developpement des activites de developpement et de production, Larry Probst est nomme directeur des ventes afin de prendre en charge les activites d'edition et de permettre a Trip Hawkins de se focaliser sur le business et la production. Apres avoir termine One on One , Trip Hawkins peut ainsi se concentrer sur son nouveau projet, un jeu de football americain , pour lequel il souhaite egalement faire appel a un professionnel. Il contacte d’abord un entraineur local, Joe Kapp , mais lorsque celui-ci demande a avoir son nom dans le titre du jeu et des royalties , il decide de faire plutot appel a une veritable star du football americain, John Madden [ 12 ] , [ 14 ] . Apres avoir contacte son agent et signe un contrat, il rencontre John Madden a plusieurs reprises pour discuter de son projet. Celui-ci va ainsi apporter son aide pour de nombreux details du jeu. Le developpement prend cependant du retard, au point qu’une partie du personnel d’ Electronic Arts est persuade que le jeu doit etre annule, malgre la determination de Trip Hawkins a le terminer. La production de ce dernier n’est cependant pas sa seule preoccupation. Apres etre devenu le premier editeur des Etats-Unis devant Activision , la societe decide en effet en 1986 de se lancer seul sur le marche europeen, et donc de mettre fin a son partenariat avec Arialasoft. Cette decision est annoncee en janvier 1987 lors du CWS de Londres et provoque des reactions negatives de la presse anglaise [ 14 ] . Malgre cela, la division anglaise d’ Electronic Arts , baptise EOA et dirige par David Gardner et Mark Lewis, ne tarde pas a prendre ses marques sur ce nouveau marche avec notamment le succes de Skate or Die! (1987), un jeu de skateboard developpe par l’equipe a l’origine de California Games . Dans les annees qui suivent, EOA poursuit sur sa lancee avec notamment la publication de Populous ( 1989 ) qui marque le debut d’une longue collaboration avec Bullfrog Productions , qui se terminera avec le rachat du studio en 1995 . En parallele de son developpement en Europe, Electronic Arts termine enfin John Madden Football (1988) qui est d’abord publie sur Apple II , redonnant ainsi un peu de souffle a cette plateforme vieillissante, avant d’etre porte sur de nombreuses autres plateformes en 1989 [ 15 ] .

Transition vers les consoles [ modifier | modifier le code ]

Le siege social d' Electronic Arts situe au 209 Redwood Shores Parkway a Redwood City , dans le comte de San Mateo , en Californie (2010).
Le siege social d' Electronic Arts situe au 45 Queen Street a Charlottetown , dans la province de l' Ile-du-Prince-Edouard , au Canada (2015).

A la fin des annees 1980 , le secteur du jeu video commence a se fragmenter en plusieurs marches distincts ? les jeux d’arcade, les jeux sur ordinateur et les jeux sur console ? et avec la multiplication des plates-formes, il devient onereux de developper et de publier des jeux pour chacune d’entre elles. Le secteur traverse alors plusieurs annees d’instabilite qui voient de nombreuses entreprises echouer a s’adapter a ses evolutions et disparaitre dans les annees qui suivent [ 16 ] , [ 17 ] . Pour aborder cette periode de maniere sereine, Trip Hawkins doit donc faire un choix entre les differents fabricants d’ordinateur et de console qui se disputent le marche et qui sont sur le point de faire la transition vers des machines 16-bit. Compte tenu de l’incertitude concernant le futur du Commodore International et de sa defiance vis-a-vis d’ Atari , qu’il tient pour responsable du crash du jeu video de 1983 , il abandonne rapidement ces deux options. Malgre son admiration pour la strategie de Nintendo , il rejette egalement cette option, car la societe ne semble pas pressee d’abandonner la NES et de proposer une machine 16-bit. Il decide donc finalement de se tourner vers Sega qui est alors sur le point de sortir sa nouvelle console de jeux video , la Mega Drive . Bien que le demarrage de celle-ci au Japon ne soit pas exceptionnel, notamment du fait d’un catalogue de jeu assez limite, il pense en effet qu’il existe un marche pour cette derniere. Influence par le proces Atari Games v. Nintendo of America lors duquel Nintendo accuse Atari d’avoir contourne le systeme de protection de la NES grace a la retro-ingenierie , il charge son equipe de recherche et developpement de faire la retro-ingenierie de la nouvelle console de Sega. Avant de debuter les negociations avec Sega, son equipe peut donc lui faire des propositions sur les moyens de faire evoluer leurs outils de developpement pour s’adapter a cette console, et ainsi permettre de porter rapidement le catalogue de jeux d’ Electronic Arts sur la Mega Drive [ 17 ] . Au debut des negociations, Electronic Arts reclame alors une diminution des droits de licence ainsi que la possibilite de publier autant de jeux qu’ils le souhaitent, termes qui leur sont particulierement favorables. Cette proposition est evidemment refusee par Sega, qui souhaite leur imposer un contrat aussi restrictif qu’aux autres developpeurs. A l’initiative de Trip Hawkins, les negociateurs d’ Electronic Arts informent alors la direction de Sega qu’ils ont deja fait la retro-ingenierie de leur console et qu’en l’absence d’accord, ils sont prets a publier des jeux sur Mega Drive sans autorisation. Afin d’eviter un proces et son impact sur l’image de la societe, Sega accepte alors de revoir a la baisse leurs exigences et les deux societes parviennent finalement a un accord. Dans les jours qui suivent, les premiers jeux sur Mega Drive d’ Electronic Arts sont presentes lors du Consumer Electronics Show de 1990 et moins d’un mois apres, l’entreprise commence a les publier. Ces nouveaux jeux, dont The Immortal , Budokan: The Martial Spirit et l’adaptation de John Madden Football , participent a faire decoller les ventes de la console [ 18 ] .

Si l’accord avec Sega se revele profitable en donnant acces a Electronic Arts au marche de masse de la Mega Drive, il a egalement un impact imprevu sur la societe. La transition du marche des ordinateurs a celui des consoles se revele en effet plus difficile que prevu, car de nombreux employes de l’entreprise estiment qu’il est devalorisant de developper des jeux pour une console qui, par rapport aux ordinateurs, manque de puissance et de memoire et ne dispose pas d’ imprimante , de modem et de systeme de stockage. Plusieurs employes vont ainsi quitter l’entreprise pendant cette periode de transition et de nombreux artistes refusent de travailler sur des jeux destines aux consoles. Dans les annees qui suivent, la plupart des jeux publies par Electronic Arts le sont sur Amiga et Mega Drive , quelques titres etant neanmoins portes sur NES et publie sous licence par Konami . La quasi-totalite des premiers jeux de l’entreprise vont ainsi faire leur apparition sur Mega Drive et avec les sorties annuelles de leurs franchises sportives comme Madden NFL , Jordan vs Bird et Lakers vs. Celtics , Electronic Arts surpasse Sega dans les classements des meilleures ventes sur Mega Drive. Outre ses jeux de sports, Electronic Arts porte egalement sur la console les jeux Populous et Powermonger de Bullfrog Productions, les series Strike et Road Rash et d’anciens titres de leur catalogue comme Starflight . L’entreprise se lance meme dans les jeux visant une audience plus jeune avec par exemple Rolo to the Rescue . Apres la sortie aux Etats-Unis de la Super Nintendo , EA commence a egalement publier des jeux pour la console de Nintendo, mais ces derniers sont de simples conversions de jeux sur Mega Drive et ne connaissent qu’un succes limite [ 18 ] .

Histoire recente et acquisitions [ modifier | modifier le code ]

Le , Electronic Arts annonce que Codemasters integre l'entreprise pour 1,2 milliard de dollars et acquiert donc la licence de la Formule 1 , EA Sports F1 [ 19 ] , [ 20 ] , [ 21 ] , [ 22 ] , [ 23 ] . Le , Electronic Arts annonce l'acquisition de Glu Mobile , developpeur specialisee dans les jeux mobiles, pour 2,4 milliards de dollars [ 24 ] , [ 25 ] , [ 26 ] , [ 27 ] . Le , Electronic Arts annonce l'acquisition du studio de jeux mobile Playdemic pour 1,4 milliard de dollars [ 28 ] , [ 29 ] , [ 30 ] , [ 31 ] .

Le , Electronic Arts annonce devenir prochainement le sponsor principal du Championnat d'Espagne de football qui ne s'appellera plus LaLiga Santander mais LaLiga EA Sports [ 32 ] , [ 33 ] . Le , Electronic Arts annonce licencier pas moins de 800 employes, soit 6 % de son effectif total. Cela est le resultat d'une annee 2022 difficile pour le secteur [ 34 ] , [ 35 ] , [ 36 ] , [ 37 ] .

Principaux actionnaires [ modifier | modifier le code ]

Au [ 38 ]  :

The Vanguard Group, Inc. 7,59 %
Public Investment Fund (Investment Company) 5,84 %
SSgA Funds Management, Inc. 4,61 %
Relational Investors LLC 4,52 %
Massachusetts Financial Services Co. 4,05 %
Wellington Management Co. LLP 3,45 %
Tiger Global Management LLC 2,92 %
Lone Pine Capital LLC 2,86 %
Highside Capital Management LP 2,55 %
ClearBridge LLC 2,51 %

Electronic Arts en chiffres [ modifier | modifier le code ]

  • En tout, 9 370 employes [ 39 ] travaillaient pour cette societe a travers le monde entier, a la date du , dont plus de 8 200 personnes dans les equipes de developpement. Ce nombre etait du meme ordre a fin 2013 [ 40 ] . Le , Electronic Arts annonce licencier 6 % de ses employes [ 34 ] .
  • En 2013-2014, Electronic Arts a realise un chiffre d'affaires de 3,575 milliards de dollars [ 40 ] , en baisse depuis deux ans, apres un sommet a 4,1 milliards de dollars en 2011-2012, revenant ainsi quasiment a son niveau de 2010-2011 [ 41 ] .

Studios et divisions [ modifier | modifier le code ]

Actuels [ modifier | modifier le code ]

Noms Localisation Fondes Acquisition
BioWare [ 42 ] Edmonton, Alberta, Canada 1995 2007
Chillingo [ 43 ] Macclesfield, Angleterre, Royaume-Uni 2002 2010
Codemasters [ 44 ] Southam, Angleterre, Royaume-Uni 1986 2021
Criterion Games [ 45 ] Guildford, Angleterre, Royaume-Uni 1993 2004
Digital Illusions Creative Entertainment [ 46 ] Stockholm, Suede 1992 2006
EA Baton Rouge Baton Rouge (Louisiane), Etats-Unis 2008 ?
EA Gothenburg [ 47 ] Gothenburg, Suede 2011 ?
EA Mobile Los Angeles (Californie), Etats-Unis 2004 ?
EA Montreal Montreal, Quebec, Canada 2004 ?
EA Romania Bucarest, Roumanie 2006 ?
EA Tiburon [ 48 ] Maitland (Floride), Etats-Unis 1994 1998
EA Vancouver Burnaby (Colombie-Britannique), Canada 1983 1991
Firemonkeys Studios Melbourne (Victoria), Australie 1999 2011
Frostbite Labs Stockholm, Suede 2016 ?
Glu Mobile San Francisco (Californie), Etats-Unis 2005 2021
Maxis Redwood City (Californie), Etats-Unis 1987 1997
Motive Studios Montreal, Canada 2015 ?
PopCap Games [ 49 ] Seattle (Washington), Etats-Unis 2000 2011
Respawn Entertainment [ 50 ] Sherman Oaks (Californie), Etats-Unis 2010 2017
Spearhead Seoul, Coree du Sud 1998 ?
Uprise Uppsala, Suede ? 2012

Anciens [ modifier | modifier le code ]

Label EA Originals [ modifier | modifier le code ]

L'objectif du label EA Originals est d'editer et de distribuer des jeux developpes par des studios independants. Le label compte les jeux suivants :

Authoritarian [ modifier | modifier le code ]

Authoritarian est une filiale musicale professionnelle. Elle voit le jour en 2003 avec, entre autres, la sortie des jeux Anno 1503 et SimCity 4 , auxquels elle contribue aux creations musicales. La societe prend son nom a la sortie du jeu SimCity Societes , nom qui vient d'une des societes jouables dans le jeu, la societe dite ≪  autoritaire  ≫, inspiree du roman de George Orwell , 1984 . Un CD contenant les deux titres du jeu adaptes a la societe autoritaire est mis en vente en serie limitee pendant quelques mois.

Dirigeants [ modifier | modifier le code ]

En 2023, les principaux dirigeants sont :

Ludographie [ modifier | modifier le code ]

Principales franchises [ modifier | modifier le code ]

Les principales franchises detenues par Electronic Arts sont :

Liste de jeux [ modifier | modifier le code ]

Controverses [ modifier | modifier le code ]

Chaque annee entre 2006 et 2014, le site americain Consumerist a etabli un classement des ≪ pires entreprises des Etats-Unis  ≫. Electronic Arts est elue pire entreprise americaine en 2012 [ 56 ] et 2013 [ 57 ] . Le site considere que l'entreprise echoue a produire des produits que le public apprecie, a les vendre a un prix raisonnable et a les maintenir dans le temps [ 57 ] .

En 2018, Rob Gordon de Screen Rant estime qu' Electronic Arts est responsable de la perte de qualite, voire de la disparition de nombreuses franchises de jeu video parmi lesquelles certaines issues de studios tiers comme Command and Conquer (creee par Westwood Studios ), Syndicate , Theme Park et Dungeon Keeper (creees par Bullfrog Productions ), Ultima et Wing Commander (creees par Origin Systems ), Burnout (creee par Criterion Games ), SimCity (creee par Maxis ), Mass Effect (creee par BioWare ) ou internes comme Need for Speed [ 58 ] .

Notes et references [ modifier | modifier le code ]

  1. (en) ≪  Company: Background  ≫, sur www.info.ea.com
  2. https://www.boursier.com/actions/societe/profil/electronic-arts-US2855121099,US.html
  3. ≪  https://ir.ea.com/corporate-governance/board-of-directors/default.aspx  ≫
  4. https://www.sec.gov/ix?doc=/Archives/edgar/data/0000712515/000071251522000011/ea-20220331.htm
  5. ≪  Electronic Arts Inc. (EA) Cours des actions, actualites, cotations et historique  ≫, sur yahoo.com (consulte le ) .
  6. a et b ≪  Electronic Arts Inc. (EA) - Compte de resultat  ≫, sur yahoo.com (consulte le ) .
  7. a et b (en) ≪  Electronic Arts Annual Report 2021 SEC 10-K  ≫
  8. Top 25 Companies by Game Revenues
  9. Tooley 2008 , p.  52.
  10. a et b Tooley 2008 , p.  53.
  11. a b et c Tooley 2008 , p.  54.
  12. a b c d et e Tooley 2008 , p.  55.
  13. Retro Gamer 2012 , p.  24.
  14. a b et c Tooley 2008 , p.  56.
  15. Tooley 2008 , p.  57.
  16. Tooley 2008 , p.  42.
  17. a et b Tooley 2008 , p.  43.
  18. a et b Tooley 2008 , p.  44.
  19. ≪  Codemasters integre la famille EA  ≫, sur Electronic Arts Inc , (consulte le )
  20. Elisa Rahouadj, ≪  EA finalise le rachat de Codemasters pour 1,2 milliard de dollars  ≫, sur Journal du Geek , (consulte le )
  21. ≪  Codemasters accepte d'etre rachete par EA pour 1,2 milliard  ≫, sur France Racing , (consulte le )
  22. Chris Klippel, ≪  Electronic Arts rachete Codemasters pour 1,2 milliard de dollars. Quels changements a venir ?  ≫, sur Presse-citron , (consulte le )
  23. Thibaut Popelier, ≪  Electronic Arts vient de completer le rachat de Codemasters  ≫, sur Clubic , (consulte le )
  24. ≪  Decouvrez Glu Mobile, le nouveau membre de la famille Electronic Arts  ≫, sur Electronic Arts , (consulte le )
  25. Elisa Rahouadj, ≪  EA rachete Glu Mobile pour 2,1 milliards de dollars  ≫, sur Journal du Geek , (consulte le )
  26. Mickael Bazoge, ≪  Electronic Arts s'offre Glu Mobile, un des pionniers du jeu mobile  ≫, sur iGeneration , (consulte le )
  27. Pierre Crochart, ≪  EA renforce sa croissance sur mobile en rachetant l’editeur Glu pour plus de 2 milliards de dollars  ≫, sur Clubic , (consulte le )
  28. (en-US) ≪  Electronic Arts Completes Acquisition of Mobile Game Creator Playdemic from AT&T  ≫, sur Electronic Arts , (consulte le )
  29. Tom Kerkour, ≪  EA achete le studio de jeux mobile Playdemic pour 1,4 milliard de dollars  ≫, sur Le Figaro , (consulte le )
  30. (en) Mark Sweney, ≪  Electronic Arts completes $1.4bn deal to buy UK video games maker Playdemic  ≫, sur The Guardian , (consulte le )
  31. (en) ≪  EA buys 'Golf Clash' creator Playdemic for $1.4 billion  ≫, sur Reuters , (consulte le )
  32. (en-US) ≪  EA SPORTS™ & LaLiga Announce Expansive New Partnership With EA SPORTS FC as Title Sponsor of All LaLiga Competitions  ≫, sur Electronic Arts , (consulte le )
  33. (en) ≪  EA SPORTS FC will be the title sponsor of all LaLiga competitions  ≫, sur LaLiga , (consulte le )
  34. a et b Louis Adam, ≪  Electronic Arts annonce licencier 6 % de ses employes  ≫, sur Le Monde , (consulte le )
  35. ≪  Electronic Arts va tailler dans ses effectifs  ≫, sur Capital , (consulte le )
  36. ≪  Electronic Arts licenciera 6 % de ses effectifs  ≫, sur Les Numeriques , (consulte le )
  37. ≪  Electronic Arts va licencier pas loin de 800 employes  ≫, sur Gamekult , (consulte le )
  38. ≪  ELECTRONIC ARTS INC. (EA)  ≫, sur Zonebourse.com (consulte le )
  39. investor.ea.com
  40. a et b (en) ea.com About us
  41. ≪  Financial Statements for Electronic Arts Inc.  ≫, Google Finance (consulte le )
  42. ≪  EA se paye BioWare et Pandemic  ≫, sur JeuxActu (consulte le )
  43. ≪  EA rachete Chillingo  ≫, sur Jeuxvideo.com (consulte le )
  44. ≪  EA : L'acquisition de Codemasters (DiRT, GRID) est terminee  ≫, sur Jeuxvideo.com (consulte le )
  45. ≪  EA rachete Criterion  ≫, sur JeuxActu (consulte le )
  46. ≪  Electronic Arts Inc. : EA rachete Digital Illusions  ≫, sur ZONE BOURSE , (consulte le )
  47. ≪  Ghost un nouveau studio EA s'ouvre en Suede  ≫, sur Gameblog (consulte le )
  48. ≪  EA Tiburon - Gamekult  ≫, sur www.gamekult.com (consulte le )
  49. ≪  EA rachete PopCap - Gaming & Business  ≫, sur Gameblog (consulte le )
  50. ≪  EA rachete Respawn, le studio derriere Titanfall, pour un maximum de 455 millions de dollars  ≫, sur hitek.fr (consulte le )
  51. (en) develop-online.net ≪ EA switches off Bright Light studio ≫
  52. (en) darkdemonscrygaia.com Forum ≪  The Secret World  ≫
  53. (en) mcvuk.com ≪  EA Partners signs new Insomniac game  ≫
  54. (en) vg247.com ≪ EA announces new development studio headed by Zampella, West ≫
  55. (en-US) ≪  Immortals Of Aveum Launches In July, Reveal Trailer Details Story And Characters  ≫, sur GameSpot (consulte le ) .
  56. (en) Erik Kain, Why EA Won The "Worst Company In America" Award , 9 avril 2012, Forbes .
  57. a et b (en) Eddie Makuch, EA named 'Worst Company in America' by Consumerist , 9 avril 2013, GameSpot .
  58. (en) Rob Gordon, 20 Video Game Franchises That EA Has Ruined , 22 janvier 2018, Screen Rant .

Bibliographie [ modifier | modifier le code ]

  • (en) Mike Tooley , ≪  Developer Lookback: Electronic Arts (Part 1 of 3)  ≫, Retro Gamer , n o  46,‎ , p.  52-57 ( ISSN   1742-3155 )
  • (en) Mike Tooley , ≪  Developer Lookback: Electronic Arts (Part 2 of 3)  ≫, Retro Gamer , n o  47,‎ , p.  42-47 ( ISSN   1742-3155 )
  • (en) ≪  The Origin of Electronic Arts  ≫, Retro Gamer , n o  105,‎ , p.  22-27 ( ISSN   1742-3155 )
  • (en) ≪  30 Years of EA  ≫, Retro Gamer , n o  105,‎ , p.  28-29 ( ISSN   1742-3155 )

Liens externes [ modifier | modifier le code ]